lunedì 13 novembre 2017

Prehistorik

Qual è stata la più grande fregatura della storia dell'umanità? La risposta dipende dalla persona, ovviamente. C'è chi potrebbe rispondere "L'assenza di un ottavo governo Andreotti". C'è chi, invece risponderebbe "il fatto che Andreotti sia stato capo del governo almeno una volta". Quale fra queste scuole di pensiero ha ragione? Ovviamente nessuna, se stiamo a sentire quello che afferma lo storico israeliano Yuval Noah Harari, che nel suo bellissimo saggio "Sapiens: A Brief History of Mankind" (tradotto in Italiano con il titolo "Da Animali a Dèi. Breve storia dell'umanità") ci spiega che la più grande inchiappettata autoinflittasi dall'umanità è avvenuta circa nel decimo millennio avanti Cristo, con la prima rivoluzione agricola avvenuta durante il Neolitico, che ha visto l'Uomo addomesticare le piante tramite la selezione, l'ibridazione e la coltivazione delle pochissime specie commestibili di piante, come  cereali, tuberi e frutta.

Questa illustrazione è piena di OGM: il grano, il cane.

lunedì 6 novembre 2017

World Class Leader Board

Ho trovato il posto adatto per case popolari da dare ai senzatetto. Ho risolto il problema! Ho trovato dove possiamo costruire delle abitazioni decenti per i poveri. I campi da golf! È perfetto! Proprio ciò di cui abbiamo bisogno! Tanto spazio in una bella zona: tutto spazio che sta venendo sprecato su questa stupida attività priva di ogni senso che viene svolta principalmente da uomini bianchi di mezza età che usano questo gioco per fare i loro loschi affari in modo da spartirsi questa nazione tra loro. Mi sono rotto i coglioni! Veramente rotto i coglioni di questi succhiacazzi di golfisti coi loro pantaloncini di merda gialli, verdi o arancioni, i loro preziosissimi cappellini e le loro tenerissime macchinine elettriche! È ora di appropriarci dei campi da golf dei ricchi e trasformarli in abitazioni decenti per i poveri! Il golf è uno sport d'élite e arrogante, e ruba troppo spazio a questa nazione! Troppo cazzo di spazio!
George Carlin

lunedì 23 ottobre 2017

Negromante

Non tutti i giochi trattati in questo blog devono essere per forza conosciuti, anzi, tutt'altro. In realtà personalmente preferisco i giochi meno conosciuti, perché sennò stiamo sempre a darci le pacche sulle spalle in circolo (questo per non dire altre cose più volgari) asciugandoci la lacrimuccia e perdendoci nel nostalgismo. "Ah, Monkey Island, che gioco! Che ridere!" "Ah, Turrican, com'è possibile che Huelsbeck non abbia vinto il  nobel per la musica?" E via dicendo. 

No ragazzi, così non funziona. Mi mandarono un cosiddetto "meme" tempo fa in cui con il solito insopportabile font Impact mi faceva presente che i film di Adam Sandler più vecchi facevano cagare anche una volta, ma li ricordiamo con affetto perché ci fanno venire in  mente i tempi in cui i nostri genitori non erano divorziati. Questo significa che Monkey Island e Turrican sono merda? No. Non necessariamente, almeno. Semplicemente, non è facile dividere il bello in quanto tale dal bello in quanto stimolatore di belle memorie. Questo è quello che cerco di fare con questo blog. 

giovedì 19 ottobre 2017

Salva, fallisci, ricarica, ripeti, ovvero come la narrazione videoludica ha ingigantito la mia paura di sbagliare spingendomi ad un perfezionismo autolesionista.

Mentre scrivo mio figlio ha compiuto un mese e mezzo (circa). Se c'è una cosa che non sopporto dell'essere padre è che a me il mio lavoro serio non ha dato il congedo maternità (esiste il congedo parentale, ma me lo tengo per quando l'ex videogiocatore junior sarà più grandicello). Questo significa che ogni volta che torno a casa dal lavoro (che nel frattempo ho pure cambiato, per il gusto di non farmi mancare niente) trovo che il giovane Sinjin Malvineous Giulio Ex Videogiocatore (non è il suo vero nome) è sempre un po' diverso da quando l'ho salutato la mattina.

È frustrante, specie quando ho promesso a me stesso che sarei stato una figura paterna più presente in modo che mio figlio non si vedesse costretto a crearne una nella sua mente. Eppure mi tocca andarci, per quanto sia fastidioso perdermi un sacco di cose, quindi cerco di far quadrare ogni cosa, a volte riuscendoci, a volte meno, ma cercando di dare la giusta priorità alle cose e cercando di fare le cose al meglio delle mie possibilità.

Vabbè dai, ho fatto del mio meglio.

lunedì 9 ottobre 2017

Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards (Prima parte)

Da che cosa si intuisce che un gioco è invecchiato male? Ottima domanda, e non poteva essere altrimenti visto il fatto che me la sono posta da solo. La risposta, ovviamente, non è semplice è può essere estesa al di fuori del videogioco. Spesso pensiamo che un gioco invecchia male quando a livello di presentazione (ovvero grafica e sonoro) smette di essere gradevole. Ma questo andrebbe a cozzare con numerosi giochi contemporanei che assumono una grafica volutamente retrò.

King's Quest 8 - Mask of Eternity (1998).
 Dubito che questo stile retrò tornerà di moda.

lunedì 2 ottobre 2017

Euro Soccer

Da diversi anni ci si ripete che il calcio italiano è morto, o se non lo è, è in pessimo stato. Non so se sia vero o se sia l'ennesimo effetto collaterale degli occhiali tinteggiati di rosa della nostalgia. Che cosa ha rovinato il calcio? C'è chi dice che siano stati i diritti tv, chi i procuratori / papponi, chi il troppo giro di soldi, chi i giocatori senza bandiera, chi la sentenza Bosman. Io ho la mia idea, che è "niente di tutto questo". Questi sono sintomi, ma la vera causa, secondo me, sono i giornalisti che hanno trasformato un gioco divertente in un oggetto da poemi epici. 

lunedì 25 settembre 2017

Cool Croc Twins

Ovvero, l'ex videogiocatore spiega come il mondo dei videogiochi abbia distrutto l'immaginario collettivo dei giovani virgulti riempiendoli di pregiudizi su come si trova l'anima gemella. 

