lunedì 26 giugno 2017

Lexi-Cross

Che cos'hanno in comune internet e la televisione? Presto detto: entrambe iniziate come uno strumento per la diffusione dell'istruzione, con un retrogusto anarchico e di libertà, sono diventate una palla assoluta in mano a 4 cazzoni e al loro stuolo di fan. "Ma come" direte voi, "La tv di stato? Il monopolio? La lottizzazione?" Beh, prima di tutto, la lottizzazione è una conseguenza della riforma del '75, che pur mantenendo il monopolio statale della Rai, passava il controllo dal Governo al Parlamento, creava il Dipartimento Scuola Educazione e i famosi "Programmi dell'Accesso", quei mattoni inguardabili che però io ogni tanto mi sorbivo perché iniziavano con l'ouverture di "Tommy" degli Who. Poi arrivò la TV privata, anche qui luogo di sperimentazione, magari a un livello più basso, ma sempre con una continua spinta al rinnovamento. 

Una spinta che man mano si è esaurita alla fine degli anni 90, quando l'esplosione delle tv tematiche via satellite e l'aspettativa, da parte dei gestori di palinsesto, di avere lo stesso share di quando le tv erano in totale 6 o 7. Per farlo, la via più sicura è dare allo spettatore quello che pensa di volere. Un tempo era la gnocca, poi è arrivata l'assuefazione alla gnocca, e quindi ora c'è la bile, che è una droga che non conosce assuefazione. Sinceramente preferivo la gnocca.

Che schifo! Cambia e mettiamo su Piazzapulita che almeno capiamo come va il mondo.
 Ma qui siamo all'inizio degli anni 90, il 1991 per l'esattezza, e quindi potevamo ancora ogni tanto guardare "La Ruota della Fortuna" e chiederci come fosse possibile che la Barale andasse con quello sfigato che faceva Bim Bum Bam. Poi oh, nel 91 io avevo 9 anni e di quelle cose lì ci capivo ben poco, e magari avrei intuito qualcosa di più con il gioco di oggi, che appunto era stato progettato per sembrare un quiz televisivo.


E che ci crediate o no, Lexi-Cross ce l'avevo originale. Assieme a The Cardinal of the Kremlin e altra roba era in isvendita presso un negozio dell'Olivetti situato in una frazione del Vecchio Paese dal nome piuttosto ridicolo. Il pacco non costava le terrificanti 99.900 Lire, quindi insomma, perché no?

Un gioco a quiz televisivo, ma ambientato NEL FUTURO! Fighissimo. C'era pure una donna nuda in copertina, per quanto metallica. Non ho idea di come sia stato possibile che mia mamma accettasse una cosa del genere, ma va detto che la scatola era piccola e non si vedeva proprio bene. Prima di iniziare con il gioco, comunque, lasciate che vi dica che il manuale di 'sto gioco era fighissimo. Praticamente era una parodia di "TV Guide", in cui i vari articoli spiegavano in realtà come funzionava il gioco. È una lettura così divertente che l'ho pure conservato e ce l'ho in casa proprio ora.

"Ahoh" direte voi "ma allora la lanci sta sigla oppure no?" Che palle, ragazzi.


Il gioco si apre con il logo della Interplay, la casa responsabile della pubblicazione del gioco. I produttori veri e propri sono Peter Oliphant, ex Cinemaware (e questo spiega l'ambientazione che riproduce il più possibile il mondo della tv) e Rob Landeros, che successivamente produrrà il famoso 7th Guest, rimediando un bell'esaurimento nervoso. 
Oliphant, oltre ad essere stato uno dei miei primi idoli professionali, ha la peculiarità di aver lavorato come attore, da bambino, in un sacco di filmetti e telefilm. È finito meglio che quello di "Mamma, ho perso l'aereo". Infine, narra la leggenda che la Interplay abbia pubblicato Lexi-Cross perché la moglie di Brian Fargo aveva giocato a una versione dimostrativa per un intero weekend, distruggendo lo scetticismo del marito e prevedendo un futuro in cui sarebbero fioriti migliaia e migliaia di giochini concettualmente semplicissimi. 

Subito dopo il logo Interplay compare un menu: vogliamo giocare contro un amico o contro un robot? Sfortunatamente il gioco online ancora non esiste, e quindi per ragioni dimostrative giocherò contro me stesso.  Interessante la possibilità di avere un demo non interattivo scegliendo "Robot vs Robot".


Si diceva dell'ambientazione in stile TV, no? E infatti eccoci nel backstage con la fanciulla robotica che abbiamo visto sulla scatola, che è vestita e ha la pelle addosso, nella parte superiore almeno. Le gambe sono di puro acciaio e uno si chiede fino a che punto arrivi l'acciaio e dove cominci la parte morbida. Poi uno pensa che al Vecchio Paese le ragazze troppo pudiche si dice che abbiano, con una metonimia, i genitali di legno e siccome siamo Venti Minuti Nel Futuro, allora ha senso passare dal legno all'acciaio.

Poi si gira verso di noi e ARGH! Mi scusi signorina, le manca un pezzo di faccia! Lei ci rassicura con un bel sorriso e si presenta: lei è la signorina Mint, Pristine Mint, che tradotto sarebbe "Immacolata Fior Di Conio". Come a rassicurarci che sarà pure metallica, ma non è a rischio di ruggine, quindi non è necessario il richiamo dell'antitetanica. 

