Quando un impiegatucolo della Lucasfilm venuto dall'Oregon, Ron Gilbert, disse a se stesso che i videogiochi adventure in cui si doveva scrivere una roba con il parser facevano cagare, creò un giochino adventure senza parser e coi verbi, e per programmarlo creò un derivato del BASIC chiamato SCUMM - Script Utility for Maniac Mansion. Da lì è partito tutta una serie di giochi adventure per cui la celebrazione è praticamente unanime. Con l'unica eccezione di un tizio che scrisse alla fecale rivista di settore K sul fatto che lui continuava a preferire le avventure della Magnetic Scrolls, non ho evidenza di qualcuno che dicesse che a lui le avventure della Lucasarts facevano cagare e che Ron Gilbert fosse meno di Dio in terra. Mi chiedo anche se questa reverenza collettiva nei confronti del personaggio non sia in qualche modo collegata alla spocchia e all'arroganza che trasudano da quello che scrive. Sicuramente la venerazione ha portato all'arroganza, ma può essere vero anche il contrario, una specie di Sindrome di Stoccolma da parte del nerd che idolatra il creativo.
"Molto appropriato, ogni cosa è merda di mucca, me escluso s'intende" |
Beh no, ok, sto esagerando. Già vi ho parlato in occasione di un articolo su un'avventura testuale del fatto che le persone di cui ho evidenza che schifavano le avventure Lucas erano più di una: erano due.
Mi riferisco al sovramenzionato corrispondente della prezzolata rivista di settore e a quel mio compagno di classe che in autobus con un altro mio amico ebbe un'accesa discussione, che quasi sfociò in rissa, sulla superiorità tra Monkey Island 2 e Tekken. Discussione un po' sciocchina, come litigare per stabilire se è meglio il backgammon o l'amatriciana, fu la mia osservazione. I due si coalizzarono per darmi del cerchiobottista. Oh, andatevene affanculo pure voi, e portatevi dietro Monkey Island 2 e tutta la serie di Tekken. Uno cerca di far de-escalare una situazione potenzialmente violenta e si becca del buonista. Allora menatevi e annichilitevi l'un l'altro, o sesquipedali teste di cazzo.
Lo so, lo so. Sto di nuovo esagerando. È il 1987 ed il terreno per l'espansione del videogioco nel campo narrativo è ancora relativamente vergine. Sì, c'è la Infocom e le sue avventure testuali, ma il computer ha anche delle funzionalità grafiche, e perché non metterle a punto? Robertina Williams della Sierra (e non solo lei, ovviamente) ha creato avventure testuali con sfondi grafici, ma sempre quello è il concetto. Qui bisogna andare oltre l'input manuale, e avvicinarsi di più al paradigma cinematografico, con animazioni e interattività molto più limitata (il che è ironico se pensate che a giochi del genere il voto nell'interattività della fecale rivista di settore PC Action era sempre sopra il 90%) tutto per favorire una maggiore forza narrativa dal punto di vista visuale. Che se il libro è un modo per solleticare la fantasia, vedere i pixel dello schermo che diventano omini ed effetti speciali è una roba fichissima per chi già si esaltava guardando l'output con caratteri ANSI del comando TREE.COM. E quindi, dopo il primo tentativo di fare un adventure basato sul film Labyrinth e sullo scroto di dimensioni variabili di David Bowie, ecco che la casa di George Lucas decide di fare un adventure ancora più cinematografico, paradossalmente non su proprietà intellettuali di George Lucas.
E questo è lodevole, se pensate al declino assunto dalla Lucasarts quando iniziò ad attaccarsi alla mammellona Skywalker cercando di spremerla il più possibile e sperando che la montata lattea di dindi sarebbe durata in eterno. Chi visse sperando sappiamo tutti che fine fece e per un X-Wing ed un TIE Fighter che erano effettivamente fighi, quanta merda è stata prodotta? Ve lo dico io: tanta.
Ma questo non è il caso del primo vero gioco adventure della Lucasfilm, che è tratto dagli stupidi film horror per ragazzini degli anni 80 (sempre sti cazzo di anni '80). Insomma mentre Gilbert e Winnick lavoravano assieme a un gioco ora dimenticato di nome Koronis Rift, scoprirono di avere un senso dell'umorismo simile e di apprezzare entrambi un certo tipo di cinema trash, in particolare un film piuttosto ridicolo in cui dei teenager in un non ben definito edificio vengono ammazzati uno ad uno. Il nome? Winnick non se lo ricorda, Gilbert è troppo intento a tastare il gap nella gabbia toracica dovuto alla rimozione di due costole. Ma in realtà Maniac Mansion nasce come un gioco-mescolone di tutti gli stereotipi del genere, prima ancora che come gioco adventure. Questo perché Winnick e Gilbert amavano il setting e avevano costruito un gioco da tavolo ambientato in una villa stregata. Ma non sapevano come rendere al meglio questo concetto. Ed è qui che torniamo a qualche paragrafo fa. Gilbert a casa del cugino gioca a King's Quest 1, la parte in cui si scrivono i comandi con la tastiera gli fa cagare, e decide di usare un'interfaccia interamente via mouse (originariamente joystick nel caso del Commodore 64). Il resto, si direbbe, è storia. La storia di una grande sfiga di un'intera generazione perduta di giovani nerd che ogni volta che gli si menzionano gli adventure della Lucas vanno in corto circuito e iniziano a scorreggiare dal cervello. Persino persone insospettabili, menzionando loro la Lucas, partono col panegirico mollichiano. Vi giuro che non capisco.