Ebbene sì, cari amici: so che c'è stata un'infinita polemica sul sessismo nei videogiochi, ma siccome questa polemica correva principalmente su Twitter, il vostro ex videogiocatore non l'ha cagata di striscio. A prescindere dalle considerazioni che si possano fare sul livello di sessismo in un medium pensato principalmente per maschi in pubertà, a prescindere da tutti i "Bechdel Test" che si possono fare su giochi in cui un'astronavina fatta con pochi pixel spara ad altre astronavine, va detto che creando la nostra visione del mondo a partire dai videogiochi, noi maschietti della mia generazione abbiamo patito delusioni, frustrazioni e incazzature nei confronti delle donne. Semplicemente perché ci aspettavamo delle donne da videogioco. 

lunedì 18 settembre 2017

Alone in the Dark

Vi è mai capitato di avere un'idea stupida? Domanda retorica. A tutti è capitato di avere un'idea stupida. La mia prima idea stupida  è stata quella di caricare una macchinina a molla sulla mia faccia anziché sul pavimento, perché le ruote di plastica dura non avevano grip sul pavimento in piastrelle. Risultato: cicatrice sulla guancia. Non si vede praticamente più, ma è stato un buon promemoria per pensarci su due volte prima di mettere in pratica un'idea stupida. 

Zompiamo indietro nel tempo e piombiamo in Francia nel 1991. Bruno Bonnell, CEO di Infogrames, una compagnia di videogiochi francese che ha avuto un discreto successo con versioni interattive di fumetti franco-belgi, ha un'idea stupida. Un videogioco in cui tutto è completamente buio, e il giocatore ha soltanto tre fiammiferi per muoversi. Ma proprio tutto buio eh, tipo lo schermo nero di quando i vecchi giochi per dos non partivano e partiva il florilegio di vaffanculi sincronizzati perché c'era da andare a toccare i delicatissimi CONFIG.SYS e AUTOEXEC.BAT. Se non avete idea di che cosa sto parlando non preoccupatevi. Non avete perso niente.

Fortunatamente, qualcuno riuscì a trovare il modo per dire diplomaticamente a Bonnell che la sua idea era una sesquipedale cagata. Quel qualcuno era Fréderick Raynal, un programmatore di basso livello, che aveva sperimentato con un motore per realizzare personaggi in 3D. Facendo leva sul gusto della novità, riuscì a far accantonare l'idea dei tre fiammiferi e a integrare il suo nuovo motore in un gioco horror. Sigla!



giovedì 14 settembre 2017

Escapismo, sensi di colpa e la morte dell'eroe, ovvero come ho scoperto che le mie fantasie di potenza hanno sempre fatto il tifo contro di me

Mentre scrivo sono padre solo da due settimane, e qualcuno potrebbe dire che è un po' presto per trarre delle conclusioni sulla paternità. Sono fondamentalmente d'accordo su questo, e quindi cercherò di schivare l'effetto Dunning-Kruger ed eviterò di pontificare su come si fa ad essere padri nel migliore dei modi, forte della mia esperienza di 15 giorni. Né voglio elemosinare applausi dalla claque dei commentatori. Se qualcuno mi definirà nei commenti "il miglior amico che non ho mai avuto" sprecando paragrafi in cui si vanta di quanto ha pianto per la nostalgia di qualche cazzo di giochino di cui sto parlando, allora dovrò fermarmi un attimo perché evidentemente in questo blog c'è qualcosa che non va. 

Lingua dei segni internazionale per "Bruschette negli occhi".

lunedì 11 settembre 2017

Tris di derivati di Te(vedi sopra) : Blockout, Towers e Loopz

Quando ho chiesto a svariate persone quale gioco avrebbero gradito vedere sul blog dell'ex videogiocatore, la risposta è sempre stata la stessa: "Smettila di parlare in terza persona di te stesso, coglione, sembri Daniele Interrante". Dopodiché, molte persone hanno buttato lì svogliatamente "Tetris", perché apparentemente, quando si parla di videogiochi e non si pensa al supermariobros, quello che viene in mente all'uomo della strada è il puzzle inventato dal sovietico Alexey Pajitnov. E c'è una ragione, dato che apparentemente Tetris è il gioco che ha venduto più in assoluto, in tutte le sue versioni. In un paese qualsiasi, l'autore di questo gioco si soffierebbe le narici di platino in banconote da 500 euro, ma Pajitnov era nato in Unione Sovietica.

Alexey aveva realizzato Tetris durante il suo lavoro per l'Accademia Sovietica delle Scienze, e si sa, sotto il comunismo, tutto è di tutti, dove tutti significa lo stato. Quando il gioco si rivelò un successo, la distribuzione all'estero della licenza fu gestita da un ente statale chiamato Elektronorgtechnica. (nota con l'abbreviazione ELORG) Chiaramente, siccome Pajitnov era stipendiato dall'Accademia, non avrebbe avuto alcun ricavo dal gioco. Per i suoi primi anni di vita, Tetris andò ad arricchire la ELORG, nella fattispecie i funzionari di partito che la gestivano, i quali facevano ricerca&sviluppo sul decadente mondo del capitalismo occidentale andando a troie e tirando di coca, mentre Alexey continuava il suo lavoro di ricercatore.

Una brutta fazenda.

lunedì 4 settembre 2017

PC Calcio 4.0

"Cosa??" direte voi leggendo il tag con l'anno di questo gioco. "Millenovecentonovantasei? Praticamente l'altro ieri! Ma siamo pazzi?" Ebbene no, in realtà questa si può dire che sia la mia terza fase da videogiocatore. La mia prima fase era iniziata nell'87 e finita nel '90, la seconda è iniziata nel 90 ed è finita tra il 93 e il 94. Poi, nel 96 ho ripreso il vizio, dopo un periodo virtuoso dovuto al fatto che ero stupidamente convinto che le scuole medie richiedessero impegno. In quel periodo sono anche stato quasi popolare. La parola chiave qui è "quasi". 

Sta di fatto che in quel periodo in cui studiavo francese, leggevo Comix, e osservavo la mia integrità fisica venire minacciata dall'incombente pubertà, uscì in edicola un gioco completo in CD-ROM sul Giuoco del Calcio, e chiaramente non potevo farne a meno: un po' perché la squadra del cuore stava per tornare in Serie A dopo diversi anni di inferno e purgatorio, un po' perché ci sarebbero stati, quell'anno, gli Europei in Inghilterra in cui la Nazionale di Sacchi avrebbe potuto rifarsi della disfatta in finale di due anni prima, insomma, comprarlo era un gol a porta vuota.


mercoledì 30 agosto 2017

Una piccola nota personale

Ieri è nato mio figlio: Sinjin Malvineous Giulio Ex Videogiocatore (non è il suo vero nome). Lui sta bene, la sua mamma anche, e la nostra gioia è indescrivibile. Questo blog l'ho aperto poco dopo aver appreso che sarei diventato padre. Questo significa che chiuderò il blog? No, o meglio non ancora.

Ho ancora diverse riflessioni da fare, tanti altri sentimenti di voi nostalgisti frignoni da ferire bollando come "merda" i vostri giochi preferiti. Ma magari a qualcuno faceva piacere se se scrivevo questo post.

La normale programmazione degli articoli non verrà modificata. Buon proseguimento a tutti.