Uno dei piccoli tocchi che abbelliscono Lexi-Cross è la non-staticità dell'estetica. Che è un parolone con cui mi faccio bello con voi, ma vuole semplicemente dire che siccome ci gioco di mattina, lo sfondo è illuminato a giorno. Ci giocassi di notte, lo sfondo sarebbe notturno. Nella Guida TV che è il manuale, questo è spiegato con il fatto che il canale 212, che trasmette dalla cintura degli asteroidi, Lexi-Cross va in onda ad ogni ora.

Altro esempio? Usciamo e facciamo ripartire il gioco.


Ecco qua, Pristine ha cambiato pettinatura! E ce ne sono molte altre, ma siccome questo non è un blog di coiffure ci teniamo la pettinatura à la Enrica Bonaccorti. Notate anche che le frasi dette da Pristine sono selezionate casualmente. Come ho detto, sono piccole cose, ma che mostrano una cura per il prodotto finale che va al di là della semplice volontà di massimo rendimento/minimo sforzo: non di solo pane vive l'uomo.

Vabbé. Poi mi girano le palle perché il limite per il mio nome è di 8 caratteri. Ma siccome siamo nel futuro, il "Leet-speak" avrà preso piede e quindi, Andre8i.


Successivamente al nome, si può scegliere il pianeta di provenienza, il sesso (due per gli umani, tre per gli alieni), la data di nascita (inutile, se non per il fatto che in trasmissione si farà gli auguri al concorrente se si gioca il giorno del compleanno), e i colori da assegnare al nostro tabellone. Andreotti sarà un terrestre...


...ma ho voluto prepararvi una carrellata dei possibili aspetti dei concorrenti alieni. In alto a sinistra abbiamo Mercurio, in alto a destra Venere, in basso a sinistra Marte, in basso a destra Giove (il cui aspetto verrà copiato dalla Lucasarts per gli abitanti del loro clone di SimCity chiamato "Afterlife")...


...In alto a sinistra Saturno, in alto a destra Urano (presente anche nella copertina del gioco, peraltro), in basso a sinistra Nettuno, e in basso a destra Plutone.


Per i concorrenti terrestri, invece, la scelta dei volti è più ampia. Tra gli uomini c'è evidentemente l'ex portiere della Juventus Angelo Peruzzi, la donna coi capelli biondi e cubici è invece un uomo malamente travestito per un festino di Natale in ufficio. Nel mio lavoro serio ne ho visti e credetemi, non è un bel vedere.


Siamo nel futuro, quindi il Divo G1uli0 avrà un aspetto più giovanile, grazie alle tecnologie sviluppate nei laboratori in Amazzonia di proprietà del San Raffaele. Ma avrà comunque la cravatta.


Secondo concorrente: Craxi. Voi direte che io sono monotematico, ma l'immersione nell'atmosfera del gioco richiede che sia così, dal momento che, come già ho scritto, ai tempi i nomi che davamo ai personaggi dei videogiochi erano SEMPRE quelli. Forse ci scioccava di veder morire persone che avevano il nostro stesso nome. Boh.


Per qualche ragione a noi ignota, Craxi verrà da Giove. Pronti per andare in onda? Dai!


Accendiamo la TV poco prima che inizi la programmazione continua di Lexi-Cross, e infatti ci becchiamo gli ultimi secondi di monoscopio. Il futuristico monoscopio del canale 212 è ispirato alla "Indian Head test card" icona culturale dell'america del boom successivo alla Seconda Guerra Mondiale. Al posto del capo Sioux del monoscopio originale abbiamo la testa di un robot con una parvenza di copricapo piumato. Bellissimo.


Ed ecco la sigla, sul serio ora. Con un'animazione che ricorda la Fininvest di "Bis", si scopre il nome della trasmissione dietro le caselle che saranno parte fondamentale del gioco. Tre robottini-telecamera scendono in studio, e viene inquadrato il conduttore.


Lui è Chip Ramsey, ovvio gioco di parole sui chip della RAM. Niente di nuovo. Chip è tanto cibernetico quanto lo è Pristine, in più sfoggia un'agghiacciante manona metallica, nonché una cofana di capelli che lo fa sembrare un incrocio tra Toto Cutugno e Kyle McLachlan.


Introduciamo i concorrenti, cominciando da Andre8i, un umano che è "un tipo coi piedi per Terra, anche perché quello è il suo pianeta d'origine". Per ogni pianeta di provenienza, Chip ha in repertorio una serie di battute. B3lzebù si presenta sorridendo mentre parte la scheda su di lui. Il mestiere e le peculiarità interessanti sono generate a caso.


Tocca a Bettino, la cui caratteristica è "Non riesce a decidere se è un indeciso o meno". Battutine siocche ma che mi fanno sorridere. Erano tempi ingenui, quando l'ironia non era ancora sempre sarcasmo. Ecco, forse questa è l'unica cosa di cui ho veramente nostalgia. Quando non si doveva essere per forza acidi. Per quanto io stesso lo sia a volte, non sono mica perfetto.

