lunedì 22 maggio 2017

Fables and Fiends book 1 - The Legend of Kyrandia

Uno dei grandi dilemmi dell'informatica è la titolazione dei prodotti. L'informatico è notoriamente una creatura senza fantasia, e quando c'è da dare il nome a un progetto, a un software, a qualsiasi cosa, il cervello gli va in palla e tira fuori qualcosa di orribilmente stupido o banale. Sia nel pubblico che nel privato, il numero di progetti chiamati "Prometeo" è inquietante. Credo che tutto questo sia dovuto alla stupida teoria sulla suddivisione del cervello in emisfero sinistro, razionale, ed emisfero destro, creativo. 

Questo fa sì che una persona dedita ad un lavoro come l'informatico, in cui ci si aspetta che la razionalità la faccia da padrona, sia fortemente imbarazzata a mettere in mostra un lato creativo che porta via benzina al lato razionale.
Poi, in controtendenza, ci sono gli ingegneri, che devono per forza cercare di mettere in mostra un lato creativo. Non ho mai conosciuto un ingegnere che non si definisse "ingegnere atipico". L'obiettivo di questo comportamento è quello di fare meno schifo alle femmine. 

Poi ci sono i videogiochi, che pur essendo opera di creatività, non sfuggono al problema della nomenclatura. Esempio eloquente è il gioco di oggi: Fables&Fiends era il titolo della serie, o è il sottotitolo del primo gioco? In epoche successive all'anno di uscita di questo gioco ho diffidato della proliferazione dei sottotitoli (Uno su tutti: Star Wars: Dark Forces 3: Jedi Knight 2: Jedi Outcast, ma in quegli anni ero già un ex videogiocatore).

Nel caso del gioco di oggi, "Legend of Kyrandia" è diventato il nome della serie solo con il secondo gioco della serie, ma al momento dell'uscita del gioco c'era un po' di confusione. 

L'importante è che non ci fosse confusione
sul fatto che questo gioco con King's Quest non c'entra niente.
Gli autori del gioco sono i Westwood studios. E a prescindere da quanto sia bello il gioco in sé, sappiamo che la grafica sarà superfighissima. E ora sigla!


Che vi avevo detto? Pare difficile crederci, ma questi sono solo 256 colori. Con la VGA, secondo me, non è mai stato fatto di meglio. Già quando mi si parò davanti la schermata di sto gioco ero rimasto a bocca aperta, e come me pure mia sorella, che aveva 4 anni e successivamente divenne il suo gioco preferito di sempre, finché non mi si sputtanò il disco fisso e non fui costretto a cancellarlo. Mi odiò abbastanza per quello.


Ma veniamo all'introduzione. Dal titolo del gioco, la visuale scorre lentamente verso il basso, mostrandoci un'isola dalla vegetazione lussureggiante. Come non mi stancherò di dire, meglio di così con la VGA non ho mai visto, nemmeno nelle tanto celebrate avventure della Lucasfilm/Lucasarts, che sono sì memorabili ma la grafica, seppur buona, non era certo il non plus ultra come in questo caso. Finito il cambio inquadratura, scopriamo che qualcosa non va: nel verde delle foreste di Kyrandia iniziano a verificarsi un po' di esplosioni che polverizzano e ingialliscono alberi, tipo le piogge acide che tanto ci preoccupavano a fine anni 80/inizio anni 90. Chi se le caga più le piogge acide oggi?


La trama. Un po' scarna. Anche il manuale era scarno (mi fu fotocopiato perché c'era il codice di protezione). Ma oh, è una favola, c'era il buon re, la buona regina, ammazzati da Malcolm, buffone di corte. I maghi reali lo hanno imprigionato e lui è fuggito. Poi mi spiegheranno perché i reali nelle fiabe o sono buoni (e di solito morti) o sono malvagi (e di solito vivi). Mai sono inutili e dispendiose macchine da gossip come i Savoia, i Windsor, gli spagnoli, i monegaschi, i belgi, gli olandesi etc. etc. etc. Magari ai tempi delle fiabe le linee genetiche delle famiglie reali non erano state ancora deteriorate dall'endogamia.


