Chi legge da un po' questo blog (basta leggere il sottotitolo) avrà intuito un concetto piuttosto semplice su di me: sono sufficientemente vecchio e sufficientemente permaloso da ricordarmi un sacco di cose. Però, ecco, non sono così vecchio: di una buona metà de GLIANNIOTTANTAH™ non ho alcuna memoria se non qualche flash qua e là, tagliandomi fuori da quella golden age per cui il popolo dei nerd nostalgisti che piglio sistematicamente per il culo qui in questa sede si fa prendere dall'euforia.
"Ragazzi, sono veramente euforico!" |
Ora, sapete anche benissimo che una delle missioni di questo blog è farvi capire come ciò per cui ci stracciamo le vesti piangendo in realtà spesso e volentieri è una merda, vista con gli occhi di oggi. L'articolo di oggi parla di una specie di eccezione alla regola: giochi che girano esclusivamente in modalità grafica CGA, una roba che persino allora poteva essere classificata come mediocre (a dire bene), che aveva dato a noi PCIBMcompatibilisti un enorme complesso di inferiorità nei confronti degli amighisti, e che soltanto gli occhiali rosa (o meglio, magenta) del nostalgismo ci hanno fatto apprezzare.
Ma andiamo per gradi. Il mio primo PC
IBM-compatibile ce l'ho avuto soltanto nel 1990: fu un regalo di Natale
che arrivò in ritardo causa problemi del magazzeno (con la E
rigorosamente, come semafEro) della Olivetti locale, e dunque mi arrivò soltanto ai primi di gennaio. Per questa ragione, posso dire di essermi perso tutti gli anni 80 dal punto di vista informatico (l'Olivetti PC 128s ricevuto nell'87 con solo dischetti educativi non conta). La mia esperienza di giochi "ANNI 80" esiste soltanto grazie al fatto che molti dei giochi che riuscivo a recuperare tramite i miei trafficoni di fiducia erano tutti vecchi di almeno un paio d'anni, a volte anche un lustro.
Quindi tutto questo per dire che cosa? Che il mio primo computer pc IBM compatibile, quello del 1990, era già munito di una scheda grafica decente, aveva già una VGA. Acronimo, questo, che significa "Video Graphics Array" ma io lo leggevo come DUECENTOCINQUANTASEI COLORI! Il futuro, amici! Bene, la cosa divertente di tutto questo è che non è che potessi godermeli più di tanto questi 256 colori se non sotto forma di 256 tonalità di grigio. Di serie a quel PC avevo uno schermo in bianco e nero, sarei passato dal monitor colorato soltanto un po' di tempo dopo.
Insomma, proprio per il fatto che avevo il monitor in bianco e nero,
questo significava che quando lanciavo un videogioco, che scegliessi EGA o
VGA o CGA o tutte quelle cose che c'erano nel menu iniziale o nell'installazione non
mi cambiava poi più di tanto, l'importante è che il gioco funzionasse (quindi niente Tandy). Fu
soltanto quando passai al monitor a colori che mi trovai capire che cosa significavano effettivamente i 256 colori della VGA: una roba
strabiliante, veramente realtà virtuale allo stato puro. La EGA a 16
colori, insomma, già un pochino più rustica, se vogliamo. Ma in ogni caso
accettabile: se non altro, avevi gli alberi che erano verdi, le
facce che erano di un rosa accettabile, il sole era giallo e l'acqua era azzurra, tutto nella stessa schermata. La CGA, invece, vista a colori era una cosa abbastanza
agghiacciante.
Se pensate alle varie palette che questa
scheda grafica offriva, era pressoché impossibile fare qualcosa di
particolarmente realistico, ma al tempo aveva tutto senso: l'idea era che
il PC IBM fosse un computer con finalità esclusivamente lavorative: d'altra parte, IBM stava per International Business Machines al tempo. Adesso non so
che cosa possa significare l'acronimo, visto che la IBM di oggigiorno fornisce servizi di
consulenza veramente a livelli qualitativi che definire infimi è un
grosso favore che faccio a Big Blue. Ma sto
divagando. La CGA, scheda grafica del PC IBM compatibile
che la maggior parte del tempo in modalità testo con 16 colori e un font abbastanza sgranato, poi
esisteva anche una modalità grafica a 320 x 200 pixel, che appunto aveva soltanto 4 colori. E 'sti 4 colori dovevano essere il più
contrastanti possibili.
contrastantissimi vez |
Perché l'idea iniziale era che questa
modalità grafica servisse i grafici dei grafici dei fogli di calcolo.