La battuta che fa Chip su Giove è incomprensibile se non siete americani. "Se in tribunale mi chiedessero qual è il mio pianeta preferito, I'd take the fifth!" Che vuol dire "Mi avvalgo del quinto emendamento, ovvero la facoltà di non rispondere", ma vuole anche dire "Sceglierei il quinto pianeta, ovvero Giove". Dai, si può fare di peggio. Tipo quando il concorrente viene da UrANO.


E inizia la prima manche, per un totale di tre! I due tabelloni si riempiono di 150 caselle ciascuno, il numero della manche compare in alto, e la valletta Robanna Silver (il robottino in centro al tabellone) si prepara a fare il suo lavoro.


La prima fase di una manche è quella di scoprire il tabellone in cui compariranno le parole. Ovviamente in tutte le 150 caselle non ci saranno solo spazi per le parole, ma ci saranno altre caselle. Abbiamo ad esempio:
- le caselle con il +, che aumentano i punti diminuendoli all'avversario.
- le caselle con il -, che fanno l'esatto contrario.
- le caselle nere, che terminano il nostro turno.
- le caselle "Perdi un turno", che danno un turno in più all'avversario.

Qualche turno più tardi.


Craxi è perseguitato dalla sfiga, mentre Andre8i sembra aver trovato il filone. E siccome piove sul bagnato, Il D1v0 trova un segnalino "Vocali".


Segnalino che utilizziamo al turno successivo. Chiamiamo la E, che per frequenza nella lingua inglese è la lettera che ha la maggiore probabilità di comparsa. (l'ordine da usare è ETAOINSHRDLU. Saputo questo, il gioco diventa più facile). Compaiono solo due lettere E sulle caselle scoperte, ma una è rossa, il che significa che si trova ad un incrocio.


Incrocio che subito riveliamo. 7 parole sono scoperte, possiamo iniziare la seconda fase: girare la ruota. Qui funziona esattamente come ne "La Ruota della Fortuna". Si sceglie una consonante, e si moltiplica il numero di lettere presenti per il valore comparso sulla ruota. C'è un ulteriore fattore moltiplicativo dovuto alla frequenza della lettera nella lingua inglese. T, che è molto frequente, ha come fattore moltiplicativo 1. Le lettere più rare faranno fare più punti.


La consonante più frequente dopo la T è la N. Scopriamo un'altra lettera rossa, quindi andiamo a rivelare la parola che sta incrociando. Il povero Bettino è ancora a secco perché Andre8i non lo sta lasciando proprio giocare. Bettino, spazientito, dichiara: "Se Andre8i vince, mi taglio le palle". G1uli0, sogghignando, sussurra: "Io non ci credo al caso; io credo alla volontà di Dio."


_ _ _NT_SH, _R_NN_ S_ _ ITH, mmmh, vuol forse dire Macintosh e Granny Smith? Ma qui si parla di mele, dunque! Dò la soluzione! Infatti, a differenza della Ruota della Fortuna, in cui è necessario indovinare la frase, qui c'è un passo logico in più, bisogna indovinare il tema comune alla frase. Il suggerimento è "N_T THE _ _ _ _ _ TER", che sta per "Not the computer". Sì, è "Apple". Il notaio controlla... la suspance aumenta....


...ed è giusto! G1uli0 il M0l0ch sorride mentre la folla va in delirio. Il punteggio totale accumulato è basso, ma questa è solo la prima manche. Chi vince la manche prende il punteggio di entrambi i concorrenti, chi perde tiene solo il proprio. Alla fine vince chi ha più punti in assoluto.


Seconda manche! tutti i punteggi sono raddoppiati rispetto alla prima. Un'altra casella che prima non era comparsa è il Safety Token, una specie di jolly. Quando ci capita un malus (dall'innocuo "passa il turno" al devastante "bancarotta") possiamo annullarlo con il Safety Token. Andre8i becca una casella nera, ma, accorto come sempre, preferisce tenere per sé il paracadute.

Più tardi.


Con una botta di culo titanica, il G0bb0 becca ben tre caselle "vocali". Le parole iniziano pian piano a svelarsi, ma faccio ancora fatica a capire che cosa possa saltare fuori. Un altro concorrente  sarebbe agitato, ma non Andre8i. "Si vive più a lungo senza necessità", dice pacatamente, e a Chip Ramsey salta un fusibile in testa.


Tra le possibili sorprese della ruota (che è più un cilindro, tipo la ruota della fortuna di Ok il prezzo è giusto), ci compare "Reveal Row", cioè la possibilità di svelare un'intera riga del quadratone, prendendo tutit i bonus e tutti i malus che compaiono.

Successivamente...


Ok. M_ _air Lad_, Doolittle, Oscar, Best Actor, Os_ar, _inner. Boh. È chiaro che si parla di film, ma ancora non ci arrivo. Andre8i, fermo nel suo immobilismo, continua a girare la ruota, sperando che il problema si risolva. Oh, arriva una lettera da 10.000 punti. Possiamo chiamare la Y, che sicuramente c'è due volte, e ha fattore moltiplicatore 4. In una botta facciamo 80.000 punti e Chip Ramsey ci fa pure i complimenti. Come si sente dopo questo enorme guadagno, Presidente? "Mi sento molto vicino al pubblicano della parabola.", risponde Il D1v0.


Ma il tempo dell'immobilismo è finito. Tentiamo di dare la soluzione. Il suggerimento è "By George, she's got it". Complice la mia totale ignoranza in fatto di musical, non ho idea di cosa si tratti. E quindi consentitemi una rapida ricerca.