Questo pare essere un fenomeno più europeo, però: apparentemente al di là dell'oceano la Sierra era maggiormente gettonata dal punto di vista delle vendite (pure al netto della pirateria) e lo status quasi mitologico delle avventure Lucas è arrivato più tardi. In Italia, e apparentemente ancora di più in Germania, la Lucas è da sempre un totem sacro intoccabile. Non ci credete? Agevoliamo una prova...
K numero 52, Luglio/Agosto 1993. Si recensisce il seguito del gioco di oggi, Day of the Tentacle, con un locupletatissimo voto globale di 942/1000. Caratteristica di Day of the Tentacle è la presenza del primo gioco incluso nel sequel, che se ci pensate è un'idea geniale. In effetti è così che ho recuperato Maniac Mansion, dopo averne sentito parlare per anni: ho acquistato (in versione economica ovviamente) Day of the Tentacle su CD-ROM e ho tirato fuori il primo gioco della serie. Visto che Day of the Tentacle era su CD, e a differenza di Monkey Island 2 aveva l'audio e quindi pesava una roba tipo 200 mega, non riuscivo a condividerlo coi miei amici su dischetti compresso con ARJ, quindi condividevo Maniac Mansion 1. Tanto, tutto faceva brodo. Notate comunque la didascalia su K: L'articolo è del 1993, e nei confronti di un gioco di circa 6 anni precedenti il fecale redattore si crociola in uno "sniff sniff che nostalgia ragazzi!" degno del peggior commentatore del blog delle prefiche. Per un gioco di 6 anni prima. Chi di voi al giorno d'oggi si trova a dire "sniff sniff che nostalgia" a proposito di un gioco del 2013?
Nella mia "bolla" di conoscenze la nostalgia sembra non andare oltre a fine anni 90/primi anni 2000, i canonici "vent'anni" durante i quali tutto è andato a ramengo. E allora, come mai lo sniff sniff che nostalgia tra il 1993 e il 1987? Sarà per la differenza abissale nella tecnologia che in quegli anni è cresciuta a ritmo di record? Oppure, guardandola più da lontano, sarà che nel mezzo è finita la guerra fredda, e secondo un'interpretazione semplicistica di Fukuyama è finita pure la Storia? Sarà che ci si sentiva più sicuri ad essere tutti d'accordo su quale fosse il grande nemico, un po' come mia nonna che non faceva altro che raccontarmi di quanto fosse bella la vita sotto le bombe? Magari potremmo anche dire che con il successivo spartiacque, l'undici settembre, è partita la nostalgia verso gli anni 80/90? Forse al prossimo evento epocale partirà la nostalgia degli anni in cui ci si aggrappava alla nostalgia di una versione caricaturale degli anni 80? Oppure è semplicemente un tentativo di rianimare la carcassa inaridita del nostro bambino interiore? Lo so che queste domande tornano spesso sul mio blog, ma oh, non so ancora rispondere. Prima o poi ci arriverò. Lo spero. Voglio essere in grado di spiegare a mio figlio che cosa fa sì che un uomo diventi veramente un adulto, perché il tempo, da solo, non basta.
L'ho tenuta lunga, lo so. Ma vale sempre la solita regola: se siete qui per cercare conferme al vostro "sniff sniff" potete anche alzare metaforicamente i tacchi ed andarvene: ho passato la vita a cercare invano approvazione da persone che ho ritenuto molto più importanti di gente sconosciuta che sta su internet, e posso dire di essere sufficientemente sveglio per non cascarci più. Sigla!
Mi riferisco al sovramenzionato corrispondente della prezzolata rivista di settore e a quel mio compagno di classe che in autobus con un altro mio amico ebbe un'accesa discussione, che quasi sfociò in rissa, sulla superiorità tra Monkey Island 2 e Tekken. Discussione un po' sciocchina, come litigare per stabilire se è meglio il backgammon o l'amatriciana, fu la mia osservazione. I due si coalizzarono per darmi del cerchiobottista. Oh, andatevene affanculo pure voi, e portatevi dietro Monkey Island 2 e tutta la serie di Tekken. Uno cerca di far de-escalare una situazione potenzialmente violenta e si becca del buonista. Allora menatevi e annichilitevi l'un l'altro, o sesquipedali teste di cazzo.