Ecco Malcolm. Ed ecco la causa delle esplosioni. Che è Malcolm. Si notano subito due cose da questa sequenza. 

1) Oltre alla grafica, già messa in evidenza, l'animazione. Io non oso immaginare il posteriore che si sono fatti i grafici della Westwood per disegnare tutti i fotogrammi di animazione, con tutte le pose differenti per ogni singolo personaggio. Il linguaggio del corpo è importante, e con una trama debole come questa i personaggi riescono ad essere ben caratterizzati proprio per le loro movenze. Quindi diciamo tutti "bravoni!" ai grafici della Westwood che se lo meritano. Che non si dica che in questo blog so solo lamentarmi.

2) La traduzione è stata fatta da un uomo ubriaco che ha digitato i tasti con una matita infilata su per il buco del culo. Scusate l'immagine prosaica ma la scarsa qualità della traduzione può essere resa soltanto così. Infatti non capisco come sia possibile che a 10-11 anni ci capissi qualcosa della trama e sorvolassi sugli errori, ma credo che ciò fosse dovuto alla fantasia del fanciullino che tappava i buchi dove ce n'erano.


Cambio inquadratura. In una casa di legno che fa tanto Hobbiville, un vecchietto sta scrivendo quello che ben sappiamo a un certo caro Brynn. Malcolm si è liberato, e presto verrà a cercare il suddetto vecchietto. Quando lessi la recensione su PC Action ai tempi, il recensore si prodigava ad esaltare l'effetto "profondità di campo", che faceva sì che prima la mano fosse in primo piano...


...e poi fosse in fuoco il volto del vecchietto che sente qualcosa alle spalle, e poi quel qualcosa alle spale (Malcolm). Ovviamente il recensore precisò a sottolineare che era già stato fatto da Monkey Island 2, perché guai a toccare il totem sacro per cui tutti si stracciavano le vesti piangendo, e lo fanno tutt'ora. Intendiamoci, quando un gioco è bello, è bello. Ma doverlo difendere dalla concorrenza mi pare un po' esagerato.


Grazie a qualche trucchetto, Malcolm entra di soppiatto nella casa. L'umarell (il cui nome scopriamo essere Kallak) non è spaventato ed è rassegnato al suo destino. Scambio di convenevoli tradotti in un italiano zoppicante, e il giullare malvagio trasforma Kallak in pietra. D'altra parte Kallak è un palindromo, e dei palindromi non ci si fida nessuno. Guardate ad esempio Soros come viene sempre chiamato in causa dai complottisti. Oppure Oddo come è stato trattato a Pescara.


E finalmente facciamo la conoscenza con il protagonista: si chiama Brandon ed è un coglione. Scopriamo che la casa stile hobbit  è in realtà una casa sul'albero, con un comodo ramo che funge anche da ascensore. Brandon fa un saltino da idiota, si gira, e dice con la sua facciotta gonfia "mi è sempre piaciuto fare questo". Ora, chi mai dice "mi è sempre piaciuto fare questo" quando parla tra sé e sé? Dì piuttosto "Mi è sempre piaciuto farlo". Ma soprattutto, chi parla tra sé e sé in quel modo? Non importa, il giovane coglioncello entra e vede una statua a forma di nonno e anziché mettersi a urlare guardandosi attorno per vedere se c'è qualcuno, gli chiede cortesemente "che è successo?"


Fatto questo, si inizia a giocare. L'interfaccia è molto semplice: niente verbi, niente azioni. Si esaminano le cose cliccandoci sopra (e non viene scritto in tempo reale che cos'è la cosa su cui il mouse è posizionato). Se vogliamo prendere un oggetto ci clicchiamo sopra, e il cursore diventa quell'oggetto.


