giovedì 22 giugno 2017

Dalla storia di una nevrosi di un Avatar - la saga di Ultima e la bussola morale smagnetizzata

Attenzione: questo articolo è un po' più serio degli altri, ma se ancora pensate che questo sia un blog di nostalgia, sorrisoni, lacrimucce e celebrazione acritica dei bei tempi andati, beh, qui casca l'asino.

Lasino (Trento)

Una delle pietre miliari nella storia dei giochi di ruolo per computer è anche un grandissimo casino da trattare in questo blog. Ciò non significa, comunque, che io non ci debba provare. Anzi, parlare dei giochi per PC IBM-Compatibile di fine anni 80-inizio anni 90 non avrebbe alcun senso se non parlassi anche della saga di Ultima. 

Certo, i nativi digitali di oggi sanno che World of Warcraft è un derivato di Ultima Online, uno dei primi giochi di ruolo online di grande successo. Io ci giocai, per un po', per poi rendermi conto che passavo ore a fare lavori noiosi e ripetitivi da minatore e fabbro per costruire una pessima armatura. Poi arrivava mia sorella con un personaggio femminile, ammiccava ai giocatori con più esperienza e voilà, armatura nuova fiammante e scintillante senza fatica. Avrei potuto denunciarli, perché mia sorella al tempo aveva 13 anni. Mi limitai a smettere di giocare.

Ecco, Ultima Online è lo spin-off che, uscito nel 1997, ha messo fine alla saga di Ultima (evitiamo di considerare quel pastrocchio orribile di Ultima IX, di due anni successivo), una serie di giochi di ruolo per computer classici che andava avanti dal 1980. Di questa saga, e non di Ultima Online, vorrei parlare oggi. Siccome gli Ultima sono più di 10 (9 episodi di cui uno considerato come due giochi separati, più quattro spinoff almeno), la mia domanda era: comincio dall'inizio? Da Ultima 1? O da un gioco del 79 che è unanimemente considerato Ultima 0? O magari dall'Ultima a cui ho giocato per primo, ovvero Ultima 6? Un bel dilemma.

So che vi aspettate una battuta tipo
"Questa è l'Ultima volta che ne faccio uscire uno, promesso"
ma certe cose le lascio alle discutibili riviste di settore.
La risposta a questa domanda ancora non l'ho trovata. Prima o poi farò i singoli giochi della serie, magari raggruppandone un paio (i primi due episodi sono estremamente antiquati anche per uno standard arcaico come il mio) ma non oggi. Oggi vi voglio parlare degli impatti psicologici che la saga di Ultima, per come è strutturata dal punto di vista narrativo, ha avuto su di me.

Non possiamo capire la saga di Ultima, però, se prima non spendiamo qualche parola sul creatore. Ti chiami Richard Garriott, sei nato a Cambridge ma vivi in Texas. Tuo padre è un astronauta, ha passato 60 giorni su una stazione spaziale. Non hai una gran voglia di studiare, tant'è che abbandonerai l'università poco dopo averla iniziata per concentrarti sulle tue due passioni: i videogiochi per computer e Dungeons&Dragons.

Hai anche una faccia molto poco sveglia.
Le due passioni si influenzano l'una con l'altra e presto Garriott decide di creare un videogioco che riproduca le dinamiche dei suoi amati giochi di ruolo su carta. D'altra parte i computer sono calcolatori, quale miglior modo di gestire statistiche complicate come quelle di un gioco di ruolo, aggiungendo in più una grafica che ti immerga nella storia?

Ti immerge proprio.

Il primo tentativo è Akalabeth, World of Doom. Akalabeth è il nome di un capitolo del Silmarillion di J.R.R Tolkien, e siccome Garriott è un nerd, lo ha letto. In realtà, molti elementi di tutti gli Ultima saranno "ispirati" pesantemente a qualche opera di letteratura cara al buon Richard, che nel frattempo ha assunto come nome di battaglia "Lord British", perché a un club di computer in cui andava da giovane, il modo con cui aveva detto "hello" ai suoi amichetti era stato scambiato per accento inglese. Lord British sarà anche il nome del monarca assoluto di Britannia, il regno fantasy in cui saranno ambientati gli Ultima.