"ワシは無敵じゃ!" "Molto appropriato, combatti come una mucca." |
Lo so, lo so. Sto di nuovo esagerando. È il 1987 ed il terreno per l'espansione del videogioco nel campo narrativo è ancora relativamente vergine. Sì, c'è la Infocom e le sue avventure testuali, ma il computer ha anche delle funzionalità grafiche, e perché non metterle a punto? Robertina Williams della Sierra (e non solo lei, ovviamente) ha creato avventure testuali con sfondi grafici, ma sempre quello è il concetto. Qui bisogna andare oltre l'input manuale, e avvicinarsi di più al paradigma cinematografico, con animazioni e interattività molto più limitata (il che è ironico se pensate che a giochi del genere il voto nell'interattività della fecale rivista di settore PC Action era sempre sopra il 90%) tutto per favorire una maggiore forza narrativa dal punto di vista visuale. Che se il libro è un modo per solleticare la fantasia, vedere i pixel dello schermo che diventano omini ed effetti speciali è una roba fichissima per chi già si esaltava guardando l'output con caratteri ANSI del comando TREE.COM. E quindi, dopo il primo tentativo di fare un adventure basato sul film Labyrinth e sullo scroto di dimensioni variabili di David Bowie, ecco che la casa di George Lucas decide di fare un adventure ancora più cinematografico, paradossalmente non su proprietà intellettuali di George Lucas.
E questo è lodevole, se pensate al declino assunto dalla Lucasarts quando iniziò ad attaccarsi alla mammellona Skywalker cercando di spremerla il più possibile e sperando che la montata lattea di dindi sarebbe durata in eterno. Chi visse sperando sappiamo tutti che fine fece e per un X-Wing ed un TIE Fighter che erano effettivamente fighi, quanta merda è stata prodotta? Ve lo dico io: tanta.
"Io sono tuo padre" "Molto appropriato, combatti come una mucca" |
"Combatti come una mucca... che ricordi" |
Si ringrazia, come sempre, Oldgamesitalia. |
Sniff sniff |
Nella mia "bolla" di conoscenze la nostalgia sembra non andare oltre a fine anni 90/primi anni 2000, i canonici "vent'anni" durante i quali tutto è andato a ramengo. E allora, come mai lo sniff sniff che nostalgia tra il 1993 e il 1987? Sarà per la differenza abissale nella tecnologia che in quegli anni è cresciuta a ritmo di record? Oppure, guardandola più da lontano, sarà che nel mezzo è finita la guerra fredda, e secondo un'interpretazione semplicistica di Fukuyama è finita pure la Storia? Sarà che ci si sentiva più sicuri ad essere tutti d'accordo su quale fosse il grande nemico, un po' come mia nonna che non faceva altro che raccontarmi di quanto fosse bella la vita sotto le bombe? Magari potremmo anche dire che con il successivo spartiacque, l'undici settembre, è partita la nostalgia verso gli anni 80/90? Forse al prossimo evento epocale partirà la nostalgia degli anni in cui ci si aggrappava alla nostalgia di una versione caricaturale degli anni 80? Oppure è semplicemente un tentativo di rianimare la carcassa inaridita del nostro bambino interiore? Lo so che queste domande tornano spesso sul mio blog, ma oh, non so ancora rispondere. Prima o poi ci arriverò. Lo spero. Voglio essere in grado di spiegare a mio figlio che cosa fa sì che un uomo diventi veramente un adulto, perché il tempo, da solo, non basta.
Tempo (e ossigeno) sprecato |
Il gioco comincia in medias res, o meglio, senza nessuna intro ma direttamente con un menu, in cui si forma la squadra per andare a salvare Sandy. Ah sì, perché c'è una trama qui! La bella e popolare cheerleader Sandy Pantz è stata rapita da uno scienziato pazzo, Fred Edison, che vive in una villa ispirata palesemente alla villa principale dello Skywalker Ranch, sede degli uffici privati di George Lucas e al tempo degli uffici della Lucasfilm Games.
Il grande sogno: lavorare qui. (o in alternativa, in Via Piemonte 7/F, Zola Predosa) |
Si presta anche bene a una location da film horror, no? Comodo che alla Lucasfilm avessero il setting già pronto, no? Devo dire che avere la pappa pronta è una figata se fai un gioco, ma se devi farne tanti non è che si può riciclare sempre lo stesso ambiente, no? E infatti diamo un'occhiata alle iconiche avventure Lucas uscite in totale:
E soffiati quel naso cazzo |
In totale sono 15, di cui una tratta da un film, una tratta da un altro film e pure trascurabile, una è Maniac Mansion, 5 sono seguiti e una è tratta da un fumetto. Caspita! Avrei detto che erano di più. Ma tante di più. E invece sono proprio poche. Intendiamoci, la qualità è molto più importante della quantità e forse il fatto che sembrino di più è anche dovuto all'impatto "culturale" che hanno avuto. Ma se ci pensate, e se paragonate alla produzione dell'eterna rivale Sierra, son davvero poche. Inoltre, Gilbert ha lavorato principalmente a tre giochi: Maniac Mansion e i due Monkey Island. Per il resto, è stato il deus ex machina dello SCUMM, e ancora oggi resto basito dall'hype che si sia fatto su un motore di gioco. Boh.
Dicevamo: la squadra di salvataggio. Abbiamo Dave Miller, che è il fidanzato di Sandy, e che apparentemente Gilbert ha ideato basandosi su se stesso. Sì, l'eroe, il cavaliere bianco, quello che alla fine del gioco chiaramente tromba, è basato sull'autore. Eh, beh, una classica sublimazione della fantasia di potenza, no? Dave non ha nessuna caratteristica particolare che lo distingue dagli altri. In realtà, pur essendo quello "fico" perché sta con la cheerleader, tecnicamente è il più sfigato di tutti, perché è privo di qualsivoglia abilità. Mi chiedo se Gilbert non abbia voluto mandare un messaggio ambivalente, in cui lui, timido e sovrappeso, esprimeva il suo desiderio di essere il ragazzo popolare che si fa la ragazza ponpon, ma allo stesso tempo esprime disappunto che le donne vanno con quelli senz'arte né parte.
