lunedì 27 marzo 2017

The Secret of Monkey Island


Quando ho aperto questo blog sapevo che prima o poi questo momento sarebbe arrivato. Che ci sono certi mostri sacri, nel cuore dei videogiocatori e degli ex videogiocatori, che sono praticamente intoccabili. D'altra parte i videogiochi, come tutte le cose che hanno segnato la nostra infanzia, non possono essere giudicate razionalmente senza essere influenzati dal fattore nostalgia. 

Molto spesso rimpiangiamo anni che ci sembrano meravigliosi per il semplice fatto che in quegli anni non avevamo grosse preoccupazioni e il senso di responsabilità non ci alitava sul collo. Il 1992 è stato l'anno delle stragi mafiose, la guerra era al di là dell'Adriatico, l'Italia era uscita dal sistema monetario europeo e ci fu il prelievo forzoso dai conti correnti. Però avevo 10 anni, facevo la quinta elementare ed era uscito il più bel videogioco di sempre (quale? un giorno forse ve lo dirò). Io e i miei amici leggevamo The Games Machine e K, e la cosa peggiore che ci poteva capitare era un problema di matematica difficile e la conseguente cazziata da parte del nostro maestro (ci avevamo il maestro unico, peraltro. Che tempi, ragazzi, che tempi). 



Questa copertina è del 1976. Ma sticazzi, nel 76 c'era Supergulp! e Carosello in tv, "Per voi giovani" in radio, e l'anno dopo sarebbe uscito Guerre Stellari, quindi ben venga il Cile! Il fatto è che del passato tendiamo a ricordare solo le belle cose, e ci troviamo con Miss Italia che dice che le sarebbe piaciuto vivere nel '42. E per quanto abbia pestato una cacca grande come l'abbazia di Montecassino, posso capire da dove derivi questa uscita infelice: da piccolo, mia nonna non faceva altro che raccontarmi dell'atmosfera di solidarietà ed amicizia universale in cui si stava, pur vivendo nel terrore delle bombe del famigerato "Pippo" (un piccolo bombardiere notturno, probabilmente un DeHavilland Mosquito, a cui avevano attribuito ogni bombardamento possibile al Vecchio Paese).

Tutto questo per ricordarvi per l'ennesima volta: questo blog cerca di guardare con occhi scevri da nostalgia i giochi che hanno fatto la storia dell'infanzia di noi adulti, e in certi casi riuscirci, vedi il gioco che tratterò oggi, è difficilissimo.

Vorrei infine far notare che il gioco di oggi ha 27 anni. Non dico che mi sento vecchio perché l'ho promesso al mio amico Ivano, ma mi sento vecchio. Scusa Ivano.

Sigla!


Ah no, ASPETTA! Prima di iniziare, il codice di protezione. Abbastanza simbolico che il codice di protezione antipirateria chieda in che anno sono stati impiccati dei pirati. Marketing aggressivo o semplice coincidenza? Comunque potete trovare una versione digitale della vecchia ruota di cartone cliccando qui. Tra le facce dei pirati da comporre c'è anche quella del protagonista di questo gioco, il che mi fa pensare che Guybrush Threepwood finirà i suoi giorni penzolando da una corda in Antigua, nel 1710. Ok, Sigla, sul serio ora!


Lucasfilm Games! Credo che questo fosse uno degli ultimi giochi ad avere il vecchio nome, prima del cambio logo. Ah, chiaramente, la versione che recensisco è quella originale in EGA. La versione a 256 colori in VGA è stata adattata a partire da questa, e nonostante i colori siano maggiori, l'aspetto in generale è molto più smorto e anonimo. La VGA va bene per Monkey Island 2, i cui sfondi sono quadri ad acquarello digitalizzati. Questa è pixel art nata su 16 colori, e la conversione a 256 colori molto spesso è resa usando lo strumento "sfuma" di Deluxe Paint. (Photoshop non esisteva allora, figlioli)


La presentazione è efficacissima nella sua semplicità. Nel profondo dei Caraibi c'è questa isola chiamata Mêlée (Isola Tafferuglio, se vogliamo tradurre tutto come fanno i francesi), dove comincia la nostra storia, che parla del segreto di un isola che non è Mêlée. L'autore del gioco è tale Ron Gilbert, venerato come un Dio in terra dal popolo dei  fan sfegatati delle avventure grafiche. Alcuni di essi li ho pure conosciuti dal vivo e, insomma, mi hanno dato l'idea che avessero bisogno di un aiuto che non ero in grado di dare loro.

Ron Gilbert, invece, qualche anno fa somigliava un casino a Mauro Coruzzi, ovvero Platinette. Ora mi si dice sia dimagrito, ma gli resta l'atteggiamento da primadonna, da divo decaduto che dopo i capolavori ha abbandonato la scena dedicandosi a tutt'altro tipo di giochi, ma continuando a criticare tutto e tutti, dall'alto del nome che si è fatto decenni fa. Dopo anni, nel 2017 uscirà il suo nuovo gioco Thimbleweed Park, che a me pare l'operazione nostalgia di un has been che riesce solo a campare delle glorie del passato. Auguro a Gilbert di venire smentito, ma il suo atteggiamento da santone che tratta gli adepti adoranti come pezze da piedi, beh, non mi lascia ben sperare.


