giovedì 27 aprile 2017

L'opinabile stampa di settore - TGM 55 - Luglio / Agosto 1993

Apparentemente, il precedente articolo a cadenza irregolare sulle riviste videoludiche di un tempo ha avuto un certo successo. Molto più successo di numerosi altri articoli di questo blog, ma sinceramente me ne importa il giusto: non ho come primo scopo quello di crearmi una claque di commentatori adoranti. Mi fa piacere se mi commentate, sia chiaro, ma se mi vedrete lanciarmi in qualche reprimenda perché il numero dei follower non è sufficiente o la gente non commenta, allora vorrà dire che sarà ora di chiudere le pubblicazioni. Ma per ora non è così: quello che voglio fare con questo blog è un esercizio di disintossicazione dalla nostalgia maligna.

Esiste una nostalgia maligna?

Secondo alcuni, la nostalgia maligna è quella che
ci fa credere che 'sta roba facesse ridere.

Molti neurologi si sono chiesti a cosa serva esattamente la nostalgia: di certo non possiamo fare a meno: è uno degli strumenti con cui reagiamo alla perdita. Un sentimento di malinconia che rallenta i nostri ritmi e che fa sì che raccogliamo le forze per proseguire. L'assunto da cui partire, dunque,  è che la nostalgia ci serve, altrimenti l'avremmo già persa nell'evoluzione. Al contrario, diverse culture europee hanno una loro forma di nostalgia: pensate alla saudade portoghese e alla Sensucht tedesca. Ma oggi non ho voglia di parlare di questo. Un uso della parola "nostalgia" che trovo molto interessante viene dal mondo della termodinamica.

Quando c'era lui, l'universo
era molto più ordinato.
In un articolo scientifico del 2012, La termodinamica della predizione, Susan Still, una ricercatrice dell'università delle Hawaii, definisce "nostalgia" la differenza tra la lo stato di memoria istantanea di un sistema e le informazioni necessarie a prevedere lo stato futuro del sistema. Non ci avete capito niente? Nemmeno io all'inizio. Ma ho provato a spiegarmelo e forse qualcosa ho capito. Proviamo ad andare per gradi.

La seconda legge della termodinamica ci insegna che l'entropia, ovvero lo stato di disordine, in un sistema termodinamico isolato, è una funzione che non decresce nel tempo. Questo cosa vuol dire? Che ogni volta che facciamo un'azione che porta un cambiamento, parte dell'energia impiegata in questa azione viene dissipata. Esempio semplice? Esempio semplice. Molto semplice. Forse troppo, per alcuni, ma l'idea qui è di dare un'immagine del concetto espresso dalla Still.

Salve. Intervengo un secondo per dire che
l'esempio riportato di seguito non solo non ha nulla
a che vedere con la termodinamica,
ma non è in alcun modo approvato da me
o dalla redazione di Superquark.
Abbiamo una vasca con una barca da un lato. Dobbiamo portare la barca da una riva all'altra. Usando la forza dei muscoli, del vento, del sole o quello che volete, compiamo il lavoro che porta la barca dall'altro lato della vasca.

Lavoro = Forza per spostamento, ci insegna l'Amaldi. In un sistema perfetto, tutto il lavoro compiuto sarebbe andato nello spostamento della barca. Nel mondo reale, molta energia si sarebbe dissipata nell'acqua, creando onde, mulinelli e schiuma.

Ora, a lavoro compiuto, ci troviamo con la barca dall'altro lato della vasca. Come ricostruiamo lo stato precedente del sistema? Con la memoria. Cerchiamo di ricostruire con la memoria un istante a caso durante il lavoro di spostamento della barca. Ricordiamo la barca, ricordiamo noi che spingiamo a nuoto facendo una fatica immane e bestemmiando, ricordiamo le onde, il blu del mare, l'acqua frizzante che ci accarezza i fianchi, la schiuma, la bellezza della natura, il senso di appagamento a lavoro finito.