Poi c'è Syd, un musicista aspirante che spera di mettere su il suo gruppo, specializzato in new wave. Come abilità speciale ha quella di suonare strumenti musicali. Sticazzi di Syd.
Michael! Michael è la quota di minoranza etnica, il ragazzo di colore che in genere negli horror muore per primo. Mike è il fotografo del giornale del liceo e come abilità speciale ha quella di saper sviluppare i rullini. Dovete sapere, bambini, che una volta le foto non venivano salvate su scheda SD ma erano impresse in un rullino di pellicola, che le foto si vedevano solo una volta fatte stampare, e lo si faceva fare a qualcuno. Quindi se vi eravate fotografati il crescimmano c'era la possibilità che qualche impiegato dello studio fotografico ve lo vedesse e vi ridesse in faccia chiamandovi canna mozza quando vi consegnava le foto.
Wendy! Sta aspettando la sua prima grande occasione come romanziera, ispirata a una collega della Lucasfilm di nome Wendy. Che a ben pensarci, al tempo in cui provai Day of the Tentacle (e di conseguenza il primo Maniac Mansion) andava di moda una soubrette televisiva particolarmente curvilinea ed estremamente sciocca, chiamata Wendy pure lei. Chiaramente era osannata in quanto americana, e ancora una volta viene dimostrato come l'Italia si atteggi a cestino dei rifiuti statunitense in cui si rifugiano le celebrità mancate e gli "has been". Bah. Sticazzi di Wendy.
Poi abbiamo Bernard! Il ragazzo più famoso del gruppo perché è pure l'unico protagonista sia di questo gioco che del seguito. È vincitore del "premio dei fusi" (presumo sia una traduzione di "geek") e presidente del club dei fisici della scuola. Ha un sacco di abilità tecniche, ma è un gran cacasotto impacciatissimo. Insomma, è il nerd nella sua accezione del tempo, prima che il nerdismo diventasse prerogativa di persone non propriamente brillanti che cercano di essere speciali affrontando cose inutili col piglio dello scienziato. La scientificazione dello svago l'ho chiamata, e ancora oggi non ho trovato una definizione migliore. Non che questo significhi qualcosa, eh.
Poi abbiamo Razor, che è praticamente Syd ma con le tette, ed è ispirata alla fidanzata di Winnick al tempo. È menzionata anche in Zak McKracken & the Alien Mindbenders, che è ambientato dieci anni dopo Maniac Mansion: Razor è diventata famosa e la ascoltano persino le ragazze su Marte.
Ultimo, il più inutile di tutti, Jeff, surfista fancazzista, un po' tipo un Jeffrey più famoso protagonista di un film che viene più volte citato su questo blog. Non sa fare quasi un cazzo, a parte riparare i telefoni, e quando cammina non fa rumore perché è a piedi nudi. Non so ma a differenza dell'altro Jeffrey più famoso mi è sempre stato sulle palle. Sticazzi di Jeff. Quindi, chi scegliamo?
Dave, Bernard (per questioni di canone) e Michael, perché comunque era quello con la faccia più simpatica e bisognava compensare al nerdismo fastidioso di Bernard. E poi, negli anni 90 c'era un Michael afroamericano che tutti noi amavamo e che amiamo tuttora...
"Sniff, sniff, grazie, Ex Videogiocatore." |
...a prescindere dal fatto che ci siamo tutti vergognati di quando ha provato a giocare a baseball e che Space Jam fosse una merda ipermarchettara delle più fumanti e maleolenti mai uscite a inzozzare l'immaginario collettivo.
"Vent'anni fa oggi..." inizia così il gioco, con una frase errata che è traduzione letterale di "Twenty years ago today..." E poi, che palle, i soliti vent'anni, sempre i soliti vent'anni. Oh, ci sono cascati pure i Beatles.
Insomma, in una serata di vent'anni fa (oggi) un meteorite casca su una collinetta vicino alla casa vittoriana che dà il nome al gioco. Le luci si accendono, e parte un godibilissimo motivetto al PC Speaker, che è molto simile a quello di Zak McKracken ma infinitamente più gradevole.E intanto scorrono i crediti. Gilbert e Winnick li abbiamo...
...programmato da Aric Wilmunder e Gilbert, con testi (scritti originali) di Gilbert e David Fox, quello che per Zak McKracken si era messo in contatto con un santone new age per collezionare tutte le vaccate cosmiche di ogni fatta.
Suoni e musica di... boh? Chi erano costoro? Non lo so. La localizzazione della versione italiana è di James Leiterman, un tizio piuttosto interessante di cui trovate il sito (gradevolmente vintage) a questo indirizzo. Ha collaborato con un casino di gente e questo non gli ha impedito di fare il volontario nella sezione locale degli scout e mettere al mondo otto figli. La traduzione invece è di Maurizio Barra della CTO, e viene da chiedersi: che differenza c'è tra localizzazione e traduzione? Forse la localizzazione è rendere il gioco flessibile in modo da coprire le nuance della lingua italiana? Probabile.
