giovedì 22 giugno 2017

Dalla storia di una nevrosi di un Avatar - la saga di Ultima e la bussola morale smagnetizzata

Attenzione: questo articolo è un po' più serio degli altri, ma se ancora pensate che questo sia un blog di nostalgia, sorrisoni, lacrimucce e celebrazione acritica dei bei tempi andati, beh, qui casca l'asino.

Lasino (Trento)
Una delle pietre miliari nella storia dei giochi di ruolo per computer è anche un grandissimo casino da trattare in questo blog. Ciò non significa, comunque, che io non ci debba provare. Anzi, parlare dei giochi per PC IBM-Compatibile di fine anni 80-inizio anni 90 non avrebbe alcun senso se non parlassi anche della saga di Ultima. 

Certo, i nativi digitali di oggi sanno che World of Warcraft è un derivato di Ultima Online, uno dei primi giochi di ruolo online di grande successo. Io ci giocai, per un po', per poi rendermi conto che passavo ore a fare lavori noiosi e ripetitivi da minatore e fabbro per costruire una pessima armatura. Poi arrivava mia sorella con un personaggio femminile, ammiccava ai giocatori con più esperienza e voilà, armatura nuova fiammante e scintillante senza fatica. Avrei potuto denunciarli, perché mia sorella al tempo aveva 13 anni. Mi limitai a smettere di giocare.

Ecco, Ultima Online è lo spin-off che, uscito nel 1997, ha messo fine alla saga di Ultima (evitiamo di considerare quel pastrocchio orribile di Ultima IX, di due anni successivo), una serie di giochi di ruolo per computer classici che andava avanti dal 1980. Di questa saga, e non di Ultima Online, vorrei parlare oggi. Siccome gli Ultima sono più di 10 (9 episodi di cui uno considerato come due giochi separati, più quattro spinoff almeno), la mia domanda era: comincio dall'inizio? Da Ultima 1? O da un gioco del 79 che è unanimemente considerato Ultima 0? O magari dall'Ultima a cui ho giocato per primo, ovvero Ultima 6? Un bel dilemma.

So che vi aspettate una battuta tipo
"Questa è l'Ultima volta che ne faccio uscire uno, promesso"
ma certe cose le lascio alle discutibili riviste di settore.
La risposta a questa domanda ancora non l'ho trovata. Prima o poi farò i singoli giochi della serie, magari raggruppandone un paio (i primi due episodi sono estremamente antiquati anche per uno standard arcaico come il mio) ma non oggi. Oggi vi voglio parlare degli impatti psicologici che la saga di Ultima, per come è strutturata dal punto di vista narrativo, ha avuto su di me.

Non possiamo capire la saga di Ultima, però, se prima non spendiamo qualche parola sul creatore. Ti chiami Richard Garriott, sei nato a Cambridge ma vivi in Texas. Tuo padre è un astronauta, ha passato 60 giorni su una stazione spaziale. Non hai una gran voglia di studiare, tant'è che abbandonerai l'università poco dopo averla iniziata per concentrarti sulle tue due passioni: i videogiochi per computer e Dungeons&Dragons.

Hai anche una faccia molto poco sveglia.
Le due passioni si influenzano l'una con l'altra e presto Garriott decide di creare un videogioco che riproduca le dinamiche dei suoi amati giochi di ruolo su carta. D'altra parte i computer sono calcolatori, quale miglior modo di gestire statistiche complicate come quelle di un gioco di ruolo, aggiungendo in più una grafica che ti immerga nella storia?

Ti immerge proprio.

Il primo tentativo è Akalabeth, World of Doom. Akalabeth è il nome di un capitolo del Silmarillion di J.R.R Tolkien, e siccome Garriott è un nerd, lo ha letto. In realtà, molti elementi di tutti gli Ultima saranno "ispirati" pesantemente a qualche opera di letteratura cara al buon Richard, che nel frattempo ha assunto come nome di battaglia "Lord British", perché a un club di computer in cui andava da giovane, il modo con cui aveva detto "hello" ai suoi amichetti era stato scambiato per accento inglese. Lord British sarà anche il nome del monarca assoluto di Britannia, il regno fantasy in cui saranno ambientati gli Ultima.

Akalabeth - World of Doom ha un discreto successo: Garriott, che comunque è ricco di famiglia, fa un centinaio di migliaia di dollari e fonda la sua compagnia con il fratello e aiutato dal padre astronauta: la Origin Systems. Con il know-how e i fondi acquisiti, decide di realizzare il suo sogno: creare il gioco di ruolo "definitivo" ("Ultimate"). E quindi lo chiama, ovviamente, Ultima.

Ultima 1 - versione per Apple ][.
Quando lo recensirò, giocherò al remake per PC
di qualche anno dopo.
Il primo e il secondo episodio sono semplici, e molto molto molto strani. A un certo punto, in Ultima 1, i negozianti di questo mondo fantasy-medioevale, iniziano a vendere dal nulla dei phaser degni di Star Trek, delle spade laser degne di Guerre Stellari, delle macchine volanti, e degli shuttle, con cui è necessario andare nello spazio a far fuori delle astronavine con le orecchie a sventola che sembrano tanto i caccia imperiali TIE. Gioco di ruolo definitivo, insomma.