E così si comincia, quasi in medias res. Un giovanotto arriva sull'isola e vuole diventare un pirata. Nessuna storia precedente, nessun'altra motivazione se non quella di essere un pirata. Non farò neanche la solita osservazione che il nome Guybrush deriva dal nome del file che conteneva lo sprite del protagonista. In realtà l'ho fatto, vabbè. Ma come lo traduciamo "Guybrush"? "Uomospazzola" ? "Pennellone"?  "Pennellone" mi piace molto come idea, e qualcuno dall'umorismo particolarmente pecoreccio potrebbe collegare il Pennellone alla somiglianza di Gilbert con Platinette. Allora, io non amo la supponenza del Gilbert, e come ho già detto, lo trovo un arrogantissimo ex-divo pieno di sé. Ciò però non significa che non rispetti profondamente la vita privata delle persone, quindi niente battutine del genere, cerchiamo di elevarci un attimo. E che cazzo.


Questo è un gioco diviso in atti. Il che mi piace un bel po' perché così si spezza la monotonia.


Scendiamo in paese. Una delle cose per cui preferisco la versione EGA è che all'inizio del gioco il sole è al tramonto. Successivamente arriva il buio. Nella versione a 256 colori, invece, è subito buio. Sono cavolate, lo so, ma c'è quel senso di "tirato via", come a dire che abbiamo 256 colori, non vale la pena di sbatterci, ci pensa il computer e i gradienti a fare il nostro lavoro. Poi ci lamentiamo che l'automazione ruba il lavoro all'uomo.


Vabbè. Su consiglio del vecchietto a inizio del gioco, andiamo al bar SCUMM (che prende il nome dal linguaggio di programmazione, simile al BASIC, ideato da Ron Gilbert per la creazione dei giochi puntaeclicca). Ci sono diversi pirati lì, con alcuni di loro si può parlare e si vedono pure (wow!) in primo piano. Per personaggi molto più importanti, in seguito, il primo piano non ci sarà. Questo fa pensare che questa sia stata la prima stanza creata per il gioco, e poi gli autori si sono resi conto che avrebbe preso troppo tempo, e troppo spazio su disco, fare un primo piano per tutti quanti i personaggi.

Dalla versione demo è stato tagliato il primo piano del cane, con cui si può parlare. Ma non lo farò perché quelli che parlano con i cani sembrano sempre dei deficienti.


Uno dei pirati al bar è questo, che prende per il culo Guybrush per via del suo nome idiota. Lui si chiama Mancomb, Uomopettine. Continuo a preferire "Pennellone".

Ora non credo di aver preso screenshot a proposito, ma ogni volta che viene menzionata un'isola del gioco, è sempre indicata con il simbolo del trademark, ovvero ™. Nessuno ha mai capito la vera ragione, ma tutti pensano che sia una sottile satira dell'eccessiva commercializzazione delle proprietà intellettuali legate a una franchise. Non dimentichiamo che la Lucasfilm ha fatto i miliardi commercializzando ogni singola minchiatina della sua personalissima gallina dalle uova d'oro. Ci avete presente Boba Fett™, vero? Comparso nei tre film originali un totale di 10 minuti (e mi sa che abbondo) ma anni e anni di merchandising su sto personaggio inutile. Ecco.



Estevan, uno dei pirati col primopiano, ci spiega finalmente un po' di trama. C'era un pirata temutissimo, tale LeChuck.

LeChuck ci provava col Governatore di Mêlée (che è una donna, e il cui volto abbiamo visto su un manifesto elettorale al molo).
Lei però non ci stava, e quindi lui per fare colpo lui ha cercato di scoprire il Segreto di Monkey Island (dando così il nome al gioco) ma nel tentativo LeChuck è morto.

Il problema è che anche da fantasma continua a provarci con il Governatore, e non trova metodo di corteggiamento migliore che seminare morte e distruzione nei Caraibi.

Un classico se ci pensiamo, al giorno d'oggi uno non scopa e diventa un rompicoglioni sui social network. Nel peggiore dei casi fa questo. Ma che siate pirati morti, troll o ragazzi dalla psiche fragile, la morale della storia è "fate di più all'amore, e se non trovate qualcuna che ci sta, non ci pensate, non fate gli zerbini e convogliate la vostra frustrazione in qualcosa di costruttivo". Non posso che essere d'accordo.


Nella zona VIP del bar ci sono tre capi pirati, ai quali ci rivolgiamo per diventare un pirata pure noi. I tre namedroppano* il nome della prima parte del gioco quindi sappiamo che è importante. Le tre prove sono la caccia al tesoro, la spada e il furto. 

*il verbo namedroppare è marchio registrato di Beatrice Borromeo™.