Akalabeth - World of Doom ha un discreto successo: Garriott, che comunque è ricco di famiglia, fa un centinaio di migliaia di dollari e fonda la sua compagnia con il fratello e aiutato dal padre astronauta: la Origin Systems. Con il know-how e i fondi acquisiti, decide di realizzare il suo sogno: creare il gioco di ruolo "definitivo" ("Ultimate"). E quindi lo chiama, ovviamente, Ultima.

Ultima 1 - versione per Apple ][.
Quando lo recensirò, giocherò al remake per PC
di qualche anno dopo.
Il primo e il secondo episodio sono semplici, e molto molto molto strani. A un certo punto, in Ultima 1, i negozianti di questo mondo fantasy-medioevale, iniziano a vendere dal nulla dei phaser degni di Star Trek, delle spade laser degne di Guerre Stellari, delle macchine volanti, e degli shuttle, con cui è necessario andare nello spazio a far fuori delle astronavine con le orecchie a sventola che sembrano tanto i caccia imperiali TIE. Gioco di ruolo definitivo, insomma.

Per quanto riguarda Ultima 2, la situazione è ancora peggio. Garriott ha visto di recente il film "I banditi del tempo" e stavolta viaggiamo nel passato, nel presente, e nel remoto futuro della Terra.

La Terra, facendola facile
In comune, i due giochi hanno l'obiettivo. Accumula abbastanza forza e punti vita per ammazzare un nemico superpotente che vive in una dimensione temporale remota. Nel primo gioco il nemico è lo stregone Mondain, nel secondo gioco il nemico è la sua amante: la strega Minax.

Blllux lex mille bolle blux che vòlanox
Il terzo episodio, Exodus, introduce delle caratteristiche che saranno fondamentali per i giochi di ruolo successivi. L'obiettivo resta sempre far fuori un nemico molto cattivo, chiamato, appunto Exodus. È il figlio di Mondain e Minax, e purtroppo non è venuto proprio bello.

Questa è la ragione per cui mia moglie
sta lontana dagli alcolici in gravidanza.
Sfiga volle che in quegli anni (Exodus è uscito nel 1983), stesse nascendo in America, da parte di una certa fetta di popolazione che stava virando verso il cristianesimo fondamentalista, il panico morale sul fatto che i videogiochi incitavano al satanismo. Beh, pubblicare un gioco con quella copertina, sicuramente ha consolidato questa convinzione. Per questo, in occasione di Ultima 4, Lord British decise di di cambiare completamente lo scopo del gioco. Niente più grandi cattivi da sconfiggere, ma un progetto di perfezione morale non dissimile a quello ideato da Benjamin Franklin.

Sempre meglio delle statistiche del personaggio di un gioco di ruolo.
L'inventore del parafulmine, alla giovane età di 78 anni, ideò un metodo schematico per raggiungere la perfezione morale. Pensò a 13 virtù da perseguire: temperanza, silenzio, ordine, risoluzione, parsimonia, industria, sincerità, giustizia, moderazione, pulizia, tranquillità, castità e umiltà. Ogni settimana si dedicava particolarmente a una di queste 13 virtù (in modo da fare esattamente 4 giri ogni anno) e ad ogni sgarro metteva un puntino sulla griglia che vedete di sopra. Le colonne sono i giorni della settimana, e le righe sono le virtù. Ovviamente Franklin non diventò perfetto, ma rimase positivamente stupito da come questo sistema lo migliorasse. 

Ora io non so se Garriott si sia ispirato a questo durante la produzione di Ultima 4 (la letteratura dice che l'ispirazione gli sia venuta guardando un documentario sull'induismo). Però Ultima 4 è esattamente questo: un gioco in cui anziché uccidere un cattivone, si cerca la perfezione morale, al fine di diventare un esempio vivente, prima ancora che una guida spirituale, per tutti gli abitanti di Britannia: l'incarnazione vivente delle virtù, in una parola l'Avatar.

Profeta non sarò, ma il cuore mio sa già
che i vostri guai risolverò.
Ultima 4 lo si poteva finire senza uccidere nessuno, ma era fondamentale riuscire a raggiungere l'Avatarità per ognuna delle otto virtù stabilite da Lord British: Compassione, Sacrificio, Valore, Onore, Onestà, Giustizia, Spiritualità, Umiltà. Il sistema di queste virtù era talmente ben pensato che c'era qualcosa di matematicamente simmetrico. Lo stesso sistema di virtù era rappresentato da un simbolo parlante.