E finalmente, la schermata del titolo! I puntini sulle I sono due meteoriti, ma di meteoriti ce n'è una sola nel gioco. Sospensione dell'incredulità distrutta. Cominciamo a giocare.
"OK! - dice Dave - Questa assomiglia alla vecchia casa" E già mi viene da dar fuoco ad un mio peto in direzione del signor Maurizio Barra, che traduce "This looks like the old house" con questa forma macchinosa che non vuol dire niente nel contesto. "La casa dovrebbe essere questa" aveva più senso.
Dopodiché, un accenno di trama: il dottor Fred ha portato qui Sandy. Bene! Salvare Sandy. Questo è l'obiettivo. Avete capito tutti, no? (interessante anche come la fase lunare sia la stessa di quando, vent'anni fa oggi, la cometa è caduta in cortile).
"Dipende da noi liberarla." Certo, perché nella reaganiana America del 1987 le forze di polizia sono state interamente privatizzate e chiaramente i ragazzini non hanno soldi per pagare l'intervento di una squadra SWAT per fare irruzione presso la villa. Poi c'è la frase di rito: "Potrebbe essere pericoloso, se qualcuno volesse ritirarsi."
Bernard, che come ogni nerd è un egoista ingrato e cacasotto che sa perfettamente che anche salvando Sandy a lui non viene in tasca nulla (dal punto di vista del coito, s'intende), allora minaccia di andarsene. Dave, col suo modo di fare da "chad" (come dicono gli sfigati di oggi) si impone e gli dice di non essere sciocco. Nell'originale dice don't be a tuna head, non essere una testa di tonno, e mi chiedo se nel 1987 questa espressione fosse in voga tra i giovani statunitensi probabilmente californiani. Apparentemente, "Tuna head" è una cosa esclusiva di Maniac Mansion, se escludiamo su urbandictionary in cui "tuna head" è un'espressione gergale usata per definire un uomo che viene costantemente costretto al cunnilingus dalla fidanzata senza ricevere niente in cambio. Beh, se sostituiamo "cunnilingus" con "salvataggio da uno scienziato pazzo vittima del controllo mentale di una meteora malvagia che ha costruito una macchina zombificatrice" allora ha senso.
"Stiamo parlando di Sandy!" dice Dave per convincere Bernard a riunirsi alla comitiva.
Ok, dice Bernard. Evidentemente, il nerd è stato friendzonato da Sandy e comunque ripone la vana speranza che un giorno riuscirà a sfiorarle un braccio, deglutendo a fatica per lo sconvolgimento ormonale causato dal toccare una donna. Dopo il problematico periodo dell'adolescenza, questo deglutire a fatica mi è successo con una sola persona (che coincidentalmente ho in seguito sposato).
Intanto Michael, che è il più "chill" di tutti quanti, tira fuori una citazione cinematografica, quando ancora la citazione cinematografica non era una cosa nerd, ma era più una cosa da film buff, il che ha senso, visto che Michael è fotografo e tutto ciò che è arte visuale lo colpisce. In realtà sta citando il film che ispirò Winnick per Maniac Mansion: quattro ragazzi entrarono in quella strana casa e...uh... non importa, conclude Mike che si ricorda la regola non scritta per cui il nero muore sempre per primo.
Ok, andiamo a salvare Sandy! dice Dave, e il gioco (finalmente, cazzo!) comincia. Classico adventure SCUMM, lita verbi, puntatore del mouse uguale a quello di Zak McKracken, linea dei comandi che non mostra automaticamente l'oggetto evidenziato (a meno di usare il verbo Cercare, quello che in Zak è chiamato "Cos'è") e il comando "Amico" per passare da Dave a un altro del team. Detto tutto, no? Manca qualcosa? Ah già, questa a cui gioco è la versione "enhanced": così come per Zak c'è stata prima la versione con la grafica da Commodore 64, a risoluzione minore. Vogliamo darci una sbirciata?
Intanto, in un universo a otto bit.
Questa è la versione per il Commodore 64, con i colori smorti del Commodore 64. Ora capisco perché il marroncino spento dei giochi moderni va tanto di moda! È sempre nostalgismo per i tempi del C64! Scusate eh, vediamo la versione low-res per PC...
Ah ecco qua. I colori sono gli stessi della versione ad alta risoluzione, ma i pixel sono più larghi. Questa versione più smarza non è nemmeno stata mai toccata dalle manacce zozze della CTO, e quindi esiste solo in inglese. Per questa ragione, è anche la versione inclusa nella versione originale di Day of the Tentacle. Comprensibile, dai. Notate anche qualcos'altro? No? Ve lo dico io: c'è un verbo in più: "Unlock". Per qualche ragione "Unlock" e "Open" sono stati fusi nella versione italiana nell'unico verbo "Aprire": anzi no, oserei dire che "Unlock" è stato fatto convergere nel verbo "Usare", perché è l'unico che combina due oggetti.
Ma torniamo in un universo italofono a 16 bit e a risoluzione 320x200.