L'ex videogiocatore.

lunedì 28 agosto 2017

Pushover

L'ultima volta che ho cambiato lavoro, e cioè quando ho iniziato il mio attuale lavoro serio, come prima cosa ho fatto una cosa che facevo sempre. Ho contattato la persona di cui prendevo il posto, per sapere le sue impressioni sul posto di lavoro, sui colleghi, sui compiti che avrei dovuto assolvere. Comprensibile, direte voi: appena arrivati in un posto nuovo è giusto apprendere le regole non scritte per meglio integrarsi. Eh beh, non tutti arrivano a questa semplice ma utile conclusione: d'altra parte non tutti sono sufficientemente intelligenti per leggere il blog dell'ex videogiocatore. Capita che molti dirigenti, appena arrivati su un posto di lavoro se ne sbattano completamente di chi su quel posto di lavoro c'è da prima e iniziano a rivoluzionare tutte le cose portando malfunzionamenti, malcontento e inefficienza, che si risolvono con la gente che se ne va dal posto di lavoro e il neodirigente assume i suoi ex sottoposti. Ma sto divagando.
Insomma appena arrivato vado a pranzo con la signora inglese che sostituisco, la quale mi parla con un accentaccio del nord pressoché incomprensibile.

"Are you 'stnsh'd ?" mi chiede.
 "No, I'm not astonished - le rispondo perplesso - I mean it's nice meeting you, but why should I be?"
"I SAID: ARE YOU SPANISH?" 

Però, dai, ero in buona fede.

lunedì 21 agosto 2017

Denarius Avaricius Sextus

Un momento di grande soddisfazione che ricordo sempre con piacere è stato quando, una volta che lasciai il Vecchio Paese per andare a lavorare a nord, ero uscito con amici locali, e in uno dei pub crawl in terre per me incognite, mi trovai magicamente in tasca una banconota di taglio medio di cui ignoravo l'esistenza. Questo poteva significare solo una cosa: altra birra! E infatti così fu, fino a quando di quella sera non ho più memoria. Il giorno dopo inspiegabilmente mi trovavo a casa, tutti gli organi erano al loro posto, e avevo una voglia di vomitare come se avessi finito Wolfenstein 3D in una sola partita. Andai a vomitare in bagno e a coronamento di un'orribile sensazione, scoprii che il mio coinquilino (o la sua fidanzata) non aveva tirato l'acqua dopo aver fatto i bisognoni.

Ma sto divagando: la bella sensazione fu di trovare magicamente la banconota in tasca. C'è chi la chiama serendipità, a me questa parola fa stracagarissimo quindi non la userò, né creerò neologismi per descriverla. Ma questa sensazione è la stessa che provai, numerosi anni prima, riscoprendo il gioco di oggi. 

Durante gli anni coperti da questo blog, in edicola era un florilegio di nuove riviste che cercavano di rosicchiare una fetta di mercato a quelle "fondamentali": parlo ovviamente di The Games Machine e K, se ci concentriamo solo sui videogiochi per sistemi a 16 bit, e numerose altre pubblicazioni se vogliamo includere anche programmi "professionali". Una di queste, che se ricordo bene si chiamava "PC Game Power" era un maldestro tentativo di offrire qualcosa che era già offerto altrove, ma aveva un dischetto incluso, c'erano dentro giochi che non erano demo, e quindi la acquistai (complice anche un prezzo di lancio molto basso). Infilo il floppy e...

lunedì 14 agosto 2017

Guida ai giochi di (vedi sopra) - DONKEY.BAS, Turbo e Racer 1.9

Lo so che molti di voi mi aspettano al varco. "Ex Videogiocatore - mi dite - fai degli articoli così prolissi, ma come te la caverai con i giochini più semplici? Eh ? Eh?" Beh, è presto detto: ne farò più di uno assieme, che problema c'è? A scopo di garantire la rima, i giochi di oggi sono ben tre. Singolarmente non ci sarebbe molto da dire su ognuno di loro, ma mettendoli assieme possiamo fare un post speciale, e sfruttare l'occasione per fare un calembour stupendo. Sigla!


giovedì 10 agosto 2017

Punteggi, prestigio e padri, ovvero del perché la competitività è sana nella giusta misura e non oltre

Occhio: questo post non è allegro. Sentitevi liberi di non leggerlo. Sono già venuto meno a una mia promessa su questo blog, quella di parlarvi degli sparatutto 3d in prima persona, e nonostante ciò vi ho parlato di Wolfenstein 3D. E vabbeh. Però c'è una promessa che voglio mantenere: quella di sbattermene completamente dei punteggi, dei record, degli high score eccetera. Anche in sala giochi non ho mai avuto particolare interesse nel punteggio, forse perché ho iniziato a giocare in quel periodo in cui il videogioco era già un mezzo che raccontava una storia, e per me la vera soddisfazione era "finire" il gioco, non mettere le mie iniziali in cima alla tabella dei punteggi. 

Stimati, vez.

lunedì 7 agosto 2017

Xargon

Unreal. Gears of War. Bioshock. Duke Nukem Forever. Dishonored. Che cos'hanno in comune tutti questi giochi, a parte il fatto che io non ci ho mai giocato? È presto detto, senza la Epic Megagames nessuno di questi sarebbe uscito, o almeno (nel caso degli ultimi tre) sarebbe stato molto diverso. La Epic Megagames nasce come Potomac Computer System, fondata da Tim Sweeney per distribuire la sua prima creazione, un gioco shareware testuale ed estremamente customizzabile. "Xargon?" chiederete voi.

giovedì 3 agosto 2017

Determinismo, aporiomorfismo, ansia e McLuhanismo, ovvero del perché i videogiochi vecchi mi hanno dipinto un mondo più brutto di quello che è

Una delle ragioni per cui ho aperto questo blog non è tanto il bisogno di ripercorrere i vecchi videogiochi e rifugiarmi nel passato. Ma questo lo sapete già, di quanto mi stia sulle palle il nostalgismo totalmente acritico. No: quando l'ex videogiocatore ci ha riprovato per la prima volta, un pomeriggio fra Natale e Capodanno trascorso al Vecchio Paese, proveniva da un periodo piuttosto agitato, in cui un'ansia generalizzata mai sopita è tornata fuori.

Ansia.

lunedì 31 luglio 2017

Legends of Valour

Se uno fa politica pare che essere ignorato sia peggio che essere criticato. Dunque...
 -Andreotti

Legends of Valour è interessante non tanto in quanto videogioco, ma in quanto un bizzarro e semi-dimenticato caso di studio sul marketing. C'è chi dice che il marketing sia una scienza, c'è chi dice che sia intuito. C'è che nei primi anni 90 un videogioco per PC IBM-Compatibile era un prodotto molto di nicchia. I soldi per le pubblicità in tv non erano sufficienti, e il target era troppo ridotto in termini di numero, quindi il mezzo principale per reclamizzare il proprio prodotto era farlo sulle riviste.

E dato che la Synthetic Dimensions era una software house appena formata, senza curriculum precedenti, per far parlare di sé bisognava colpire pesante.

lunedì 24 luglio 2017

Simulman 1 - Simulman!

