lunedì 14 agosto 2017

Guida ai giochi di (vedi sopra) - DONKEY.BAS, Turbo e Racer 1.9

Lo so che molti di voi mi aspettano al varco. "Ex Videogiocatore - mi dite - fai degli articoli così prolissi, ma come te la caverai con i giochini più semplici? Eh ? Eh?" Beh, è presto detto: ne farò più di uno assieme, che problema c'è? A scopo di garantire la rima, i giochi di oggi sono ben tre. Singolarmente non ci sarebbe molto da dire su ognuno di loro, ma mettendoli assieme possiamo fare un post speciale, e sfruttare l'occasione per fare un calembour stupendo. Sigla!


DONKEY.BAS (Microsoft, 1981)

A coloro che tra voi sono informatici pongo una domanda. Qual è stato il primo programma che avete fatto? Non rispondete "Hello World", perché non conta. E non ci crede nessuno. E se per primo avete fatto un "Hello World", vuol dire che avete iniziato a programmare a scuola, possibilmente all'università. Agli altri che hanno iniziato da autodidatti faccio una seconda domanda. Qual è stato il primo videogioco che avete creato? Io ovviamente ricordo entrambi, ma non ho screenshot da postarvi, quindi vi parlerò del primo ed unico videogioco creato da un informatico di cui magari avete sentito parlare.

Ma ciao.
Se mi permettete un po' di nostalgia per gli anni 90 (e prometto che la faccio subito finita) ammetto che rimpiango un poco i tempi in cui i magnati dell'informatica si limitavano a monopolizzare il mercato, senza dover per forza manipolare le menti degli utenti, come fanno ora. Il fatto è che a Bill Gates hanno detto le peggio cose, e al giorno d'oggi realizziamo che acquisire ogni potenziale concorrente è sì qualcosa di deplorevole, ma almeno non cercava di plasmare la realtà a sua immagine e somiglianza, andando ben oltre alla dominazione del mercato.

Ma ciao.
Ma non disegnamo scenari distopici e cominciamo con le recensioni. Il primo gioco di oggi può essere descritto in due screenshot, e pur impegnandomi non credo che sarei in grado di scrivere molta roba sul gioco. Quindi torniamo nel 1981 e infiliamoci in uno sgabuzzino chiuso a chiave con quasi 40°, in cui Bill Gates e Neil Konzen stanno sperimentando con un prototipo dell'IBM Personal Computer, basato sull'architettura x86 della Intel e realizzato assemblando componenti non proprietari. A causa di questa flessibilità, nasceranno un sacco di cloni (i cosiddetti IBM PC Compatibili) che un decennio dopo avranno conquistato il mercato dell'informatica domestica.


Ma questo arriverà più tardi. Noi siamo nel 1981 e Bill e Neil stanno sperimentando programmi sviluppati con il BASICA di Microsoft, che sarebbe stato incluso col nuovo computer. In particolare, si stava cercando un modo di dimostrare le potenzialità della CGA, la prima scheda grafica a colori dei PC IBM compatibili. La risoluzione più gettonata della CGA era 320x200 per 4 colori da scegliere su una palette possibile di 16. 

Per studiare la concorrenza, alla Apple comprarono un IBM PC e rimasero tutti imbarazzati vedendo quanto faceva cagare questo gioco. Nessuno riuscì a capire come mai Gates e Konzen fossero orgogliosi di questo orribile prodotto al punto di mettere i loro nomi all'inizio del listato. A questo punto, non possiamo fare altro che provare.


La trama del gioco è molto semplice: impersoniamo un'auto da corsa che viaggia su un rettilineo infinito a due corsie. L'unico disturbo è un asino che sta immobile sulla strada. Da autisti giudiziosi e rispettosi del codice della strada quali siamo, nonché rispettosi delle altre forme di vita, è nostro compito cambiare corsia in modo da non prendere contro al somaro. Tutto qui, ragazzi. Devo comunque dire che come trama è molto più gradevole di quella del film di Warcraft. Ovviamente non ho mai visto il film di Warcraft, ma ho letto l'articolo su Wikipedia.


Se avete l'occhio aguzzo, noterete che pian piano la macchina avanza rispetto lo schermo. Questo come possiamo interpretarlo? L'auto è seguita dall'alto da un elicottero che va lievissimamente più lento? Stiamo viaggiando su un enorme tapis roulant? Sto cercando troppi significati dove non ce ne sono?


Boh. Giunti a un certo punto, la macchina, torna al punto di partenza, e nell'eterna sfida tra l'asino e l'autista (Mi pare che ci sia una favola di Fedro a proposito), l'autista guadagna un punto.  Finito il gioco, dunque? No, si ricomincia, in una bella metafora del supplizio di Sisifo.


Segnato il secondo punto, decidiamo che, forse, una vita spesa a evitare gli asini non è una vida degna di essere vissuta. Asino, amico mio! Abbracciamoci e abbandoniamo il reciproco sospetto! Un sinistro "BOOM!" appare sullo schermo e la macchina esplode, i pezzi vengono portati via in direzioni opposte, da un anticiclone generato dall'asino. L'asino segna un punto e si ricomincia, e io la chiudo qui. Scusate ma non ho molto altro da dire.

È merda? Sì. Bill, ti sono grato per quello che la Fondazione Bill&Melinda Gates fa per i poveri ma è merda. In realtà, Bill, ti sono anche grato per non aver continuato con lo sviluppo di videogiochi.
Ci rigiocheresti? Non spontaneamente.