Per quanto riguarda Ultima 2, la situazione è ancora peggio. Garriott ha visto di recente il film "I banditi del tempo" e stavolta viaggiamo nel passato, nel presente, e nel remoto futuro della Terra.

La Terra, facendola facile
In comune, i due giochi hanno l'obiettivo. Accumula abbastanza forza e punti vita per ammazzare un nemico superpotente che vive in una dimensione temporale remota. Nel primo gioco il nemico è lo stregone Mondain, nel secondo gioco il nemico è la sua amante: la strega Minax.

Blllux lex mille bolle blux che vòlanox
Il terzo episodio, Exodus, introduce delle caratteristiche che saranno fondamentali per i giochi di ruolo successivi. L'obiettivo resta sempre far fuori un nemico molto cattivo, chiamato, appunto Exodus. È il figlio di Mondain e Minax, e purtroppo non è venuto proprio bello.

Questa è la ragione per cui mia moglie
sta lontana dagli alcolici in gravidanza.
Sfiga volle che in quegli anni (Exodus è uscito nel 1983), stesse nascendo in America, da parte di una certa fetta di popolazione che stava virando verso il cristianesimo fondamentalista, il panico morale sul fatto che i videogiochi incitavano al satanismo. Beh, pubblicare un gioco con quella copertina, sicuramente ha consolidato questa convinzione. Per questo, in occasione di Ultima 4, Lord British decise di di cambiare completamente lo scopo del gioco. Niente più grandi cattivi da sconfiggere, ma un progetto di perfezione morale non dissimile a quello ideato da Benjamin Franklin.

Sempre meglio delle statistiche del personaggio di un gioco di ruolo.
L'inventore del parafulmine, alla giovane età di 78 anni, ideò un metodo schematico per raggiungere la perfezione morale. Pensò a 13 virtù da perseguire: temperanza, silenzio, ordine, risoluzione, parsimonia, industria, sincerità, giustizia, moderazione, pulizia, tranquillità, castità e umiltà. Ogni settimana si dedicava particolarmente a una di queste 13 virtù (in modo da fare esattamente 4 giri ogni anno) e ad ogni sgarro metteva un puntino sulla griglia che vedete di sopra. Le colonne sono i giorni della settimana, e le righe sono le virtù. Ovviamente Franklin non diventò perfetto, ma rimase positivamente stupito da come questo sistema lo migliorasse. 

Ora io non so se Garriott si sia ispirato a questo durante la produzione di Ultima 4 (la letteratura dice che l'ispirazione gli sia venuta guardando un documentario sull'induismo). Però Ultima 4 è esattamente questo: un gioco in cui anziché uccidere un cattivone, si cerca la perfezione morale, al fine di diventare un esempio vivente, prima ancora che una guida spirituale, per tutti gli abitanti di Britannia: l'incarnazione vivente delle virtù, in una parola l'Avatar.

Profeta non sarò, ma il cuore mio sa già
che i vostri guai risolverò.
Ultima 4 lo si poteva finire senza uccidere nessuno, ma era fondamentale riuscire a raggiungere l'Avatarità per ognuna delle otto virtù stabilite da Lord British: Compassione, Sacrificio, Valore, Onore, Onestà, Giustizia, Spiritualità, Umiltà. Il sistema di queste virtù era talmente ben pensato che c'era qualcosa di matematicamente simmetrico. Lo stesso sistema di virtù era rappresentato da un simbolo parlante.

Ciao! Io sono un simbolo!

I tre cerchi interni sono i tre principi da cui nascono le virtù: Verità (Blu), Amore (Giallo), Coraggio (Rosso). Le linee tangenti ai cerchi sono le virtù:

Dalla Verità (cerchio blu) nasce la virtù dell'Onestà (linea blu).
Dall'Amore (cerchio giallo) nasce la virtù della Compassione (linea gialla)
Dal Coraggio (cerchio rosso) nasce la virtù del Valore (linea rossa)
Dalla Verità e dall'Amore (cerchi blu e giallo) nasce la virtù della Giustizia (linea verde)
Dall'Amore e dal Coraggio (cerchi giallo e rosso) nasce la virtù del Sacrificio (linea arancione)
Dal Coraggio e dalla Verità (cerchi rosso e blu) nasce la virtù dell'Onore (linea viola).

Il piccolo cerchio bianco in mezzo ai tre cerchi rappresenta la virtù della Spiritualità, che nasce guardando in se stessi meditando su Verità, Amore e Coraggio. Da notare che nell'universo di Ultima non esistono divinità, ma sono i principi stessi ad essere venerati.

Il cerchio nero che circonda tutto il simbolo, invece, rappresenta che dall'assenza dei tre principi di Verità, Amore e Coraggio nasce la Superbia, la cui virtù opposta è l'Umiltà. Quest'ultima cosa mi pare un po' stiracchiata, ma resta un sistema di virtù decisamente coerente, che non adotterei come religione, ma che darebbe la paga a numerosissimi libri di auto-aiuto.

Ora, che cos'hanno in comune Garriott e Franklin, a parte i gusti discutibili in fatto di coiffure?