Nel retro del bar ciuliamo un pentolino, un pezzo di carne, e maltrattiamo un gabbiano proveniente da un altro videogioco, finché non riusciamo a prendere il pesce che stava mangiando.

Il gioco da cui proviene il gabbiano è Loom, altro adventure della Lucas dello stesso anno. Uno dei pirati con primo piano ne fa la pubblicità. Ma non ho fatto lo screenshot perché quello lo mostrano tutti e insomma cerchiamo di non riscaldare la minestra, su.

Intanto.


Una scenetta di intermezzo ci mostra che il pirata fantasma LeChuck esiste e non è una balla raccontata dai marinai. L'inquietante scenario dell'abisso infernale sotto Monkey Island è un gradito cambio di set cromatico rispetto al blu notte di Mêlée. L'inquadratura poi si sposta dentro la nave e torniamo al blu spettrale. Comunque è veramente notevole quello che siano riusciti a fare con soli 16 colori.


Continuiamo a esplorare la città. Nella casa di una sacerdotessa voodoo troviamo l'oggetto più esilarante del gioco: un pollo di gomma con una carrucola in mezzo. Ripetiamo:

Un pollo di gomma con una carrucola in mezzo.

Fa ridere? No? Nemmeno a me. Ma nel '90 ci veniva la ridarola isterica solo a immaginarlo. Posso solo supporre che l'overdose di informazioni a cui siamo sottoposti ogni giorno ci abbia inaridito l'anima.


Nel retro, la sacerdotessa voodoo prima indovina il nostro nome (e prima che me lo chiediate, no, Guybrush non è nella shortlist dei nomi per mio figlio). Dopodiché ci rivela il finale del gioco. Grazie eh. Fine del divertimento, la chiudiamo qui?


Ma no, non è il traguardo l'importante, ma è la sensazione che provi durante la corsa. Esplorando la città veniamo fermati in un vicolo dallo sceriffo locale, che è uno stronzo.


Ma basta stare in città, c'è un'intera isola da esplorare! La visuale si sposta una volta usciti dalla città, e si vede l'isola dall'alto. I nomi dei punti di interesse appaiono di fianco al cursore del mouse quando ci si passa sopra. Il che è una novità rinfrescante rispetto alle avventure Lucasfilm precedenti, in cui si usava il comando "Cos'è" per cercare gli oggetti sulla schermata.


Guarda un po', si parlava di troll prima, ed eccone uno. C'è la tendenza a chiamare "troll" chiunque esuli dal "pensiero di gruppo" su una comunità internet, e questo è molto ipocrita come comportamento da parte di un mondo, quello della Rete, che si dice essere nato per la totale libertà di parola. La libertà di parola non significa impunità dalle conseguenze di ciò che si dice. Ma sto divagando. Il troll qui, a parte insultarci (e in effetti questo lo rende molto troll), ci chiede uno strano tipo di pedaggio. "Qualcosa che attiri l'attenzione ma che non abbia alcun valore".

Un'espressione idiomatica della lingua inglese che significa  "Qualcosa che attiri l'attenzione ma che non abbia alcun valore" esiste, ed è Red herring, aringa rossa. Anche in lingua originale questo è un enigma che zoppica un po'.

Curiosità: si dice che sotto la maschera da troll sia ritratto George Lucas. Non so perché, ma associare Lucas all'enigma più insulso del gioco mi sembra che abbia perfettamente senso. Per questo non mi lamenterò oltre.


In giro per l'isola c'è un circo. Usiamo la pentola come elmetto per farci sparare col cannone e in cambio avremo dei soldi. Andiamo subito a spenderli dunque!


Al negozio in città compriamo una spada e una pala, che ci servono per le prime due prove. Già che ci siamo chiediamo al negoziante di andare a chiedere udienza al Maestro della Spada. Lui ci va perché è un vecchio bavoso e ogni scusa è buona per andare dal Maestro della Spada (che è una ragazza di nome Carla).


Mentre lui va a intortare la Maestrina, noi lo pediniamo per la foresta di Mêlée e raggiungiamo la casa del M.d.S. che ora comparirà sulla mappa.


Nella foresta c'è anche una parte stronzissima, o almeno lo è se hai 9 anni. In mezzo alla foresta c'è un tronco che sotto contiene un tunnel con una rete di catacombe! Le teorie che ci facevamo sopra io e i miei niggaz erano qualcosa di incredibilmente fantasioso. Pensavamo fosse possibile arrivare a Monkey Island con questi sotterranei e per colpa di sto cavolo di disco 22bis non riuscivamo ad arrivarci.

Oh, eravamo boccaloni. Una volta inserii il disco 4 del gioco (quello col numero più vicino al 36) e mi sdraiai sulla tastiera cercando di premere tutti i tasti. Per dire eh.