TURBO (Doug Ross, 1987)

Il secondo gioco è un freeware prodotto da un certo Doug Ross. Cercandolo su Google, salta fuori George Clooney, perché il personaggio di E.R. Medici in Prima Linea interpretato dal futuro testimonial della Nespresso si chiama, appunto Douglas Ross. Il che mi fa pensare che i nomi dei personaggi dei film e telefilm americani dovrebbero essere qualcosa che non viene utilizzato nel mondo reale, un po' come i numeri di telefono con il prefisso 555. Di fatto, su questo Turbo non ho trovato molto in giro per la rete, se non che Doug Ross lo ha creato interamente in assembler, con la palette 0 (giallo, rosso, verde, nero) della CGA, e che lo mandava in giro chiedendo una nota di ringraziamento (o anche cinque dollari) se il gioco fosse stato apprezzato. 

Questo si riallaccia alle moderne teorie delle risorse umane (è una scienza, ragazzi) secondo le quali la motivazione principale, ancora più del danaro, è il riconoscimento del proprio lavoro. Sigla!


La schermata introduttiva di Turbo è molto semplice e molto esplicativa. Pare che al giorno d'oggi la parte introduttiva di un gioco duri almeno due ore, con la prima sezione in cui gente che il protagonista conosce da sempre fa una lunga sbrodolata sui concetti base che si suppone che il protagonista sappia. Sto divagando, vero? Premiamo un tasto per cominciare.


Ed ecco il nostro gioco! Un infinito rettilineo, una macchina rossa disegnata con una prospettiva opinabile che si lancia a velocità altissima schivando gli altri veicoli. Che cosa potrebbe andare storto? Dai sedili dietro parte il coro "Se facciamo un incidente muore solo il conducente"...


...ma non è così. In questo universo i veicoli sono fatti di cristallo o qualcosa del genere, e basta che sfioriamo una macchina che arriva nel senso opposto ed entrambe le vetture si polverizzano in inqiuetanti esplosioni.


Va bene, l'auto viene immediatamente ricostruita e subito ripartiamo. Molto bello che scorrano i cartelli pubblicitari che dicono "Mangiate da Joe's". Questo, unito al fatto che la strada è piena di camion frigoriferi chiamati "Joe's" mi fa credere che "Joe's" sia un impero della ristorazione che ha il monopolio in questo universo. Mentre penso a queste cose, una Lancia Thema mi si lancia addosso. Un mio compagno di classe alle elementari i cui genitori avevano una Thema sosteneva che la macchina si  potesse trasformare in un robot come i transformers. Una volta che ero in macchina con loro gli chiesi di premere il pulsante della trasformazione, e disse che ci sarebbe stata troppa aria e veniva freddo, e prima di tre ore la macchina non sarebbe potuta tornare alla configurazione originale. Purtroppo i piloti di robottoni non sono più quelli di una volta.


Ok, ok, ora proviamo a guidare seriamente. L'auto di Turbo non può inchiodare, ma si può rallentare dolcemente. È il concetto di ABS portato all'estremo. Mantenendo una velocità moderata di 111 miglia orarie (solo 178 chilometri all'ora), riusciamo a schivare un prototipo che ci si fionda incontro urlando come un cacciabombardiere Stuka.


Visto? Chi va piano, va sano e va lontano, a parte quando decidiamo di ingranare la seconda marcia che ci spinge fino a 244 miglia orarie (392 Km/h). La strada è libera, e lo possiamo fare. Lo stereo pompa a palla radio M2O e la truzzeria che esce dagli amplificatori causa la combustione spontanea della nostra auto e dell'auto che ci sta incrociando.


A un certo punto compare la scritta "Game Over". Che vuol dire ciò? In alto a sinistra c'è un indicatore di tempo, che evidentemente si estende dopo che abbiamo raggiunto una certa distanza. È il classico sistema dei checkpoint. Quello di Out Run, insomma.


Noto, leggendo un cartello, che il limite di velocità è di 55 miglia orarie (88 km/h). Le solite ingerenze del governo per negare al bravo americano che paga le tasse un po' di adrenalina da velocità! E quindi si va in astinenza e ci droghiamo! Maledetto nanny state. Mi sono rotto le palle, prossimo gioco.

È merda? Tecnicamente, per il 1987 non è affatto male. Purtroppo è orribilmente ripetitivo. Capisco che al tempo si desse più importanza ai punteggi di quanto non lo si dia ora, ma un po' di varietà non fa male, ecco. Io dico "merda", ma con riserva.
Ci rigiocheresti? Io no, ma mi pare il genere di gioco che può tenere buono un bambino senza rincoglionirlo con troppi effetti speciali. Quindi, forse.

Racer 1.9 (PC Solutions, 1994)

Questo è il videogioco più recente finora recensito qui sul blog dell'ex videogiocatore. 1994, praticamente ieri. Non ricordo da dove saltasse fuori questo gioco, ma credo di averlo trovato in qualche cd cosiddetto "Shovelware", quando per riempirlo andavano a pescare ogni possibile shareware / pubblico dominio per riempire i 650 mega del compact disc. Il problema è che spesso questi shareware / pubblico dominio facevano cagare. Sarà il caso anche di questo gioco? Scopriamolo assieme (ma tanto già un sospetto ce l'avete).


La presentazione ci mostra già la modalità grafica di riferimento, la VGA a risoluzione 320x240, opposta alla solita 320x200 delle modalità CGA, EGA, VGA/MCGA, il che consente di evitare deformazioni dalla modalità originale. Questo significa che la grafica sarà...?


...disegnata male, a dispetto della risoluzione più alta e dei 256 colori. Dico, fate caso a quegli alberi. Lo scrolling tenta di porsi come fluido, ma basta un oggetto sulla pista per rallentare un po' lo scorrimento. Il nostro ruolo in questo gioco è quello della macchinina da corsa rossa. Non sterza, non fa inversione, va sempre avanti e si muove sull'asse orizzontale per raccogliere bonus e malus. I quadratini gialli, stando all'introduzione, sono lingotti d'oro e  sinceramente trovo l'idea di raccogliere lingotti d'oro con un'auto da corsa un po' discutibile. Ma proseguiamo.