Non raffigurato: l'ex videogiocatore che sbuffa
mentre spinge le chiatte a nuoto
imprecando contro l'intero glorioso popolo del Giappone.
Dieci anni dopo, ricordando questo insensato esperimento, il rischio è che ci focalizziamo sulle onde, sul blu del mare, sull'acqua frizzante che ci accarezza i fianchi, la schiuma, e tutti i prodotti della dissipazione di energia che principalmente era stata utilizzata per compiere il lavoro, che era quello di prendere una barca da un lato della vasca e portarla dal lato opposto.

Questa è la nostalgia maligna: quella che ci distoglie dalla ricostruzione dello stato iniziale del sistema. La sensazione che ci parla di storie di cose perdute, che dal punto di vista strettamente utilitaristico non importano più. 

In conclusione: è vero che la nostalgia è uno stato d'animo che ci aiuta nell'accettazione della perdita, è anche vero che concentrandoci troppo sui dettagli del passato, rischiamo di ricostruire un passato che non esisteva, e che consumerà il nostro presente.

Questo blog dunque cerca di ricostruire il sistema com'era senza polarizzazioni. All'età di 35 anni ho scoperto che non posso permettermi di intristirmi perché, a partire da frammenti sparsi, ricostruisco un passato che non è esistito davvero e che mi fa pensare a un peggioramento della mia condizione. Non dovrebbe permetterselo nessuno, a prescindere dall'età.

Oggi sfoglio un numero doppio di The Games Machine (Xenia Edizioni), il numero 55 che copriva luglio e agosto del 1993. (un sentito grazie, come sempre, a Oldgamesitalia). Sempre per ricollegarmi a quello che ho scritto nell'introduzione di questo articolo, questa copia fu acquistata al mare, in quel di Vallugola (PU), dopo una lunga camminata che era durata tutta la mattina.  La passeggiata fu molto divertente, ma sforzando ulteriormente la memoria ricordo anche la vomitevole sensazione dovuta all'odore di alghe secche che permeava il sentiero che ci portava là.

Gli anni precedenti c'era stato uno strato di mucillagine esteso su gran parte dell'Adriatico.


Stefano Gallarini non firma più gli editoriali da un po', e l'ingrato compito tocca a Max Reynaud, che si pronuncia "Reinò" ma nella nostra mente si leggeva come è scritto. Di ritorno dalla fiera del Consumer Electronics Show di Chicago, Reynaud aveva portato un sacco e soprattutto i "movimenti di mercato più significativi". Inoltre, qualcuno aveva avuto la geniale idea di mettere tutto il testo in maiuscoletto con un font di dimensioni microscopiche, perché guai a pretendere che la lettura fosse agevole. Fanculo.


Il primo movimento di mercato più significativo è il 3DO. Una nuova era per l'informatica, e soprattutto per i sistemi multimediali? si chiedeva il redattore. Sì, ci hanno detto un sacco di volte prima d'ora che l'informatica sarebbe cambiata per sempre ma stavolta vi giuro che è la volta buona eh! Ma tipo che proprio l'anno prossimo ci avrete tutti un 3DO in casa! (Voi lo avete mai visto un 3DO dal vivo? Io no.)


Ma passiamo agli inevitabili calembour con i nomi delle software house. Effetto serra? Che c'entra il buco dell'ozono?  Niente, perché sono due fenomeni diversi, coglionazzo.


So che è molto difficile riuscire a leggere quello che c'è scritto qui, quindi vi darò una mano. "Dinamicamente Dynamix", e il fondo del barile è così sottile che ci si vede attraverso.


Nello stesso articolo, una simpatica "Double Feature": il lamento del redattore costretto a lavorare. Notare però lo stile più forbito dell'italiano rispetto al numero che avevo trattato nell'articolo precedente. Cambia la forma, ma la sostanza rimane sempre la classica frignata.


Virgin Interactive rilascia il seguito di "Indianapolis 500", il gioco di simulazione della formula CART Indycar Racing, quella nelle piste ovali che forse riesce ad essere più noiosa della formula uno. Dunque, come lo facciamo il titolo? Virgin + Indianapolis = VIRGINALI INDIANATE e un titolo talmente stupido che me lo ricordavo a distanza di 24 anni: se lo scopo era quello di restarmi impresso, molto bene, titolista: ci sei riuscito.