Quindi avere quattro barre di un istogramma più o meno dello stesso
colore, ma variato di poco, non è che facesse fare una bella figura in riunione, e soprattutto faceva lievitare i prezzi dei PC. Quattro varianti di rosa pastello per le vendite? Pessima idea, a meno che non lavoriamo in un'industria di confetti. Mi rendo conto dell'importanza di questo argomento da quando mi son trovato con un direttore che passa ore in riunione a spaccare il capello in quattro sui template grafici dei powerpoint, e in quei momenti voglio morire.
Insomma, vogliamo che i colori siano contrastanti, poche confusioni, che nessuno rompa le palle con la scusa che è daltonico, e quindi vi bruciammo le retine con tre diverse palette, ognuna con due gradi di intensità, ma tutte inguardabili. Certo, nelle primissime schede VGA c'era anche l'uscita video composito (il classico cavo RCA per la televisione, da contrapporsi al cavo RGB che andava al monitor) che sfruttando l'instabilità dei colori nello standard NTSC delle TV americane, riusciva a fare 16 colori accavallando i 4 usciti dalla scheda grafica. Ma qui in Europa lo standard televisivo era il tedesco PAL o il francese SECAM, che entrambi erano un modo per mandare affanculo gli americani e soprattutto che i colori li visualizzavano bene, e quindi non davano la possibilità di questi vili inganni. Dunque? Dunque tutti i giochi in CGA ce li si puppava con la loro colorazione inguardabile, salvo rarissime eccezioni come Round 42 che piegava la scheda grafica come manco Uri Geller. E dunque, allora? Dunque allora anche i tre giochi di oggi sono giochi solamente in CGA con cui mi ero fatto venire mal di testa, che mi avevano fatto dire "che grafica di merda" e che magari, dico magari, ora mi fanno dire "mah! In fondo erano bei tempi quelli". La vedo difficile ma oh, non si sa mai. Sigla!
Alley Cat (IBM, 1984)
Beh, la Microsoft tre anni prima fece un gioco su un asino, ci sta che la IBM, che al tempo era ancora leader mondiale di tutto ciò che era informatica, pubblicasse un gioco su un gatto. In realtà non esiste il nesso, ma è interessante vedere il panorama informatico del 1984: i PC erano principalmente IBM, e Big Blue, prima dell'ondata di "compatibili" poteva permettersi pure la pubblicazione di giochi a suo nome, come facevano Sega e Nintendo per le loro console o come avrebbe fatto la Olivetti per il PC1, pure quello munito solo di CGA (quando la VGA era già uscita. Che inculata). Alley Cat, peraltro, è uno di quei giochi che avevano TUTTI i miei amici muniti di PC1, e ci avevo giocato pure io, talvolta. Quando, non ricordo. Sul mio pc? Forse. I ricordi sono davvero nebulosi qui e la cosa è alquanto strana: forse, secondo la mia teoria per cui le imprecazioni fissano le memorie, al tempo non ero abbastanza incazzato.
Eccoci! Il gioco originale è per Atari 8-bit,e la IBM ha messo il nome sopra la conversione per PC e la sua versione monca ma con scheda grafica simil-Tandy a 16 colori, il PCjr. Ma il lavoro è stato fatto da Bill Williams della synapse software, che ha completato un prototipo fatto da John Harris, già alla Sierra. Bill Williams è principalmente famoso per questo gioco e per la versione Amiga di "Sinbad and the Throne of the Falcon" (una roba dalla grafica inquietantissima, che la Cinemaware corresse nella conversione Atari ST e PC). Un vero innovatore ai tempi, la cui carriera e la cui vita vennero prematuramente troncate dalla fibrosi cistica, che lo portarono via a soli 37 anni. Harris, invece, famoso per la conversione domestica del ben noto Frogger, come tanti pionieri della programmazione videoludica del tempo, si ruppe le palle quando vide che l'industria stava andando in una direzione tendente alla merda. Una scelta cosi posso soltanto rispettarla.