Girando per la foresta, grazie a una mappa comprata in città (mappa mascherata da lezioni di ballo), troviamo anche il tesoro perduto di Mêlée Island™, una maglietta. Un applauso agli autori per non aver creato un labirinto incasinatissimo per allungare il brodo, ma averlo reso oggetto di un enigma fatto bene e anche divertente: si comprano le lezioni di ballo, si seguono i sentieri nella foresta secondo i passi di danza, e voilà, il tesoro.

Pennellone nostro scava per ore e resta sempre notte. Ma chissenefrega, prima prova superata! Ancora due poi c'è l'orale poi tre mesi di vacanza!


Per sconfiggere il maestro della spada bisogna imparare a tirare di spada. All'estremità dell'isola c'è la casa/palestra del capitano Smirk, che ci insegna le basi della scherma. Salta fuori che il segreto per vincere i duelli all'arma bianca è riuscire a tirare fuori la miglior risposta sarcastica all'insulto/fanfaronata del proprio avversario. Il che è un'ottima dinamica per un gioco adventure, ma è diseducativo al massimo. Perché?


Perché così si riduce il confronto dialettico alla frecciatina sarcastica, si celebra chi dà la rispostaccia, e se questo fosse vero, Trastevere sarebbe la capitale dell'universo e "Cencio la Parolaccia" sarebbe il centro del potere. Ma la realtà non è sceneggiata dagli autori di Dr. House e linea che separa il sarcasmo dal vittimismo passivo-aggressivo è sottilissima, e ci troviamo orde di idioti che si autocompiacciono della risposta fintamente sarcastica che danno via twitter a qualche vip/uomo politico che lucra sull'indignazione (maggiori informazioni qui). 

È stato anche molto bizzarro leggere la reazione indignata di Gilbert all'elezione di un presidente USA che ha fatto campagna elettorale postando insulti e fanfaronate sui social media. Mi dispiace, ciccio, sei stato complice anche tu contribuendo a dipingere come vincenti coloro che feriscono di più con le parole.

Piccola curiosità: gli insulti sono stati scritti da Orson Scott Card, che otre a essere uno scrittore di libri famosi tra i nerd come "Il gioco di Ender", è anche un mormone, e uno dei precetti della Chiesa di Gesù Cristo e dei Santi degli Ultimi Giorni è quello di non dire parolacce (oltre che a non pronunciare la parola "God", non bere caffé, non vedere donne nude, e tante altre cose).

Qui l'insulto più volgare è "Sei una rottura di palle", il che fa ridere detto dal Maestro della Spada, che è donna. La versione originale è "You're a pain in the rear end". Molto più soft, in effetti, e molto più adatta alla risposta che bisogna dare ("Le tue emorroidi ti danno di nuovo fastidio, vero?")

Numerosi combattimenti più tardi.


Andiamo a sfidare Carla, adesso che abbiamo imparato un numero sufficiente di insulti e soprattutto di risposte. Per batterla servono solo le risposte, perché sarà sempre lei a condurre il gioco, con insulti diversi da quelli del pirata comune.


E infatti la battiamo facilmente. Il premio è un'altra maglietta. Si vede che erano gli anni 90 vero?


Terza prova: come alla maturità, è quella un po' meno sostanziosa. Entriamo nella villa del Governatore stordendo i cani da guardia con una carne drogata con i fiori gialli che possiamo trovare nella foresta. Come facciamo a sapere che ci vogliono i fiori gialli per addormentare i cani? Semplice: qualcuno nel gioco ha detto che il nome della pianta è "Caniche Endormi" che in francese significa "Barboncino addormentato".

Che cosa ne penso dal punto di vista della logica di quest'ultimo enigma?



"eh" mi sembra il commento più appropriato, in effetti.


Tutta la sequenza del furto è tirata via. È una lunga sequenza in cui Pennellone fa cose che dovrebbero essere divertenti ma che viste con l'occhio di oggi sembrano un tentativo malriuscito di essere fuori di testa a ogni costo. Comunque c'è il pilota automatico e non mi lamento. Finita la sequenza, Guybrush esce dalle stanze dicendo che ha bisogno di una lima, che otterremo con un paio di baratti ben piazzati.

Ottenuta la lima, partirà una sequenza quasi uguale a questa, alla fine della quale lo sceriffo stronzo tenterà di arrestarci...


...ma saremo salvati dal Governatore. Guybrush sarà pure Pennellone, ma con le donne non ci sa fare. Anzi appena vede che ce n'è inizia a mostrare segni di disfasia. Ma questo è un videogioco, non la realtà, e nonostante la figura di merda raccattata alla prima chance, sappiamo che il governatore Marley sarà comunque il nostro "love interest".


All'uscita del palazzo però c'è di nuovo lo sceriffo stronzo che non ci ha perdonato il tentativo di furto. Per questo ci butta in mare legati all'idolo che abbiamo rubato. La situazione è brutta, ma troveremo una soluzione. Abbiamo tempo, Guybrush può trattenere il fiato per 10 minuti.