Era l'estate del 1983 ed ero in una stanza d'albergo al ventesimo piano di un hotel di Londra. Non dormivo perché pensavo ai videogiochi e a come mi suggerissero l'idea di un mondo interattivo, digitale e plastico, videoanimato e intelligente, capace di rispondere ai miei comandi e di reagire. Un mondo per il quale non trovavo una parola. Improvvisamente, come succede in queste cose, il nome di questo mondo mi venne in mente di getto e diventò una parola che, due o tre anni dopo, avrei adottato anche come marchio di fabbrica e, quasi venti anni più tardi, come titolo di un mio libro: Simulmondo
 Francesco Carlà

Il simulmondo è tutto intorno a me.

lunedì 17 luglio 2017

Populous

Qual è il gioco più bello di sempre? Non quello di oggi, perché è del 1989, mentre il gioco più bello di sempre è del 1992. Allora è il seguito di quello di oggi, Populous 2? No, nemmeno quello, secondo me (è del 1991, comunque). Secondo una discutibile rivista di settore, però, lo era.

K 50, maggio 1993.

lunedì 10 luglio 2017

Jordan Vs. Bird - 1 on 1

Vi giuro che ci ho provato. Mi ci sono messo d'impegno. Ho provato a leggere American Superbasket, a guardare la NBA commentata da Dan Peterson, a studiare le regole del gioco, a leggermi la storia da Naismith a oggi, ma niente. Per un periodo avevo pure avuto magliette e felpe con i loghi dell'NBA, e a tutt'oggi sono preso per il culo da mia sorella perché, come tutti i preadolescenti al Vecchio Paese, le mie preferenze erano per i Chicago Bulls di Michael Jordan.

Che ci crediate o no avevo pure la canottiera di Jordan con il numero 45, acquistata in una specie di buco polveroso adibito a negozio di articoli sportivi (e anche cartoleria), che era di proprietà del fratello di Cesare Ragazzi.

Salve! Sono Cesare Ragazzi e al Vecchio Paese mio fratello ha l'esclusiva sul merchandising dell'NBA!

mercoledì 5 luglio 2017

Conàto conàto conàto (così carino così educato) - Wolfenstein 3D

Se questo blog è chiamato il blog dell'ex videogiocatore, è perché io sono stato un videogiocatore per anni, e poi a un certo punto mi sono rotto le palle. Se il nome completo del blog è "un ex videogiocatore ci riprova" significa che sto ripercorrendo i videogiochi che tanto mi erano piaciuti e anche qua e là qualche videogioco a cui avevo sempre sognato di giocare. Qualcuno ha pure detto che non è possibile essere ex videogiocatori, perché una volta videogiocatori lo si resta per tutta la vita. Può essere, come può non essere. Di fatto, c'è una ragione per cui ho tagliato sui videogiochi. In realtà sono tante le ragioni, ma la causa scatenante che ha fatto partire il mio disinteresse per i videogame è stata la mia totale incapacità di tollerare i videogiochi in 3D in prima persona.

Non vedo l'icona raffigurante Doom, però

lunedì 3 luglio 2017

Commander Keen 1 - Marooned on Mars

Suppongo che molti di voi si chiedano con quale criterio io scelga quale gioco recensire ogni settimana. Molti di voi avranno pure intuito che un vero e proprio criterio non c'è. Bene, avete ragione. Ci avete presente quando qualcosa ti salta in testa e non sai perché? Ecco. Per ragioni che alcuni intuiranno, con questo blog ho deciso di concentrarmi sulla mia infanzia da videogiocatore, e i ricordi non fluiscono in maniera ordinata.

Ed è anche per questo che in questo blog non parlerò di Doom. Non perché voglia fare l'alternativo perché tutti ne parlano e lo ricordano con la lacrimuccia di nostalgia, quanto per il fatto che a Doom non ci ho giocato, e quando l'ho fatto, mi veniva da vomitare perché soffro tantissimo di motion-sickness, e quindi perché farmi del male? Il gioco è un'occasione per rilassarsi, non per farsi venire i conati di vomito.

Prima che venisse Doom, comunque, ci fu Wolfenstein 3D. Quello, dal punto di vista del vomito, era pure peggio. Quindi saltiamo pure lui. Prima di Wolfenstein 3D, venne il gioco di oggi, che fu il primo gioco della id Software ad avere un discreto successo di pubblico. E a livelli di violenza era l'esatto opposto. Sigla!



lunedì 26 giugno 2017

Lexi-Cross

Che cos'hanno in comune internet e la televisione? Presto detto: entrambe iniziate come uno strumento per la diffusione dell'istruzione, con un retrogusto anarchico e di libertà, sono diventate una palla assoluta in mano a 4 cazzoni e al loro stuolo di fan. "Ma come" direte voi, "La tv di stato? Il monopolio? La lottizzazione?" Beh, prima di tutto, la lottizzazione è una conseguenza della riforma del '75, che pur mantenendo il monopolio statale della Rai, passava il controllo dal Governo al Parlamento, creava il Dipartimento Scuola Educazione e i famosi "Programmi dell'Accesso", quei mattoni inguardabili che però io ogni tanto mi sorbivo perché iniziavano con l'ouverture di "Tommy" degli Who. Poi arrivò la TV privata, anche qui luogo di sperimentazione, magari a un livello più basso, ma sempre con una continua spinta al rinnovamento. 

Una spinta che man mano si è esaurita alla fine degli anni 90, quando l'esplosione delle tv tematiche via satellite e l'aspettativa, da parte dei gestori di palinsesto, di avere lo stesso share di quando le tv erano in totale 6 o 7. Per farlo, la via più sicura è dare allo spettatore quello che pensa di volere. Un tempo era la gnocca, poi è arrivata l'assuefazione alla gnocca, e quindi ora c'è la bile, che è una droga che non conosce assuefazione. Sinceramente preferivo la gnocca.

Che schifo! Cambia e mettiamo su Piazzapulita che almeno capiamo come va il mondo.

giovedì 22 giugno 2017

Dalla storia di una nevrosi di un Avatar - la saga di Ultima e la bussola morale smagnetizzata

Attenzione: questo articolo è un po' più serio degli altri, ma se ancora pensate che questo sia un blog di nostalgia, sorrisoni, lacrimucce e celebrazione acritica dei bei tempi andati, beh, qui casca l'asino.

Lasino (Trento)

lunedì 19 giugno 2017

Chuck Yeager's Air Combat

Una volta qualcuno disse che se da piccolo non hai amato gli aerei, allora non hai un'anima. Quel qualcuno sono io, e quella volta è adesso: il fatto è che non avevo idea di come cominciare l'articolo senza mostrare imbarazzo perché non avevo ancora trattato un simulatore di volo finora. E poi gli aerei mi piacevano sul serio. Si sa come si comincia con le manie e le dipendenze: si comincia con un modellino di Piper, e in men che non si dica i disperati genitori devono liberare una mensola per la piccola aviazione del pupo, rigorosamente in scala variabile. E così avevo un Supermarine Spitfire che era grande quattro volte un C-5 Galaxy. Ma io lo sapevo, e per dare l'illusione della scala tenevo lo Spitfire davanti e il C-5 dietro. Era distante, e sembrava più piccolo. Un trucco geniale. Ma non provate a usarlo per cercare di compensare a certe vostre carenze fisiologiche, che poi andate via tutti storti.