Ci appropriamo del fermacarte del nonno, di una mela che stava dentro un vaso (ne so quanto voi) di una sega, e della nota che il nonno aveva scritto per questo suo amico Brynn. Cerchiamo di appropriarci delle pietre sul piatto a penzoloni dal soffitto, ma Brandon, che è un coglione, si rifiuta di prenderle. Tenete a mente quest'ultima cosa perché ci farà incazzare più tardi.


Cerchiamo di uscire di casa ma no, l'albero con cui è fatta la casa ci mena il tarello con un'ulteriore spiegazione di come vanno le cose (e ringraziatemi che non ho usato l'orrido termine "spiegone"). Ci sono un sacco di cose sbagliate in questa scena:

1) L'albero chiede a Brandon se è lui Brandon,  il nipote di Kallak. Certo che è lui, certo che l'albero lo sa! È sempre stato lì, con la faccia contratta, a guardare di nascosto Brandon quando cagava nel vaso dove il nonno ci teneva la mela, ad alzare il braccio per farlo salire in casa. L'albero È la casa, cazzo!
2) Tutte ste minchiate dell'altro regno della natura che non ha malvagità che esiste solo nel regno dell'uomo non stanno in piedi. La natura è matrigna, lo dice Leopardi che, con la sua gobba e senza il carisma di un altro famoso gobbo che spesso appare su questo blog, aveva tutte le ragioni per essere incazzato con una natura che non guarda in faccia a nessuno. 
3) "Tu sei stato designato, Brandon", ovvero tu sei IL PRESCELTO, ovvero non avevamo voglia di sbatterci per scrivere una trama decente, ovvero chiunque abbia il QI superiore a quello di uno sciacquone ha già capito che Brandon è il figlio dei defunti reali di Kyrandia che sono stati uccisi da Malcolm.
4) "Lascia che ti guidi la tua fede", bello, mancava che l'albero facesse un occhiolino verso la telecamera.
5) L'albero torna al suo silenzio senza aver detto nulla di sostanziale. Lo so, la trama si deve dipanare lentamente, ma allora non ti presenti come un essere onniscente dell'Altro Regno. Se avesse detto "oh ciccio cazzo vuoi da me io sono un albero e mi nutro delle feci tue e di tuo nonno secondo te dovrei sapere io cosa devi fare? Datti una mossa e svegliati che alla tua età io facevo già dei frutti belli sugosi e turgidi e tu al massimo produci un po' di cerume nelle orecchie", ecco, io non avrei avuto nulla da ridire.


Poi vedi schermate come queste e ti riconcili con il gioco perché oh, questa è arte ragazzi, poche pippe.


Cliccando su Brandon, questo si lamenta. A volte del fatto che gli sta venendo un'eruzione (presumo cutanea, e ricordo di aver letto "erezione" a suo tempo e di aver riso, perché sì, avevo 10 anni allora, ma certe cose già avevo iniziato a capire come funzionavano).


Ed ecco il caro amico Brynn, che è una donna. Ne parlano tutti al maschile però quindi presumo sia un trans. Nessun problema, non ho pregiudizi, però è scortese nei suoi confronti chiamarlo con aggettivi e pronomi maschili, lui si sente donna dentro e parlargli al maschile è una forma di bullismo senza senso. Costa così poco un po' di cortesia per far star bene una persona.


Aridaje. Il messaggio iniziale era scritto con inchiostro simpatico e anche rivelando il testo, si scopre che il pietrificato Kallak era uno stronzo. Ora abbiamo però una missione, andare a prendere una rosa lavanda. Tutto il gioco, praticamente, è un continuo "fetch quest".

Più tardi.


Nelle sue peregrinazioni Brandon trova il "Laghetto del Pianto", su cui cadono delle gocce d'acqua salata che sembrano proprio lacrime. Il nostro ritardato ne prende una al volo, e pure in tasca mantiene la sua forma a goccia. Magia, amici! Ma la forma così a goccia dove l'ho vista di già?