Uh, come vola il tempo! Dieci minuti dopo, Guybrush muore. Fine del gioco, fine dell'avventura, non c'è sempre l'happy ending ed è giusto così. Bisogna capire che la vita a volte è ingiusta e la Lucasfilm ci dà una lezione importante. Magari non bella, ma da tenere a mente.

Poi c'è anche una seconda lezione, e cioè che nonostante le dicerie si può morire nelle avventure Lucasfilm. Ma non è facile. Beh, fine del gioco.





No eh?

Va bene, basta raccogliere l'idolo per uscire dall'acqua e proseguire con l'avventura, che si dipana su quattro parti, e in cui si svela il vero scopo del gioco. Ma non è che posso finire tutto il gioco in un unico articolo, e per chi tra voi che non ci avesse giocato, non vorrei rovinarvelo (ma esiste qualcuno che gioca senza soluzione sottomano al giorno d'oggi?). Il che ci porta alle considerazioni finali...

È merda?
No. Le avventure, sia grafiche che testuali sono ad altissimo rischio merda, dal momento che fare un enigma decente, divertente, e che non vada contro ogni logica non è assolutamente facile. Ma pur con i suoi inevitabili difettucci, Monkey Island mostra che c'è stato molto studio e molta pianificazione dietro. I risultati si vedono e, anche se non si ride, ci si trova a sorridere.
Ci rigiocheresti?
Beh, magari lo farò per celebrare il trentesimo compleanno del gioco. Ho già detto che ha 27 anni? Sono vecchio. Scusa Ivano.

lunedì 20 marzo 2017

Diabolik - Inafferrabile Criminale


Un tempo il www non esisteva, e quindi come ci si procurava il quantitativo di divertimento elettronico necessario alla sopravvivenza? C'erano i negozi, ovviamente, ma quelle 99.900 lire per videogiochi spesso mediocri erano decisamente troppi. Ci si mandavano allora gli amici a comprarli e poi si condivideva il tutto (sharing is caring!). C'era poi un compagno di classe il cui fratello faceva parte di un club pirata e aveva sempre le ultime uscite prima che arrivassero in italia. Però le dava solo a uno della nostra cerchia, di cui era segretamente innamorato. Io purtroppo non avevo ancora sviluppato il fascino animale che mi consente di stendere la gente col mio carisma, quindi mi rifugiavo nell'ultima spiaggia dei videogiocatori sfigati: l'edicola.

Evidentemente non ero il solo a dover ricorrere a questo canale di distribuzione, perché nel 1992 una software house del Vecchio Paese, la Simulmondo, ebbe un'intuizione.

Il patron di questa casa produttrice, Francesco Carlà, si dichiarava un grande appassionato di videogiochi. Leggendo i suoi articoli (scritti in un italiano molto naif) su MCMicrocomputer, mi viene da pensare che fosse appassionato alla parte business del videogioco e non al videogioco in sé.

 La storia mi diede ragione quando il Carlà lasciò perdere i videogames e si buttò sulla finanza. Ma questo avverrà più tardi. In quei tempi, l'intuizione della Simulmondo fu che c'era un sacco di gente come me, che non aveva i mezzi per comprarsi giochi costosissimi in negozi che erano pure pochi e spesso distanti.

Quindi, anni prima della distribuzione episodica della Telltale, la Simulmondo pubblica mensilmente in edicola una serie di giochi ispirati ai classici del fumetto italiano. I primi due sono Diabolik e Dylan Dog. Io e un amico ci mettemmo d'accordo: io avrei preso Diabolik, lui avrebbe preso Dylan Dog, e poi avremmo condiviso. Purtroppo però, il piano fallì perché la madre del mio amico entrò all'improvviso nella sua cameretta e vide una donna nuda coi denti da vampiro e quindi riportò il dischetto in edicola e prese Diabolik pure lui. E quindi ci trovammo entrambi con Diabolik originale e con la ferma risoluzione a non metterci mai spalle alla porta in ufficio. Cominciamo, và!


Formidabili quegli anni. 19.900 lire e avevi un gioco nuovo ogni mese. L'animazione del logo riesce ad essere gradevole pur nella sua pacchianità, ma si vede che c'è della cura dietro e non è una roba disegnata male e digitalizzata alla meno peggio con uno scanner trovato nel detersivo. La cosa drammatica di tutto ciò è che a partire dal quarto episodio, la realizzazione diventerà esattamente così. Penso che ciò sia dovuto al fatto che pubblicare un videogioco ogni mese è un ritmo troppo alto, e giunti a un certo punto le risorse bisogna tagliarle. Ma questo è "Inafferrabile criminale", primo episodio della serie dedicata alle avventure del ladro-gentiluomo ideato dalle sorelle Giussani, e ancora non ci preoccupiamo.


La prima scena mostra la macchina di Diabolik attraversare una radura. Viene da chiedersi, un criminale super-ricercato come il nostro protagonista, non potrebbe utilizzare una macchina meno vistosa? La banda della Uno Bianca usava una macchina tra le più comuni in Italia in quegli anni, non esisteva certo la banda della Porsche Cremisi. Ma immagino che far girare Diabolik in una Innocenti Nuova Mini avrebbe tolto un po' di fascino al protagonista.