E poi c'erano i libri. I libri con le specifiche tecniche degli aerei erano bellissimi. Vorrei poter dire che mi esaltavo a confrontare l'apertura alare e a studiare l'aerodinamica dei vari velivoli, ma ovviamente millanterei: per la maggior parte delle cose non ci capivo una fava. Ma non importa, gli schemi erano belli. Tra questi libri, uno dei miei preferiti era "Ali", che oltre agli schemi aveva anche una collezione spettacolare di foto scattate da un fotografo di Time magazine, Mark Meyer. 

La mia copia è rimasta al Vecchio Paese, quindi grazie Ebay per la foto.

lunedì 12 giugno 2017

Cruise for a Corpse

Come avrete intuito leggendo i precedenti articoli di questo umile blog, sono sempre stato un videogiocatore pezzente. Non che fossi povero di famiglia (e diciamocelo, al Vecchio Paese la qualità della vita era tale che anche le famiglie meno abbienti potevano permettersi trastulli per i loro pargoli). Semplicemente, i miei genitori non ritenevano che fossero soldi ben spesi. 
Per cui, se per programmi educativi erano disposti a cacciare anche le proverbiali 99.900 Lire, per i videogiochi no. 
E non è che i miei fossero particolarmente sensibili al panico che veniva seminato dai giornali, secondo i quali i videogiochi rendevano sociopatici, violenti e satanisti, e che facevano cadere le dita.

K numero 51, giugno 1993. Il "Sun" era una merda già ai tempi.

lunedì 5 giugno 2017

Ducktales - The Quest for Gold

Qua la vita al Vecchio Paese è un gran ballo! Non corri perché sennò sudi e le madri aborrono il sudore, non voli in aeroplano perché i torpedoni della parrocchia costano meno, ma che sballo! Ovviamente, la vita al Vecchio Paese era molto noiosa (e questo spiega come mai i miei coetanei ed io ci rifugiavamo nel mondo dei videogiochi) ma siccome siete dei nerd, e i nerd elevano a scienza il citazionismo avrete subito riconosciuto la sigla del cartone animato "Ducktales", uno dei punti fondamentali del cosiddetto "Rinascimento Disney" dei primi anni 90. Potrei andare avanti a parlarne ma per quanto possa scriverne, ci sarà sempre qualche blog che ha scritto qualcosa di più, soprattutto in occasione del remake prossimo venturo, e quindi non ci provo neanche, se non per ricordarvi che Paperone de' Paperoni in realtà era un vescovo umbro

Si riconosceva dai cartelli con su
scritto "Sciò!" che aveva messo fuori dalla canonica

sabato 3 giugno 2017

L'ex videogiocatore va in vacanza


Per due settimane sarò in ferie. Ma non preoccupatevi, ho pianificato i due post per i prossimi lunedì, quindi se Blogger non dà di matto, avrete i vostri articoli belli pronti al solito orario. Non riuscirò a rispondere ai vostri commenti, ma mi impegnerò a farlo al mio ritorno. Nel frattempo, fate i bravi.

l'ex videogiocatore.

lunedì 29 maggio 2017

Megarace

Cosa succede quando un balzo in avanti della tecnologia ci consente di fare cose che un tempo credevamo inimmaginabili? È presto detto, usiamo questa tecnologia per fare cazzate inutili. Oppure porno. Prendete internet: avrebbe dovuto essere la rivoluzione della conoscenza, promuovere la pace mediante l'interconnessione globale dei pensieri e degli spiriti. È diventata quasi subito un deposito di porno. Poi c'era chi con internet voleva farci i soldi veri, e l'ha trasformata in una fossa biologica piena di odio, dicendo che voleva rendere il mondo un posto migliore. E in tutto questo, il rapporto tra le cazzate inutili e le cose che ci rendono davvero la vita migliore pende drammaticamente verso le cazzate inutili.
Prendete la robotica, che tanto spaventa i guru tecnologici al punto da immaginare di tassare i robot: io penso che il principale utilizzo dei robot, una volta divenuti mainstream, sarà per costruire repliche perfette di partner sessuali da dare agli elementi "problematici" della società. E sapete quanti guai verranno risolti così? Tanti. Ma nel frattempo avremo una serie infinita di nuovi problemi, di nuove regole a cui pensare, di nuove questioni filosofiche, ma soprattutto, avremo un sacco di nuove cazzate inutili.

Oggi ci occupiamo dell'invenzione del CD-ROM. Alla fine degli anni 80, avvenne questo dialogo tra la Sony e la Philips, che vi riporto in una ricostruzione non fedele al 100% alla realtà.

Sony: "Oh bella fillo, cioè ci hai presente tipo il compacdisc, quel coso lucido e tondo che ci tieni la musica?"
Philips: "Oh bella vez ma di sù bein, dimmi mò se non lo so, visto che l'ho inventato io cioè vez oh cioè sì che ci ho presente vez" 
Sony: "Allora cioè fillo ma io tipo sboccio e la butto lì ma tipo che se usiamo il CD per metterci dentro i dati così anziché il dischetto quadrato lo facciamo tondo?"
Philips (dopo averci pensato qualche minuto) :"Ohi bein, Soni ma lo sai che ci sta dentro un totale? Ma lo sai che ne sai a tronchi? Bella lì troppo sborone, cioè, tondo oh facciamolo dai oh". 

Il resto è storia.

giovedì 25 maggio 2017

Speciale infrasettimanale - Hexxagon 1 & 2

Una sera, l'ex videogiocatore e sua moglie tornano a casa dal lavoro così stanchi e così smaronati che non hanno voglia di fare assolutamente niente. Ma proprio niente. Ma proprio che pure alzarsi dal divano risulta una fatica bestia. Insomma, un caso da manuale di tavò. Persino il giovane ex videogiocatore junior, dalla pancia della mamma, tira svogliatamente qualche calcio, ma proprio perché il CCNL "Nascituro" lo prevede, ma niente di più. Troppo tardi per guardare film, troppo faticoso imbarcarsi nella visione di un telefilm. A un certo punto, l'ex videogiocatore ha un'idea.

lunedì 22 maggio 2017

Fables and Fiends book 1 - The Legend of Kyrandia

Uno dei grandi dilemmi dell'informatica è la titolazione dei prodotti. L'informatico è notoriamente una creatura senza fantasia, e quando c'è da dare il nome a un progetto, a un software, a qualsiasi cosa, il cervello gli va in palla e tira fuori qualcosa di orribilmente stupido o banale. Sia nel pubblico che nel privato, il numero di progetti chiamati "Prometeo" è inquietante. Credo che tutto questo sia dovuto alla stupida teoria sulla suddivisione del cervello in emisfero sinistro, razionale, ed emisfero destro, creativo. 