Man mano che la strada procede, incontriamo altre auto, che dondolano a destra e a sinistra incuranti degli ostacoli, perché loro sono gli ostacoli. Loro e le chiazze d'olio che ci fanno sbandare di poco. Siete ancora svegli?


Ora vi sveglio io, le macchine avversarie presenti sullo schermo sono ben due! Il gioco rallenta fino a ritmi poco sostenibili.


Poco sostenibile è pure la gestione delle collisioni. Un'auto "nemica ci sfiora e quasi ci monta sopra e non succede niente. Ragazzi sono spiacente, sto cercando di pensare a qualcosa di divertente da dirvi ma non ci riesco. Sto gioco è irritante come quelli che salutano dicendo "buona vita" senza citare ironicamente la società distopica di Demolition Man.

So ora cosa vi chiederete: che cos'è quel tondino con il simbolo della croce rossa? Ve lo state chiedendo? No? Vabbè. Lo chiedo io.


E qui mi do risposta beccando il tondino con la croce rossa. Trattasi di una boccetta di medicinali velenosi, che fanno sì che la strada si restringa e compaiano sul tracciato delle mine, quei tondini grigi. Mi chiedo se l'autore di questo gioco voglia lanciare un messaggio cifrato in cui si scaglia contro Big Pharma e le lobby del farmaco e i vaccini che ti fanno diventare autista, e poi finisci che ti trovi a prendere lingotti d'oro inesistenti su una macchina da corsa immaginaria. È tutto un grande circolo vizioso.


Il bonus opposto alla boccetta dei medicinali è la freccia verde. Questo fa sì che la strada si allarghi e si riempia di lingotti d'oro. Ne faccio incetta, mentre mia moglie mi passa davanti e mi fa notare che l'uso di questo software mi sta causando un rapidissimo invecchiamento precoce.

e come se non bastasse, sto pure riempiendo di polvere lo Chateau d'Ax.


Fedele alle immortali parole degli Who, commetto suicidio (videoludicamente parlando, s'intende) prima di poter invecchiare, schiantando la mia macchinina contro una mina. La vettura si trasforma in una palla di fuoco disegnata malissimo, e io medito sulla monodirezionalità del tempo. Prossimo gioco!

È merda? Puoi scommetterci.
Ci rigiocheresti? Ahahah ahahahahah. AHAHAHAHAH!

giovedì 10 agosto 2017

Punteggi, prestigio e padri, ovvero del perché la competitività è sana nella giusta misura e non oltre

Occhio: questo post non è allegro. Sentitevi liberi di non leggerlo. Sono già venuto meno a una mia promessa su questo blog, quella di parlarvi degli sparatutto 3d in prima persona, e nonostante ciò vi ho parlato di Wolfenstein 3D. E vabbeh. Però c'è una promessa che voglio mantenere: quella di sbattermene completamente dei punteggi, dei record, degli high score eccetera. Anche in sala giochi non ho mai avuto particolare interesse nel punteggio, forse perché ho iniziato a giocare in quel periodo in cui il videogioco era già un mezzo che raccontava una storia, e per me la vera soddisfazione era "finire" il gioco, non mettere le mie iniziali in cima alla tabella dei punteggi. 

Stimati, vez.
Perché questo disinteresse? Possiamo identificare il punteggio come un misuratore numerico della qualità del videogiocatore. Ma è una cosa astratta: un esercizio di ipsazione virtuale, e almeno da quel punto di vista, l'autostimolazione mi ha sempre interessato poco. Già le cose cambiavano quando il punteggio si traduceva in soldi virtuali con cui acquistare nuove armi per l'astronavina, o cose del genere. Ma la competitività fine a se stessa lascia il tempo che trova: insomma, sono sempre stato un praticone. Forse è per questo che ho fatto ingegneria e non matematica pura.

Raptor - Call of the Shadows. È sufficiente mettere un simbolo del dollaro davanti al punteggio e subito i bonus diventano tutti più appetibili.
Ora: piccola digressione. Mentre sto scrivendo (state leggendo questo articolo qualche giorno dopo) sto metabolizzando una roba orribile. Due persone che conoscevo, non correlate tra loro, sono morte in maniera una più assurda dell'altra, lo stesso giorno. Una persona (che avevo conosciuto bene, era in classe con me alle elementari e alle medie) si è suicidata gettandosi sotto un treno. L'altra persona (che conoscevo poco, amico di amici) è morta in un tragico caso di omicidio-suicidio (ne avrete sentito parlare ai telegiornali, credo). Questo, ripeto, lo stesso giorno. Mi sono così trovato nella paradossale situazione di stare in due gruppi Whatsapp che dicono le stesse cose per due eventi completamente disgiunti.

Mi sono anche trovato nella spiacevole situazione di assistere a un'escalation di pietismo non necessario, nel senso che ho visto le persone che facevano a gara a chi diceva il "mi dispiace" più poetico, più arzigogolato, più strappalacrime di tutti. In particolare, nel gruppo degli ex compagni di classe, mi è sembrato di rivivere il giorno successivo alla strage del Salvemini, in cui in classe si faceva a gara a chi faceva il pensierino più melodrammatico. Si chiama "Virtue signalling", ovvero il meccanismo simile ai richiami di accoppiamento animali che fa sì che si scateni una gara in cui si cerca di mostrare la propria bontà, empatia, insomma la superiorità morale. È un piccolo palcoscenico.

Per carità: ognuno elabora il dolore come può, anche mediante un morboso voyeurismo nei confronti delle disgrazie. Nel mio caso, io vedo che scrivere mi aiuta, riflettendo su cose come queste e (lo scriverò in grassetto affinché non mi si rompano i coglioni) questa riflessione non vuole affatto essere una diagnosi delle cause di ciò che è successo alle due persone morte oggi.

