L'ultima volta che ho cambiato lavoro, e cioè quando ho iniziato il mio attuale lavoro serio, come prima cosa ho fatto una cosa che facevo sempre. Ho contattato la persona di cui prendevo il posto, per sapere le sue impressioni sul posto di lavoro, sui colleghi, sui compiti che avrei dovuto assolvere. Comprensibile, direte voi: appena arrivati in un posto nuovo è giusto apprendere le regole non scritte per meglio integrarsi. Eh beh, non tutti arrivano a questa semplice ma utile conclusione: d'altra parte non tutti sono sufficientemente intelligenti per leggere il blog dell'ex videogiocatore. Capita che molti dirigenti, appena arrivati su un posto di lavoro se ne sbattano completamente di chi su quel posto di lavoro c'è da prima e iniziano a rivoluzionare tutte le cose portando malfunzionamenti, malcontento e inefficienza, che si risolvono con la gente che se ne va dal posto di lavoro e il neodirigente assume i suoi ex sottoposti. Ma sto divagando.
Insomma appena arrivato vado a pranzo con la signora inglese che sostituisco, la quale mi parla con un accentaccio del nord pressoché incomprensibile.
"Are you 'stnsh'd ?" mi chiede.
"No, I'm not astonished - le rispondo perplesso - I mean it's nice meeting you, but why should I be?"
"I SAID: ARE YOU SPANISH?"
Però, dai, ero in buona fede. |
Vabbè. Così come noi quando parliamo con uno straniero urliamo più forte, gli inglesi forzano ancora di più il loro accento regionale, proprio per il gusto di porsi in una posizione di superiorità intellettuale. Ciononostante ho tenuto duro, andando in modalità supercàzzola dando risposte vaghe quando non capivo e cercando di racimolare più informazioni possibili. Parlando di quello che sarebbe stato il mio capo, la signora me lo descrive come "A very nice man" (effettivamente lo è) per poi aggiungere "you just need to show him that you're not a pushover".
E a quel punto mi sono bloccato. Primo perché convertire "P'SHOVAH" in "Pushover" mi ha preso svariati secondi. Secondo perché per me "Pushover" non ha come primo significato "persona facilmente manipolabile" ma sarà sempre "il gioco della formichina". Sigla!
Pushover è prodotto dalla Ocean, una software house inglese (di Manchester) nota per la sua prolificità, al punto che era considerata una delle più grandi software house europee degli anni 80 e 90. Tra le sue specializzazioni, c'erano conversioni da giochi arcade e soprattutto i videogiochi su licenza. Mi viene in mente qualche Robocop qui, qualche Batman là, Arma Letale, l'orribile "Fuga dal mondo dei sogni", Hook - Capitan Uncino e Jurassic Park. La cosa incredibile è che a differenza da quello che ci si è abituati a vedere, alcuni di questi giochi su licenza erano pure ben fatti. E tra queste eccezioni alla regola c'è, appunto, Pushover.
Eh sì, perché chi ha detto che un gioco su licenza debba essere fatto solo ed esclusivamente su film e telefilm? Nell'isoletta che non conosce l'ortodonzia moderna, negli anni 80, andavano di moda degli orribili e schifosissimi snack a base di fecola di patate fritta nell'olio e aromatizzata al formaggio (sto per vomitare). Si chiamavano Quavers ed erano pubblicizzati da un cane animato chiamato Colin Curly, overo Colin il riccioluto. Il fatto che fosse riccioluto rimandava alla forma dei Quavers.
Poi la Quavers fallì e fu acquisita dalla Walker snack, che come principale testimonial ha il calciatore Gary Lineker, che se ci pensate è azzeccato in pieno, visto che ci ha dimostrato in prima persona gli effetti sull'intestino di questi orridi snack.
Pushover comincia come un qualsiasi spot dei Quavers, con il titolo del carosello in questione. Colin perde i suoi Quavers. Il colesterolo di Colin ringrazia. Dietro la faccia da ritardato del cane, compare un'iperattiva formichina che saluta. Il nome dell'imenottero terrestre è G.I.Ant, che è un bel gioco di parole, se pensiamo che è una formica soldato (G.I.) di dimensioni superiori alla media (Giant). Oh ditemelo se le cose che spiego sono troppo ovvie.