Questo fa sì che una persona dedita ad un lavoro come l'informatico, in cui ci si aspetta che la razionalità la faccia da padrona, sia fortemente imbarazzata a mettere in mostra un lato creativo che porta via benzina al lato razionale.
Poi, in controtendenza, ci sono gli ingegneri, che devono per forza cercare di mettere in mostra un lato creativo. Non ho mai conosciuto un ingegnere che non si definisse "ingegnere atipico". L'obiettivo di questo comportamento è quello di fare meno schifo alle femmine. 

Poi ci sono i videogiochi, che pur essendo opera di creatività, non sfuggono al problema della nomenclatura. Esempio eloquente è il gioco di oggi: Fables&Fiends era il titolo della serie, o è il sottotitolo del primo gioco? In epoche successive all'anno di uscita di questo gioco ho diffidato della proliferazione dei sottotitoli (Uno su tutti: Star Wars: Dark Forces 3: Jedi Knight 2: Jedi Outcast, ma in quegli anni ero già un ex videogiocatore).

Nel caso del gioco di oggi, "Legend of Kyrandia" è diventato il nome della serie solo con il secondo gioco della serie, ma al momento dell'uscita del gioco c'era un po' di confusione. 

L'importante è che non ci fosse confusione
sul fatto che questo gioco con King's Quest non c'entra niente.

lunedì 15 maggio 2017

Space Crusade

La prima volta che me ne andai dal Vecchio Paese, mi trasferii in un paese nordico. Un posto ritenuto molto civilizzato da noi mediterranei, ma con magagne belle grosse. Delle tante cose che ricordo, mi sovviene questa uscita da parte di uno dei miei coinquilini. "Certo che vi invidio, a voialtri cattolici" mi disse. 
Quando qualcuno dal nulla inizia a parlare di politica o religione, mi metto sempre sul chi vive. Non tanto perché prevedo conflitti, quanto per il fatto che seguirà un lungo flusso di coscienza pieno di opinioni e pareri non richiesti.

"Invidio voi cattolici - proseguì il tizio a dispetto della mia thanatosi - per la vostra mentalità molto For the emperor!".

"Ah" risposi io "ma non ti credere, in realtà la situazione è più complessa di così."

"Voi cattolici siete gli Space Marines del cristianesimo".

Qualche tempo dopo smettemmo di parlarci. Ma quel parallelo mi è rimasto impresso, prima di tutto perché trasudava sfiga da ogni poro. Inoltre perché mi facevo un po' schifo da solo per il fatto che riuscivo a cogliere la citazione.

La citazione.

lunedì 8 maggio 2017

Stunts

Noto fuori dagli USA come 4D Sports Driving, perché tra Stunt Car Racer, Stunt Driver, S.T.U.N. runner, magari uno fa confusione. (Non parliamo poi di Hard Drivin' e del seguito Race Drivin' che erano dello stesso genere). La versione del gioco che avevo io era però quella americana, che si  chiamava Stunts, quindi questa recensisco, tié.

giovedì 27 aprile 2017

L'opinabile stampa di settore - TGM 55 - Luglio / Agosto 1993

Apparentemente, il precedente articolo a cadenza irregolare sulle riviste videoludiche di un tempo ha avuto un certo successo. Molto più successo di numerosi altri articoli di questo blog, ma sinceramente me ne importa il giusto: non ho come primo scopo quello di crearmi una claque di commentatori adoranti. Mi fa piacere se mi commentate, sia chiaro, ma se mi vedrete lanciarmi in qualche reprimenda perché il numero dei follower non è sufficiente o la gente non commenta, allora vorrà dire che sarà ora di chiudere le pubblicazioni. Ma per ora non è così: quello che voglio fare con questo blog è un esercizio di disintossicazione dalla nostalgia maligna.

Esiste una nostalgia maligna?

Secondo alcuni, la nostalgia maligna è quella che
ci fa credere che 'sta roba facesse ridere.

lunedì 24 aprile 2017

Crime Wave (prima parte)

Se siete dei semianalfabeti e i testi di più di un paragrafo vi spaventano, cliccate qui per passare al gioco.

Microsoft Access, assieme a Powerpoint, è uno dei grandi mali che affliggono gli uffici. Powerpoint da un lato è un flagello per la produttività ed è mia seria convinzione che stia riducendo progressivamente l'intelligenza del cosiddetto management. Lo stile di esposizione di concetti a "slide" da un lato riduce la complessità dei concetti stessi a un elenco puntato di parole chiave e mezze frasi. Le possibili conseguenze sono due:
1) il management accetta le cose come sono, cioè vaghe, e non ha una vera idea di che cosa sta succedendo, oppure...
2) il management cerca di investigare più in dettaglio, focalizzandosi sulle minuzie, perdendo tempo, e giocandosi la fiducia dei sottoposti.

Access è ancora più dannoso. Nato come semplice database, si è evoluto tipo mostro di Frankenstein inglobando sempre più componenti, fino a che, in numerosi uffici, non è diventato uno strumento di produzione. Molta gente priva di formazione informatica ha costruito interi sistemi informativi "paralleli", che però erano più immediati, più rapidi, e all'apparenza più flessbili di quelli ufficiali.
E soprattutto, chi costruisce questi enormi e instabili pasticci informatici in Access guadagna una popolarità incredibile in ufficio, specie con l'altro sesso. 

Ed è così che ho conosciuto vostra madre.

lunedì 17 aprile 2017

Railroad Tycoon

I pazzi si distinguono in due tipi: quelli che credono di essere Napoleone e quelli che credono di risanare le Ferrovie dello Stato.

-Andreotti

Ora, di videogiochi sulle guerre napoleoniche non me ne vengono in mente al momento, ma uno in cui si risanano le ferrovie ce l'ho ben presente, ed è il gioco di oggi.

venerdì 14 aprile 2017

La discutibile stampa di settore - TGM 39 (Febbraio 1992)

Molti di voi mi prendono per un cinico senza cuore perché non mi commuovo di fronte alla nostalgia come fanno diversi altri blog. La celebrazione acritica dei bei tempi andati, per me, è parte di un quadro più grande, che cambia per ogni persona, ma che ha un'unica radice comune, che scriverò in grassetto e maiuscolo per darle maggiore importanza:

LA DERESPONSABILIZZAZIONE.