Di fatto ho provato a pensare al caso in cui il suicidio è conseguenza di una cultura malsana della competitività. In casi di omicidio-suicidio, è facile ricondursi alla giustificazione puramente economica tirando in ballo una crisi economica che sembra andare avanti da sempre. Oltre che ad essere facile, è anche una comoda auto-assoluzione per i propri obiettivi mancati, non importa quanto essi siano ambiziosi: "c'è crisi, pure la gente che pareva ricca si suicida, e quindi ci sta che a 30 anni non sia pieno di soldi fino al sedere. Stato bastardo che non mi esce la grana e la da tutta agli immigrati!" (Non parliamo di quelle persone che commentano le notizie aggrappandosi alla tragedia per il gusto di fare polemiche, non meritano l'attenzione di nessuno).

Ho provato anche a urlare "rosebud" fuori dal municipio, ma neanche così niente soldi

La semplificazione è comoda, ma come una compressione "lossy", come ad esempio gli MP3. Elimina frequenze sonore all'apparenza non ascoltabili, ma per gli amanti dell'alta fedeltà il suono già non è più lo stesso. Allo stesso modo, ogni semplificazione non tiene conto che dietro ogni gesto folle c'è una storia complicatissima. Inevitabilmente, in questa riflessione ci sarà una semplificazione, e non tutti potranno essere d'accordo, ma capisco e lo accetto. In questi due eventi orribili, ci vedo la storia di due generazioni: prima c'è stata la generazione del boom economico, che dopo la guerra e la miseria si è trovata improvvisamente ricca. I nati in quella generazione hanno avuto un divario enorme (in positivo, ovviamente) di possibilità rispetto ai loro genitori. E quindi potevano aspirare ad una vita migliore rispetto ai genitori. Sapete che vi dico? Rischio di attorcigliarmi nel discorso: facciamo una lista puntata, che magari mi seguite meglio.

  • Generazione dei miei nonni: Nati sotto il fascismo, cresciuti durante la guerra, hanno vissuto prima la miseria e poi il boom economico: il loro bisogno è di sopravvivenza, sicurezza, e stabilità.
  • Generazione dei miei genitori: Nati durante il boom economico, cresciuti tra il boom economico e gli anni di piombo, tensioni sociali etc. e poi di nuovo boom degli anni 80. Il loro bisogno è, date per scontate la sopravvivenza e la stabilità, è il posizionamento sociale e il benessere che i loro genitori potevano solo sognarsi.
  • Mia generazione: Nati nel piccolo boom degli anni 80, poi crisi nei primi anni 90, ripresina e di nuovo crisi negli anni 2000. Globalizzazione, terrorismo, età di internet. Il nostro bisogno qual è stato? Dato per scontato il lavoro sicuro e il benessere, resta il bisogno di spiccare, di raggiungere gli obiettivi che i nostri genitori potevano solo sognarsi. Il lavoro non deve più essere solo sicuro, ma prestigioso e perché no, pure creativo, che ci dia quel senso di riconoscimento di cui noi abbiamo così disperatamente bisogno. Solo che non sempre era possibile continuare a crescere. Al lavoro dignitoso e sicuro per tutti, volendo, ci si potrebbe pure arrivare. Al prestigio no: sennò non sarebbe prestigio.
Noi siamo cresciuti con Jovanotti che pubblicizza il Nintendo,
i nostri figli cresceranno con Fedez che pubblicizza la PSVR?
La dice lunga il numero di persone della mia generazione che ha fatto l'università. Tanti, direi pure troppi. Perché quando hai il benessere e la sicurezza, per tuo figlio il benessere e la sicurezza non sono abbastanza, bisogna anche spiccare. Bisogna essere migliori degli altri. Partono i confronti. Non basta più una vita dignitosa. Il figlio diventa un investimento a rendimento sempre più alto, ma più si innalza il rendimento, più si innalza il rischio.

E quindi abbiamo genitori che minacciano di menare l'allenatore della squadra di calcio in cui gioca il figlio perché non lo fanno giocare, abbiamo genitori che protestano con gli insegnanti perché il figlio ha preso un brutto voto. Sembra stupido, ma in fondo è naturale: si protegge l'investimento come si può. Nessuno vuole dei tarli nel bastone della propria vecchiaia, ma se ci si appoggia al bastone si esercita pressione, e con troppa pressione questo prima o poi si spezza.

Non so cosa sia passato nella testa della mia ex compagna di classe quando ha deciso di buttarsi sotto un treno. Quello che so è che sin da piccola, lei era stata etichettata come la bambina perfetta. Educata, brava a scuola, disciplinata, intelligente, caritatevole, bella, buona, tutto. Ma tutto sul serio. Tipo che se fosse stato un gioco di ruolo avrebbe avuto le statistiche tutte al massimo.

Poteva un simulatore di padre con sottotoni incestuosi provenire
da qualsiasi stato che non fosse il Giappone? Ovviamente no.
Beh, non so a voi, ma se fin da piccolo mi vendono come qualcosa, io inconsciamente faccio di tutto per essere all'altezza di quel qualcosa. Lei fin da piccola era stata etichettata come perfetta. Da lì si può solo peggiorare. E quindi si passa tutta la vita a cercare di confermare un'immagine di sé che ora la morte, con le pelose e strappalacrime elegie di chi non se la cagava da almeno quattro lustri, fissa in un'immagine di perfezione irripetibile.
Intendiamoci, non sto diagnosticando le ragioni, ma quello di cui sono certo è che inseguire per tutta l'infanzia una figura inesistente non è una buona base di partenza per una vita serena.

Parlo un secondo dell'altra persona, la vittima della follia del padre, pur non conoscendola bene. Quello che mi sembra è che abbia subito una dinamica analoga. Riassumo, semplificando (è inevitabile, e me ne scuso) : famiglia un tempo ricca e nobile, decaduta, indebitata dopo una serie di sfighe. Lasciamo perdere le considerazioni sulla vera o presunta poca etica dei creditori, discorsi che non hanno senso in questa sede.