Credo che il doppio codino
 che scende dalla nuca di Garriott 
violi tutte e otto le virtù in una sola volta.
In comune i due hanno il fatto di essere dei nerd. E i nerd hanno questa tendenza a quantificare tutto in dati, specialmente cose che non possono essere nemmeno misurate razionalmente. Con Franklin abbiamo trovato il primo esempio nella storia di "gamification" della morale umana. E se l'applicazione di premi simili a quelli di un gioco è un buon modo per incentivare buone abitudini, nell'universo di Ultima si ha l'impressione che la morale umana funzioni veramente così. Un tempo pensavo che questo fosse dovuto a limitazioni tecniche nel motore di gioco. Sicuramente le limitazioni tecniche c'erano, ma guardando la saga nel suo intero, credo che Garriott pensi davvero che la moralità di una persona sia quantificabile in punti. 

Alla fine di Ultima 4 riusciamo a diventare l'Avatar, e nel messaggio finale del gioco ci viene detto che non si smette mai di cercare di essere l'Avatar, seguito dal suggerimento di applicare le otto virtù anche nella vita reale. Il gioco fu una rivoluzione, e consegnò la saga di Ultima alla storia. Il problema era: che si fa dopo? Continuare con il miglioramento delle proprie virtù, anche se in formato differente? Tornare al format ammazza-il-cattivone? Con Ultima 5 si cercò di avere la botte piena e la moglie ubriaca.


Botte piena, moglie ubriaca, un amico ferito con un mullet orribile
e tre oscure figure particolarmente incazzose.

Ultima 5 ci faceva la morale su cosa accadeva quando le virtù venivano corrotte e tramutate in imposizioni.

La virtù dell'onestà, ad esempio, diventava la Legge dell'Onestà e diceva "Tu dirai sempre la verità o ti sarà tagliata la lingua". Un commento interessante su cosa succede quando la legge morale diventa legge di stato, e quando la ricerca della virtù è stimolata mediante rinforzi negativi e punizioni. Una bella riflessione, sicuramente. Allo stesso tempo, nonostante la presenza di un usurpatore di Lord British che aveva instaurato una dittatura basata sulle leggi di queste virtù distorte, l'Avatar doveva comunque cercare di mantenersi sulla via delle virtù. Fu un ottimo tentativo (al di là delle mie considerazioni sul gioco in sé), ma qualcosa stava già cambiando.

Ahia.
Ultima 6 è stato il primo Ultima a cui ho giocato. Per mesi ho giocato solo a quello. Tutta la parte delle virtù l'ho appresa leggendo avidamente il manuale e parlando con tutti i personaggi non giocanti, leggendo i libri all'interno del gioco e estrapolando il più possibile. Per me quello era più di un gioco. Era un'esperienza. Tutto era interattivo e interagibile, la grafica era quello che era (ci giocai tre anni dopo la sua uscita, e intanto era uscito pure il seguito) ma era un universo enorme. È di quegli anni il motto della Origin, "We create worlds", ed era vero. Ma nel frattempo, il ruolo dell'Avatar, il mio ruolo, era cambiato.

Da esempio morale per un intero popolo, in Ultima 5 e ancora di più in Ultima 6 l'Avatar era il risolutore di problemi. Un superuomo invincibile, venuto da un altro mondo (la Terra) che sistemava i guai del mondo in cui ogni tanto veniva trasportato (Britannia). 

Si cominciava Ultima 6 con tutti gli abitanti terrorizzati dall'imminente invasione dei Gargoyles, una specie di orribili demoni che avevano occupato gli altari delle Otto Virtù. Toccava dunque all'Avatar liberare gli altari, scoprire cosa spingeva i Gargoyle all'invasione e fermarli una volta per tutte. La grande rivelazione, e qui vi faccio uno spoiler, era che i Gargoyles non erano cattivi, ma fuggivano dal loro mondo, che stava crollando in seguito ai cataclismi scatenati indirettamente dalle mie azioni durante Ultima 4. E io scoprivo tutto questo mentre il popolo di Britannia proseguiva ignavo per la sua strada, chiedendomi faticosissimi favori in cambio della minima informazione che avrebbe potuto aiutarmi a salvare il loro mondo. 

Per liberare il tempio del Sacrificio, devo comprare un tronco, portarlo in segheria per farne un'asse, lavorare l'asse in modo da costruire un flauto di Pan, imparare una canzone a memoria, superare il codice di protezione antipirata, e sono solo a metà del lavoro. E devo pure ringraziare perché grazie a questa cosa inutile sono stato ammesso alla gilda degli artigiani. Ma facciamo con calma eh, mica hai dei mostri orribili che stanno invadendo il tuo paese.
L'impressione era che tutte le vite di un intero mondo dipendessero da me, e che senza le mie azioni risolutive sarebbero stati tutti massacrati da dei mostri alati e assetati di sangue. E che nonostante tutto non riconoscevano l'eroismo con cui li salvavo da morte certa, ed essendo io invincibile mi trattenevo dal farli fuori con un semplice click del mouse. 

Ora non so voi, ma io a undici/dodici anni, ero estremamente influenzabile. Nella mia testa la "Power Fantasy" stava prendendo molto piede. Vedevo la mia impotenza a risolvere le cose che facevano preoccupare tutti e allo stesso tempo cresceva in me la necessità di fare qualcosa per far star meglio le persone, come se fossero gli abitanti di Britannia, che mi identificavo sempre più nell'Avatar. Volevo essere l'eroe invincibile che risolveva i problemi della gente.