E il cartone comincia. Colin sta girando per la campagna inglese rimpinzandosi degli schifosissimi Quavers. Il picco glicemico che ne consegue fa sì che il cane inizi ad agitarsi come un forsennato (esattamente come fa nei cartoni, e questo è notevole). Tra un parossismo e l'altro, i pacchetti di Quavers che tiene in tasca precipitano in un enorme formicaio. Ci finirebbe anche lo stesso Colin, non fosse che G.I.Ant è lì che veglia sul suo amico, e dopo essersi chiesto qualche secondo "Ma perché perdo tempo con questo deficiente" ? Lo va a raccogliere al volo.
Colin, sconsolato, indica il formicaio in cui è finita la sua merenda. Se leggesse il blog di mia moglie, scoprirebbe che è meglio per lui evitare certi cibi. Ma Colin è un cane, e soprattutto è inglese: una causa persa.
Ed ecco il menu principale. Siccome non si salva, possiamo inserire un numero di cinque cifre per saltare di livello. Nel frattempo delle formiche portano in giro dei pannelli con sopra le lettere che compongono il nome del gioco. Che cosa vorrà dire?
È presto detto, che nei panni di G.I. Ant, siamo entrati nel formicaio, che è un dedalo di scenari surreali, pieno di tesserine del domino che dovremo mettere in fila e far cadere. Fare le file di tessere del domino per poi farle cadere era qualcosa di fighissimo, almeno fino a quando non bisognava mettere tutto a posto. L'orribile film "Collateral Beauty" darà al giochino delle tessere del domino da far cadere un'immagine piuttosto fastidiosa, ma qui siamo nel 1992, l'anno in cui è uscito il videogioco più bello di sempre (quale? forse un giorno ve lo dirò). Per quanto le cose nel '92 non siano perfette, certi abomini cinematografici non sono ancora usciti.
È chiaro che non basta far cadere tutte le tessere del domino, il gioco solo così sarebbe troppo noioso. Premendo il tasto F1 abbiamo l'aiuto online. Questo mi piace molto: le regole del gioco sono tutte spiegate in questa schermata, una cosa che in quegli anni era quasi inconcepibile: i manuali, sennò, a che servono?
Per ora abbiamo solo le tessere normali, che quando le spingi, cadono. Siccome c'era un buco, prendiamo la tessera all'inizio della fila, e riempiamo il buco. Nella schermata di istruzioni c'è scritto che l'ultima tessera a cadere deve essere la "Trigger", quella con tre righe orizzontali. È anche l'unica tessera che G.I.Ant non può muovere. Tutto pronto per lo spintone?
Dando sfoggio di animazioni molto fluide, G.I.Ant spinge la prima tessera. Tutto va come previsto, la Trigger cade per ultima, la porta si apre, e la formichina si congratula con noi. C'è del metodo in questa semplicità, c'è ordine. Mi piace.
Entriamo nella porta aperta, e il gioco ci dice che abbiamo guadagnato un token. Il token è un bonus che ci permette di riprovare un livello se qualcosa è andato storto, mantenendo la posizione delle tessere che avevamo spostato prima della spinta. Se entriamo nella porta dopo che il timer in basso a sinistra è arrivato a zero, niente token per noi.
Secondo livello! Come il primo, ma con in mezzo una tessera "Stopper" tutta rossa. La "Stopper è una tessera impossibilitata a cadere. Può essere un intralcio o può esserci d'aiuto. In questo caso la togliamo dai maroni perché sta in mezzo. Nel buco che si è formato ci mettiamo una tessera normale. Facilissimo, no?
Lo spintone finale ha quella componente di soddisfazione che un altro puzzle game come Lemmings, secondo me, non ha. Lemmings ha elementi di "clicca il più veloce possibile" e di caccia al pixel, cosa che mi fa venire un'orchite immane. Ma come la penso su Lemmings già lo sapete.
Tra un livello e l'altro ci viene data la password. È animata, ma siccome siamo ai primi livelli ho saltato subito al livello successivo. I veri pro non perdono tempo con 'ste robe.