In questa sede mi trovo spesso a parlare del conflitto dottrinale tra Amiga e PC. Mi trovo anche a parlare di come l'Amiga, per le indiscusse superiori qualità grafiche e sonore, fosse un passo avanti rispetto al PC IBM-Compatibile. Il vento, però sta cambiando, nel 1993, anche se il redattore che scrive questo sottotitolo consiglia la cautela. Mi sembra presto per dire che il PC stia vincendo, e comunque non dimentichiamoci che tra poco avremo tutti il 3DO quindi sticazzi.


Articolo di anteprime sulla Origin, autori di Ultima, Wing Commander e altra roba che aveva come denominatore comune l'essere estremamente esosa dal punto di vista dei requisiti di sistema (tratterò anche quelli prima o poi, state tranquilli). Due cose mi chiedo:
1) Come si fa a dormire placidamente addormentati sulle scatole dei grandi successi? Le scatole non sono comode per dormire, hanno gli spigoli.
2) Se una persona soggetta a fermentazione cerebrale si beve il cervello, si ubriaca?


È ancora vivo Silvan? Se sì, è al corrente di questo scempio?


Ok. La Tsunami Media Inc. era una software house americana che aveva un nome giapponese. Ora, perché il titolista scrive in maniera finto-cinese? La risoluzione di questo teorema è lasciata al lettore per esercizio (perché vi giuro che io non ci ho capito un cazzo).


Della Spectrum Holobyte nessuno si ricorda più di tanto, ma ai tempi andava molto forte. Siamo quasi alla fine della rassegna di anteprime post-fiera, e il titolista si è rotto i coglioni, quindi assembla alla meno peggio uno "Spectronovità d'oltreoceano" che è più blando del gelato di soia alla vaniglia del Lidl. Non ho mai mangiato il gelato di soia alla vaniglia della Lidl. Non so neanche se esista. Per dire quanto può essere blando. Poi però il recensore fa una captatio benevolentiae talmente passivo aggressiva che ti viene voglia di tirargli una testata molto forte, ma con compostezza.


Ah il feticcio intoccabile della Lucasarts. Stavolta è Day of the Tentacle. Non capisco se i cloni di Max nel trafiletto sono riferiti al coniglio disegnato da Steve Purcell che sarà protagonista, sempre nel 1993, di "Sam & Max hit the road" o se il Max clonato è sempre il solito caporedattore Max Reynaud. Conoscendo la ripetitività del redattore medio, propendo per il secondo.


Come volevasi dimostrare.


Cobra Mission è il primo videogioco porno giapponese ad essere tradotto in inglese. Il redattore di TGM del 1993, che ricordiamo essere nella quasi totalità dei casi un adolescente che non ha mai avuto rapporti sessuali, non sta più nella pelle.


E il sottotitolo è pure ripreso in un box che annuncia il futuro rilascio di giochi in stile cartone giapponese con le donne nude. E forse qualche tentacolo. O forse qualche clone di Max.


Sempre a proposito di gnocca (e cronica carenza di essa), ecco la recensione di uno strip poker. L'associazione "gioco di poker con donne nude / due di picche" mi fa quasi sorridere e per questo temo che dovrò provarmi la febbre.


Un uomo vergine è spesso omofobo perché è attanagliato da un grandissimo dubbio: "Cosa succede se poi non mi piace?" Niente, amico mio, non succede niente.


Esiste anche l'alternativa chiamata "uscire di casa" ma oh, io devo starmene zitto perché non è che fossi chissà che amante della natura, da ragazzetto. Anzi.


Consolemania Corner. L'angolo che si autodefinisce più odiato di TGM. No, caro amico, la parola giusta è "ignorato". O, se sei per le perifrasi, "Saltato a piè pari". Non esiste odio dove c'è l'irrilevanza.


Questa era la rubrica "The Music Machine"! Mi è sembrato giusto, parlando di una rivista i cui redattori e lettori erano degli sfigati, riportarvi la recensione di un album che è il manifesto della sfiga adolescenziale dei primi anni 90. Oh, niente di male nell'essere sfigati, per carità: basta accettarlo, rendersene conto, e passare avanti. Il tempo è il grande guaritore, anche della sfiga.