E voilà, via che si va! Dave guida la compagnia perché è lui il moroso di Sandy ed è giusto fare il leader "by example". La porta è chiusa, e dunque che facciamo? Suoniamo? Rinunciamo?
No, la chiave è sotto lo zerbino. Un classico! Per qualche ragione ricordo una puntata della ruota della fortuna in cui la frase nascosta era "la chiave sotto lo zerbino" e l'indizio era "un classico". La ricordo perché l'ineffabile senso di rompere i coglioni di Mike Bongiorno emerse in una reprimenda contro gli autori perché l'indizio era troppo generico e in generale quella frase era proprio tirata via. Molto meglio la famosa storia delle amazzoni che vinsero battaglie grazie alla f*ga, s'intende. Oh, mi duole dirlo, ma Mike Bongiorno (che, diciamocelo, umanamente era abbastanza stronzo) in quel frangente aveva ragione.
Entriamo in casa, e come prima cosa andiamo in cucina, che la carta da parati strappata ci ha fatto venire fame. Che ha la Lucas con la carta da parati strappata, comunque? Pure Zak la prendeva per disegnarci la mappa del sogno. Entrati in cucina ci salta subito all'occhio la motosega, che è sorgente di trivia con cui si stracciano le vesti i nerdisti ossessionati dalla Lucas. Sì, lo sappiamo, è senza benzina. Sì, lo sappiamo, la tanica è su Marte in Zak McKracken. Sì lo sappiamo, sono nello stesso universo narrativo. Sì, vaffaculo.
AAAAAH! Mi ero dimenticato che ero un grandissimo cacasotto. Qual è l'artificio narrativo più scontato usato dai film dell'orrore a basso budget? Ma il jump-scare, ovviamente! E qui abbiamo una strana creatura dalla pelle azzurrina e le tettone fiappe che ci insegue. Si tratta di Edna l'infermiera, moglie del dottor Fred Edison, lo scienziato pazzo che ha rapito Sandy. Con i controlli abbastanza fecali che abbiamo, cliccare sul punto giusto in modo che Dave centri la porta è molto meno facile di quanto ci pensi, e come in "strega comanda colori" la vecchia (che esibisce un diastema esagerato e un naso dai pezzi mancanti) ci tocca e quindi ci acchiappa.
La cosa che mi spaventava di più di Edna, a parte il jump-scare, penso fosse proprio il naso mancante, che mi ricordava quello di una vecchia del Vecchio Paese che avevo soprannominato "la donna teschio" proprio perché il tempo le aveva eroso le narici e sembrava quasi che la cartilagine del naso le mancasse. Spaventosissima.
E insomma, ora che Edna ci ha presi ci chiude nelle segrete e ci fa presente che avrebbe potuto benissimo abusare del bel Dave, essendo lei una patita di pratiche BDSM che non esercita più col marito da un sacco di tempo, a causa dell'influenza dell'asteroide malvagio sul dottor Fred. Ma in tutto questo, perché Edna è blu?
Torniamo un istante nell'universo non "enhanced".
Edna ha la pelle caucasica come tutti gli altri protagonisti del gioco (a parte ovviamente Michael). Mi piace pensare che nella versione evoluta abbiano reso gli Edison azzurrini per sottolineare il fatto che vivono barricati in casa e non prendono mai il sole. Ha molto senso, in realtà. La casa è la comfort zone al di fuori della quale c'è soltanto il male e quindi non se ne esce. Posso capire perfettamente. Beh, intanto che Dave marcisce in galera attendendo che Edna ne faccia il suo schiavetto sessuale (in realtà è possibile liberarlo, ma iniziare con già uno dei ragazzi in prigione rende tutto più difficile) ricarichiamo la partita.
Poco dopo.
Stavolta il dito non mi scivola e Dave centra la porta. E Edna? Dov'è finita? Edna? Edna? EDNA?
Non c'è più. L'enigma qui era quello di farsi inseguire e scappare. Un enigma basato sul tempo e sulla velocità di reazione, lo stesso tipo di enigma contro cui Gilbert si scaglierà con disprezzo. Ma noi ce ne freghiamo e ci appropriamo di tutto il contenuto del frigo, incluse le batterie, che apparentemente quando sono al freddo recuperano un po' di carica. Lo sapevate? No? Io l'ho scoperto con Maniac Mansion e ricordo che in un adventure infinitamente più fecale di questo c'era un enigma che richiedeva di ravvivare delle batterie consumate immergendole nell'azoto liquido.
Intanto, nel laboratorio segreto, parte la cosiddetta "cutscene" di cui Gilbert è orgoglioso inventore. Il dottor Fred spiega a Sandy, in reggiseno verde e hotpants e scarpe bianche (le hanno tutti, escluso Jeff) che presto sarà zombificata dalla macchina zombificatrice con cui Fred vuole conquistare il mondo per conto della meteora che gli controlla la mente. Non so come, non so perché, ma onestamente, serve? Ci sono delle occasioni in cui mettere in discussione la sospensione dell'incredulità è completamente inutile. Questa è una di quelle occasioni.