Ma il problema era che il mondo non funziona come un gioco di ruolo, non puoi quantificare il valore delle tue azioni o delle tue convinzioni sapendo che, se supererà un certo livello, allora tutto sarà risolto. E io non lo avevo capito: ero un nerd, come Garriott, con la differenza che mio padre non è un astronauta. Questa forma mentis mi è rimasta talmente impressa, che per gli anni successivi il mio Avatar interiore, ascoltando gli sfoghi degli altri, si faceva strada nella mia mente per immaginare di risolvere questi problemi, creando film mentali che non facevano altro che distogliermi dalla realtà. 

E se è vero che all'inizio dei giochi di Ultima, al momento della creazione del proprio personaggio, ci viene chiesto di scegliere tra le varie virtù, come a dire che non si può essere perfetti in ogni cosa e spesso dobbiamo fare una scelta, le trame di questi giochi erano strutturati in modo tale che tutto si risolvesse, più o meno per il meglio.

Scurdammece 'o passat'

E alla fine di ogni gioco, l'Avatar tornava sulla Terra ad essere un signor nessuno, sapendo che in un altro piano dimensionale è ritenuto una specie di Messia. Per poi tornare a Britannia ed essere ignorato, se non per adempiere alle richieste, spesso frivole, dei suoi abitanti. Ma io sono l'Avatar, e  quindi devo farlo. Per una questione di Compassione, Sacrificio, Onore, spesso Giustizia, a volte Valore, senza parlare dell'Onestà, e della mancanza di Umiltà che conseguirebbe dal non aver aiutato i bisognosi a risolvere i loro piccoli grattacapi quotidiani. Da un punto di vista prettamente Spirituale, mi sarei sentito una merda.

Traslato nella vita reale, la vita di un Avatar è fatta di frustrazione. Perché? Perché l'universo è in continua evoluzione. Liberato un tempio dai Gargoyle succede sempre qualcos'altro di nuovo, e la missione di un Avatar non finisce mai. E coloro per i quali l'Avatar si è fatto un mazzo tanto, che ne pensano? Saranno almeno un po' grati, no?

Soccia vez, peso.
La risposta, ovviamente, è no. In Ultima 7, che fu l'ennesima rivoluzione nel mondo dei giochi di ruolo per PC, e per cui tutti sbavavamo leggendo le riviste, il popolo di Britannia, 200 anni dopo l'invasione dei Gargoyle, si rende conto che vivere seguendo le 8 virtù è una missione destinata al fallimento proprio perché le virtù a volte sono in conflitto tra loro. E quindi si buttano sulla New Age, su una società chiamata "Fellowship" (una parodia non troppo velata di Scientology) che si spaccia come filosofia di vita più leggera, ma che ovviamente è una copertura per l'invasione di Britannia da parte di un essere estremamente potente e malvagio, chiamato semplicemente il Guardiano. E a questo punto, Ultima fa il giro completo: non importa più seguire la virtù: io sono l'Avatar, sono destinato a vincere comunque, e sticazzi della virtù: a brigante, brigante e mezzo.

Soccia vez, pesissimo.

Nei due seguiti di Ultima 7, ovvero Ultima 7 part 2 e Ultima 8, la situazione è ancora peggio. Nel frattempo la Origin era stata acquisita dalla Electronic Arts, e alla EA delle questioni morali fregava ben poco. In ogni caso, in questi due giochi io, l'Avatar, visito due mondi in cui sono sconosciuto, popolati da genti completamente disfunzionali, ed è il mio compito risolvere i loro guai, come ho fatto a Britannia.
Ma questo è un gioco, direte voi, tu sei l'eroe e devi risolvere i guai. Qual è la novità di tutto questo?

Il fatto è, cari amici, che in Ultima io non sono un Rambo decerebrato qualsiasi. Io sono l'Avatar. Io sono l'incarnazione delle virtù, la guida spirituale e il faro morale di un popolo che ha fiducia in me.

Sapete come si dice, no? Dai un pesce a un uomo e lo sfamerai per un giorno, insegnagli a pescare e lo sfamerai per la vita. Io dovevo essere colui che insegnava alla gente a pescare, non quello che gli dava da mangiare perché loro erano totalmente incapaci di procacciarsi cibo.

L'Avatar avrebbe dovuto essere più di uno che fa le cose che gli altri, per pigrizia, non hanno voglia di fare. Certo, nell'immediato, accollarsi le rotture di scatole altrui è sicuramente un sollievo per l'altro, e anche un premio morale per me. Ma così facendo, l'altro si aspetterà, ogni volta che qualcosa gli va storto, che ci sia l'Avatar a sistemarglielo: d'altra parte, è il suo lavoro. Se invece non lo fa, allora non è un bravo Avatar, è un incapace, non vale niente, è un fallito. Meglio rivolgersi alla concorrenza: non ci danno niente di concreto, ma almeno la mediocrità dei loro ideali non ci irrita con la sua superiorità.

Il grande fallimento di Ultima non è, come molti dicono, la versione online e quella schifezza piena di bug che è stato Ultima 9 (a cui non ho giocato e che farò finta non esista). Il vero guaio è che la via dell'Avatar, a un certo punto, ha preso una direzione sbagliata. 

La cosa che mi consola è che nella vita reale si è sempre in tempo per correggere la rotta.