Quello che mi ha fatto pensare è stato che, stando alle dichiarazioni del fratello dell'omicida-suicida, l'uomo che ha sparato a moglie e figlio, pur schiacciato dai debiti, ha preferito non chiedere aiuto, per via di un orgoglio condizionato da un "Cosa dirà la gente?" degno del lato peggiore del Vecchio Paese. La cosa si è portata all'estremo al punto di fare una strage piuttosto che cedere i beni all'ufficiale giudiziario per il pignoramento.

È "La Gente" il grande nemico, che ci guarda male, ci giudica per ogni nostro fallimento ed è pronta a saltarci addosso ad ogni segno di debolezza. L'ho già scritto altrove, lo so, concedetemi un po' di coerenza.

Il fatto è che volendo cercare un filo conduttore di tutto questo, cercando un vizio capitale come se fosse una virtù di Ultima, quello sarebbe l'invidia.

e io che avevo solo una scheda grafica con 3dfx Voodoo 1 stavo a rosicà
L'invidia è qualcosa che è impossibile non avere, vediamo le altre persone che ci circondano, vediamo quello che sono e noi non siamo, quello che hanno e noi non abbiamo, e pensiamo che vorremmo anche noi (e attenzione: questo vale anche per persone immaginarie come il sé ideale dipinto dagli altri). E questa è l'invidia, che di per sé non è un vizio. Quando, anziché usare l'invidia per stimolarci a migliorare noi stessi, ribaltiamo la prospettiva augurando il male agli altri, allora ecco a voi il Vecchio Paese e tutti i Vecchi Paesi di questo mondo. Ecco "La Gente", ecco l'odio nei confronti de "La Gente".

Con il nostro bisogno di eccellere e gareggiare ogni cosa, sin da piccolo, era una competizione. Dai voti a scuola, all'altezza, al numero di stanze nella casa, al numero di Micromachines che avevamo.

Piccola storiella che ci riconduce al tema iniziale: siamo alle elementari e distribuisco uno dei giochi che mi aveva passato il mio padrino del battesimo (il Colonnello): si tratta il seguito di Grand Prix Circuit, ma con le moto al posto della Formula 1. Sto parlando di The Cycles - International Grand Prix Racing, che prima o poi recensirò. Negli high score c'era il nome di un amico del figlio del Colonnello, che per coincidenza era la un mio omonimo (per la precisione, era omonimo della metà del mio nome con cui sono universalmente chiamato dai miei amici). Qualche settimana più tardi, si parlava (guarda caso) di computer, e io dico che fra tutti sono quello che di computer ne sa di più. Era vero: già alle elementari pasticciavo col BASIC, e gli altri non andavano oltre alla shell di MS-DOS per lanciare l'eseguibile del gioco del giorno. La risposta fu (con la mano a conchetta attorno alla bocca a mò di megafono) : "Fai poco il fenomeno, guarda che tu nelle moto fai pena!" Si riferiva al mio semi-omonimo nella high score.

E si riferiva pure al mio omonimo, io manco ci arrivavo alla high score.
(E se lo avessi fatto, avrei messo come nome Andreotti)
Sempre così. Ogni occasione era un pretesto per smontarsi a vicenda. Fomentati dalla generazione precedente, e stimolato dal vuoto creato dalla non-concorrenzialità dei giochi che ci proponevano a scuola (Io ricordo il gioco dell'elastico, mia moglie va ancora in bestia a pensare alla sua amica proto-hipster che si esaltava con il gioco del gatto mammone), arrivavamo a livelli di mutua distruzione assicurata che ci portava ad avere terrore dell'idea di fallimento.
Un terrore che mi è rimasto addosso fino a non moltissimi anni fa, quando sono diventato indipendente e il distacco dalla mia famiglia ha fatto sì che parte delle mie energie andasse al mio automantenimento (che non era più qualcosa di scontato), e il semplice fatto che riuscissi ad essere indipendente teneva lontana l'idea del fallimento. Gli obiettivi diventavano dunque più ragionevoli, e dunque a che serve fare più punti degli altri? Certo, c'era chi faceva più punti di me e questo mi causava invidia, ma la prospettiva diventava sempre più sana: guardavo al mio risultato, non al confronto dei punteggi.

Monkey Island 2 - 800 punti su 800, ma non era possibile fare altrimenti.

Il fatto è che, per ragioni che avrete letto nell'altro articolo, visto l'ambiente in cui sono cresciuto io ho invidiato tanto. Ho invidiato degli amici, le cui famiglie sembravano quelle del Mulino Bianco, quando nelle high score dei giochi che mi passavano vedevo il nome dei loro padri, o quando attaccavano il Mega Drive alla tv della casa al mare e il papà che si atteggiava a giovane passava, si attaccava a Sonic (su questo forse ci tornerò) e faceva meglio di me.

Quando io cercavo di giocare al computer assieme a mio padre, lui era così stanco per il lavoro che faceva (si alzava alle 4 di mattina e prima delle 7 di sera non tornava) che si addormentava sulla sedia. Ho provato schadenfreude venendo a sapere, anni dopo, che certe situazioni non erano così idilliache come sembravano (normalissimo: la situazione idilliaca non esiste), e non avete idea di quanto mi pesi ammetterlo, e di quanto me ne vergogni. Ma non mi giustificherò con l'odiato proverbio "mal comune mezzo gaudio", né cercherò di piegare la mia anima per eliminare ogni invidia ed ogni sentimento negativo, essere perfetto come appariva la mia ex compagna di classe.