Ciao! Io sono un simbolo!

I tre cerchi interni sono i tre principi da cui nascono le virtù: Verità (Blu), Amore (Giallo), Coraggio (Rosso). Le linee tangenti ai cerchi sono le virtù:

Dalla Verità (cerchio blu) nasce la virtù dell'Onestà (linea blu).
Dall'Amore (cerchio giallo) nasce la virtù della Compassione (linea gialla)
Dal Coraggio (cerchio rosso) nasce la virtù del Valore (linea rossa)
Dalla Verità e dall'Amore (cerchi blu e giallo) nasce la virtù della Giustizia (linea verde)
Dall'Amore e dal Coraggio (cerchi giallo e rosso) nasce la virtù del Sacrificio (linea arancione)
Dal Coraggio e dalla Verità (cerchi rosso e blu) nasce la virtù dell'Onore (linea viola).

Il piccolo cerchio bianco in mezzo ai tre cerchi rappresenta la virtù della Spiritualità, che nasce guardando in se stessi meditando su Verità, Amore e Coraggio. Da notare che nell'universo di Ultima non esistono divinità, ma sono i principi stessi ad essere venerati.

Il cerchio nero che circonda tutto il simbolo, invece, rappresenta che dall'assenza dei tre principi di Verità, Amore e Coraggio nasce la Superbia, la cui virtù opposta è l'Umiltà. Quest'ultima cosa mi pare un po' stiracchiata, ma resta un sistema di virtù decisamente coerente, che non adotterei come religione, ma che darebbe la paga a numerosissimi libri di auto-aiuto.

Ora, che cos'hanno in comune Garriott e Franklin, a parte i gusti discutibili in fatto di coiffure?

Credo che il doppio codino
 che scende dalla nuca di Garriott 
violi tutte e otto le virtù in una sola volta.
In comune i due hanno il fatto di essere dei nerd. E i nerd hanno questa tendenza a quantificare tutto in dati, specialmente cose che non possono essere nemmeno misurate razionalmente. Con Franklin abbiamo trovato il primo esempio nella storia di "gamification" della morale umana. E se l'applicazione di premi simili a quelli di un gioco è un buon modo per incentivare buone abitudini, nell'universo di Ultima si ha l'impressione che la morale umana funzioni veramente così. Un tempo pensavo che questo fosse dovuto a limitazioni tecniche nel motore di gioco. Sicuramente le limitazioni tecniche c'erano, ma guardando la saga nel suo intero, credo che Garriott pensi davvero che la moralità di una persona sia quantificabile in punti. 

Alla fine di Ultima 4 riusciamo a diventare l'Avatar, e nel messaggio finale del gioco ci viene detto che non si smette mai di cercare di essere l'Avatar, seguito dal suggerimento di applicare le otto virtù anche nella vita reale. Il gioco fu una rivoluzione, e consegnò la saga di Ultima alla storia. Il problema era: che si fa dopo? Continuare con il miglioramento delle proprie virtù, anche se in formato differente? Tornare al format ammazza-il-cattivone? Con Ultima 5 si cercò di avere la botte piena e la moglie ubriaca.


Botte piena, moglie ubriaca, un amico ferito con un mullet orribile
e tre oscure figure particolarmente incazzose.

Ultima 5 ci faceva la morale su cosa accadeva quando le virtù venivano corrotte e tramutate in imposizioni.

La virtù dell'onestà, ad esempio, diventava la Legge dell'Onestà e diceva "Tu dirai sempre la verità o ti sarà tagliata la lingua". Un commento interessante su cosa succede quando la legge morale diventa legge di stato, e quando la ricerca della virtù è stimolata mediante rinforzi negativi e punizioni. Una bella riflessione, sicuramente. Allo stesso tempo, nonostante la presenza di un usurpatore di Lord British che aveva instaurato una dittatura basata sulle leggi di queste virtù distorte, l'Avatar doveva comunque cercare di mantenersi sulla via delle virtù. Fu un ottimo tentativo (al di là delle mie considerazioni sul gioco in sé), ma qualcosa stava già cambiando.