Un piccolo postscriptum nel caso non tutto vi fosse chiaro: io ho adorato la saga di Ultima, con tutti i suoi difetti, e prima o poi li recensirò uno per uno (in che ordine, non lo so) e deciderò se sono singolarmente merda o meno. Se questo articolo ha fatto si che anche voi vi sentiste degli Avatar al servizio di una pletora di personaggi scemi e ingrati, potete dare un'occhiata al blog di mia moglie.

lunedì 19 giugno 2017

Chuck Yeager's Air Combat

Una volta qualcuno disse che se da piccolo non hai amato gli aerei, allora non hai un'anima. Quel qualcuno sono io, e quella volta è adesso: il fatto è che non avevo idea di come cominciare l'articolo senza mostrare imbarazzo perché non avevo ancora trattato un simulatore di volo finora. E poi gli aerei mi piacevano sul serio. Si sa come si comincia con le manie e le dipendenze: si comincia con un modellino di Piper, e in men che non si dica i disperati genitori devono liberare una mensola per la piccola aviazione del pupo, rigorosamente in scala variabile. E così avevo un Supermarine Spitfire che era grande quattro volte un C-5 Galaxy. Ma io lo sapevo, e per dare l'illusione della scala tenevo lo Spitfire davanti e il C-5 dietro. Era distante, e sembrava più piccolo. Un trucco geniale. Ma non provate a usarlo per cercare di compensare a certe vostre carenze fisiologiche, che poi andate via tutti storti.

E poi c'erano i libri. I libri con le specifiche tecniche degli aerei erano bellissimi. Vorrei poter dire che mi esaltavo a confrontare l'apertura alare e a studiare l'aerodinamica dei vari velivoli, ma ovviamente millanterei: per la maggior parte delle cose non ci capivo una fava. Ma non importa, gli schemi erano belli. Tra questi libri, uno dei miei preferiti era "Ali", che oltre agli schemi aveva anche una collezione spettacolare di foto scattate da un fotografo di Time magazine, Mark Meyer. 

La mia copia è rimasta al Vecchio Paese, quindi grazie Ebay per la foto.
L'introduzione del libro è stata scritta da tale Charles Elwood Yeager, che al tempo non avevo idea di chi fosse, ma oh, ci avevo pure 6 anni. Chuck Yeager, si legge nella quarta di copertina, è stato il primo uomo a rompere il muro del suono, nonché un casino di altre cose che lo hanno reso una leggenda vivente nel campo dell'aviazione. Tra cui rompere di nuovo il muro del suono all'età di 89 anni. Quando i suoi coetanei al massimo vanno a vedere i manifestini con i necrologi e il cantiere, Chuck si fa un giretto a Mach 1 su un F-15. Mica male, no?

È anche finito sulla cronaca scandalistica per aver sposato in seconde nozze un'attrice di 45 anni più giovane di lui, e Wikipedia inglese spreca spazio per linkare un articolo dell'indecente Daily Telegraph, in cui si diceva che Yeager su Twitter ha definito gli inglesi arroganti, e subito le prefiche da social network hanno frignato a fiumi in cerca di superiorità morale nei confronti di un vecchietto di 94 anni che diceva la sua su un mezzo di comunicazione a lui poco noto. Ho già detto che non riesco ancora a vedere il modo in cui i social media hanno migliorato il mondo? Sì? Beh...

...la signora Yeager c'ha mica torto.

 Sigla!


Dopo il logo con i tre solidi della Electronic Arts, un bel ritratto in pixel del faccione di Yeager, che al tempo della pubblicazione del gioco aveva 68 anni, ed è uguale a quando aveva fatto la comparsa nel film che racconta la sua storia. Il film si chiama "Uomini Veri" (titolo originale: The Right Stuff) e ve lo consiglio tantissimo. Nel film Chuck aveva 60 anni, nel ritratto che ha del gioco ne ha 68...

...e in questa foto ne ha 89.
Deduciamo dunque che a un certo punto, Yeager abbia detto "Basta così, togliamoci il dente dell'invecchiamento" e sia diventato vecchio tutto d'un colpo, per poi restare sempre uguale. Un po' come i Rolling Stones, o come Ernesto Calindri.


E i crediti. Non so dirvi se il pilota ritratto sia Chuck, ma non importa. Questa schermata è una bella commistione di disegno a mano e foto digitalizzate, ed è quanto di meglio questo gioco riesca a fare dal punto di vista della grafica.


Ed ecco il menu principale. La voce digitalizzata di Chuck gracchia dal PC Speaker, "It's a good day for flying!" ci dice. O, in un'altra occasione, ci può dire "Welcome to Chuck Yeager's Air Combat!". Sullo sfondo, il deserto del Mojave in cui Yeager svolgeva il compito di pilota collaudatore che lo ha fatto entrare nella storia dell'aviazione.

E proprio con questo spirito scegliamo l'opzione "Test Flight", ovvero volo di collaudo, in cui potremo prendere un aereo e farci un bel giretto per prendere confidenza coi comandi.


Il primo aereo che possiamo scegliere è lo statunitense P-51 "Mustang". Secondo Chuck è il miglior caccia ad elica della Seconda Guerra Mondiale, pur essendo tecnicamente inferiore ad altri velivoli dello stesso tipo. Il tema portante del gioco è una delle massime preferite da Chuck, "It's the man, not the machine". Lo dice anche nel gioco, prima di uscire al DOS.