Vogliamo utilizzare il joystick? No, certo che no! Livello di difficoltà? Kitten (micino) perché sono completamente impedito nella coordinazione occhio-mano e si sa, i primissimi videogiochi si basavano principalmente su questo. Come abbia fatto a diventare un videogiocatore, non ne ho idea. Ah sì, in realtà lo so! Il mio primo gioco per PC IBM Compatibile è stato Ports of Call!
E via che si comincia. La schermata iniziale è funzionante sia da menu immersivo che da primo livello. Il gatto protagonista, Freddy, è il titolare felino di strada che conduce una vita da vero randagio. Un po' come il coatto Romeo de "Gli Aristogatti", che a me piaceva molto e che pure Sinjin apprezza nel formato libro tratto dal film. Peraltro, Romeo nella versione originale si chiama Thomas O'Malley, e il suo tormentone (Romeo, er mejo der Colosseo) è O'Malley the Alley Cat. Quindi sì, siamo potenzialmente di fronte a una conversione in ciano e magenta de Gli Aristogatti. Fermo restando che quel coglione del maggiordomo Edgar avrebbe avuto i soldi ereditati dai felini tutti per sé, dato che i gatti non possono spendere soldi. Un po' tipo il noto cane Gunther che per anni era stato indicato come presidente del Bologna FC dopo che il bistrattatissimo e compianto Gazzoni Frascara mandò affanculo l'intero mondo del calcio a partire dagli stessi tifosi, che in maniera estremamente viscida pensarono di aver risolto tutto con un vile striscione di scuse ma che essendo tifosi di professione non capiscono un cazzo di niente, quindi che vi aspettate. Sto divagando molto. Abbiate a perdonarmi.
Insomma, dicevo, che essendo un menu-livello, non è esente da pericoli. Abbiamo visto passare un cane color bianco sporco, che ci avrebbe fatto perdere una vita (a differenza del classico luogo comune per cui i gatti ne hanno 7 o 9, in questa versione ne abbiamo 3, come potete vedere dal graffito sulla destra) oppure avremmo potuto cascare dietro la staccionata, ritornando al punto di partenza: si sa, un gatto cade sempre in piedi e non si fa niente, quindi attaccandogli alla schiena una fetta di pane imburrato ottenete un patetico tentativo di umorismo che fa ridere in maniera sforzata dei poveri esseri umani socialmente malfunzionanti illusi dalle promesse di gloria date loro da quel posto di merda pieno di gente di merda che è l'atelier culturale di ingegneria. Sto divagando di nuovo. Abbiate a perdonarmi.
Vabbè, quindi? Ci attacchiamo ai partenopeissimi fili col bucato appeso, che fanno molto "un posto al sole" (non che abbia mai visto "Un posto al sole" ma una volta a Marsiglia sono stato nel quartiere dove giravano "Plus belle la vie", la soap opera da cui "Un posto al sole" è stato copiato) e su uno di quei fili c'è un topo (una "zoccola") che Freddy il micio si accatta per 50 punti (come potete vedere sempre dal graffito sulla destra). I topi sono ottimi arrampicatori, più di quanto si pensi. Il bidone della spazzatura non lo teniamo in terrazzo proprio perché non vogliamo trovarci le zoccole sul poggiolo. CGA a parte, la sospensione dell'incredulità non è ancora stata violata. Certo, esiste una palette meno conosciuta che viene usata dal primo "Life and Death", col rosso al posto del magenta, non sarebbe stato meglio usare quella? Boh! Comunque, una finestra si è aperta, entriamo...
...ed ecco una stanza con un retrogusto surrealista! Una scopa animata non dissimile da quelle dello sketch "L'Apprendista Stregone" di Topolino in Fantasia (1940) sta spazzando la casa e insegue il nostro micio prendendolo a scopate per scacciarlo via dalla finestra. L'obiettivo qui, manco a dirlo, è di accalappiarci qualche pesce nella vaschetta, che è una roba enorme. Mi chiedo se la boccia in realtà non sia un buco che con un sistema di tubi conduce a una piscina sotterranea piena di pesci (da mangiare) e di anguille elettrificate (da evitare).