Esiste una correlazione spuria che ci porta a credere che in un'età dell'oro passata, tutto quanto fosse più facile per noi. Più allegro, meno faticoso, meno impegnativo. Molti nonni rimpiangono il tempo della miseria e della guerra, per quanto questo possa sembrare assurdo, tutto prende senso quando ci si pianta bene in mente il presupposto seguente:

Non abbiamo nostalgia del mondo com'era. Abbiamo nostalgia di come eravamo noi. 

lunedì 10 aprile 2017

The Games - Winter Challenge

Lo studio dei social media è completamente inutile, tranne per una cosa: lo studio della diffusione di certi tormentoni (oggi si dice "meme") presso gli utenti. È interessante vedere come mai un modo di dire prende più piede rispetto a un altro, tramite lo studio delle cosiddette "reti sociali". Il problema è che qualsiasi studio fatto al giorno d'oggi sarebbe completamente falsato, sia per la presenza di influencer di professione, sia per i robot (che rubano lavoro agli influencer e quindi vanno tassati!!1!), sia per la presenza di utenti finti che si può facilmente comprare in qualche fabbrica di click situata in un capannone in Bangladesh. Quindi, lo studio dei social media è completamente inutile.

È più interessante invece lo studio della diffusione dei concetti mediante l'analisi della diffusione di un videogioco tramite canali non propriamente convenzionali. Sta di fatto che il gioco di oggi ce l'avevano TUTTI. A cosa poteva essere dovuto ? Semplice: il poco impegno. Pure prendersi un gioco piratato era uno sbattimento, e il fatto che questo gioco risiedesse su un dischetto ad alta densità aiutava molto. Inoltre, concettualmente il gioco era assai semplice e senza troppo impegno si iniziava subito a giocare col cervello spento. E quindi veniva fatto girare!!!111!!!11!!! Sigla.




lunedì 3 aprile 2017

World Cup 90 Soccer

Ah bene, direte voi, finalmente un gioco di calcio! Ma tra tutti i giochi di calcio che sono usciti nel decennio che va dall'ottantacinque al novantacinque, proprio questo bisognava tirar fuori? 

Come ho detto più volte in questa sede, le mie possibilità in fatto di videogiochi possono essere riassunte in un proverbio: "Beggars can't be choosers", chi mendica non sceglie. Poi penso che se il mio primo gioco di calcio fosse stato un Kick Off, o il famoso Microprose Soccer, magari ora sarei una persona diversa. Ma chi lo sa come funzionano le concatenazioni di eventi che portano una persona ad essere quello che è. L'effetto della farfalla eccetera eccetera. 

Ma questo blog non è una semplice raccolta di recensioni nostalgiche con lacrime di malinconia, autoreferenzialità e citazionismo sfrenato (ciao), che coprono solo gli aspetti belli del passato e spesso e volentieri strappano il sorriso, ma che finiscono per diventare una droga per chi non è mai riuscito ad accettare il raggiungimento dell'età adulta.

Qui si cerca di spogliarci completamente della nostalgia, si ricalca con filologica precisione il proprio percorso di crescita e si valuta se, al giorno d'oggi, un gioco può essere considerato merda o no. E quindi sigla!

lunedì 27 marzo 2017

The Secret of Monkey Island

Quando ho aperto questo blog sapevo che prima o poi questo momento sarebbe arrivato. Che ci sono certi mostri sacri, nel cuore dei videogiocatori e degli ex videogiocatori, che sono praticamente intoccabili. D'altra parte i videogiochi, come tutte le cose che hanno segnato la nostra infanzia, non possono essere giudicate razionalmente senza essere influenzati dal fattore nostalgia. 

Molto spesso rimpiangiamo anni che ci sembrano meravigliosi per il semplice fatto che in quegli anni non avevamo grosse preoccupazioni e il senso di responsabilità non ci alitava sul collo. Il 1992 è stato l'anno delle stragi mafiose, la guerra era al di là dell'Adriatico, l'Italia era uscita dal sistema monetario europeo e ci fu il prelievo forzoso dai conti correnti. Però avevo 10 anni, facevo la quinta elementare ed era uscito il più bel videogioco di sempre (quale? un giorno forse ve lo dirò). Io e i miei amici leggevamo The Games Machine e K, e la cosa peggiore che ci poteva capitare era un problema di matematica difficile e la conseguente cazziata da parte del nostro maestro (ci avevamo il maestro unico, peraltro. Che tempi, ragazzi, che tempi). 

lunedì 20 marzo 2017

Diabolik - Inafferrabile Criminale

Un tempo il www non esisteva, e quindi come ci si procurava il quantitativo di divertimento elettronico necessario alla sopravvivenza? C'erano i negozi, ovviamente, ma quelle 99.900 lire per videogiochi spesso mediocri erano decisamente troppi. Ci si mandavano allora gli amici a comprarli e poi si condivideva il tutto (sharing is caring!). C'era poi un compagno di classe il cui fratello faceva parte di un club pirata e aveva sempre le ultime uscite prima che arrivassero in italia. Però le dava solo a uno della nostra cerchia, di cui era segretamente innamorato. Io purtroppo non avevo ancora sviluppato il fascino animale che mi consente di stendere la gente col mio carisma, quindi mi rifugiavo nell'ultima spiaggia dei videogiocatori sfigati: l'edicola.

Evidentemente non ero il solo a dover ricorrere a questo canale di distribuzione, perché nel 1992 una software house del Vecchio Paese, la Simulmondo, ebbe un'intuizione.

lunedì 13 marzo 2017

Lemmings


Partiamo subito da un doveroso chiarimento: la storia del suicidio di massa dei lemming è una gigantesca stronzata.

Sì, è un'ottima immagine mentale per celebrare l'anticonformista, quello che pensa fuori dal coro, insomma la classica storia del "se tutti si buttassero in un fosso, lo faresti anche tu?"

Tutto molto bello e anche abbastanza giusto, se non che, nel disgraziato tempo del web 2.0, abbiamo la celebrazione acritica della "saggezza della folla", ovvero se tutti la pensano in un modo allora è sicuramente vero, la maggioranza vince e Wikipedia, la rete, i social, quello che volete, hanno sempre ragione. 

La rete alimentata dal cosiddetto "user generated content" è sicuramente uno strumento utilissimo ma dargli ragione a prescindere perché la comunità lo ha validato è un atteggiamento molto rischioso. Se si fa crowdsourcing del proprio pensiero, non si diventa forse lemming? Il "villaggio globale" è sempre più un'oclocrazia armata di fiaccole e forconi che incita a saltare dal dirupo gli adepti del pensiero di gruppo i quali, mentre precipitano nell'abisso, insultano chi è rimasto in cima autocompiacendosi del proprio essere speciali.

Come dice Eric Hoffer, Quando le persone sono libere di fare quello che vogliono, di solito si imitano a vicenda.


lunedì 6 marzo 2017

Tank Wars 3.2

Durante le ore di informatica, al liceo, c'era una sola cosa che spesso si faceva, sugli allora già vetusti 286 del laboratorio: si lanciava QBASIC, si caricava GORILLA.BAS e via con gli studi di balistica conditi dal balletto degli scimmioni che, tramite lo speaker del PC, facevano il verso "Uh uh uh" tipo la curva daalazzie.