Stavolta il gioco si fa su più piani. G.I. Ant non può saltare ma può usare le scalette. Uno penserebbe di dover portare al piano di sotto tutte le tessere che stanno sopra, ma c'è una soluzione furba. La vedete la tessera con la striscia rossa spessa? Quella è la "Tumbler" il che non significa che ha un microblog pieno di gif animate in cui spiega il suo pansessualismo con termini da gioco di ruolo e si offende per ogni cosa...
...ma significa che rotola finché non fa cadere una tessera, in questo caso la Trigger. Che poi, se conoscete un po' come funzionano certi anfratti puzzolenti della Rete, converrete con me che Trigger e Tumbler stanno bene assieme.
Livello successivo. Prendiamo una tessera gialla, andiamo a sinistr... no, a destra! A destra!! Cazzo. A quanto pare G.I. Ant può morire con un'animazione ispirata a certi cartoni animati americani di tanti anni fa. Poco male, abbiamo le vite infinite.
Come si fa a salire al piano superiore senza scala? Non si sale, ma si usa la tessera Floater, che anziché cadere, levita fino a che non incontra un ostacolo. Voilà. Nel mio lavoro serio, il "Floater" è un impiegato amministrativo che viene usato alla bisogna per tappare i buchi nelle varie divisioni. La prossima volta che ne incontro uno per i corridoi gli dò uno spintone per vedere se si spatacca sul soffitto. Prossimo livello!
Così come G.I.Ant non può saltare in alto, non può nemmeno saltare in avanti. D'altra parte, avete mai visto una formica saltare? Nemmeno io. Quindi non si può dire che questo gioco non sia realistico.
La tessera con una riga orizzontale è la Bridger, che quando cade sul vuoto va a formare, come dice ciustamende* il nome, un ponte. La Tumbler fa il resto e prosegue nella rotolatura finché non becca il resto delle tessere, e il livello è bello che completato.
*Non posso non immaginare questa frase pronunciata dal Mago Gabriel.
Altro livello, altra nuova tessera, la Splitter. Chiunque abbia un po' di dimestichezza con le telecomunicazioni, sa che lo splitter è un aggeggio che da un flusso ne crea due uguali. Dove c'è una biforcazione delle tessere? Al piano di sotto. Dovrei far vedere questo gioco all'antennista di casa dei miei, che è da quando c'è il digitale terrestre che non riescono a vedere Mediaset, perché hanno il segnale terrestre che scende dal tetto miscelato a quello del digitale di Sky. In realtà non è affatto una brutta cosa non riuscire a prendere Mediaset. Anzi, dovrei chiedergli pure di fare la stessa cosa con La 7.
Vabbè. Una tessera cade sullo Splitter e anziché creare un mucchio di detriti, i flussi si sdoppiano e la porta si apre. Daje!
E visto che ora sono in vena vi faccio pure vedere l'animazione con i cloni di G.I.Ant che prendono le tessere con la password del livello.
La tessera che impariamo a conoscere ora è la Exploder. È metà gialla e metà rossa, divisa verticalmente, e quando G.I.Ant ci passa davanti si tura le orecchie per paura dell'esplosione. Reazione simile alla mia quando ero più piccolo e prendevo in mano una lampadina, che mi dicevano che facesse un botto fortissimo quando cadeva perché dentro c'era il vuoto. Ovviamente ero un grandissimo cacasotto.
Quando la exploder si ribalta, fa esattamente quello che ci si aspetta che faccia e crea un buco nel percorso. L'altra tessera cade nel buco e fa crollare tutte le altre, e tutto è bene quel che finisce bene, anche perché nessuno è rimasto offeso dall'esplosione.
Vi ricordate quando dicevo che la stopper può essere anche utile? Ecco, questo è un caso. Creiamo un sofisticato sistema di sponde...