E alla fine, l'angolo della posta. Che vi dicevo? Tutto cambia perché nulla cambi: il saputone che nel 1993 rimpiangeva i tempi in cui giocavano con le spade di legno, oggi darebbe il mi piace al gruppo facebook "Ma che ne sanno i 2000" o "Condividi se anche tu hai avuto un'infanzia felice" o simili. Se ci liberassimo completamente dalla nostalgia e cercassimo di ricostruire il sistema di quegli anni, scopriremmo che avevamo un sacco di nostalgia.

Ma davvero leggevamo 'sta merda? È scritta un po' meglio del numero 39 ma resta comunque merda. Il nostro cervello fermentava leggendo i futuri giochi che non avremmo potuto permetterci e sbavavamo. Il resto era stupido, ma oh, eravamo stupidi pure noi.
Ma davvero già allora c'era la paura che i videogiochi ci rendessero psicopatici? Hai voglia. E non vi ho ancora parlato dell'epilessia.

lunedì 24 aprile 2017

Crime Wave (prima parte)

Se siete dei semianalfabeti e i testi di più di un paragrafo vi spaventano, cliccate qui per passare al gioco.

Microsoft Access, assieme a Powerpoint, è uno dei grandi mali che affliggono gli uffici. Powerpoint da un lato è un flagello per la produttività ed è mia seria convinzione che stia riducendo progressivamente l'intelligenza del cosiddetto management. Lo stile di esposizione di concetti a "slide" da un lato riduce la complessità dei concetti stessi a un elenco puntato di parole chiave e mezze frasi. Le possibili conseguenze sono due:
1) il management accetta le cose come sono, cioè vaghe, e non ha una vera idea di che cosa sta succedendo, oppure...
2) il management cerca di investigare più in dettaglio, focalizzandosi sulle minuzie, perdendo tempo, e giocandosi la fiducia dei sottoposti.

Access è ancora più dannoso. Nato come semplice database, si è evoluto tipo mostro di Frankenstein inglobando sempre più componenti, fino a che, in numerosi uffici, non è diventato uno strumento di produzione. Molta gente priva di formazione informatica ha costruito interi sistemi informativi "paralleli", che però erano più immediati, più rapidi, e all'apparenza più flessbili di quelli ufficiali.
E soprattutto, chi costruisce questi enormi e instabili pasticci informatici in Access guadagna una popolarità incredibile in ufficio, specie con l'altro sesso. 

Ed è così che ho conosciuto vostra madre.

E quindi i file Access crescono incontrollati, diventano sempre più instabili, e quando diventano inutilizzabili si scopre che interi processi aziendali dipendevano da loro, e bisogna sborsare milioni perché qualche ragionierino voleva fare il pavone con la matrona stagionata ma sempre bona del controllo di gestione.

Tutto questo come si pone nel contesto del gioco di oggi? In realtà non si pone molto, ma ogni volta che apro Access, come prima cosa penso sempre alla software house americana col vizio della digitalizzazione, autrice di giochi di golf, della saga di Tex Murphy, e, appunto, di Crime Wave.

Sigla!


Già dalla prima schermata il gioco si preannuncia ESTREMO. Un edificio che esplode, un pazzo urlante, un ciccione armato in tuta da sci, un karateka con tutina rosa, un giustiziere con occhiali ENORMI e una donna che si trascina un lenzuolo. Tutte queste informazioni in una volta mi intontiscono e mi fanno presagire qualcosa di grosso (e puzzolente).
La proprietà intellettuale nel 1990 era qualcosa di molto lasco, e Crime Wave nasce di per sé come una sfacciata scopiazzatura di NARC, un violento sparatutto a scorrimento orizzontale con grafica digitalizzata. 

Non soddisfatto, Crime Wave prende la musica della schermata introduttiva paro paro dal finale di un brano dei Pink Floyd, One Slip. La cosa interessante, da un punto di vista tecnologico, è che questo spezzone è reso con la tecnologia proprietaria della Access chiamata Realsound™. 