L'aereo successivo è il tedesco Focke-Wulf FW-190. Gli aerei nel gioco sono tutti aerei con cui Yeager ha volato o contro cui ha combattuto. Nella Seconda Guerra Mondiale, sui cieli dell'Europa, Chuck ha riportato 11 vittorie e mezza, la mezza è dovuta al fatto che un aereo abbattuto era contestato tra lui e un altro. Poi Chuck è stato abbattuto ed è stato tratto in salvo dalla Resistenza francese. Una volta tornato al comando, ha rotto talmente le palle ad Eisenhower che, facendo un'eccezione al regolamento, lo ha rimesso a volare sull'Europa, stavolta senza farsi abbattere. Questo per dare un'idea del caratterino di Chuck, uno con cui preferirei non litigare. 


Ah, questo me lo ricordo! Ci avevo pure il modellino. Chuck dice che era uno dei migliori aerei da combattimento di sempre, secondo solo allo Spitfire. E sotto sotto se la tira dicendo che nonostante ciò i tedeschi la guerra l'hanno persa, perché i loro piloti facevano cagare. Stecca! (Agitando le dita in modo da fare rumore)


Di questo il modellino non l'avevo. È sempre un Messerschmitt, ma stavolta bimotore, specializzato nelle operazioni notturne perché nel combattimento di giorno veniva sistematicamente tronzato* dagli aerei monomotore.

*il verbo "Tronzare" fu coniato da un mio compagno di liceo che in gita, ubriaco, urlò fortissimo "Sì, ridete pure, stronzi, che adesso arriva un fulmine che ci tronza tutti quanti."


Sempre Messerschmitt, ma stavolta a reazione. Ma no, che dico, questo andava proprio a razzo! Giustamente, Chuck dice che era più pericoloso per il pilota che per gli Alleati. È stato comunque introdotto nel 1944, quando ormai per l'Asse le cose si erano messe male, e allora saltano gli schemi, come quando al 90', in caso di calcio d'angolo, il portiere sale fino all'area avversaria sperando di fare come Rampulla


Ecco, questo è a reazione. Solo che era stato disposto male, come quando Capello nel 97-98 mise Maldini a destra perché al posto di un terzino destro era arrivato Ziege, che giocava a sinistra. Maldini cadde in depressione e Ziege fece cagare, e il Milan arrivò decimo. Sto facendo paragoni calcistici così capite meglio, magari alla lunga l'aviazione vi annoia.


Cambiamo guerra, passiamo alla guerra di Corea. Nelle prime fasi si usarono caccia della Seconda Guerra Mondiale: lato americano c'era il P-51, lato nordcoreano c'erano i residuati dello Yakovlev Yak-9, di produzione sovietica, che sui cieli di Stalingrado diede filo da torcere al Me-109. Sto cercando un paragone calcistico ma non mi viene in mente nulla. Anche perché certuni vogliono sempre la favola del cosiddetto "underdog", quello che in partenza sembra sfavorito, che contro tutte le probabilità vince contro l'arrogante campione, ma no, a Stalingrado i tedeschi c'erano arrivati con le gambe mozzate dalla fatica e meno mezzi. Quindi stiamo facendo una comparazione tra mele e arance.


Ma la tecnologia avanza e pure i non tedeschi si adeguano ai jet. In Corea la USAF adotta l'F86 Sabre, che non era proprio bello a vedersi (pareva andasse in giro con la bocca aperta, con un'espressione da ritardato) ma si è rivelato assai versatile: pur essendo stato sviluppato nel '49, è stato definitivamente ritirato nel 1994, quindi dopo che questo videogioco è uscito. Oh, gli ultimi rimasti a usarlo erano i boliviani, ma resta un record impressionante.


FAGOT. Ora esco 5 minuti così potete fare le vostre battutine da preadolescenti. A dopo.

Più tardi.

Rieccomi, silenzio in classe per favore. Il MiG-15 è il corrispettivo nordcoreano del Sabre, anche lui con la bocca aperta e con caratteristiche simili. Chuck dice che aveva una manovrabilità migliore dei Sabre. E a questo punto mi chiedo: Chuck, capisco che "it's the man not the machine" ma aerei decenti gli USA ne facevano? AHI NO SCUSA NON FARMI MALE


Cambiamo guerra. Il MiG-17F è l'evoluzione del MiG-15 usato dal Vietnam del nord nelle prime fasi della guerra del Vietnam. Ricordo un film in cui Tom Berenger interpretava un ex mercenario che andava a fare il supplente in una scuola superiore, e siccome era completamente impreparato in tutto, parlava dell'unica cosa che sapeva: il Vietnam. Allora uno degli alunni diceva "Ma è la guerra contro Hitler?" e un altro rispondeva "No coglione, quella era la prima guerra mondiale".


Oh, finalmente un aereo di cui Chuck non si lamenta. Faceva ogni cosa per bene, era un combattente superbo, era l'F-4 Phantom, quello con le prese d'aria di fianco alla carlinga che visto da davanti sembrava avere le orecchie a sventola. Mai quanto l'Harrier, ma ce le aveva. Però faceva tutto bene. Era bruttino a vedersi, non aveva una bella linea, ma oh, nemmeno la vecchia Panda lo era, e faceva tutto fatto bene. Una volta ho guidato una vecchia Panda Van a GPL a cui mancavano gli specchietti retrovisori nella nebbia della bassa padana, e sono arrivato sano e salvo a destinazione. Velocità media 15 km/h, ma sono arrivato.