Beh, ha senso, no? E man mano che ci appropriamo di un pesce, hop! Un nuovo capitone ad alto amperaggio appare nella vasca...
...Che inevitabilmente ci si attacca, a mò di lampreda a 220Volt, al culo. Zap! "Ouch!" dice il gioco, e devo dire che ho trovato tutto questo eccessivamente gradevole rispetto alle aspettative iniziali.
Oh beh. Due gatti rimasti, proviamo a saltare in un'altra finestr-CAZZO Ci è arrivato in faccia un barattolo. Questo però negli aristogatti non accadeva.
Altra stanza, che contiene un blocco di formaggio alto tre metri. Beh! Praticamente questo è un portale che spinge Freddy nella Casa Bianca durante la presidenza di Andrew Jackson, quando il suo ammiratore Thomas S. Meacham da Sandy Creek, NY spedì al Presidente una forma di cheddar di più di seicento chili. A Jackson il formaggio piaceva, ma non così tanto, e per liberarsene prima di levare le tende per cedere il posto al suo successore Van Buren, fece una festa d'addio in cui chiunque si fosse presentato avrebbe mangiato a-gratis, e quella sera una decina di migliaia di abitanti di Washington DC si alzò il colesterolo con un cheddar vecchio di un paio d'anni. Chiaramente una delle peggiori fatiche di Van Buren fu quella di togliere l'odore di cui si era impregnata la residenza presidenziale. E sì, questa è una storia vera, e sì, è menzionata pure in quel telefilmucolo di merda che è The West Wing. Ovviamente, quella testa di merda di Aaron Sorkin, ovvero il cancro che ha ucciso l'America e i suoi succubi culturali con la sua scrittura che idiotifica la realtà trasformando tutto in narrative (possibilmente declamata camminando in un corridoio), ha raccontato la storia male trasformandola in un elogio del perfetto presidente del popolo: un cafonissimo riciclatore di regali che si finge generoso rifilando alla gente formaggio conservato due anni in una stanza a temperatura ambiente (un ambiente dalle estati estremamente afose). Sto divagando di nuovo. Abbiate a perdonarmi.
Insomma, si può entrare nei buchi del formaggione e ingozzarsi non tanto dello stesso formaggio quanto dei topi che lo stanno rosicchiando. Sgattaiolando nei buchi scopriamo che questi sono una specie di varco tipo quelli di Portal o quell'altro col capo indiano, come cazzo si chiamava, spetta, l'altro vaporware della apogee... Prey! Prey, ecco. Che entri da un buco ed esci da un altro a caso. Tipo le case di Mêlée Island. O le porte di Titus the Fox.
Pestolando per terra inzozziamo pure il pavimento distraendo così la ramazza, che ci darà tempo di cacciare le pantegane...
...che finiscono tutte nel mio stomaco. Miao! 3298 punti, amici! Ottimo. Torniamo al menu, suppongo.
E insomma non è che ci sia 'sta gran varietà eh, ma stiamo comunque parlando di un gioco del 1984 quindi oserei dire che rispetto alla media la varietà è altissima.
Altro sottogioco, la copula! Sul serio? No, semplicemente è un clone di frogger in cui raggiungere la gattina da ingropparsi, distraendo le gatte cesse lanciando loro scatole di cioccolatini. Che poi i gatti muoiononcol cioccolato, no? Ah no, sono i cani. Chiaramente a questo gioco faccio cacare...
...e perdo quasi subito, trafitto da una freccia di Cupido, che qui fa male sul serio. Ma avevate notato il cambio di palette? Notate, notate. Basta con sto sottogioco, comunque: se avete visto due gatti copulare saprete che è quanto di meno romantico esista: dura due secondi e la femmina se ne va via schifata dopo. Lo so, a molti causerà déjà vu questo.
Altro sottogioco con palette secondaria, spingere una gabbia giù da una tavola per far uscire l'uccellino che vi è contenuto.
Ovviamente l'uccello va preso in bocca (NSFW) e masticato. Il tutto con la solita scopa e il solito cane che appare a random. Sbadiglino, amici.
Bong! La gabbia è giù, ripeto la gabbia è giù!
E niente, il favazzo va talmente in alto che mi è impossibile raggiungerlo. Forse dovrei utilizzare la spinta della scopa? Non lo so.