...sulla corteccia del salice. Salice piangente, gli manca una lacrima, ha quasi senso. Se escludiamo il fatto che una gocciolina si incastona perfettamente in una tacca lunga 30 centimetri. No, non ha senso, scusate. Il ritardato ridacchia da solo, con un insopportabile "Eh! Eh!" e la schermata diventa ancora più bella. Se fossi stato un grafico della Westwood avrei menato forte gli autori per lo scempio che fanno della mia arte. 
Perché l'inesperienza con le avventure grafiche è una scusante, ma solo fino a un certo punto.


Guarito il salice, compare un nano con un caschetto à la Nino d'Angelo lucidato col calzanetto marrone. Merith, questo è il nome del diversamente alto, vuole farsi inseguire perché ha un marmo da mostrarci. Bello, ho bisogno di un nuovo piano da cucina su cui impastare la pizza. Lo sapevate che il vostro ex videogiocatore è anche un notevole pizzaiolo? Ora lo sapete.


Inseguo Merith fino a quando non lo perdo di vista, ma appare una cosa interessante, una foglia magicamente si trasforma in un peridoto, che è una variante semipreziosa dell'olivina.


Saliamo di una schermata e Merith si sta nascondendo. Peccato che stesse aspettando che arrivassimo dall'altra parte. Peccato che fosse impossibile arrivare dall'altra parte. Credo che Kyrandia sia popolata da ritardati, e il seguito di questo gioco, Hand of Fate, lo farà presente diverse volte. Merith si caga addosso, salta su un ramo dalla paura, Brandon gli dice di gettarsi, come negli esercizi di team building per creare un rapporto di fiducia, solo che non lo prende al volo. Merith, giustamente, si impermalosisce, e gli lascia il marmo, che è una biglia viola. 
A questo punto mi incazzo come una belva perché questi deficienti hanno tradotto "Marble" con "Marmo" e non "Biglia". Ora, magari gli hanno dato solo il file con il testo da tradurre e questi si sono dovuti arrangiare senza vedere il gioco, ma il risultato fa comunque stracagare. Non so chi siano stati i traduttori, ma con le avventure Lucasfilm la C.T.O. di Via Piemonte 7/f Zola Predosa (Vecchio Paese) ha fatto un lavoro molto migliore.

Girovagando.



Un altare nella foresta. Convenientemente ci sono le rose lavanda. Dopo averne presa una prendiamo il "Marmo" e lo mettiamo dove sembra mancare sull'altare. "Eh! Eh!" ridacchia compiaciuto il deficiente. L'altare prende luce e siamo già a due enigmi "trova il pezzo mancante" in pochi minuti.


Andiamo a riportare la rosa lavanda al transessuale, che ce la ricopre d'argento, dicendo che se la usiamo saggiamente avremo un amuleto. "Amuleto"? Chiede Brandon che, da bravo adolescente dai riflessi annichiliti dall'eccessiva masturbazione, non ci ha capito un cazzo.


Fortunatamente, Brandon è guidato dalla sua fede, che è guidata dal povero stronzo al di là dello schermo. Torniamo all'altare nella foresta che abbiamo convenientemente riparato, ci mettiamo sopra la rosa, e ci compare l'amuleto nell'interfaccia utente. "Eh eh, sarà facile" CAZZO TI RIDI COGLIONE TU NON HAI FATTO UNA SEGA DI NIENTE CHE SONO IO QUI A SPACCARMI IL CERVELLO AL POSTO TUO SU STI ENIGMI DEL CAZZO BRUTTO PEZZO DI 

Più tardi.