Al tempo le schede audio non erano di serie coi PC, e l'unica sorgente di suoni a disposizione era lo speaker, un emettitore di onde quadre monofonico (in parole povere: faceva bip). Il Realsound era un trucchetto che consisteva nel far suonare lo speaker a intervalli molto rapidi in modo da poter simulare, più o meno, un'onda più complessa. Il principio si chiama Pulse-Width Modulation e i signori Access ne erano così fieri che nel manuale del gioco hanno pure messo le istruzioni per costruirsi un cavo che colleghi il PC Speaker allo stereo.



"bella regaz!"

Cominciamo il gioco. Mettetevi comodi che questo articolo è lungo (talmente lungo che ho dovuto spezzarlo in due, manco fossi Ivan Drago).


5 anni nel futuro, il mondo è diventato una chiavica in mano alla mafia. Il pessimismo dei signori Access, che sono mormoni di Salt Lake City, è paragonabile al twitter di certi "esperti di geopolitica" moderni. Piromania, estorsioni, droga, omicidio, tutte quelle offese che fanno piangere Brigham Young (nessun problema per la poligamia, dunque). Ma il peggio deve ancora arrivare...


... la scena si sposta a un pacchianissimo ricevimento di beneficienza, in cui è presente la figlia del presidente degli USA, Ivanka Trump. 
No, scusate, questo è il 1995, quindi Chelsea Clinton. 
No, scusate, è un 1995 alternativo! La figlia del presidente, Brittany Cole, indossa un vestitino rosso molto rivelatore. Per un mormone, questa è praticamente pornografia. Noi che non siamo mormoni ma siamo uomini di mondo, notiamo subito che il vestitino rosso della First Daughter è lo stesso della figlia di Haggar di Final Fight. Figlia gnocca con vestito rosso, gang mafiosa molto potente, questo può voler dire solo una cosa.


...Brittany si reca in bagno a incipriarsi il naso, e un mafioso con occhiali da sci la corteggia con il metodo "Bill Cosby".


Per non farsi notare, gli sgherri se la danno a gambe in un elicottero dei Playmobil. Eddie, l'esecutore del rapimento, rassicura il capo dicendo che è tutto a posto, la ragazza è presa, e quei pagliacci non se ne sono manco accorti.


Poco dopo, edizione straordinaria del TG: il conduttore Paolo Valenti interrompe l'inviato da Ascoli Tonino Carino perché bisogna dare la notizia che la figlia di POTUS è stata rapita da uomini armati di pistole, quando in realtà è bastato un fazzolettino impregnato di etere. Ora, senza tirar fuori il termine "Fake News" con cui si riempiono la bocca personaggi privi di spessore, è davvero sconfortante il fatto che il giornalismo debba sempre costruire una storia coi fatti per "venderli" meglio, come se fossero prodotti, questa ricerca continua della "narrativa" fa sì che la realtà cerchi di uniformarsi alla finzione e la cosa non mi piace per niente.
Quindi questo gioco è un'opera di finzione che rappresenta una realtà che rappresenta i fatti uniformandosi agli stereotipi della finzione. Pensateci su.

Ma passiamo a introdurre il protagonista, il "Super Crime Fighter" Lucas "Luke" McCabe. Che dire? Prima di tutto, il vostro ex videogiocatore si dissocia da ogni forma di vigilantismo e giustizia fai da te. Inoltre, mi chiedo: se, come sostieni, sei un "Super Crime Fighter", che cavolo hai fatto fino a adesso, visto che il crimine imperversa? 


Diciamo anche che per essere un eroico supercombattente del crimine, Luke non sembra avere il physique du role. Faccia tondeggiante che lascia intuire una lieve pinguedine, cofana di capelli ingelati, tutto vestito di nero, occhiali da sole anche negli interni, assenza di basette... ehi un momento! Luke McCabe è Fabio Faraci!

Gli occhiali ridicoli stile "Alberto Tomba", poi, ammazzano ogni credibilità. Durante tutto il gioco, McCabe non li toglierà mai. 

Nella sua cameretta, McCabe tiene il suo "computer del crimine", che è collegato agli archivi della polizia e dell'FBI. Come prima cosa, siccome è troppo intento a combattere il crimine per leggere i giornali, si informa sulla figlia del presidente.