Ma lo slancio è tale e talmente goffo che anziché centrare l'uccello centro la finestra e precipito fuori. Oops! Sì, gioco. Oops. Per ogni un'altra finestra?
Magari becco la sequenza in cui bisogna mangiare da tutte le ciotole senza svegliare i cani che dormono? Ah no, il formaggio. Che palle. Skip!
E di nuovo la copula felina. Tornando al fatto che sia un'attività poco stuzzicante per i gatti (e soprattutto le gatte), pare che sia dovuto al fatto che il pene felino è ruvido ancora più della loro lingua, una roba tipo filo spinato, cosa che rende l'esperienza del coito molto sgradevole per la femmina. Se ci pensate, 'sta cosa è tremenda e viene da chiedersi quale sia la spinta evoluzionistica che spinga i gatti a propagarsi. Forse il gatto è una specie simbiotica dell'essere umano che fa leva sulle vecchie zitelle gattare che spingono i mici a riprodursi e a infestare le loro case. Sì, è un'idea. Qualcuno mi fa la peer review?
Vabbè: ultimo sottogioco, e se non è qualcosa di nuovo chiudo tutto e passo avanti...
... Formaggio! Bastava dirlo. E come se non fosse sufficiente, arriva il cane che ci fa fuori. Alas! Esclama il gioco, e lo trovo molto poetico questo "Ahimé" per esprimere il disappunto dell'esaurimento delle vite del nostro felide. Direi che possiamo proprio chiuderla qui. Bene così gente, prossimo gioco!
È merda? Non lo è, direi. Per essere un gioco dell'84 ha un suo strano fascino e l'alternarsi delle palette è qualcosa che rende la CGA più tollerabile. Se ti ne hanno un ricordo positivo una ragione c'è, vi pare? Ciao che questa cosa del group think non è che valga sempre , ma in questo caso sì.
Ci rigiocheresti? Sì, è sufficientemente breve.
Arcade Volleyball (Rhett Anderson, 1989)
Ebbene sì, nel 1989 venivano ancora prodotti giochi esclusivamente in CGA, ci credereste? Io sono sicuro comunque che a questo gioco ci avevo già giocato, probabilmente in un dischetto pieno di palta digitale che mi zompa alla mente solo riguardandolo. Come faccio a sapere che ci giocai a suo tempo pur avendo ricordi nebulosi? Semplice, mi venne la "madeleine" giocando al suo remake in VGA del 1995, Zorlim's Arcade Volleyball, di cui agevolo una diapositiva.
Mare profumo di mare |
Beh, praticamente uguale al gioco di oggi, ma con sfondi fatti in un dithering molto scrauso e che associo molto alla metà degli anni 90, quando si cercava di sfruttare il più possibile i 256 colori e non si sapeva fare una pixel art decente. Quindi: o 'sta roba qui, o i gradienti. Alla fine, meglio 'sta roba qui tra le due, ma sono sempre sfavorevole alle scelte dicotomiche, quando possibile.
Come avrete capito, il concetto è estremamente semplice: ci sono due strani sgorbi dalla testa enorme che sanno saltare bene a dispetto delle gambine minuscole, e si lanciano una palla prendendola a testate. Un po' come certi giochi di palla più "statici" che noi ragazzini ci inventavamo per non sudare troppo e tenere tranquille le madri. Tipo ricordo uno in cui, appunto, si tirava la palla di testa all'altro e l'altro doveva pigliarlo restando fermo. Una roba che ti riconciliava con la narcolessia, proprio. Comunque, Arcade Volleyball (noto come AV per via del nome dell'eseguibile) nasce come programma da digitare su una rivista (COMPUTE! Magazine) per Commodore 64, e la cosa divertente è che nel C64 il gioco è persino più evoluto: 16 colori, e ben 4 sgorbietti, due per squadra.
Umiliazione |
Via! La palla si libra a mezz'aria sopra la mia testa (io sono quello a sinistra dei teleschermi) e provando a tirarci una testata dal basso mi torna indietro. Ho capito, bisogna spingerla in là con la stessa dinaica con cui gestiremmo un arkanoid. Qui si sta facendo "per la palla"...