Tra una stanza riempitiva "Foresta oscura" e l'altra, arriviamo alla grotta per passare alla zona successiva del gioco. Il ponte però è crollato. Il guardiano del ponte, un certo Herman, che si suppone essere amico di lunga data del nostro deficiente, aveva troppo tavò per fare manutenzione, e questo è un problema classico sia della pubblica amministrazione che del settore privato: quando ci sono fondi da tagliare, la prima vittima è sempre la manutenzione degli asset. Il che, particolarmente nella P.A. va a creare le condizioni per cui si applica la teoria delle finestre rotte, per cui nel degrado è più facile la proliferazione della criminalità. Un approccio olistico alla situazione di Kyrandia ci porta dunque a pensare che una concausa della liberazione di Malcolm sia la mancata manutenzione del ponte. Ma sto divagando.

Siccome siamo degli impazienti, proviamo ad attraversare il ponte facendo un po' di equilibrismo sull'unica corda rimasta. Bisogna cliccare due volte per farlo, perché Brandon non è del tutto convinto. E in effetti, arrivato a metà della corda, cade nel fiume e muore. Ebbene sì cari amici, questo adventure non è come la roba della Lucasarts, qui si schiatta! Molto bello il commento di Herman che mette in luce le sue priorità: ora che Brandon è morto, mi toccherà riparare il ponte. 

Non so se questa sia una critica agli impiegati statali da parte dei Westwood. L'atteggiamento di Herman mi pare comunque più quello di una società di consulenza che cerca di fare il meno possibile perché nell'offerta al bando di gara d'appalto ha giocato al ribasso e ha messo come prezzo una miseria per le prestazioni offerte.

Dopo aver caricato un gioco salvato...


Ok, diamo la nostra sega a Herman, che si lamenta del fatto che è spuntata. Statale o no, Herman è uno stronzo...


... e finito il lavoro, si tiene pure la sega.


Usciti dalla caverna, e passato il codice di protezione antipirateria, ci troviamo all'ingresso di una capanna. Il ritardato ci entra e saluta i due abitanti: Darm, il mistico reale già menzionato nella lettera del nonno palindromo, e Brandywine, che oltre ad essere un fiume del Signore degli Anelli, è anche un drago femmina colorato di viola. Il dialogo che ne segue è tradotto così di merda che non si capisce niente.


Se però fosse scritto decentemente, le battute tra il vecchio rimbambito e il drago femmina sarebbero corroborate da bellissime animazioni. Facendo una ricostruzione basata sulla versione originale inglese, Darm è lo specialista delle pergamene, ma ha il blocco dello scrittore e non ha una penna. Nella versione italiana, a Brandon dice "Avrai bisogno d'una piuma". Poi c'è questo battibecco, in cui si capisce che Darm chiede a Brandon di lavare i denti alla sua draghessa. 
Brandywine si impermalosisce e gli sputa fuoco in testa. Darm dice, nella versione italiana: "Odoro di gatti secondo te?", in realtà la versione originale dice "Do I smell a cat?" sottintendendo che Brandywine è di origini vicentine e si nutre di felini. La draghessa risponde "È colpa mia se non mangio cavalieri? Yech! Tutti sudore e muscoli, e così difficili da pelare." 

Non so ragazzi, io ci ho provato a sorridere ma mi sta sudando il cervello.


Fortunatamente Brandon torna in-topic, perché non ci ha capito una fava, e stavolta nemmeno io. Darm gli dice di trovare quello di cui ha bisogno...


...cioè una penna. Finalmente si è capito. Darm chiama Brandon "Branson" e mi chiedo se questo sia un riferimento al fatto che il gioco è pubblicato dalla Virgin Games.


Sotto il più vecchio albero di Kyrandia c'è un altro vecchietto rincoglionito. "So di Malcolm. Egli spaventa gli uccelli". Ora, "egli" è corretto, ma chi usa egli al giorno d'oggi? Chi lo usava nel 1992? Nelle frasette di analisi grammaticale si usava "egli". Vabbè. Brandon ha in mente che deve prendere una penna e solo di quello parla, praticamente dice al vecchietto "me ne sbatto le palle delle tue uscite da arteriosclerotico, aiutami a trovare la penna". Il vecchietto gli risponde che chi vuole raccogliere, deve seminare. A me la gente che risponde per proverbi non sta proprio simpatica. Comunque stando a quel che dice il relitto umano sulla panchina, qua in giro c'è un uccello ferito. Avete tutti fatto due più due vero? Bravi.