Prima di quei tempi segnati dall'ossessione per la popolarità e il terrore paralizzante di provarci con quella che ti piace temendo di essere rifiutato e preso per il culo dai commilitoni maschi, per me ci fu Tank Wars. Un giochino di tale Kenneth Morse che trovai incluso in uno dei dischetti di PC Action, che a un certo punto aveva smesso di distribuire demo giocabili abbastanza scrausi ma si era data allo shareware, che per me era qualcosa di meraviglioso: videogiochi completi, a gratis, che chiedevano soltanto di spedire soldi per posta all'autore come segno di gratitudine. Non era obbligatorio quindi col cavolo che mi facevo dare diecimilalire dai miei per imbustarli e inviarli a uno sconosciuto. "Quando anch'io saprò fare i videogiochi li regalerò al mondo come segno della mia benevolenza", mi dicevo, e quindi mi aspettavo che anche gli altri facessero lo stesso. Sigla!



lunedì 27 febbraio 2017

Prince of Persia

Giusto per non fare l'hipster alternativo che gioca soltanto a giochi che non si è mai cagato nessuno, ecco qui uno di quei giochi che hanno avuto un impatto nella cultura popolare così forte da non necessitare alcuna presentazione. Ma siccome in fondo fare l'hipster alternativo un pochino mi piace, andrò controcorrente e farò una presentazione.  Sigla!


lunedì 20 febbraio 2017

Hillsfar

Come molti bambini dei tardi anni 80-primi anni 90, a un certo punto mi ero dato alle arti marziali. Al tempo il karate andava molto di moda a causa della serie cinematografica dei Karate Kid e del vile clone italiano "il ragazzo dal kimono d'oro", il che fa piuttosto pensare, dal momento che il kimono maschile prima di tutto non è indossato nelle arti marziali ma è semplicemente un abito tradizionale. Un po' come dire che nella seconda guerra mondiale la Wehrmacht andava in giro coi calzoncini in cuoio e il loden, conquistando spazio vitale a suon di yodel. 

lunedì 13 febbraio 2017

The Cardinal of the Kremlin

Il gioco di questa settimana è stato fatto dalla Capstone, software house della Florida nota per aver fatto un sacco di ciofeche, molto spesso conversioni da proprietà intellettuali esistenti, tipo Miami Vice e il bellissimo film, mai distribuito in italiano, Bill & Ted's excellent adventure! con un giovanissimo Keanu Reeves. Successivamente la Capstone si sarebbe occupata di convertire in videogioco la serie di romanzi Tekwar scritta da William Shatner, ed è fantastico come si fosse accollata la creazione di un videogioco a partire da una roba così schifosa. Ovviamente non ho letto i libri, ma ho visto il telefilm. Solo due puntate, però. Ma sto divagando.

lunedì 6 febbraio 2017

Kings of the Beach

Ah, i bei tempi in cui il beach volley non era una scusa per fare le inquadrature dei culi delle giocatrici. In effetti viene da chiedersi come mai si associ allo sport l'essere dei morti di fregna, basta vedere il sito di sport mediaset e sono più le donne semivestite che le notizie di sport. Poi il quarantenne medio si asciuga la bava, si connette a facebook e dice che a lui del calcio non gliene frega niente perché esaltarsi per 22 miliardari in mutande che corrono dietro a un pallone è roba da sudditi del nuovo ordine mondiale o persone false o entrambi.
Ma sto divagando. Titoli di testa e buongiornissimo! Caffè?


lunedì 30 gennaio 2017

Temple of Apshai Trilogy

Alla fine degli anni 70, sui primi computer casalinghi, impazza un gioco di ruolo chiamato Dunjonquest, probabilmente con questo nome perché se "Dungeon" fosse scritto bene la gente lo confonderebbe con Dungeons&Dragons.

Ed ora una rivelazione scottante: a me Dungeons&Dragons e i giochi di ruolo hanno sempre fatto stracagarissimo.Troppo nerd per i "normali", non abbastanza nerd per gli altri nerd.


lunedì 23 gennaio 2017

Avventura nel Castello

È il 1982 e l'informatica di consumo sta lentamente prendendo piede. Sono tempi di pionieri ed esploratori e il terreno è vergine. Ogni cosa che si fa è nuova. O meglio, quasi, perché nel Belpaese già si copia il genere adventure testuale e ci si fregia di aver fatto il primo adventure italiano. Poi ci lamentiamo che i cinesi ci copiano, un po' come Daniele Luttazzi che si lamentava quando Bonolis gli ha copiato una battuta che Luttazzi aveva copiato a George Carlin. La faccia come il culo, proprio.


lunedì 16 gennaio 2017

Asterix: Operation Getafix

Ah, i tie-in! Croce e delizia delle software house, principalmente rottura di maroni per i videogiocatori, perché di solito associano i giochi ispirati a qualche film/cartone/serie tv a roba di scarsissima qualità. O almeno così si faceva ai miei tempi, adesso magari non è così, ma questo è irrilevante. In questo caso, Asterix: Operation Getafix dovrebbe essere un'eccezione, dal momento che non doveva uscire in concomitanza con qualche fumetto o film animato di Asterix. È dunque un bel gioco? Sapete già la risposta.

lunedì 9 gennaio 2017

Gods

Sottotitolo: into the wonderful. Se per voi il bellissimo è una sfumatura di grigio metallizzato con marroncino bronzaceo qua e là, allora wonderful tutta la vita, altrimenti, mi sa che sarà una delusione.

Gods mi fu passato dal tecnico dell'Olivetti assieme al mio secondo IBM PC compatibile, un 386 sx. L'anno era il 1992, forse. O il 1991? Boh. Sta di fatto che il gioco aveva la protezione antipirateria (oggi si dice DRM) che consisteva nell'avere il dischetto originale nel drive, ma il dischetto originale non c'era e il gioco sembrava funzionare, quindi mi fu passato così com'era.

Sfiga volle che il controllo era alla fine del primo livello, quindi quando riuscii a batterlo, mi trovai in braghe di tela. E sì che fino ad allora era sembrato proprio un bel giochino.


lunedì 2 gennaio 2017

Secret Quest 2010

E questo che sarebbe? Trattasi di un'avventura testuale (oggi i fighi dicono interactive fiction, ma io non sono figo) creata da due studentelli americani. Stranamente è tradotta in italiano. 
Ebbi modo di giocarci perché era presente su una raccolta di dischetti allegati con un computer della Amstrad di un mio amico. L'Amstrad era molto più ruspante dell'Olivetti, che aveva come bundle Ports of Call, programmi educativi, un dizionario online (online nel senso che era un programma residente in memoria, non nel senso che andava su internet) , e Microsoft Works 2.0. 
L'Amstrad aveva sta raccoltona di roba shareware (principalmente giochi) chiamata "Il Club della rana" e offriva ben 100 giochi (la maggior parte dei quali dimenticabilissima). Molti di questi erano in italiano, come appunto Secret Quest 2010.


Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...