"È single! Computer, pensi che vorrà mettersi con me se le salvo la vita? Riuscirò finalmente a perdere la verginità?"

Il computer non risponde, facendo finta di non sentire.


Però nell'archivio c'è la foto di Brittany. Forse non tutti sanno che ogni presidente degli Stati Uniti, al momento dell'inaugurazione, deve fotografare propria figlia nuda e mettere gli scatti nell'archivio della polizia federale.

Giannelli sul Corriere della Sera fa una vignetta sul fatto che Chelsea Clinton è brutta. Nessuno ride.


Dopodiché cerca informazioni sull'autore del rapimento. Eddie Moscone, parente di Germano. Sette mandati d'arresto di cui 6 per bestemmia, 3 volte perdente. Non riesco a capire perdente di che cosa, ma forse è l'archivio della polizia che insulta Eddie dandogli del perdente.


Fortunatamente nella foto Eddie non è nudo. Ha anche gli occhiali più piccoli di Luke, il che mi fa pensare che in questo 1995 alternativo ci sia una forma di compensazione di dimensioni con gli occhiali, un po' come con il SUV. A quanto pare ci sono stati dei trascorsi tra Eddie e Luke, ma il gioco non indaga oltre.


Accidenti a te, gioco. "King pin" ? Sul serio? E perché non "Mr. Big" allora? Notevole anche il nome dell'organizzazione criminale di cui è a capo: M.O.B. un po' come dire M.A.F.I.A. Nessuno spiega che cosa voglia dire l'acronimo.


Non esistono foto di King Pin, ma c'è una silhouette. Una volta ero in gita a Parigi con un'ex morosa e due "artisti" di Montmartre la irretirono facendole la silhouette con le forbici e un foglio di carta nera. Lei credeva fosse un omaggio, ma quando le dissero il prezzo, a opera compiuta, li sfanculai e loro offesi stracciarono la silhouette. Basta, tutto qui. Si noti il fatto che su questo piccolo episodio non ci faccio un intero post pieno di "E allora li ho asfaltati!" "#stacce" "e loro muti". E la claque dei commenti a dire "Grande, ex videogiocatore!" "Mi sono commosso in ufficio, accidenti a te ex videogiocatore!" "Sei un vero supereroe, ex videogiocatore!" Sono cose, queste, che andrebbero apprezzate.


Il nostro fidato computer ci dice anche che Eddie è stato visto nel deposito dei treni. Lo voglio anch'io un computer così. Quello che ho io ora mi riporta solo una lista di lamentele e di frignate che vengono da ogni parte del mondo.


Intanto, al centro di comando di King Pin, quattro uomini in tuta blu col logo della M.A.F.I.A. sulle spalle. La voce fuori campo è quella di King Pin, e i suoi sgherri gli rispondono "No problem K.P." in maniera molto informale, il che mi fa pensare che King Pin sia come certi dirigenti che giocano a fare i manager moderni, che indossano il completo senza cravatta e millantano di vedere gli impiegati più come amici che come sottoposti. Si riconoscono per il fatto che mentre gli stai parlando questi stanno evidentemente pensando a qualchecos'altro.

Diffidate di questa gente.


Oh era ora, inizia il gioco. Un tizio con una tuta di acetato bianca, gli stivali rossi e un mullet a mezza spalla, armato di fucile d'assalto, entra in scena saltando da un paio di metri, e io mi chiedo: chicazz'è costui? Dopo aver provato a muovere qualche tasto, scopro che sono io! Cioè, è Luke McCabe, che quindi sono io! Forse. 

Insomma salta fuori che McCabe quando entra in azione si toglie la giacca di pelle e si mette questa tuta bianca. E fin qui lo capisco, le giacche di pelle moderne si graffiano con niente e visto che il lavoro è sporco, una bella e comoda tuta da imbianchino è l'ideale. Quello che non capisco è come mai il nostro eroe cambi pettinatura.