Successivamente.


L'entrata della Grotta del Serpente è rassicurante, e Brandon, essendo un deficiente, ci entra senza colpo ferire, per poi farsela addosso perché Malcolm, il nostro avversario, esce maneggiando tre coltelli in maniera pericolosa. L'animazione è fluidissima. I due si scambiano qualche insulto tradotto malamente (ma anche l'originale era decisamente scialbo)...


...e Malcolm provoca il nostro ritardato protagonista tirandogli addosso un coltello. Oddio che pavura, scappiamo!


Se proviamo a cliccare qualsiasi cosa, Malcolm ci trasforma in un cubo di ghiaccio. Riposa in pace, Brrrrrrrrrrrrandon.


Salta fuori che l'unico modo per non diventare "on the rocks" è cliccare sul coltello che Malcolm ci ha tirato. Il buffone malvagio se ne va e chiude la grotta del serpente con un muro di ghiaccio che fa molto Game of Thrones. Non abbiamo ancora finito con gli enigmi idioti in questa sezione, cari amici!


Ah, ecco l'uccello canoro di cui parlava il vecchietto. Purtroppo Brandon non può salire sull'albero e spiumarlo risparmiandoci così una sezione di gioco dimenticabile, ma ci appropriamo di una noce. Che Brandon chiama "nocciola". È una noce, idiota.


Più in là ci appropriamo di una ghianda. Perché? Perché si può prendere, e quindi la prendiamo. Regola aurea dei giochi adventure: se si può prendere, prendetelo. La regola aurea della vita vera, invece, se potete andare in bagno, fatelo, perché non sapete quando vi scapperà. Per dire che l'arte, qui, non imita affatto la natura.


In una schermata riempitiva, c'era pure una pigna. Prima dell'ingresso della Grotta del Serpente, c'è questo posto in cattivo stato (opera di Malcolm, forse? Il gioco non ce lo dice). C'è anche un buco in terra. Le parole del vecchio demente ci risuonano in testa: "se vuoi raccogliere, prima devi seminare". E quindi, senza alcuna altra ragione, gettiamo nel buco la noce, la ghianda e la pigna.


Ne esce una specie di giunchiglia parlante. O è una ginestra? Boh.


Brandon, che oltre ad essere un deficiente e un frignone, è anche un bambino viziato, chiede alla pianta di consegnargli qualcosa in cambio. Diciamo che ragiona con la logica del gioco adventure. La pianta cita il manuale delle piante della sua specie, e "in segno di questo - dice - ora ti spolverò" che poi si dovrebbe dire "spolvererò", ma è il minore dei mali. 
Con gesto teatrale la pianta impollina per bene il cretino, che ovviamente frigna perché gli è andato il polline nel naso. Però in cambio si illumina uno dei gioielli dell'amuleto reale.


Per non saper né leggere né scrivere (cosa che sospetto corrisponda alla realtà) Brandon decide che il gioiello illuminato corrisponda ad una magia di guarigione. E come prima cosa, la prova sull'uccello (breve pausa per consentirvi battutine).

In teoria questa magia avrebbe potuto essere anche un dardo avvelenato che uccide all'istante la propria vittima, ma ricordiamo che qui bisogna trovare una penna, quindi, vivo o morto che sia, ci importa poco dell'uccello, qui vogliamo la sua penna, che infatti otteniamo.


Portiamo la penna a Darm, che in cambio ci consegna una pergamena magica, che ci servirà quando mi sarò già rotto i coglioni di giocare. In più, ci viene consegnato un nuovo compito a casa. Trovare le PIETRE PORTAFORTUNA. Non dimentichiamo che mancavano solo otto anni al Duemila, e la gente stava iniziando a prepararsi all'agghiacciante movimento culturale della New Age. 
Ci viene spiegato dunque che bisogna trovare le proprie pietre portafortuna (sono quattro, una per stagione), e metterle su un piatto d'oro, nell'ordine giusto. Darm aveva fatto una magia per recuperare le pietre portafortuna di Brandon, ma l'incantesimo è andato a puttane ed è questa la ragione per cui si trovano pietre preziose in giro per la foresta.