"By George she's got it" "My Fair Lady", trovato! è Rex Harrison! Il che mi lascia un po' basito perché l'attore inglese l'ho sempre associato a Giulio Cesare in "Cleopatra" con Liz Taylor.


Cinghialone da Giove pesca giusto, e supera di poco B3lz3bù.


Terza manche, quella finale! Vince chi fa più punti, non chi vince più manche, quindi anche se Andre8i avesse vinto la seconda, questa terza si sarebbe giocata comunque.

Più tardi.


I punti sono triplicati, e questa volta, Bettino e G1|_|l10 sono a pari merito in quanto a parole scoperte. Il segretario del PSG (Partito Socialista Gioviano) è avanti coi punti e becca pure un "reveal column" che lo aiuta di poco. Nel frattempo però ragioniamo sulla situazione:

Th_s l_ttle, Sn_ _t, H_m, _en, hmm.


Andre8i, la volpe dello Scarabeo, ha il colpo di genio. "This little piggy", "snout", il grugno, "Ham", il prosciutto, "Pig-pen", la porcilaia. E dunque, la risposta è maiale. Che, inutile dirlo, è corretta. Memore dell'uscita di Craxi, Il M0l0ch dice: "Aveva detto che se avessi vinto si sarebbe tagliato le palle. E avete chiesto l'adempimento a Craxi?", Bettino fa finta di non sentire e telefona alla segretaria per programmargli il viaggio di ritorno ad Hammammet, in provincia di Giove.


Il totale accumulato da Andre8i è di 522.700 punti. Non male, ma si poteva fare meglio.


Ma Bettino non se ne va senza premio di consolazione. Due biglietti per il film in olovisione "Via col vento solare". Speriamo sia migliore di quella merda di olovisione che avevano mostrato su Guerre Stellari Episodio 3, quello con le bolle di sapone enormi.


Ma attenzione, non è finita! C'è il momento del bonus! Che è un po' come il raddoppio finale di "Lascia o Raddoppia".


Il bonus funziona così: abbiamo 26 secondi per scegliere tutte le consonanti che vogliamo, a gruppi di 3. Se nessuna delle tre c'è, non possiamo sceglierne altre. Fatte le consonanti, abbiamo 2 vocali a disposizione. Il numero dei secondi e delle vocali a disposizione è derivato dai punti che abbiamo accumulato.


Come sempre, seguiamo il criterio "ETAOIN SHRDLU", poi andiamo con l'ispirazione. Ogni consonante che becchiamo sono 10.000 punti aggiuntivi.


Inserite anche le vocali, abbiamo le parole con cui lavorare. Due sono pure complete: "Methane" e "Chamber". Vabbè dai, facile.


La risposta è "Gas"! Signore e signori, il campione! Andre8i, qualcosa da dichiarare? 
"Anche questa volta ce l'abbiamo fatta, grazie a Dio. Tanti miei compagni di scuola non ci sono più. Io capisco e gli altri capiscono quello che io dico.", dice il D1v0.
La valletta Robanna va in cortocircuito.
Dal backstage, un'arrpatissima Pristine mostra a G1ul10 una bottiglia di Svitol, strizzandogli l'occhio bionico.


Siamo ormai agli sgoccioli, ma c'è ancora tempo per inserire Andre8i nella Hall of Fame di Lexi-Cross! Al primo posto di sempre, il mercuriano Zardog, che viene pure intervistato sul manuale del gioco. Al secondo posto, Peteroid, che oltre a essere un sosia di Andre8i, è un avatar del creatore Peter Oliphant. Al terzo posto Abduloid, che uno potrebbe pensare essere un travestito arabo per via del nome, ma no, è solo una parodia della starlette Paula Abdul. Al quarto posto un robot dal nome originalissimo, e infine ci siamo noi.
A chi gli chiede come mai non ha mirato a un posto più in alto, il D1v0 risponde "Essendo noi uomini medi, le vie di mezzo sono, per noi, le più congeniali."


E ora è proprio finita la trasmissione. Chip ci saluta anche a nome della muta Robanna, e ci invita alla seguire la prossima puntata, che andrà in onda tra 5 minuti, tanto solo quello c'è in tv. Meglio comunque che guardarsi Megarace, secondo me.


Finito, prossimo gioco! Dove ho messo il telecomando?

È merda? Come avrete intuito, non lo è. Divertente, concettualmente semplice, stimolante, curatissimo nei dettagli, questo è un gran bel giochino, anche a quasi 20 anni di distanza. L'unica critica che posso muovergli è che forse 3 round rendono il tutto un po' troppo lungo. Ma credo che la cosa si possa regolare. Non ne sono sicurissimo eh.
Ci rigiocheresti? Sì, senza dubbio.

giovedì 22 giugno 2017

Dalla storia di una nevrosi di un Avatar - la saga di Ultima e la bussola morale smagnetizzata

Attenzione: questo articolo è un po' più serio degli altri, ma se ancora pensate che questo sia un blog di nostalgia, sorrisoni, lacrimucce e celebrazione acritica dei bei tempi andati, beh, qui casca l'asino.