Una peculiarità interessante di Crime Wave è che il protagonista si muove molto più velocemente quando è accucciato. Inoltre, premendo i tasti su e giù da in piedi, McCabe guarda lo schermo o gli da le spalle. Premendo i tasti su e giù da accucciato, McCabe si muove di lato. Questo perché è importante? Perché McCabe non può sparare quando guarda verso lo schermo. 
Tutto questo, unito al fatto che da accucciati si prendono meno proiettili, fa sì che tutto il gioco lo passi con il tasto dell'accucciamento premuto con un pesetto. Questa è la via del Super Crime Fighter Luke McCabe.


Il fucile d'assalto di McCabe ha una doppia funzionalità. Spara proiettili (il cui numero è in alto a destra), e razzi, che mandano in pezzi i nemici. Il numero è il secondo a destra a partire dall'altro.


Altre cose che possiamo fare è confiscare panetti di cocaina (i cubetti bianchi) e mazzette di danaro (quella specie di insalata). Sulla sinistra dello schermo abbiamo le vite rimaste e l'energia (la barra gialla). Nell'immagine qui sopra possiamo vedere come McCabe prenda a colpi di razzo un cassonetto di fianco al treno, senza che questo vada in pezzi, ma facendo sì che si apra mettendo in bella mostra 5 panetti di cocaina.

Più tardi.


Dopo il livello della stazione c'è un livello ambientato in una strada. Lodevole il fatto che sia tutto digitalizzato, ma il livello è estremamente noioso e quindi ve l'ho risparmiato. Sono gesti, questi, che andrebbero apprezzati.


Intanto, in un magazzeno di periferia, la First Daughter sta venendo palpeggiata da qualche programmatore della Access travestito da mafioso. Posso immaginarmi che certe scene le abbiano dovute girare un sacco di volte, perché quando mai ci ricapita di toccare una donna?


Ri-Intanto, Eddie si è accorto che McCabe lo sta inseguendo. Eddie non somiglia minimamente a quello che abbiamo visto sul computer, anzi se non fosse per gli occhiali più piccoli diremmo che è uguale al McCabe delle sequenze di intermezzo, quello con la giacca di pelle. Diremo dunque che Eddie è una proiezione del subconscio di McCabe che sta giocando da solo, nella sua mente, a fare il Super Crime Fighter. 

Che sia o no così, la sua assenza di basette mi turba molto.


La scena si sposta di nuovo nel centro di comando della M.A.F.I.A. Gli scagnozzi piagnucolano: "che cosa faremo ora, capo?". King Pin suggerisce di mandargli contro i ninja. Anzi, i "Ninja's" dice il boss confondendo il plurale col genitivo sassone. Questo insegna ai nostri virgulti che abbandonando la scuola si entra inevitabilmente nella malavita.


Ecco un ninja. Ha la fronte imperlata di sudore. La testa sudata è sintomo di carenza di vitamina D.


Esattamente come McCabe, il ninja nel livello è completamente diverso dal ninja delle sequenze di intermezzo. Apparentemente, nei livelli i ninja diventano il karateka con tutina rosa visto nell'intro. Però lanciano stellette ninja. 

Vediamo anche alcuni bonus. Quella specie di "Super Liquidator" (Grande, ex videogiocatore! Che cosa mi hai ricordato, ex videogiocatore! Mi sono commosso seduto sul cesso, ex videogiocatore!) è un'arma che spara cinque proiettili alla volta. L'alambicco con dentro la E sbrilluccicante ci ricarica tutta l'energia. Sul vagone della metro c'è un cecchino rompiballe, e con un salto molto impacciato McCabe lo fa fuori.


Anche con l'energia rabboccata, McCabe prende una pallottola di troppo e si butta indietro con un urlo digitalizzato Realsound™, con una teatralità degna di Nedved in area avversaria. Fortunatamente guadagnamo una vita ogni tot punti, quindi non ci preoccupiamo.


Nel gioco ci sono distributori di Coca Cola sparsi in giro per i livelli. Mi chiedo se la Coca Cola abbia pagato per questo product placement o se sia l'ennesima interpretazione liberale del copyright da parte della Access. Facendo saltare i distributori, compaiono panetti di cocaina, il che mi fa pensare a due cose:

1) Nel 1995 alternativo, dopo il fallimento della New Coke, la ricetta della Coca Cola è tornata quella degli inizi
2) Forse la Access aveva chiesto alla Coca Cola dei soldi per non farla apparire nel gioco.