E la tessera scende di ben 4 piani. Una volta, all'università, mi trovavo all'ottavo piano quando scivolai dalle scale e il Nokia 3330 che avevo in mano mi cadde giù per la tromba delle scale. Rimbalzò sul pianerottolo del settimo piano, poi sul sesto, poi precipitò giù fino al pianterreno, quasi ammazzando un professore che passava di lì. Feci le scale di corsa come G.I.Ant in questo livello, e il professore era perplesso perché credeva si fosse staccato un pezzo di ascensore. Il Nokia, a differenza di quello che si dice di questi giorni, non sopravvisse alla caduta. Per dire che la nostalgia ci fa sembrare le cose più belle e i telefonini più coriacei.
Ecco una combinazione di tessere. La prima è la vanish, che a dispetto del nome da detersivo, una volta urtata sparisce nel nulla. La vanish colpisce una tessera normale, che fa esplodere una exploder, che fa cadere una normale sulla splitter, che al mercato mio padre comprò. PECCATO SOLO che G.I.Ant si è buttato dal lato sbagliato del buco e non riesce più a raggiungere l'uscita. Quindi usiamo il token e torniamo a prima della spinta, e ci buttiamo dal lato giusto. Non ho preso lo screenshot di questo, ma insomma, fidatevi un po' di me.
Livello simile, problema opposto. Una Bridger ha chiuso l'unico buco a disposizione per raggiungere la porta. Come facciamo? Usiamo la Delay, che è quella tagliata in diagonale. Come suggerisce il nome, la Delay aspetta un secondo prima di cadere, una volta colpita.
Quindi la portiamo in alto, in modo da poter correre giù prima che la Bridger faccia il suo lavoro. Pronti?
Via! Livello completato, avanti il prossimo.
Uh? E questo che significa?
Ah già, dimenticavo la premessa. Colin ha perso i suoi orribili snack, e noi siamo entrati nel formicaio/portale dimensionale per ritrovarli. Ogni dieci livelli, troviamo un pacchetto, e torniamo temporaneamente fuori per sfamare quel cane di merda. Spero che ti si otturino le coronarie con tutti quei grassi saturi che guarda neanche l'idraulico liquido, brutta bestiaccia.
Abbandoniamo l'ambientazione industriale per una in stile azteco. La difficoltà inizia a farsi seria, ma nonostante tutto non mi è ancora partito il vaffanculo come era successo dopo i primi livelli di Lemmings. Ve l'ho detto che Lemmings non mi esalta, no?
Spingiamo il Tumbler, che manda il Floater in alto, che fa crollare le tessere al piano di sopra, e per finire in bellezza un tuffo dall'alto fino a dare l'ultima spintarella alle due tessere normali che faranno fuori la Trigger. Bellissimo, ma temo di essere giunto al limite di livelli da farsi in una sola giocata: forzandomi a continuare non garantisco dell'integrità delle mie gonadi sul medio termine.
E quindi al livello successivo, diamo la spinta alle tessere così come sono. Tessera più tessera = detriti, livello fallito. Potremmo riprovare, ma come ho detto ai gioielli di famiglia ci tengo, e prevenire è meglio che curare.
È merda? No, assolutamente. È divertente, piacevole, ha una presentazione molto carina e per quanto il sonoro non sia un granché, mi importa poco: di 'sti tempi gioco sempre con l'audio spento. Il fattore nostalgia è pericoloso qui: Pushover mi aveva colpito tantissimo quando lo vidi recensito su PC Action, e mi rimase nel retrocranio finché non lo presi solo un paio d'anni dopo in edizione economica da edicola, e incredibilmente non ne rimasi deluso. Ma pur provando a liberarmi da ogni bias nostalgico, oh, ragazzi, non c'è niente da fare: non è merda.
Ci rigiocheresti? Sì. A piccole dosi, ma sì.
È del 1992. È il gioco più bello di sempre? È molto bello, ma è quel tipo di bello "bellino" non quel bello "bellissimo". Quindi no, non è il più bello di sempre. Riproviamo, saremo più fortunati.
carino. ma a quanto pare nessuno è profeta in patria:
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Se il signor Cameron anziché giocare coi referendum avesse giocato a Pushover, forse ora sarebbe ancora primo ministro, in effetti. Ma il picco glicemico delle patatine al formaggio gioca brutti scherzi, in effetti.
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