Lasino (Trento)
Una delle pietre miliari nella storia dei giochi di ruolo per computer è anche un grandissimo casino da trattare in questo blog. Ciò non significa, comunque, che io non ci debba provare. Anzi, parlare dei giochi per PC IBM-Compatibile di fine anni 80-inizio anni 90 non avrebbe alcun senso se non parlassi anche della saga di Ultima. 

Certo, i nativi digitali di oggi sanno che World of Warcraft è un derivato di Ultima Online, uno dei primi giochi di ruolo online di grande successo. Io ci giocai, per un po', per poi rendermi conto che passavo ore a fare lavori noiosi e ripetitivi da minatore e fabbro per costruire una pessima armatura. Poi arrivava mia sorella con un personaggio femminile, ammiccava ai giocatori con più esperienza e voilà, armatura nuova fiammante e scintillante senza fatica. Avrei potuto denunciarli, perché mia sorella al tempo aveva 13 anni. Mi limitai a smettere di giocare.

Ecco, Ultima Online è lo spin-off che, uscito nel 1997, ha messo fine alla saga di Ultima (evitiamo di considerare quel pastrocchio orribile di Ultima IX, di due anni successivo), una serie di giochi di ruolo per computer classici che andava avanti dal 1980. Di questa saga, e non di Ultima Online, vorrei parlare oggi. Siccome gli Ultima sono più di 10 (9 episodi di cui uno considerato come due giochi separati, più quattro spinoff almeno), la mia domanda era: comincio dall'inizio? Da Ultima 1? O da un gioco del 79 che è unanimemente considerato Ultima 0? O magari dall'Ultima a cui ho giocato per primo, ovvero Ultima 6? Un bel dilemma.

So che vi aspettate una battuta tipo
"Questa è l'Ultima volta che ne faccio uscire uno, promesso"
ma certe cose le lascio alle discutibili riviste di settore.
La risposta a questa domanda ancora non l'ho trovata. Prima o poi farò i singoli giochi della serie, magari raggruppandone un paio (i primi due episodi sono estremamente antiquati anche per uno standard arcaico come il mio) ma non oggi. Oggi vi voglio parlare degli impatti psicologici che la saga di Ultima, per come è strutturata dal punto di vista narrativo, ha avuto su di me.

Non possiamo capire la saga di Ultima, però, se prima non spendiamo qualche parola sul creatore. Ti chiami Richard Garriott, sei nato a Cambridge ma vivi in Texas. Tuo padre è un astronauta, ha passato 60 giorni su una stazione spaziale. Non hai una gran voglia di studiare, tant'è che abbandonerai l'università poco dopo averla iniziata per concentrarti sulle tue due passioni: i videogiochi per computer e Dungeons&Dragons.

Hai anche una faccia molto poco sveglia.
Le due passioni si influenzano l'una con l'altra e presto Garriott decide di creare un videogioco che riproduca le dinamiche dei suoi amati giochi di ruolo su carta. D'altra parte i computer sono calcolatori, quale miglior modo di gestire statistiche complicate come quelle di un gioco di ruolo, aggiungendo in più una grafica che ti immerga nella storia?

Ti immerge proprio.

Il primo tentativo è Akalabeth, World of Doom. Akalabeth è il nome di un capitolo del Silmarillion di J.R.R Tolkien, e siccome Garriott è un nerd, lo ha letto. In realtà, molti elementi di tutti gli Ultima saranno "ispirati" pesantemente a qualche opera di letteratura cara al buon Richard, che nel frattempo ha assunto come nome di battaglia "Lord British", perché a un club di computer in cui andava da giovane, il modo con cui aveva detto "hello" ai suoi amichetti era stato scambiato per accento inglese. Lord British sarà anche il nome del monarca assoluto di Britannia, il regno fantasy in cui saranno ambientati gli Ultima.

Akalabeth - World of Doom ha un discreto successo: Garriott, che comunque è ricco di famiglia, fa un centinaio di migliaia di dollari e fonda la sua compagnia con il fratello e aiutato dal padre astronauta: la Origin Systems. Con il know-how e i fondi acquisiti, decide di realizzare il suo sogno: creare il gioco di ruolo "definitivo" ("Ultimate"). E quindi lo chiama, ovviamente, Ultima.

Ultima 1 - versione per Apple ][.
Quando lo recensirò, giocherò al remake per PC
di qualche anno dopo.
Il primo e il secondo episodio sono semplici, e molto molto molto strani. A un certo punto, in Ultima 1, i negozianti di questo mondo fantasy-medioevale, iniziano a vendere dal nulla dei phaser degni di Star Trek, delle spade laser degne di Guerre Stellari, delle macchine volanti, e degli shuttle, con cui è necessario andare nello spazio a far fuori delle astronavine con le orecchie a sventola che sembrano tanto i caccia imperiali TIE. Gioco di ruolo definitivo, insomma.

Per quanto riguarda Ultima 2, la situazione è ancora peggio. Garriott ha visto di recente il film "I banditi del tempo" e stavolta viaggiamo nel passato, nel presente, e nel remoto futuro della Terra.

La Terra, facendola facile
In comune, i due giochi hanno l'obiettivo. Accumula abbastanza forza e punti vita per ammazzare un nemico superpotente che vive in una dimensione temporale remota. Nel primo gioco il nemico è lo stregone Mondain, nel secondo gioco il nemico è la sua amante: la strega Minax.