(Ovviamente scherzo, stimo le Innocenti Nuova Mini che peraltro era l'auto di mia mamma e faceva un rumore tale che tutti al Vecchio Paese erano in grado di riconoscerla)


La schermata del titolo è lunghissima, e la cosa è impressionante se pensiamo che il gioco sta in un dischetto da 720 kilobyte. I credits riescono ad essere anche molto stilosi, con elementi tipici dell'universo di Diabolik: il pugnale, i diamanti, le maschere di gomma, la fregna.


Comincia il gioco con un cambio di stile grafico, più fumettoso. Il tutto riesce a mantenere una certa coerenza e riesce pure ad essere bello. Ricordo che per me, che ero abituato a schifezze in CGA/EGA, vedere 'sta roba che era ai livelli di un'Amiga su un 8086 mi lasciava a bocca aperta. Ed era pure originale. E preso in edicola. E non costava centomilalire. Le aspettative erano stratosferiche.


Il primo dialogo mostra alcune crepe. Un tizio poco raccomandabile parla al poliziotto e chiede di poter entrare in banca perché sono spariti degli stipendi. Non solo... anche lo stipendio del poliziotto potrebbe essere andato perduto.

Ora, devo ritenermi fortunato perché qualche anno fa, nel mio lavoro serio, un problema informatico aveva sputtanato lo stipendio a circa diecimila impiegati, e non mi risulta che questo sia stato la causa indiretta di furti di diamanti. (Comunque poi ho sistemato il problema, gli stipendi li ho recuperati tutti prima della pausa pranzo, durante la quale mi sono dato delle arie con quella che poi è diventata mia moglie.)

In ogni caso, non è possibile che in caso di sparizione di stipendi anche il poliziotto non riceva il suo salario per le seguenti ragioni:

  1. Il poliziotto è un impiegato statale, non è un impiegato della banca. Se lo fosse, non chiederebbe "di chi? degli impiegati della banca?" al misterioso ispettore. E soprattutto non avrebbe i gradi.
  2. Mettiamo che il sergente sia quello che un mio conoscente poliziotto chiamava con disprezzo "un Vitocatozzo". Se non fosse un vero poliziotto, va detto che  le banche non assumono direttamente le guardie, ma si appoggiano a società fornitrici di servizi di sicurezza, come G4S o Securitas, tramite appalto. Non è dunque possibile che assieme agli stipendi dei bancari sia sparito lo stipendio del Vitocatozzo, dato che si trovano su due linee budgetarie diverse e il pagamento al fornitore dei servizi di sicurezza viene impegnato al momento della stipulazione del contratto quadro, ergo il Sergente Vitocatozzo potrà dare da mangiare ai suoi figli anche questo mese.
 Immersione rovinata. DIAMINE!!


Se il Vitocatozzo fosse stato più furbo avrebbe intuito quello che tutti noi al di qua dello schermo abbiamo capito. Il misterioso ispettore degli stipendi è Diabolik che una volta entrato si toglie la maschera di gomma e si veste da ninja.

L'aderenza della tutina di Diabolik è un grandissimo mistero. C'è chi pensa che il re del crimine sia in realtà nero e vada in giro nudo con una mascherina da pulcinella color carne sugli occhi. Ipotesi interessante.


Si comincia! Il gioco è un platform con elementi adventure. Il motore è quello del gioco "Dylan Dog - Gli uccisori", che era uscito nei negozi prima che la Simulmondo cominciasse con le serie da edicola. 

Questo motore ha una peculiarità. È lento da far schifo. Da un supercriminale che prende il nome da una pantera per via della sua agilità ci si aspetta qualcosa di più di un passo al secondo. Peggio di tutto, la transizione da una schermata all'altra dura tre secondi. Proprio tre, contando "uno Mississippi due Mississippi tre Mississippi".

Il gioco è bidimensionalissimo, ma premendo il tasto freccia su, si può entrare nelle porte, così.


No cazzo!


Ecco, così va meglio. Questo gioco è pericoloso per i tasti della tastiera, che picchio fortissimo nella vana speranza di fare andare il tutto più rapidamente.


Tanto per dire, per saltare nel condotto di aerazione ho dovuto tentare tre volte. È frustrantissimo. Nel 1992 ero abbagliato dalla grafica e non ci facevo caso, ora ho perso l'innocenza e ci faccio caso.


Nel condotto di aerazione un gradito cambio di prospettiva. Non c'è solo azione, si deve pensare anche! Provo con le maniere forti e uso l'esplosivo per far saltare una piccola grata che mi blocca. Diabolik ci lascia le penne, ma il gioco è estremamente clemente e mi lascia riprovare.


E dunque riproviamo. Spray acido e passa la paura.