Quello che posso impegnarmi a fare, invece, è a vivere la vita come se fosse un videogioco a cui non ho dato "merda", ovvero qualcosa che, indipendentemente da grafica e fronzoli vari, mi ha fatto stare bene senza farmi irritare troppo. Proposta destinata al fallimento, diranno alcuni. Vorrà dire che ci riproverò.

lunedì 7 agosto 2017

Xargon

Unreal. Gears of War. Bioshock. Duke Nukem Forever. Dishonored. Che cos'hanno in comune tutti questi giochi, a parte il fatto che io non ci ho mai giocato? È presto detto, senza la Epic Megagames nessuno di questi sarebbe uscito, o almeno (nel caso degli ultimi tre) sarebbe stato molto diverso. La Epic Megagames nasce come Potomac Computer System, fondata da Tim Sweeney per distribuire la sua prima creazione, un gioco shareware testuale ed estremamente customizzabile. "Xargon?" chiederete voi. No, ZZT.

Grafica? Noi non avevamo bisogno della grafica,
voi giovani invece con tutto quel 3d finisce che vi drogate!
 Proprio grazie a questa sua customizzazione, ZZT ebbe un discreto successo, e con 30000 registrazioni in tutto il mondo, Sweeney finanziò il suo secondo gioco. "Xargon?" Chiederete voi. No, Jill of the Jungle. Un platform in grafica VGA che aveva come protagonista un'amazzone bionda chiaramente ispirata all'eroina fumettistica Sheena, la Regina della giungla. La scatola con cui la versione shareware di Jill of the Jungle si presentò, ignorò completamente la vera ragione per cui era stato creato un fumetto con protagonista una poco vestita e voluttuosa amazzone della giungla.

"Ai miei tempi si riusciva ad avere fantasie anche
sugli incubi di un pittore cubista,
invece oggi voi aprite youporn e vi annoiate e
diventate degli invertiti." (da pronunciarsi con voce da vecchietto inacidito del Vecchio Paese)
Il gioco in sé era carino, la grafica era grezza ma il gioco era divertente, e il primo vero videogioco con una protagonista femminile forte ed assertiva. 

Assertività a pacchi, vez
 
Il terzo episodio di Jill, intitolato "Jill saves the Prince" si conclude con Jill che salva (SPOILER) un non ben definito principe, il quale, a gioco finito, le chiede un ultimo, semplice, favore: sposarla. Lei risponde un po' scoglionata "Okay". 

fortunatamente, tra me e la signora Exvideogiocatore non è andata così.

Quindi, Lara Croft non ha inventato niente. E non osate tirarmi fuori la tipa di Metroid, perché Metroid non ha una trama, e il fatto che alla fine dalla corazza meccanica esca fuori una femmina in bikini è quasi una coincidenza. La prima eroina forte ed emancipata del mondo dei videogiochi è Jill, e sticazzi se è ispirata a un fumetto da cui è stato tratto un film in cui si vedeva Tanya Roberts nuda.

Raffigurazione del giovane
ex videogiocatore durante la
visione di "Sheena - regina della giungla".

Jill of the Jungle è un successone e questo consente alla Epic Megagames di dare il via allo sviluppo di numerosi altri giochi, tra cui, appunto, Xargon. "Finalmente!" direte voi, ma se seguite questo blog da un po', avrete intuito che i miei articoli sono lunghi e non ho la minima intenzione di cambiare le cose. Prendetela come un esercizio di concentrazione.

Sigla!


Xargon è una trilogia di giochi shareware creata da Allen Pilgrim, già creatore del mediocre Kiloblaster, sempre pubblicato da Epic Megagames. Praticamente gli diedero il motore di Jill, il grafico di Jill a disposizione (che nel frattempo era molto migliorato) e Allen ha prodotto 'sto giochino.


Oggi giocheremo al primo episodio, quello distribuito aggratise. A suo tempo lo trovai in un dischetto allegato a PC Action, al posto del solito demo giocabile. Così come accadde per Commander Keen, la cosa per me era fonte di gioia incredibile. Si poteva esser felici con un pc non connesso a internet, ci credereste? In realtà si può esserlo tuttora: cancellatevi da Facebook e provate questa meravigliosa sensazione di LIBERTÀ.


Aspettiamo ancora un attimo prima di cominciare (d'altra parte qualsiasi donna sarà d'accordo con me nel sottolineare l'importanza dei preliminari) e leggiamo la storia. La prima cosa che ci salta all'occhio è il nome fighissimo del protagonista: MALVINEOUS HAVERSHIM. Nome che finisce dritto dritto nella shortlist dei nomi da dare a mio figlio. Questa è la maxistoria di come la sua vita sia cambiata, capovolta sottosopra sia finita.


Le avventure di MALVINEOUS HAVERSHIM iniziano sul normalissimo pianeta terra, nelle normalissime foreste del Madagascar, prima che fossero invasi da turisti europei che portavano i figli a vedere i lemuri e i figli restavano delusi perché li pensavano come quelli del film della Dreamworks.


MALVINEOUS HAVERSHIM, ci spiega il gioco, è un archeologo. Il gioco ci spiega anche che cosa fa un archeologo, ma sbaglia. Il 90% del lavoro di un archeologo si svolge in biblioteca, e X non indica mai il punto in cui scavare. Ma sto divagando. Quello che il nostro protagonista sta cercando sono le rovine di una civiltà perduta, i "Costruttori Blu" chiamati così perché costruivano un sacco di cose blu.


In una di queste costruzioni blu, MALVINEOUS HAVERSHIM sta cercando di decifrare delle scritte incise su un muro di pietra blu.


E intanto che lui decifra queste scritte, delle enormi statue blu lo stanno guardando con disprezzo.


Mentre è lì che sta cercando di capire perché sti cazzo di Blue Builders avessero la stessa grafia del mio medico di base, MALVINEOUS HAVERSHIM urta una lastra di pietra sul pavimento che si sposta impercettibilmente.


Ma lui non si accorge di nulla e continua a cercare di tradurre i geroglifici sperando che sia qualcosa poco noioso perché i fondi per la ricerca sono limitati e la soglia di attenzione di chi eroga i fondi è bassa. La speranza è che i geroglifici dicano "10 Celebrità che sono invecchiate malissimo, la numero 7 ti farà mettere le mani nei capelli!"