Intanto che Fred ha fatto la sua tirata stile cattivo di James Bond, Dave può continuare ad esplorare tutto, accattandosi scatolame, succhi di frutta, una boccia di vetro e
ops! Altra cutscene! Il figlio di Fred e di Edna, un hikikomori chiamato Ed "Lo Strano" decide di pigliare e andare a mangiare qualcosa. Assicuriamoci che non ci sia nessuno sulla sua strada, e intanto finiamo di depredare la dispensa, prendendo una non ben precisata "pappa del tentacolo" e una bottiglia di acido per sviluppare le fot-*crash* vaffanculo.
Intanto, altra cutscene! "La la la la la la" (nell'originale: "Tum de dum") Fortunatamente Ed non da di matto scoprendo che gli abbiamo ciulato il formaggio dal frigo. Proseguiamo?
Biblioteca. Grazie al fantastico comando "cercare", Dave trova un'audiocassetta nascosta in un pannello staccato. La scala a chiocciola è fuori uso, proprio come nella casa centrale dello Skywalker Ranch (almeno così mi si dice). Ma scusate, non si deve salvare Sandy qui? A che serve raccogliere tutto ciò che non è incollato per terra? Lo facciamo non perché è facile, ma perché è difficile. Così disse Kennedy, mi pare. E non menzionerò nemmeno la storia della pianta chiamata "Chuck" di cui qualsiasi emulo di Mollica ha parlato sul suo sito. Quindi sticazzi.
Beh, comunque per essere una casa di matti è veramente spaziosa. Avercene di spazio così anche per dipingere, per fare bricolage e tutte 'ste cose qui. La porta blindata è aperta di default, ma nella versione originale era il punto in cui c'era il codice di protezione antipirata, molto simile a quello di Zak. Sbagliandolo tre volte la casa saltava per aria.
Più tardi.
Ah! C'è pure la TV, e possiamo pure vederla. Non c'è il notiziario condotto dalla cinguettante Lori Amore, ma c'è una pubblicità di un servizio di cosiddetto "vanity publishing", praticamente una casa editrice che pubblica tutto ciò che gli viene spedito. A pagamento? No, apparentemente gratis. Sono certo che ci servirà, o meglio ci servirebbe se avessimo nel gruppo qualche ragazzo con velleità artistiche (Syd, Razor, Wendy). Perché sì, ovviamente con personaggi differenti ci sono soluzioni differenti e pure finali differenti. Non contate che ci arrivi al finale.
Altra sezione della casa, una statua. A proposito, potrei raccontarvi della censura della versione Nintendo di questo gioco, ma magari questo lo faccio la prossima settimana. Ma la targhetta dice "Se la trovate inviatela al louvre (sic), porto franco." Molto bello che il Louvre chieda alla gente di spedire le opere d'arte rubate accollandosi la spesa di trasporto (questo vuol dire porto franco). Erano senza dubbio tempi molto più ingenui.
Altra stanza! Buia. Questo è l'ambulatorio del dottor Fred, che apparentemente è un vero medico che è diventato scienziato pazzo per l'influenza della cometa. Interessante anche come il primo Maniac Mansion presenti una casa enorme rispetto al seguito, il quale è ambientato nella stessa casa ma ha meno della metà delle stanze. Oh, è vero che ogni stanza ha la sua versione presente, passata e futura, ed è anche vero che i colori sono di meno ma oh, la risoluzione è la stessa e il gioco sono almeno 15 mega (se ben ricordo). Ah, prima o poi lo rifaccio, se prima non mi prende il tavò.
Intanto però mi ha preso il tavò di continuare per questa settimana, e chiudo con l'immancabile citazione. Nella sala giochi della casa c'è il poster di... Zak McKracken, che è successivo al gioco (presumo che nella versione non enhanced il poster non ci sia!) e come se già non lo avesse fatto in cucina, di nuovo il gioco ci martella le palle sul fatto della lattina di benzina su Marte. Sbadiglione, ragazzi, e intanto che ci ripigliamo per la prossima settimana lasciamoci con le seguenti domande.
Riuscirà l'ex videogiocatore a tenere duro a sufficienza per entrare nel vivo del gioco?
Riusciranno Michael e soprattutto quel coglione di Bernard a fare qualcosa di utile per dare una mano al povero Dave, che come troppo spesso succede deve fare tutto da solo?
e infine...
L'ex videogiocatore troverà il coraggio di dare "merda" a un gioco SCUMM prescindendo dall'antipatia che ha nei confronti del fanboyismo per Ron Gilbert?
Alla prossima settimana.
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RispondiEliminaBuon pomeriggio caro Ex! Io appartengo alla categoria che si "trigghera" con le avventure Lucas, e ritengo che un po' di sana ironia ci stia sempre, per cui mi sono goduto questo post con un buon avana fra le dita :D
RispondiEliminaManiac Mansion l'ho conosciuto piuttosto tardi, nell'edizione Deluxe che un gruppo di matti fanatici ha tirato fuori (lavoro coi controfiocchi, per non essere a scopo di lucro). In ogni caso, piuttosto frustrante a meno di ricorrere spesso alla soluzione. All'epoca, perché oggi non so come mi ci troverei.