All'uscita del condotto di aerazione c'è un Vitocatozzo di pattuglia. Scendo dalla grata pronto a confrontarlo ma appare il "SECURITY CHECK", il codice di protezione. Certo che bisogna essere proprio pezzenti per piratare un gioco da ventimilalire, dieci euro nel conio corrente. Se la copia di Dylan Dog del mio amico non fosse stata fatta sparire, forse saremmo stati pezzenti anche noi.


Passato il SECURITY CHECK il gioco riprende con il Vitocatozzo che mi sta manganellando il coppino. Io mi giro e gli sparo come manco Indiana Jones con lo spadaccino egiziano. Perché Diabolik gira così ingobbito?


Altra sequenza a menu. Stavolta dialoghiamo col direttore della banca, tale Turner, cercando informazioni sui diamanti che vogliamo rubare. Peraltro mi rendo conto che nel gioco non si è mai parlato dell'obbiettivo finora. Ma se ricordo bene la premessa veniva spiegata in un breve fumetto allegato al gioco.

Una volta ottenute le informazioni necessarie, salutiamo educatamente il signor Turner che però ci spara. Che maleducato. Ha anche una giacca di un colore inguardabile. Riproviamo.


Rassicurando Turner e invitandolo alla calma, scopriamo che l'industriale Nelson Larque ha comprato i diamanti e pure la Gemma di Salomone, che però è il nome dell'episodio del mese successivo. Stavolta lo salutiamo accoltellandolo. Belle anche le animazioni. Oh, la parte arcade lascia a desiderare ma sto gioco rischia pure di essere figo.


Qualche ora dopo Diabolik è al covo a parlare con la fidanzata Eva. Al tempo non avevo la minima idea della trama del fumetto quindi raccoglievo informazioni qua e là tra il manuale di istruzioni e domande a mio papà che qualche fumetto lo aveva letto e parlava di un certo ispettore Ginko che nel gioco non appariva.

Visto che il dialogo è lungo, proviamo a commentarlo.


Ecco Eva. Sullo sfondo ha un quadro raffigurante membri del Ku Klux Klan dipinti di rosso. Allora amore? Chiede ansiosa.


Diabolik parla del rapporto che ha estorto a Turner, in cui c'è spiegato come raggiungere i diamanti, nascosti in un bunker fuori città.


Uhm. Ho mancato uno screenshot o qui manca un soggetto? Comunque Diabolik ha letto il rapporto della Turner Bank, ma io no. E io devo guidare Diabolik, che sa come raggiungere il bunker, ma io no.

Che sesquipedale stronzata.


Ok, il bunker ha una porta chiusa. Giusto, è un bunker. Non fa una grinza.


(scrivendo su un blocchetto degli appunti) Torrette di comando. Suppongo ci vorrai dire in che cosa consistono, spero.


Grazie, maestro dell'esposizione. Mi sento un po' il terzo incomodo di questo dialogo romantico, un po' come quella volta che ero in vacanza con un gruppo di amici e mentre due stavano facendo petting sul letto del bungalow, un terzo stava sdraiato ai piedi del letto guardandoli e facendo addominali. Quel terzo non ero io.


Mi piace l'uso del verbo "agire", che nel gioco significa premere il tasto freccia su, come quando si agisce sulle porte.


Eva si vuole levare dalle palle il fidanzato.


"Tranquilla Eva, mi tolgo di mezzo ASAP così puoi tornare in camera ad arrotondare coi cam-show su pornhub", dice Diabolik col suo gilettino verde lime.


Ah, dai, figata! Magari potresti mostrarla anche a me, visto che ti guiderò io, no? No eh? Bah.



Ma cambiamo argomento e lanciamo il teaser per invogliare i giocatori a spendere altre ventimilalire per Diabolik 2 - La Gemma di Salomone.


Intuisco che la prima parte del secondo gioco consisterà nel trovare info sulla G.d.S.


Cambio inquadratura! Eva ha due tette enormi. Sarà incinta? Comunque il quadro dietro di lei è orrendo e penso che lo abbiano lasciato rubare a Diabolik per potersene liberare.


Ok, ma dieci miliardi di cosa? Ho cercato su Wikipedia e ho scoperto che la città-stato di Clerville è passata all'euro nel 2002 quindi potrebbe essere una cosa tipo il Montenegro che emette euro come moneta corrente, senza far parte dell'eurozona. Oppure è la città del Vaticano.


Ma lo faremo nell'Episodio 2 di Diabolik - La Gemma di Salomone! Tra un mese in edicola, solo da Simulmondo.


Non so se ho preso male io gli screenshot o questa conversazione è schizofrenica.


All'inizio non avevo idea che Eva fosse la fidanzata di Diabolik e cercavo di andarmene via al più presto perché temevo mi pugnalasse alle spalle o qualcosa del genere. Questa paura delle donne me la sono trascinata per anni. Molti uomini che conosco non l'hanno mai superata.




Eh, solo ai diamanti e alle vacanze pensano queste. Le donne sono tutte avide zoccole tranne la mamma, dice Diabolik, e si iscrive a un forum di tecniche di seduzione rapida.