Intanto, da numerosi, minuscoli forellini sul muro, inizia a uscire uno strano gas verde. Il gioco non specifica se si tratti di popper e le eventuali ripercussioni sulla dilatazione degli sfinteri del protagonista.


"Che lavoro del cazzo" pensa MALVINEOUS HAVERSHIM sedendosi un secondo a riposare, "Ma non potevo andare a lavorare nella farmacia dei miei? Posto fisso, clienti sicuri, un settore che non conosce crisi", e intanto comincia il trip.


Le prime allucinazioni sono semplici luci, ma poi arriva la botta e MALVINEOUS HAVERSHIM si trova davanti un'enorme aquila. Dopodiché perde i sensi...


...e si sveglia nella schermata della mappa! Come Commander Keen, anche in Xargon i livelli sono collegati tra loro da una schermata vista dall'alto. Oltre che ai livelli, sulla mappa si possono anche trovare dei quaderni, in cui MALV ok basta, Malvineous scrive la trama del gioco dal suo punto di vista. Ora, io il terzo episodio non l'ho mai giocato, ma se tanto mi dà tanto, questo "Perhaps I'm dreaming" mi fa sospettare che la sequenza finale consista in Malvineous che si sveglia e si chiede se è stato tutto un sogno. Vi ricordate Lost? Tante teorie e alla fine erano tutti morti? Ecco.


Entriamo in un livello e vediamo un primo piano di Malvineous, che ha i lineamenti afroidi, gli occhi azzurri, un accenno di mullet biondo e la carnagione olivastra. Avete capito chi è?


Malvineous Havershim, figlio del mondo.


Entriamo finalmente nel primo livello. Primo momento di esultanza: i controlli sono decenti. Malvineous non scivola come un tizio con le stampelle che cammina sul ghiaccio. Poi però spesso e volentieri si ferma a metà fotogramma, ma non importa. Posso controllarlo e questo mi manda il gioco su di mille punti. Raccogliamo qualche lecca lecca e proseguiamo.


Saltate le due piattaforme con cascatella, troviamo il primo mostro, una specie di artiglio verde con le zampe. Malvineous può sparare uno strano laser dal bassoventre, e tutto questo mi ricorda un po' il personaggio "Sex Machine" di "Dal tramonto all'Alba". Questo però è un gioco per famiglie, dunque può darsi che Malvineous abbia un generatore di proiettili laser piantato nell'ombelico? Questo è il genere di cose a cui è meglio non pensare troppo.


Poco dopo, troviamo una porta, che possiamo attraversare. Lì troviamo una stanza bonus piena di smeraldi. Gli smeraldi non sono bonus come gli altri, ma accumulandoli potremo comprare altri bonus in qualsiasi momento. Tipo alternative speciali al laser, energia, quelle cose lì. Non vite aggiuntive, perché in questo gioco abbiamo un numero di vite infinite.


La corda è mutuata dalle liane di Jill of the Jungle. Uno strano effetto delle corde è che quando Malvineous ci si aggrappa, la sua testa è ridotta del 50%.


Altro elemento del gioco sono i pacchi a sorpresa, come la vecchia trasmissione che aveva rubato lo share a Striscia la Notizia, e quindi il vile Antonio Ricci ci si era accanito contro per mesi cercando di dimostrare che era tutta una montatura.


L'uscita dal livello si trova su una piattaforma fluttuante, marcata da un cartello lampeggiante scritto in alfabeto latino. Bei poliglotti questi Blue Builders, bravi. Notate anche l'assenza da questo blog delle pubblicità di Babbel o Duolinguo, in cui l'uomo di 104 anni ha imparato una lingua in tre settimane. Sono cose, queste, che andrebbero apprezzate.


Ritornati sulla mappa, troviamo un altro quaderno. SPOILER ALERT: Malvineous potrebbe essere in coma o morto. In ogni caso, pare essere sicuro al 100% che questo sia uno stato di allucinazione. Vabbè, prossimo livello.


Livello successivo, molto simile al precedente. Subito all'ingresso c'è il bonus "Rapid Fire" e questo permette al pacco di Malvineous di sparare tanti proiettili uno dietro l'altro. Ha fatto molti esercizi di Kegel, si potrebbe dire.


A un certo punto, spicco un balzo di fede da una piattaforma, e anziché spetasciarmi a terra, atterro su una nuvola. Oh. Ne approfittiamo per ciulare un mucchietto di smeraldi.


Spicco un altro salto, ma stavolta non ci sono nuvole solide. Torniamo indietro a vedere che ci siamo persi, ok?


Degno di nota tra i mostri è questo orrido bruco, che perde i pezzi man mano che gli spariamo. I pezzi diventano pure bonus. Questo mi ricorda una vecchia pubblicità dei jeans in cui un giovinotto ammazzava un mostro che aveva rapito la sua bella, e successivamente i due aprivano un ristorante in cui vendevano hamburger fatti con la carne del mostro.


Tra i nemici ci sono pure delle api. O sono vespe? Erano sempre scene di panico quando in classe entrava un insetto. C'era poi un mio compagno di classe che irrideva tutti dicendo "Guardate che è un bombo, non fa niente". Avrebbe potuto essere una cavalletta, una libellula o uno pterosauro, per lui era comunque un bombo. 


Intanto abbiamo trovato l'uscita, ma prima dobbiamo trovare la chiave. Troppo cerebrale questo gioco, non va bene.


Dopo che uno di quegli artigli con le cosce verdi ci mazzuola, con un salto ben piazzato finiamo su un trampolino e da lì planiamo sulla chiave. Ma quanto è soddisfacente controllare un personaggio sapendo dove si va a finire?

Poco dopo.


Voilà, porta aperta, livello finito. Il gioco si congratula con noi perché la chiave entra nella toppa. Grazie, gioco. Grazie a tutti.