Dave, che farà la fine del laureato in Thimbleweed Park, è il cavaliere bianco - ahilui non il nero cui "NUN JE DEVI CAGA' 'R CAZZOO!!", diceva un grande Gigi - anche se magari tanto sfigatissimo non è, ce l'avrà pure quella ...dote... per bombarsi la cheerleader :D Il riferimento a Wendy è per caso sulla pronipote di Stanlio? Un'altra sparita nell'etere degli anni '90, come una certa N. Estrada.
Mi piace pensare che il "fuso" di Bernard sia in qualche modo un riferimento al film "Fusi di testa", nonostante sia uscito qualche anno dopo rispetto al gioco. Oggi più che un secchione sarebbe un "fissato", a voler evitare di usare sempre terminologie anglosassoni.
Ehi, grazie a Space Jam io mi sono appassionato al basket: allenato per due anni, orgogliosamente in panchina fino a quell'unico tiro da tre punti in quell'unica partita nella quale mi smarcai in extremis tipo la nonna dei Looney Tunes :D
Non ho mai capito come stesse in piedi la frase "Vent'anni fa oggi". Cioè, non era meglio qualcosa come "Esattamente vent'anni fa" senza complicarsi troppo la vita? :-/
Citando nuovamente Thimbleweed Park, la frase "tuna head" è tornata come rigorosa citazione. Anche qui, volando di fantasia, mi sarei immaginato un Dave borghesotto che dice a Bernard "Uhé testina, non fare il pirla eh, pistola!" Chiedo scusa a tutti i milanesi ma non ci hanno insegnato la lingua dei bauscia al liceo.
Col passare degli anni, sopportato Mike Bongiorno sempre meno, e dagli stralci di interviste o fuori le quinte che ricordo, non che facesse venire tanta voglia di avvicinarglisi. Un mese fa in tv sono passati degli spot tipo "10 anni senza Mike" e, tra me e me: "Meh. Mi manca di più Corrado Mantoni".
Ok, alla caduta dell'acido e conseguente vaffanculo sono scoppiato fragorosamente a ridere, grande gag! XD XD XD
Beh! In attesa della seconda parte ora, così da poter dirne qualcuna sul dottor Gilbert (sperando di non incasinarmi ulteriormente a postare il commento) :)
Ma sì, l'idea è quella di non prenderci troppo sul serio (a parte quando si parla di cose serie, e i videogiochi in sé non sempre lo sono). La Wendy che dici tu è proprio la pronipote di Stanlio, che in gioventù vidi dal vivo sul set de "Il TG Delle Vacanze" con i trettré. Sì, ci sono un sacco di meteore (tanto per stare in tema con il gioco) nella tv italiana, e insomma, se hanno trovato pace perché disturbarle dall'abisso catodico in cui sono sprofondate?
EliminaPer quanto riguarda le traduzioni: dubito fortemente sia un riferimento al film "fusi di testa", primo perché il film è del 1992, e poi viste le palesi vaccate del signor Barra non credo si sia sbattuto troppo ad andare a cercare riferimenti. Quello che posso immaginare è che persino in quella strana lingua che è il "doppiaggese" ci possano essere dei trend, e quindi a cavallo degli anni 80 - 90 il nerd viene tradotto "fuso". Tieni anche conto che il contatto che molti traduttori degli anni 80-90 hanno con la cultura oltreoceano non va oltre qualche copia di TIME magazine con affianco il famigerato Hazon - Garzanti del 1974 usato dalla CTO per tutte le traduzioni che ha fatto. L'originale "twenty years ago today" potrebbe essere un riferimento all'incipit di "Sgt. Pepper's lonely heart club band", ma mi pare un po' stiracchiata. L'adattamento che fai tu del Dave bauscia, invece, è sicuramente qualcosa che alla CTO del 1987 non si sognano neanche. Lo faranno più avanti, con le voci italiane di Sam&Max Hit the Road.
Infine, pure io sempre preferito Corrado a Mike, e non soltanto per la fede calcistica (paradossalmente, il capitolino Mantoni era tifoso del Bologna. Boh!)
Spero che nella seconda parte il gioco entri nel vivo.
RispondiEliminaA parte la trama "tenuta su con lo sputo", come si dice da noi, finora è una divertente (?!) gita tra le stanze di un palazzone. Non ho ben capito come avvenga la gestione dei numerosi personaggi!
Il film citato è Evil Dead, giusto?
Il film citato, in realtà, nessuno sa quale sia, perché sia Gilbert che Winnick sostengono di esserselo dimenticato. Il passaggio da un personaggio all'altro si fa cliccando su "Amico" e scegliendo il nome del personaggio a cui passare. È un peccato (ma comprensibile, viste le limitazioni tecnologiche) che i personaggi non si possano parlare tra di loro, sarebbero venute un sacco di battute sulla falsariga di quelle iniziali. Credo che la versione Deluxe le abbia implementate.
EliminaLa storia della motosega e del gas è interessantissima, grazie per averla ricordata. In Thimbleweed Park finalmente ci sono entrambe, immagino che i fan più sfegatati di cui parli abbiano finanziato il gioco solo per poterla finalmente accendere.
RispondiEliminaBeh sì, ovviamente siccome Gilbert e Winnick sono tornati a lavorare assieme dopo decenni in un adventure, non potevano non riempire il loro gioco di fanservice. Se sia una cosa buona o meno, sta a ognuno di noi decidere (per sé)
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