Ma anche Diabolik non scherza in quanto ad avidità/zoccolaggine. Rubati i diamanti E LA GEMMA allora si può pensare di far vacanza. Prima no, e non battiamo la fiacca.


Mi rendo conto che aggiungendo un paio di bestemmie a questo dialogo avremmo un perfetto gioco di Kill Killer, il capolavoro di Roberto Galati.


Promesso! dice Diabolik ostentando un ghigno coprofago degno di un pupazzetto di He-Man.


SHLUPPRUBLRLBLGHLAGLGHELGLAHGL


Dopo lo scambio di opinioni (e di fluidi corporei) tra Diabolik ed Eva, il Nostro parcheggia la Jaguar fuori città vicino al bosco dove si suppone ci sia il bunker dove Larque tiene i diamanti. Ne approfitto per provare a correre, ma è quanto di più scomodo esista. Ogni passo dura un secondo e in un secondo, nel mondo dei videogiochi, succedono un sacco di cose. Il salto in corsa è la parte più difficile da fare, perché bisogna trovare il momento esatto in quel secondo in cui saltare. Praticamente, tutto ciò che Prince of Persia fa bene dal punto di vista dei controlli, Diabolik lo sbaglia.

Inoltre, posso aggiungere che quegli alberi sono disegnati male?


Una schermata dopo, c'è una porta in mezzo alla foresta, su una piattaforma costituita da un tronco fluttuante nel nulla. Provo a saltarci sopra ma è un casino, devo andare su un altro tronco. La cosa tragica è che la capacità di Diabolik di saltare su una piattaforma è completamente arbitraria. Su altre piattaforme alla stessa altezza ci si salta, su questa no. Boh. Quelle palle giranti servono per ottenere dei punti.


Tra una schermata e l'altra Diabolik telefona a Eva con il suo smartwatch. Il dialogo non aggiunge nulla alla trama, scopriamo però che le collezioni d'arte di Larque sono tutta una copertura per riciclare il denaro del traffico di armi. Così Diabolik ha anche la giustificazione morale per i suoi furti, non sia mai detto che il derubato è un filantropo che coi soldi dei diamanti dà da mangiare ai bambini poveri.

Ah ah ah, ma che cavolate vado mai dicendo, da che mondo è mondo i bambini poveri si sfamano di like e di "amen" su facebook. Scusate.


L'intelligenza artificiale dei nemici lascia a desiderare. Sarebbe bello prendere questo mercenario a calci in faccia dalla nostra posizione di superiorità, ma la funzione non esiste. La qualità del gioco, in questa sezione, è crollata e sta rapidamente precipitando nella zona marrone.


L'esercito personale di Larque, pur avendo un mezzo corazzato, non sembra avere armi migliori di un randello piuttosto corto. L'energia di Diabolik è raffigurata dalle sbarre della prigione che lentamente scendono sulla sua faccia.



Ed ecco un'altra sequenza. Un sistema di allarme posto in mezzo a una radura ENORME. Anche qui, si usa lo spray acido per disattivarlo. Cosa è cambiato? Non sono riuscito a scoprirlo.  Finita la lunga sequenza, torna di nuovo il Security Check. Ma scherziamo? Un gioco da 10 euro (17 tenendo conto dell'inflazione) e c'è il codice di protezione due volte? Mi sono rotto i coglioni.



Il gioco termina quando Diabolik muore tre volte in una sequenza a menu, quando le sbarre coprono tutta la faccia, o quando si preme esc (come nel mio caso). La maschera da Pulcinella, che il Diabolik nero e nudo indossa, perde gli occhi. Con la scritta game over si vede questa immagine evocativa con l'ombra del nostro ladro preferito che sta cadendo addosso alla pantera sua omonima. 

Ma attenzione! Esiste la possibilità di continuare! Se si continua, il gioco riprende come se niente fosse, ma con zero punti. Non credo gliene freghi qualcosa a qualcuno dei punti, di certo a me non me ne frega più niente del gioco. 

Prossimo gioco!

È merda? Sono un po' combattuto. La grafica, almeno in questo primo episodio, è curatissima e senza sbavature (appariranno a partire dal quarto episodio, con un calo vertiginoso della qualità). I controlli, invece, sono qualcosa che ti riconcilia con la morte. Fosse stato un gioco adventure fatto tutto sulla falsariga delle sequenze di intermezzo (magari con un po' più di interattività) sarebbe fantastico. Purtroppo però, e lo dico con il senso di autarchico patriottismo che mi sanguina, è il divertimento che fa il gioco: questi controlli orribili, uniti alla ripetitività della seconda parte del gioco, ammazzano ogni possibilità di divertimento. Dunque, è merda.
Ci rigiocheresti? No. E neanche al seguito "La Gemma di Salomone". Ma, qui lo dico e qui lo nego, sui giochi Simulmondo da edicola ci tornerò.
È uscito nel 1992. È il videogioco più bello di sempre? Ovviamente no.