Altro estratto dalle memorie di Malvineous Havershim. "Fosse stato un sogno, con tutte le sberle che ho preso sarei già sveglio". Ottima deduzione, ma evidentemente Malvineous non ha visto Inception, e quindi decide di dare per scontato che tutto sia reale.


In mezzo alla mappa, salta fuori un'istruzione speciale. Per finire il gioco dobbiamo trovare tre oggetti del potere. Hm, molto cliché ma ok. L'unica cosa, non capisco perché salti fuori così dal nulla, e non sia venuta, chessò, l'aquila che c'era nella presentazione a dirmelo. Il messaggio continua dicendo che la sciabola del re Arkul è vicina. Chi è il re Arkul? Non ci è dato saperlo, ma mi ricorda quando sono andato dal medico per farmi prescrivere il Daflon. "E mi dica, dottor ex videogiocatore, dove le fa male?" "Arkul". Lo so, lo so.


Un cambio di prospettiva interessante, Malvineous entra in una fabbrica di robot. Proprio i robot che ci ruberanno il lavoro e che dobbiamo tassare! Mi butto nel vuoto e urto uno di questi, che mi tira giù un punto vita.



In genere questi percorsi a ostacoli mi infastidiscono non poco, ma vista la comodità dei controlli non sono minimamente irritato. Capito come si fa, cari sviluppatori di platform?


E all'improvviso, mi salta fuori l'avviso. Questo gioco causa dipendenza e giocato troppo a lunga fa male. Polsi indolenziti, attacchi d'ansia, visione appannata, perdita di sonno. Dovrebbero metterlo anche su Facebook e Twitter questo disclaimer, al posto di quello dei cookie. Dovrebbero anche aggiungere "Questi siti traboccano di falliti teste di cazzo che vivono augurando il male agli altri".


Oh, un bonus! Ho trovato 5 palle di fuoco. "Usale saggiamente", dice il gioco, e io che sono furbo ne spreco subito una.


Poco dopo, zompo su un ascensore antigravitazionale e con la palla di fuoco ammazzo due robot. Bravo Malvineous, un vero luddista.


Fine livello! Dai, anche questo ce lo siamo levato dalle pa-uh? Apparentemente non posso uscire, devo trovare l'oggetto del potere. Che sia la sciabola di Re Arkul? Andiamo a cercare.


All'interno di una porticina troviamo due robot a forma di occhio, ai tempi da noi soprannominati i "càgnoli", perché il suono che facevano pareva l'abbaiare di un cane. I càgnoli sono estremamente infidi, perché oltre ad essere imprevedibili nei movimenti, sparano. E il povero Malvineous ha la peggio e saluta questa valle di lacrime immaginaria, evaporando in una nuvola di fumo. Che palle, ricominciamo il livello.

Più tardi.


Oh, benissimo, i càgnoli sono stati giustamente fatti fuori, ed ecco la sciabola. Adesso fuori da 'sto postaccio ASAP.


Il livello successivo è la "Foresta degli alberi incantati", che pare un banalissimo tentativo italiano di fare un film fantasy. Una roba stile Pupi Avati, tipo "La casa dalle finestre che ridono" o "I cavalieri che fecero l'impresa". Che titoli di merda. Malvineous emerge dal terreno ed improvvisamente è venuta notte fonda, e sullo sfondo un temporale coi lampi.  Però benedetto gioco, mi metti in guardia sui rischi da sovraesposizione, e poi mi fai un livello ad alto rischio epilessia? 

Cambiando argomento, un cartello all'inizio del livello mi avvisa che c'è un'area segreta nel livello. Interessante anche il bonus a forma di floppy disk.


Non ci sono più gli sgorbi verdi di prima, ma questi cinghiali bipedi che girano come i trentenni obesi del Vecchio Paese che da giovani erano popolari con le donne e ora si sono disfatti fisicamente: l'unica cosa che possono fare per dissimulare il decadimento è girare a braccia aperte per far sembrare le spalle più larghe del girovita.

Io invece il problema del disfacimento fisico me lo sono tolto da giovane. Appena sono giunto all'età del metabolismo rallentato, ho iniziato a disciplinarmi e ora a 35 anni ho quasi un accenno di addominali visibili. Ora devo solo riuscire a organizzare una cena di classe delle superiori per completare il ciclo della rivincita del nerd.


Arrivato a un Cul-de-Sac (e no, non farò la battuta sul sac de cul necessario ad uscire), raccolgo una specie di opale sbrilluccicante che fluttua invitante di fianco a un cartello che punta in alto. Ecco l'area segreta! Forse. Compaiono alcune nuove piattaforme e io posso proseguire.


Più tardi, raggiungo una specie di toilette chimica che galleggia in acqua, e magicamente Malvineous si trasforma in un incrocio tra un uomo e una batisfera. Bellissimo! I proiettili che spara questo sommergibile non sono un granché ed un infido pesce mi mangia due punti vita. Sparo a un càgnolo acquatico e una scheggia dell'esplosione mi colpisce, ammazzando il povero dottor Havershim e contemporaneamente anche la mia voglia di continuare a giocare. Prossimo gioco, dunque!

È merda? Non è merda. È molto semplice, la grafica è ok ma per il 1993 potremmo definirla mediocre, però il gioco è divertente e non frustrante. Malvineous ha delle scarpe che hanno un ottimo grip sul terreno e quindi non c'è l'insopportabile effetto che Amiga Power chiamava "Slippy-Slidey Ice World", quindi il numero di vaffanculi che ho tirato contro lo schermo si è mantenuto su un onorevolissimo zero. Bravi tutti. L'unica cosa che mi infastidisce è che quando Malvineous muore, non si torna alla mappa ma si è costretti a ritentare il livello finché non lo si batte. Ma immagino che questo sia il rovescio della medaglia dell'avere vite infinite.
Ci rigiocheresti? Eh, credo di avere altre priorità.