F-105D Thunderchief. Di questo aereo Chuck parla come quelle ragazze che non ci piacciono per niente e che però sta male dire che sono brutte, e quindi "è simpatica". L' F-105D è un ottimo bombardiere tattico, ma come caccia, beh, come dire, ecco, insomma, magari ha il carico d'ala un po' troppo pesante, non è agile come dovrebbe... insomma, amici, fa cagare.


E ultimo, il MiG-21. Ancora una volta, Chuck si spertica in lodi nei confronti degli aerei nemici. Ma it's the man, not the machine! Solo che la guerra del Vietnam non è andata proprio bene, quindi non solo avevano gli aerei migliori, ma pure i piloti migliori? Non so, ho come l'impressione che qui ci si sia messi all'angolo da soli e non si sa come uscirne. 

Va bene, fine della carrellata degli aerei. Magari vi chiederete pure cosa significa il pulsante 3D/2D? Semplice, sostituisce il disegno dell'aereo con l'aereo come lo vedremo nel gioco, cioè un grumo di poligoni a bassissima definizione. Ma si può ruotare.


Allora, indovinate un po' che aereo è questo. Vi arrendete? È il Phantom. Uguale uguale al 2D, vero? Ma voi direte ora: "Beh, è il 1991, che ti aspetti, i modelli sono a basso numero di poligoni." Vero, ma allora perché in F15 Strike Eagle 2, che precede di due anni questo gioco, i modelli sono più credibili? È presto spiegato: "It's the man, not the machine", che è un po' il "ma tanto noi c'abbiamo 'o mare" della Electronic Arts.


Vabbè, facciamo un test flight con il Phantom. Motori al massimo, e si parte! Si parte! Si parte? Non trovo la cloche sulla mia tastiera e quindi il mio F-4 prosegue lungo un infinito prato verde dove nascono speranze che si chiamano ragazze, questo è il grande prato di Chuck Yeager. In realtà, se volessimo essere fedeli alla realtà, il verde sarebbe più giallino, dato che i voli di collaudo Chuck li faceva nel deserto della California. E Magari meno a tinta unita perché così è veramente monotono. Insomma, il cielo è colorato a gradiente, che ti costava mettere un po' di varietà nel terreno? Hai la VGA, cazzo, usala.


Fatto un giretto sopra al campo base, provo a schiantare il mio F-4, ovviamente per motivi scientifici. Il velivolo, a contatto col suolo, non si fa nulla, anzi, rimbalza. Devo aver lasciato attiva l'impostazione "Easy Landing" da qualche parte. Freno in tempo per evitare di sbattere contro l'hangar (che compare all'improvviso all'ultimo momento) poi per sbaglio mi parte un missile AIM7 Sparrow che va a scomaccarsi preciso preciso sul capannone. Ops. Mi ricordo quella volta che per sbaglio, in un fast food, gettai una tazzina da caffé di vetro nella spazzatura e me ne andai in punta di piedi fischiettando come se niente fosse accaduto. Ovviamente ero un enorme cacasotto.


Basta, scegliamo una missione storica. Purtroppo, e questa è una pessima caratteristica del gioco, non c'è una sequenza di missioni, una "storia", come in molti altri simulatori. Brent Iverson, il capo designer di Chuck Yeager's Air Combat, si è sorbito le storie di guerra di Chuck e le ha tradotte in scenari di missioni, tutti disgiunti tra loro. Iniziamo con una missione della Seconda Guerra Mondiale. La USAAF contro gli "Abbeville Boys", un'unità d'élite della Luftwaffe costituita da Me-109 e FW-190. Zompiamo a bordo del nostro P-51 Mustang...


... e ci troviamo così in medias res, in volo, con i crucchi che ci vengono addosso.  Inizio a sparare e abbatto un Messerschmitt, ma guardando la mappetta in alto a sinistra mi accorgo che dietro di me ce ne sono altri. Sorpresa! Ali danneggiate, flap inceppati, tubo del carburante andato, e pure un buco sul parabrezza. Vabbè ciao, missione annullata.


Al fallimento della missione segue un suggerimento tattico da parte di Chuck. Fai fuori i primi due cattivi prima che ne arrivino altri. Ok, grazie. Mi ricorda quella rivista di videogiochi che fra i suggerimenti per Doom scriveva "per far fuori il mostro finale, sparategli finché non muore".


Ok basta, cambiamo guerra, andiamo in Corea, ma teniamo il P51 Mustang e mandiamolo contro gli Yak-9. I nordcoreani vorrebbero far fuori un paio di Superfortezze Volanti B-29 e noi saremo la loro scorta. No, niente battute sul fatto che c'è scritto "Escort". Ma per chi mi avete preso?


Ed eccoci di nuovo in volo, in mezzo al nulla, con la Corea del 1950 che vista dall'alto è uguale all'Europa del 1943. Uno Yak-9 ci sfreccia davanti mentre ci stiamo rendendo conto di dove siamo. Io alzo troppo il muso e l'aereo mi va in stallo. La faccia di Chuck mi compare in una visione, come Alec Guinness in Guerre Stellari, e anziché dirmi di usare la Forza mi fornisce un consiglio utile. Se sei installo, abbasa il muso, riprendi velocità e tirati su. E così facendo faccio fuori lo Yak-9. Grazie, Chuck.