Ahia.
Ultima 6 è stato il primo Ultima a cui ho giocato. Per mesi ho giocato solo a quello. Tutta la parte delle virtù l'ho appresa leggendo avidamente il manuale e parlando con tutti i personaggi non giocanti, leggendo i libri all'interno del gioco e estrapolando il più possibile. Per me quello era più di un gioco. Era un'esperienza. Tutto era interattivo e interagibile, la grafica era quello che era (ci giocai tre anni dopo la sua uscita, e intanto era uscito pure il seguito) ma era un universo enorme. È di quegli anni il motto della Origin, "We create worlds", ed era vero. Ma nel frattempo, il ruolo dell'Avatar, il mio ruolo, era cambiato.

Da esempio morale per un intero popolo, in Ultima 5 e ancora di più in Ultima 6 l'Avatar era il risolutore di problemi. Un superuomo invincibile, venuto da un altro mondo (la Terra) che sistemava i guai del mondo in cui ogni tanto veniva trasportato (Britannia). 

Si cominciava Ultima 6 con tutti gli abitanti terrorizzati dall'imminente invasione dei Gargoyles, una specie di orribili demoni che avevano occupato gli altari delle Otto Virtù. Toccava dunque all'Avatar liberare gli altari, scoprire cosa spingeva i Gargoyle all'invasione e fermarli una volta per tutte. La grande rivelazione, e qui vi faccio uno spoiler, era che i Gargoyles non erano cattivi, ma fuggivano dal loro mondo, che stava crollando in seguito ai cataclismi scatenati indirettamente dalle mie azioni durante Ultima 4. E io scoprivo tutto questo mentre il popolo di Britannia proseguiva ignavo per la sua strada, chiedendomi faticosissimi favori in cambio della minima informazione che avrebbe potuto aiutarmi a salvare il loro mondo. 

Per liberare il tempio del Sacrificio, devo comprare un tronco, portarlo in segheria per farne un'asse, lavorare l'asse in modo da costruire un flauto di Pan, imparare una canzone a memoria, superare il codice di protezione antipirata, e sono solo a metà del lavoro. E devo pure ringraziare perché grazie a questa cosa inutile sono stato ammesso alla gilda degli artigiani. Ma facciamo con calma eh, mica hai dei mostri orribili che stanno invadendo il tuo paese.
L'impressione era che tutte le vite di un intero mondo dipendessero da me, e che senza le mie azioni risolutive sarebbero stati tutti massacrati da dei mostri alati e assetati di sangue. E che nonostante tutto non riconoscevano l'eroismo con cui li salvavo da morte certa, ed essendo io invincibile mi trattenevo dal farli fuori con un semplice click del mouse. 

Ora non so voi, ma io a undici/dodici anni, ero estremamente influenzabile. Nella mia testa la "Power Fantasy" stava prendendo molto piede. Vedevo la mia impotenza a risolvere le cose che facevano preoccupare tutti e allo stesso tempo cresceva in me la necessità di fare qualcosa per far star meglio le persone, come se fossero gli abitanti di Britannia, che mi identificavo sempre più nell'Avatar. Volevo essere l'eroe invincibile che risolveva i problemi della gente.

Ma il problema era che il mondo non funziona come un gioco di ruolo, non puoi quantificare il valore delle tue azioni o delle tue convinzioni sapendo che, se supererà un certo livello, allora tutto sarà risolto. E io non lo avevo capito: ero un nerd, come Garriott, con la differenza che mio padre non è un astronauta. Questa forma mentis mi è rimasta talmente impressa, che per gli anni successivi il mio Avatar interiore, ascoltando gli sfoghi degli altri, si faceva strada nella mia mente per immaginare di risolvere questi problemi, creando film mentali che non facevano altro che distogliermi dalla realtà. 

E se è vero che all'inizio dei giochi di Ultima, al momento della creazione del proprio personaggio, ci viene chiesto di scegliere tra le varie virtù, come a dire che non si può essere perfetti in ogni cosa e spesso dobbiamo fare una scelta, le trame di questi giochi erano strutturati in modo tale che tutto si risolvesse, più o meno per il meglio.