In mezzo a questo ruscelletto troviamo una "Pietra Solare" che non so cosa sia. Roba che vendono i cinesi in spiaggia, ma Brandon, essendo un deficiente, la trova stupenda. Cliccando sul ruscello prima di parlare con Darm delle pietre portafortuna, ovviamente, la pietra non compariva. E quindi bisogna andare in giro cliccando a caso dappertutto per trovarla. Non scherzo mica veh.


Ed ecco il piatto d'oro. Interpretando con una certa fantasia le parole di Darm abbiamo capito che la prima pietra è sempre quella dell'Estate, la pietra solare. Brandon la appoggia sul piatto, e la pietra sparisce, comparendo alla base dell'altare. "Niente da fare! - dice il deficiente - Che cosa è così difficile riguardo a quello?" MA COME CAZZO PARLI IDIOTA

Più tardi.


a Kyrandia esistono gli alberi di rubino. Metafora biblica, proviamo a prenderne uno, e un serpente mi morde. D'altra parte nessuno ha mai scritto che il frutto dell'albero della conoscenza del Bene e del Male è una mela, molta gente confonde la Genesi con Biancaneve. Una volta ricevuto il morso del rettile, Brandon assume un colorito verdastro.


E poco dopo, muore. Così impari a mettere le mani dove non dovresti, oligofrenico. È incredibile che sia sopravvissuto fino alla sua età. Carichiamo una partita, và.


La magia dell'amuleto ci guarisce. Devo dire che quest'ultimo enigma era diverso dal solito prendi cosa-dai cosa-ricevi cosa in cambio.

Più tardi.


Abbiamo raccolto tutte le gemme possibili, o quasi. Ora, proviamo a ragionare sul significato tradizionale di ogni pietra e il possibile collegamento con le Stagioni. Se la Pietra solare è l'Estate...


..bah, vaffanculo, andiamo a tentativi. Il topazio non va, il diamante sì, ma ci siamo bruciati il topazio che potrebbe servire per la stagione successiva, quindi ricarichiamo la partita e mettiamo direttamente il diamante.


È deprimente, dice Brandon all'ennesima pietra sputtanata, e per la prima volta nel gioco sono d'accordo con lui. L'ultima pietra è sempre il rubino. Perché? Perché faceva brutto non usare una pietra per cui il protagonista si è avvelenato.

Completato il rompicapo (anche se non è proprio il capo la parte rotta qui) il piatto si trasforma in un flauto.


Usando il flauto su Brandon, lo suona così di merda che il muro di ghiaccio si spezza. La traduzione confonde "Play" inteso come suonare con "Play" inteso come giocare. Sospiro.


Ecco, abituatevi a questa immagine perché la vedrete tante volte. Stiamo entrando in un labirinto con più di 70 stanze fatte così. Sì, ho spoilerato, ma non me ne frega niente.


Lo vedete il piatto della bilancia? Vi ricordate la casa sull'albero all'inizio? Il piatto della bilancia con sopra le pietre? Benissimo! Ora che siamo intrappolati nel labirinto, per uscire dovremo trovare 5 pietre uguali a quelle che sono rimaste a casa.
Ora io mi chiedo, ma in 18 anni che il deficiente ha vissuto con suo nonno, il nonno non gli ha mai detto cose tipo "Bada bene, Brandon, non entrare mai nella Grotta del Serpente senza le pietre, sennò sarai intrappolato dentro per l'eternità" ?
Oh, magari glielo ha detto e Brandon non lo ha ascoltato perché era intento a infilarsi un marmo nel naso. La frustrazione, qui, è a livelli alti.