"Grazie a te, Exvideogiocatore."
A favore del gioco va detto che la meccanica del volo è riprodotta piuttosto bene. Penso che nel '91 meglio di così non si potesse fare, ma si può essere fissati con l'aeronautica solo fino a un certo punto per sorvolare sul fatto che gli scenari siano tutti estremamente noiosi. Notate che ho usato il termine "sorvolare".


Aspetto che i B-29 raggiungano la zona sicura e mi segnalino che tutto è a posto. Chuck si congratula con me per aver completato la missione, nonostante un singolo abbattimento nemico. Oh, in effetti non è che nella vita reale ci fosse un combattimento ad ogni missione, ma in un gioco che si chiama Chuck Yeager's Air Combat magari le aspettative erano diverse. Guardando la mappetta vedo una cosa che pare un puntino rosso. Spetta bene che andiamo a vedere.

Dopo diversi minuti di volo.


Eccolo! Un altro Yak-9. Gli impedisco di sfrecciarmi di lato crivellandolo di colpi. Bella l'esplosione in bitmap, una ventata di freschezza rispetto ai quattro poligoni in croce con cui è fatto il caccia nemico. Chuck sorride felice congratulandosi con me. Missione finita, avrei potuto tornare all'hangar ma di perdere tempo sorvolando 'sta infinita spianata verdognola, sinceramente, tavò.


"Bella vez, taproblem, aviatani sudcorea-Û tabuò e taciprend. Hai mai tirato il cordolo del cesso?" mi dice Chuck. Passiamo alla prossima missione storica, nel Vietnam.


In questa missione ricostruiamo la prima volta in cui, nel Vietnam, l'aviazione americana aveva per la prima volta fatto fuori un MiG-21. Saltiamo a bordo del nostro fidato Phantom, uno strumento che sempre dà la stessa nota rattattattà.


E anche qui, con grande facilità, abbattiamo il MiG, con la nostra mitragliatrice M61 Vulcan. Lunga vita, prosperità, e suca. Questo è il Vietnam, qui non ci sono regole, per parafrasare un noto film.


La missione sarebbe già compiuta, ma i MiG sono come i carabinieri, vanno sempre in coppia. Agganciamo il nemico e via con gli AIM9 Sidewinder. Uno Yeagerbomb al tavolo due! E il vietnamita saluta.


Fine missione. Chuck ci racconta la storia com'è andata sul serio. Ora capisco tutto: questo non è un gioco che simula una campagna aeronautica, è un simulatore di storie di guerra da parte di un nonno che ha molta voglia di raccontarti aneddoti del tempo che fu.


Un'altra caratteristica del gioco è quella di inventarsi le missioni. Pare che questa sia una funzionalità che lo stesso Yeager ha preteso, dato che gran parte della vita dell'aviatore consisteva nel raccontare storie esagerate al bar. Ecco, se per questo menu ci fosse stato come sfondo il bar "Pancho", vicino alla base aerea Edwards, il gioco avrebbe acquisito molta più personalità. Ma niente, il menu è sempre lo stesso, e bisogna completare la storiella. Allora c'ero io che ero sul mio P-51, a diecimila piedi, e a un certo punto mi saltano addosso cinque Phantom e poi cinque Sabre e poi cinque MiG. No fidati è verissimo, te lo giuro. I piloti di quei quindici aerei erano tutti fortissimi ed io ero solo contro di loro...

...effetto "flashback" con inquadratura sfumata...


...e insomma uno lo avevo quasi fatto fuori, per sbaglio avevo attivato l'invincibilità ma siccome io sono onesto l'ho tolta subito, poi mi tirano un missile e Yeager nella mia testa mi dice che devo sparare un bengala per confondere il missile teleguidato. Insomma com'è come non è mi centrano in pieno e inizio a precipitare...

(un "ooooooh" si leva dal pubblico del bar).


... e niente, poi mi lancio col paracadute, tanto che ci vuoi fare da solo contro 15 aerei a reazione se hai un aereo a elica della seconda guerra mondiale? Però gliele ho cantate! Li ho asfaltati proprio! #stacce #eloromuti #carismatico Ehi? Amici? Dove state andando? Ma almeno la birra me la offrite? Ehi? #mainagioia Dai ragazzi non fate così! Siete tutti bannati! #trolls Ok basta così, prossimo gioco. 

È merda?
Sì. Mi spiace perché da quel poco che ricordavo, me lo ricordavo molto meglio. Ma la memoria è piuttosto annebbiata e il problema della memoria è che rende i videogiochi più belli. Ma qui abbiamo qualcosa di molto ripetitivo, con missioni disgiunte tra loro. Dal punto di vista puramente "accademico" è sicuramente ben curato, ma cui prodest? Volare su una distesa verde sempre uguale sperando di centrare qualche grumo di poligoni, in cambio di un debriefing testuale e nessuna conseguenza. Poi si può registrare le proprie prestazioni e fare lo sborone al bar, ok, ma non è sufficiente per divertirsi.
Ci rigiocheresti?
Magari quando vorrò dare una lezione a mio figlio che "it's the man, not the machine", quindi no, niente motorino, nemmeno il Phantom Malaguti. Chuck Yeager non ce l'aveva, e non vedo perché ce lo dovrebbe avere lui.