Blllux lex mille bolle blux che vòlanox
Il terzo episodio, Exodus, introduce delle caratteristiche che saranno fondamentali per i giochi di ruolo successivi. L'obiettivo resta sempre far fuori un nemico molto cattivo, chiamato, appunto Exodus. È il figlio di Mondain e Minax, e purtroppo non è venuto proprio bello.

Questa è la ragione per cui mia moglie
sta lontana dagli alcolici in gravidanza.
Sfiga volle che in quegli anni (Exodus è uscito nel 1983), stesse nascendo in America, da parte di una certa fetta di popolazione che stava virando verso il cristianesimo fondamentalista, il panico morale sul fatto che i videogiochi incitavano al satanismo. Beh, pubblicare un gioco con quella copertina, sicuramente ha consolidato questa convinzione. Per questo, in occasione di Ultima 4, Lord British decise di di cambiare completamente lo scopo del gioco. Niente più grandi cattivi da sconfiggere, ma un progetto di perfezione morale non dissimile a quello ideato da Benjamin Franklin.

Sempre meglio delle statistiche del personaggio di un gioco di ruolo.
L'inventore del parafulmine, alla giovane età di 78 anni, ideò un metodo schematico per raggiungere la perfezione morale. Pensò a 13 virtù da perseguire: temperanza, silenzio, ordine, risoluzione, parsimonia, industria, sincerità, giustizia, moderazione, pulizia, tranquillità, castità e umiltà. Ogni settimana si dedicava particolarmente a una di queste 13 virtù (in modo da fare esattamente 4 giri ogni anno) e ad ogni sgarro metteva un puntino sulla griglia che vedete di sopra. Le colonne sono i giorni della settimana, e le righe sono le virtù. Ovviamente Franklin non diventò perfetto, ma rimase positivamente stupito da come questo sistema lo migliorasse. 

Ora io non so se Garriott si sia ispirato a questo durante la produzione di Ultima 4 (la letteratura dice che l'ispirazione gli sia venuta guardando un documentario sull'induismo). Però Ultima 4 è esattamente questo: un gioco in cui anziché uccidere un cattivone, si cerca la perfezione morale, al fine di diventare un esempio vivente, prima ancora che una guida spirituale, per tutti gli abitanti di Britannia: l'incarnazione vivente delle virtù, in una parola l'Avatar.

Profeta non sarò, ma il cuore mio sa già
che i vostri guai risolverò.
Ultima 4 lo si poteva finire senza uccidere nessuno, ma era fondamentale riuscire a raggiungere l'Avatarità per ognuna delle otto virtù stabilite da Lord British: Compassione, Sacrificio, Valore, Onore, Onestà, Giustizia, Spiritualità, Umiltà. Il sistema di queste virtù era talmente ben pensato che c'era qualcosa di matematicamente simmetrico. Lo stesso sistema di virtù era rappresentato da un simbolo parlante.

Ciao! Io sono un simbolo!

I tre cerchi interni sono i tre principi da cui nascono le virtù: Verità (Blu), Amore (Giallo), Coraggio (Rosso). Le linee tangenti ai cerchi sono le virtù:

Dalla Verità (cerchio blu) nasce la virtù dell'Onestà (linea blu).
Dall'Amore (cerchio giallo) nasce la virtù della Compassione (linea gialla)
Dal Coraggio (cerchio rosso) nasce la virtù del Valore (linea rossa)
Dalla Verità e dall'Amore (cerchi blu e giallo) nasce la virtù della Giustizia (linea verde)
Dall'Amore e dal Coraggio (cerchi giallo e rosso) nasce la virtù del Sacrificio (linea arancione)
Dal Coraggio e dalla Verità (cerchi rosso e blu) nasce la virtù dell'Onore (linea viola).

Il piccolo cerchio bianco in mezzo ai tre cerchi rappresenta la virtù della Spiritualità, che nasce guardando in se stessi meditando su Verità, Amore e Coraggio. Da notare che nell'universo di Ultima non esistono divinità, ma sono i principi stessi ad essere venerati.

Il cerchio nero che circonda tutto il simbolo, invece, rappresenta che dall'assenza dei tre principi di Verità, Amore e Coraggio nasce la Superbia, la cui virtù opposta è l'Umiltà. Quest'ultima cosa mi pare un po' stiracchiata, ma resta un sistema di virtù decisamente coerente, che non adotterei come religione, ma che darebbe la paga a numerosissimi libri di auto-aiuto.

Ora, che cos'hanno in comune Garriott e Franklin, a parte i gusti discutibili in fatto di coiffure?

Credo che il doppio codino
 che scende dalla nuca di Garriott 
violi tutte e otto le virtù in una sola volta.
In comune i due hanno il fatto di essere dei nerd. E i nerd hanno questa tendenza a quantificare tutto in dati, specialmente cose che non possono essere nemmeno misurate razionalmente. Con Franklin abbiamo trovato il primo esempio nella storia di "gamification" della morale umana. E se l'applicazione di premi simili a quelli di un gioco è un buon modo per incentivare buone abitudini, nell'universo di Ultima si ha l'impressione che la morale umana funzioni veramente così. Un tempo pensavo che questo fosse dovuto a limitazioni tecniche nel motore di gioco. Sicuramente le limitazioni tecniche c'erano, ma guardando la saga nel suo intero, credo che Garriott pensi davvero che la moralità di una persona sia quantificabile in punti. 