Bella la porta blindata stile "Maxwell Smart" in mezzo a un vicolo. Ancora più belli i manifesti pubblicitari di Mean Streets, altro gioco della Access, con tecnologia Realsound™, nei migliori negozi!


Intanto, momento bondage. Brittany si agita e le esce mezza tetta di lato. Un'ola scatenata parte sugli spalti...


...ma il momento hot finisce qui, perché la sceha si sposta su Luke McCabe e i suoi occhiali di dimensioni brobdingaghiane. McCabe guarda verso il basso dicendo "peccato per Eddie, volevo parlargli", il che mi fa pensare che stia orinando sul cadavere di Eddie. 
Ma no, neanche questa botta di carisma, la telecamera fa zoom out e McCabe sta leggendo dei pizzini che gli ha rubato. Pare che l'ingresso per gli stabilimenti di proprietà di King Pin stia nei bassifondi. Cominciamo con uno stabilimento di produzione di armi.


Gli scagnozzi di King Pin come al solito frignano, ma il grande capo ha un asso nella manica. Crack Mack e i suoi amici, nessuno li può fermare quelli! Che aspetto avrà mai questo famigerato Crack Mack? Che cosa avrà di speciale questo terrore dei vigilanti, che nessuno può fermare...?


...oh.


Crack Mack sarà pure fuori di testa e con un'espressione per la quale non sono in grado di trovare un aggettivo, ma una cosa ha capito: per avere successo in questo gioco bisogna tenersi bassi. Crack Mack, vestito con camicia rosa e jeans azzurri, cammina tutto ingobbito con un lanciagranate.


Che questo gioco non scherza affatto lo si vede anche dai graffiti. "KILL" "DRUGS" "SHARKS". Mica cazzi. Il graffito "STARBUCK" invece mi lascia più perplesso. Magari una forma di aggiotaggio da parte della multinazionale del caffè che mette a ferro e fuoco quartieri rispettabili per comprare a basso costo e costruire caffetterie, invece leggo su mobygames che Starbuck è uno dei designer del gioco.


Nelle porte con la freccia si può entrare, ma noi non lo facciamo perché sono delle stanze bonus in cui è facilissimo morire, e allungano soltanto il brodo. Se non avete ancora capito, io voglio arrivare alla fine di questo gioco perché è giusto che il mondo veda tutte le sequenze di intermezzo.


Il mitraglione trovato sotto il bidone è la seconda arma bonus, una specie di lanciafiamme con il bonus aggiunto che quando la fiammata colpisce il bersaglio fa partire delle stellette ninja in tutte le direzioni. Non so spiegarvi altro. Il pupazzetto bianco a forma di McCabe con mullet e tuta bianca, invece, è una vita aggiuntiva.


Intanto, nel magazzeno, uno sgherro di King Pin avvicina il pacco alla faccia di Brittany. Nel 1990 tutto questo era qualcosa di rivoluzionario, e quando ci giocai, (avevo 8 o 9 anni) facevo bene attenzione a lanciare questo gioco quando i miei non erano in casa.

Ora sono più anziano e disilluso, e quindi riesco a individuare le incoerenze della trama. Come, ad esempio, ma questo qui che è apparso in basso a destra non è Eddie? Ma non era morto? Non lo so.


Intanto(2), McCabe si accinge ad entrare nella fabbrica di armi. Molto bello che mentre pensa il nostro Super Crime Fighter si incanta come un criceto spaventato.


Intanto(3), nell'alcova di King Pin iniziano tutti a farsela addosso. Tant'è che King Pin tenta con un'ultima carta: Tiny e la sua ghenga. Tiny? Che nome del cazzo è Tiny per un sicario?


...ok, non ce la faccio ad andare avanti. Datemi una settimana per ripigliarmi e finalmente avrete le risposte alle vostre domande:

Qual è l'aspetto del famigerato King Pin?
Riuscirà Luke McCabe ad avere il suo primo bacio?
Questo gioco è merda?

Restate con noi, per quanto la tentazione di fuggire sia forte.