Scurdammece 'o passat'

E alla fine di ogni gioco, l'Avatar tornava sulla Terra ad essere un signor nessuno, sapendo che in un altro piano dimensionale è ritenuto una specie di Messia. Per poi tornare a Britannia ed essere ignorato, se non per adempiere alle richieste, spesso frivole, dei suoi abitanti. Ma io sono l'Avatar, e  quindi devo farlo. Per una questione di Compassione, Sacrificio, Onore, spesso Giustizia, a volte Valore, senza parlare dell'Onestà, e della mancanza di Umiltà che conseguirebbe dal non aver aiutato i bisognosi a risolvere i loro piccoli grattacapi quotidiani. Da un punto di vista prettamente Spirituale, mi sarei sentito una merda.

Traslato nella vita reale, la vita di un Avatar è fatta di frustrazione. Perché? Perché l'universo è in continua evoluzione. Liberato un tempio dai Gargoyle succede sempre qualcos'altro di nuovo, e la missione di un Avatar non finisce mai. E coloro per i quali l'Avatar si è fatto un mazzo tanto, che ne pensano? Saranno almeno un po' grati, no?

Soccia vez, peso.
La risposta, ovviamente, è no. In Ultima 7, che fu l'ennesima rivoluzione nel mondo dei giochi di ruolo per PC, e per cui tutti sbavavamo leggendo le riviste, il popolo di Britannia, 200 anni dopo l'invasione dei Gargoyle, si rende conto che vivere seguendo le 8 virtù è una missione destinata al fallimento proprio perché le virtù a volte sono in conflitto tra loro. E quindi si buttano sulla New Age, su una società chiamata "Fellowship" (una parodia non troppo velata di Scientology) che si spaccia come filosofia di vita più leggera, ma che ovviamente è una copertura per l'invasione di Britannia da parte di un essere estremamente potente e malvagio, chiamato semplicemente il Guardiano. E a questo punto, Ultima fa il giro completo: non importa più seguire la virtù: io sono l'Avatar, sono destinato a vincere comunque, e sticazzi della virtù: a brigante, brigante e mezzo.

Soccia vez, pesissimo.

Nei due seguiti di Ultima 7, ovvero Ultima 7 part 2 e Ultima 8, la situazione è ancora peggio. Nel frattempo la Origin era stata acquisita dalla Electronic Arts, e alla EA delle questioni morali fregava ben poco. In ogni caso, in questi due giochi io, l'Avatar, visito due mondi in cui sono sconosciuto, popolati da genti completamente disfunzionali, ed è il mio compito risolvere i loro guai, come ho fatto a Britannia.
Ma questo è un gioco, direte voi, tu sei l'eroe e devi risolvere i guai. Qual è la novità di tutto questo?

Il fatto è, cari amici, che in Ultima io non sono un Rambo decerebrato qualsiasi. Io sono l'Avatar. Io sono l'incarnazione delle virtù, la guida spirituale e il faro morale di un popolo che ha fiducia in me.

Sapete come si dice, no? Dai un pesce a un uomo e lo sfamerai per un giorno, insegnagli a pescare e lo sfamerai per la vita. Io dovevo essere colui che insegnava alla gente a pescare, non quello che gli dava da mangiare perché loro erano totalmente incapaci di procacciarsi cibo.

L'Avatar avrebbe dovuto essere più di uno che fa le cose che gli altri, per pigrizia, non hanno voglia di fare. Certo, nell'immediato, accollarsi le rotture di scatole altrui è sicuramente un sollievo per l'altro, e anche un premio morale per me. Ma così facendo, l'altro si aspetterà, ogni volta che qualcosa gli va storto, che ci sia l'Avatar a sistemarglielo: d'altra parte, è il suo lavoro. Se invece non lo fa, allora non è un bravo Avatar, è un incapace, non vale niente, è un fallito. Meglio rivolgersi alla concorrenza: non ci danno niente di concreto, ma almeno la mediocrità dei loro ideali non ci irrita con la sua superiorità.

Il grande fallimento di Ultima non è, come molti dicono, la versione online e quella schifezza piena di bug che è stato Ultima 9 (a cui non ho giocato e che farò finta non esista). Il vero guaio è che la via dell'Avatar, a un certo punto, ha preso una direzione sbagliata. 