Alla fine di Ultima 4 riusciamo a diventare l'Avatar, e nel messaggio finale del gioco ci viene detto che non si smette mai di cercare di essere l'Avatar, seguito dal suggerimento di applicare le otto virtù anche nella vita reale. Il gioco fu una rivoluzione, e consegnò la saga di Ultima alla storia. Il problema era: che si fa dopo? Continuare con il miglioramento delle proprie virtù, anche se in formato differente? Tornare al format ammazza-il-cattivone? Con Ultima 5 si cercò di avere la botte piena e la moglie ubriaca.


Botte piena, moglie ubriaca, un amico ferito con un mullet orribile
e tre oscure figure particolarmente incazzose.

Ultima 5 ci faceva la morale su cosa accadeva quando le virtù venivano corrotte e tramutate in imposizioni.

La virtù dell'onestà, ad esempio, diventava la Legge dell'Onestà e diceva "Tu dirai sempre la verità o ti sarà tagliata la lingua". Un commento interessante su cosa succede quando la legge morale diventa legge di stato, e quando la ricerca della virtù è stimolata mediante rinforzi negativi e punizioni. Una bella riflessione, sicuramente. Allo stesso tempo, nonostante la presenza di un usurpatore di Lord British che aveva instaurato una dittatura basata sulle leggi di queste virtù distorte, l'Avatar doveva comunque cercare di mantenersi sulla via delle virtù. Fu un ottimo tentativo (al di là delle mie considerazioni sul gioco in sé), ma qualcosa stava già cambiando.

Ahia.
Ultima 6 è stato il primo Ultima a cui ho giocato. Per mesi ho giocato solo a quello. Tutta la parte delle virtù l'ho appresa leggendo avidamente il manuale e parlando con tutti i personaggi non giocanti, leggendo i libri all'interno del gioco e estrapolando il più possibile. Per me quello era più di un gioco. Era un'esperienza. Tutto era interattivo e interagibile, la grafica era quello che era (ci giocai tre anni dopo la sua uscita, e intanto era uscito pure il seguito) ma era un universo enorme. È di quegli anni il motto della Origin, "We create worlds", ed era vero. Ma nel frattempo, il ruolo dell'Avatar, il mio ruolo, era cambiato.

Da esempio morale per un intero popolo, in Ultima 5 e ancora di più in Ultima 6 l'Avatar era il risolutore di problemi. Un superuomo invincibile, venuto da un altro mondo (la Terra) che sistemava i guai del mondo in cui ogni tanto veniva trasportato (Britannia). 

Si cominciava Ultima 6 con tutti gli abitanti terrorizzati dall'imminente invasione dei Gargoyles, una specie di orribili demoni che avevano occupato gli altari delle Otto Virtù. Toccava dunque all'Avatar liberare gli altari, scoprire cosa spingeva i Gargoyle all'invasione e fermarli una volta per tutte. La grande rivelazione, e qui vi faccio uno spoiler, era che i Gargoyles non erano cattivi, ma fuggivano dal loro mondo, che stava crollando in seguito ai cataclismi scatenati indirettamente dalle mie azioni durante Ultima 4. E io scoprivo tutto questo mentre il popolo di Britannia proseguiva ignavo per la sua strada, chiedendomi faticosissimi favori in cambio della minima informazione che avrebbe potuto aiutarmi a salvare il loro mondo. 

Per liberare il tempio del Sacrificio, devo comprare un tronco, portarlo in segheria per farne un'asse, lavorare l'asse in modo da costruire un flauto di Pan, imparare una canzone a memoria, superare il codice di protezione antipirata, e sono solo a metà del lavoro. E devo pure ringraziare perché grazie a questa cosa inutile sono stato ammesso alla gilda degli artigiani. Ma facciamo con calma eh, mica hai dei mostri orribili che stanno invadendo il tuo paese.
L'impressione era che tutte le vite di un intero mondo dipendessero da me, e che senza le mie azioni risolutive sarebbero stati tutti massacrati da dei mostri alati e assetati di sangue. E che nonostante tutto non riconoscevano l'eroismo con cui li salvavo da morte certa, ed essendo io invincibile mi trattenevo dal farli fuori con un semplice click del mouse. 

Ora non so voi, ma io a undici/dodici anni, ero estremamente influenzabile. Nella mia testa la "Power Fantasy" stava prendendo molto piede. Vedevo la mia impotenza a risolvere le cose che facevano preoccupare tutti e allo stesso tempo cresceva in me la necessità di fare qualcosa per far star meglio le persone, come se fossero gli abitanti di Britannia, che mi identificavo sempre più nell'Avatar. Volevo essere l'eroe invincibile che risolveva i problemi della gente.

Ma il problema era che il mondo non funziona come un gioco di ruolo, non puoi quantificare il valore delle tue azioni o delle tue convinzioni sapendo che, se supererà un certo livello, allora tutto sarà risolto. E io non lo avevo capito: ero un nerd, come Garriott, con la differenza che mio padre non è un astronauta. Questa forma mentis mi è rimasta talmente impressa, che per gli anni successivi il mio Avatar interiore, ascoltando gli sfoghi degli altri, si faceva strada nella mia mente per immaginare di risolvere questi problemi, creando film mentali che non facevano altro che distogliermi dalla realtà. 