Ed ecco la parte che chiunque abbia mai giocato a Legend of Kyrandia book 1 - Fables&Fiends (o come cavolo volete scriverlo) ricorda con un brivido di terrore. Le baccheinfuocate servono a illuminare le stanze prive di cespuglio...


...tipo questa. Ehi, ma avete notato che nell'altra stanza le bacche sono meno lucenti?


Eh sì, dopo tre stanze, le bacche si esauriscono. Brandon rimane al buio e le orribili bestie che vivono nella Caverna del Serpente ne abusano brutalmente. Più di 70 stanze così eh. Più di un terzo del gioco in quella cazzo di grotta, con 70 e passa stanze uguali, a raccogliere e seminare bacche infuocate. "Ah ma una volta i giochi erano così, la gioia di disegnare la mappa, di tenere il quadernino di fianco alla tastiera", direte voi.
Beh, fanculo, risponderò io. È noioso, è irritante, è un modo ignobile per allungare il brodo, e giocateci voi, che io mi son rotto le palle. Prossimo gioco!

È merda? Sì. È reso ancora più merda dal fatto che me lo ricordavo bellissimo, principalmente per via della grafica che, diciamocelo, è davvero stupenda. Dicevo in un altro articolo che specialmente nei giochi adventure, la linea che separa un buon gioco dalla merda è incredibilmente sottile, e in questo caso viene scavalcata senza remore. La grande nostalgia che tutti sembrano avere nei confronti di questo genere di videogiochi è talmente forte che fa dimenticare dinamiche di gioco come questa. Ma alla fine questa è la ragione sociale del blog che state leggendo: togliersi gli occhiali dipinti di rosa e guardare al passato così com'è. 
Ci rigiocheresti? Affronterei la Grotta del Serpente solo in caso di forte stipsi.
È uscito nel 1992. È il videogioco più bello di sempre? Dal punto di vista puramente grafico, ci si avvicina. Ma no, non lo è.

4 commenti:

  1. Adoro le tue dissertazioni sociologiche e condivido quello che dici sugli informatici (uno è un mio carissimissimo amico e in quanto a fantasia è sempre stato scarsuccio), ma secondo me gli ingegneri sono veramente peggio :D.

    Il gioco secondo me è carino, ma crolla impietosamente proprio nel momento clou, nell'entrata alla grotta del serpente. Diamine, pensare che all'esterno era una cosa così figa...Capisco che hai abbandonato, però nel contempo ci hai lasciato senza il finale. Sulla grafica comunque poco da dire: per i tempi era davvero una cosa sensazionale.

    Ps Ammazza che roba il malocchio spassoso, un albero e uno scoiattolino fatti a pezzi :D. In certe serie giapponesi lo chiamerebbero qualcosa tipo il tornado divino o il god attack joker.

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    1. E te pensa che io sono ingegnere informatico...

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    2. ahahahahahah

      beh tu sei un ing.inf., ma hai notevole capacità di analisi sociologica e sicuramente creatività e ironia non ti fanno assolutamente difetto!

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  2. La grafica è veramente bellissima. La traduzione italiana...beh, hai già detto. La categoria dei traduttori a quanto pare non era molto riconosciuta neanche 25 anni fa. Capaci che hanno preso uno che diceva di sapere l'inglese e gli hanno detto "oh, sai l'inglese, quindi sai anche tradurre. che ci vuole". Magari l'hanno pagato in visibilità. Oggi non è tanto diverso: le imprese e le agenzie di traduzione preferiscono uno che mastica un po' di inglese (o francese o altro) perchè ha fatto una vacanza studio quando era alle superiori e lo pagano una miseria invece che assegnare le traduzioni a traduttori formati e pagarli adeguatamente. Non si rendono conto della differenza di qualità o forse non gli interessa perchè non sono in grado di apprezzare l'impatto economico di questa scelta sui loro prodotti o servizi. Quindi niente occhiali rosa della nostalgia neanche per i traduttori.

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