La cosa che mi consola è che nella vita reale si è sempre in tempo per correggere la rotta.


Un piccolo postscriptum nel caso non tutto vi fosse chiaro: io ho adorato la saga di Ultima, con tutti i suoi difetti, e prima o poi li recensirò uno per uno (in che ordine, non lo so) e deciderò se sono singolarmente merda o meno. Se questo articolo ha fatto si che anche voi vi sentiste degli Avatar al servizio di una pletora di personaggi scemi e ingrati, potete dare un'occhiata al blog di mia moglie.

5 commenti:

  1. Chapeau! Bellissima analisi!
    Io mi sono avvicinato solo intorno ai 20 anni ad Ultima, iniziando da Ultima 7 (che ancora oggi ritengo uno dei migliori prodotti mai creati).
    Quindi forse ero meno "influenzabile" dal pathos delle virtù e badavo più ad aspetti come la grafica, la grande libertà di fare cose, la bellezza del mondo di gioco, l'incredibile programmazione degli npc etc etc
    Il massimo del "sapere" l'ho raggiunto invece con Ultima Online... ecco quella secondo me è stata l'Esperienza con la E maiuscola.
    Ancora oggi rimane l'unico gioco in cui tutto non si riduca a LFG e farming selvaggio.

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    1. Avevi già gli "anticorpi", allora. La bellezza del mondo di gioco a me contribuiva a creare quel senso di immersione che mi faceva, più o meno inconsciamente, assumere il mantello dell'Avatar anche a computer spento.

      Ero un coglione? Senza dubbio.

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  2. Concordo con il Baron Karza, è un'analisi stupenda. Lo dico da persona che ha visto questo gioco oggi, per la prima volta. Mi ha fatto sorridere vedere il passaggio dalla copertina di Ultima 3 (il mostro-diavolo) a quella di Ultima 4 (Gesù Cristo, ahah). Ma ovviamente la parte che mi ha più colpito è quando racconti che questo gioco (nella versione Ultima 6) ti aveva veramente colpito, appassionato. E' una sensazione che ho provato anche io :).

    Ma mi piacerebbe che approfondissi il discorso dell'avatar. A parte che a dodici anni è abbastanza comune il desiderare essere un supereroe. Penso che più o meno tutti lo abbiano fatto. E se tu lo hai fatto in modo più forte, non eri affatto un coglione, anzi.

    Io in fondo provo anche oggi una sensazione simile, quella di desiderare essere una persona che risolve i problemi agli altri (e magari affonda nei propri, ahahah, ma in fondo dai, non posso dire di avere troppi problemi). Ma credo che qui sia un retaggio non tanto di cartoni e videogiochi dell'infanzia-gioventu', quanto della necessità di cercare il consenso e la benevolenza, a fronte di un'indifferenza scambiata talvolta per malevolenza.

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  3. Non ho mai avuto la possibilità di giocarci - anche se la mia età me lo avrebbe permesso - ma da come ne parli, direi che alcune sue caratteristiche sarebbero originali e innovative anche oggi.
    Invece, i giochi attuali (e non) hanno preferito puntare sulla pigrizia dei PNG che si fanno fare le commissioni dai giocatori, specie nei giochi online! Vabbè, almeno si sono ridotti i casi di quest in cui prendi il fischietto per darlo al tipo in cambio di un coltello in edizione limitata per il collezionista che ti darà il libro raro che al mercato mio padre comprò...

    Riguardo alla nevrosi, credo che si chiami complesso del Messia, una forma di narcisismo che va a braccetto con l'adolescenza da sempre :P

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    Risposte
    1. Il "do ut des" è una roba degli RPG, e bene o male lo sopportiamo pure perché c'è anche la parte dei combattimenti e dell'evoluzione dei personaggi. Quando viene fatto con le avventure grafiche, stai sicuro che è quasi certamente merda.

      Sul "complesso del messia", beh, sì, un po' quello su scala più larga, ma su scala "locale" lo vedo anche un un po' come un'altra forma di "do ut des", io ti risolvo i guai e mi aspetto che tu mi sia eternamente riconoscente. Spesso l'effetto è esattamente il contrario, ma magari di questo ne parlerò in un altro post.

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