E se è vero che all'inizio dei giochi di Ultima, al momento della creazione del proprio personaggio, ci viene chiesto di scegliere tra le varie virtù, come a dire che non si può essere perfetti in ogni cosa e spesso dobbiamo fare una scelta, le trame di questi giochi erano strutturati in modo tale che tutto si risolvesse, più o meno per il meglio.

Scurdammece 'o passat'

E alla fine di ogni gioco, l'Avatar tornava sulla Terra ad essere un signor nessuno, sapendo che in un altro piano dimensionale è ritenuto una specie di Messia. Per poi tornare a Britannia ed essere ignorato, se non per adempiere alle richieste, spesso frivole, dei suoi abitanti. Ma io sono l'Avatar, e  quindi devo farlo. Per una questione di Compassione, Sacrificio, Onore, spesso Giustizia, a volte Valore, senza parlare dell'Onestà, e della mancanza di Umiltà che conseguirebbe dal non aver aiutato i bisognosi a risolvere i loro piccoli grattacapi quotidiani. Da un punto di vista prettamente Spirituale, mi sarei sentito una merda.

Traslato nella vita reale, la vita di un Avatar è fatta di frustrazione. Perché? Perché l'universo è in continua evoluzione. Liberato un tempio dai Gargoyle succede sempre qualcos'altro di nuovo, e la missione di un Avatar non finisce mai. E coloro per i quali l'Avatar si è fatto un mazzo tanto, che ne pensano? Saranno almeno un po' grati, no?

Soccia vez, peso.
La risposta, ovviamente, è no. In Ultima 7, che fu l'ennesima rivoluzione nel mondo dei giochi di ruolo per PC, e per cui tutti sbavavamo leggendo le riviste, il popolo di Britannia, 200 anni dopo l'invasione dei Gargoyle, si rende conto che vivere seguendo le 8 virtù è una missione destinata al fallimento proprio perché le virtù a volte sono in conflitto tra loro. E quindi si buttano sulla New Age, su una società chiamata "Fellowship" (una parodia non troppo velata di Scientology) che si spaccia come filosofia di vita più leggera, ma che ovviamente è una copertura per l'invasione di Britannia da parte di un essere estremamente potente e malvagio, chiamato semplicemente il Guardiano. E a questo punto, Ultima fa il giro completo: non importa più seguire la virtù: io sono l'Avatar, sono destinato a vincere comunque, e sticazzi della virtù: a brigante, brigante e mezzo.

Soccia vez, pesissimo.

Nei due seguiti di Ultima 7, ovvero Ultima 7 part 2 e Ultima 8, la situazione è ancora peggio. Nel frattempo la Origin era stata acquisita dalla Electronic Arts, e alla EA delle questioni morali fregava ben poco. In ogni caso, in questi due giochi io, l'Avatar, visito due mondi in cui sono sconosciuto, popolati da genti completamente disfunzionali, ed è il mio compito risolvere i loro guai, come ho fatto a Britannia.
Ma questo è un gioco, direte voi, tu sei l'eroe e devi risolvere i guai. Qual è la novità di tutto questo?

Il fatto è, cari amici, che in Ultima io non sono un Rambo decerebrato qualsiasi. Io sono l'Avatar. Io sono l'incarnazione delle virtù, la guida spirituale e il faro morale di un popolo che ha fiducia in me.

Sapete come si dice, no? Dai un pesce a un uomo e lo sfamerai per un giorno, insegnagli a pescare e lo sfamerai per la vita. Io dovevo essere colui che insegnava alla gente a pescare, non quello che gli dava da mangiare perché loro erano totalmente incapaci di procacciarsi cibo.

L'Avatar avrebbe dovuto essere più di uno che fa le cose che gli altri, per pigrizia, non hanno voglia di fare. Certo, nell'immediato, accollarsi le rotture di scatole altrui è sicuramente un sollievo per l'altro, e anche un premio morale per me. Ma così facendo, l'altro si aspetterà, ogni volta che qualcosa gli va storto, che ci sia l'Avatar a sistemarglielo: d'altra parte, è il suo lavoro. Se invece non lo fa, allora non è un bravo Avatar, è un incapace, non vale niente, è un fallito. Meglio rivolgersi alla concorrenza: non ci danno niente di concreto, ma almeno la mediocrità dei loro ideali non ci irrita con la sua superiorità.

Il grande fallimento di Ultima non è, come molti dicono, la versione online e quella schifezza piena di bug che è stato Ultima 9 (a cui non ho giocato e che farò finta non esista). Il vero guaio è che la via dell'Avatar, a un certo punto, ha preso una direzione sbagliata. 

La cosa che mi consola è che nella vita reale si è sempre in tempo per correggere la rotta.


Un piccolo postscriptum nel caso non tutto vi fosse chiaro: io ho adorato la saga di Ultima, con tutti i suoi difetti, e prima o poi li recensirò uno per uno (in che ordine, non lo so) e deciderò se sono singolarmente merda o meno. Se questo articolo ha fatto si che anche voi vi sentiste degli Avatar al servizio di una pletora di personaggi scemi e ingrati, potete dare un'occhiata al blog di mia moglie.