...e infatti facendo cadere la boccia nel mio lato nessuno fa punto ma la battuta va al mio avversario. Li vedete i quattro pixel di fianco al suo punteggio? Quello è avere la palla. Si parla di una pallavolo di altri tempi, quando si arrivava a 15 e c'era il cambio palla.
E ora che la palla ce l'ha l'avversario, può finalmente umiliarci: mi è venuto un altro flash di memoria: io a questo gioco facevo stracagarissimo! E anche ora che vado per i 40 non è che sia particolarmente migliorato eh, dunque, diamoci come obiettivo quello di fare almeno un punto, ok?
Più tardi.
Sette a zero per il nemico, ma con un probabile baco dell'intelligenza artificiale, lui fa "trattenuta" e il cambio palla è a mio favore. La regola della trattenuta non mi è mai stata del tutto chiara, che tra l'altro in certe partite di calcio veniva pure applicata arbitrariamente da chi non ci stava a perdere. Di certo ai mondiali di Francia 98 la applicarono a Cuauhtémoc Blanco, il calciatore messicano che eseguiva la famosa "Cuauhteminha", cioè tenere la palla ferma tra le caviglie e saltare l'uomo con la palla trattenuta. Era fallo? Era da giallo? Boh! Era pittoresco. Ancora di più lo sarebbe stato se l'altra squadra avesse preso il pallone e fosse andata a casa, o se la madre di Blanco da bordo campo glielo avesse bucato. Vabbè! Ora ho la palla, sarà l'inizio della mia incredibile rimonta?
Più tardi.
15-0. Ok, no. Ho avuto un cambio palla a favore, direi che l'obiettivo è pienamente raggiunto. Oh, non c'ho lo sbattimento, ok? Va bene? Prossimo gioco.
È merda? Senza dubbio. Concettualmente fa ridere, ma c'è veramente troppo poca carne al fuoco. E una grafica così, con la palette 0 in versione "spenta" (notate che al posto del bianco c'è un grigetto) nel 1989 è veramente troppo poco. Non c'è nemmeno la giustificazione del fatto che era da scrivere in Basic, che questo gioco è stato scritto C, compilato col Turbo C e pubblicato in un dischetto allegato a COMPUTE! Magazine. Sì, è merda.
Ci rigiocheresti? No, e probabilmente nemmeno al remake coi colori più fichi.
Bouncing Babies (Dave Baskin, 1984)
Questo gioco, invece, me lo ricordo benissimo dove l'ho trovato: nell'enorme bundle di giochi "Grinta Pack" della Ultimobyte di Via Aldo Manuzio 15 a Milano, che era allegato all'Amstrad del mio migliore amico di quei tempi. Come già ho detto altrove, la Ultimobyte aveva questo vizietto di andare a pigliare giochini di pubblico dominio sulle BBS, aprire l'eseguibile con un bell'editor esadecimale, tradurre i testi in italiano e magari (oops!) sostituire il nome dell'autore con un bell'Ultimobyte. Come si chiama quest'azione? Ingegno, creatività ed arte di arrangiarsi tipicamente italiana? Divulgazione di software a un pubblico non albiofono come quello italico dei primi anni 90? Bootleg? Appropriazione indebita di proprietà intellettuale, per quanto public domain? Chi lo sa! Ci sono mille possibili ramificazioni e se è vero che il caso per una denuncia da parte degli autori originali verso la Ultimobyte, è decisamente flebile (già lo dissi a proposito di "Skiing/3TRE.EXE"), io un salto in Via Aldo Manuzio 15 a Milano per depositare un caldo e fragrante stronzo sullo zerbino lo avrei fatto. Ma anche tavò.
Dicevamo, il Grinta Pack. Nel menu, questo gioco è chiamato "BABY" e uno si chiede con curiosità che cosa potrebbe essere, sempre speranzoso del fatto che, essendo "baby" un appellativo dell'italiano artefatto dei traduttori di film per rivolgersi ad una bella gnocca, ci potessero essere immagini di "tope al vento". Ah, niente di più lontano.
Ecco, il gioco è tutto qui. La situazione mostrata è decisamente agghiacciante per me ora che di bimbi ce ne ho due, ma immagino che al tempo (che era circa il 1991, non di certo il 1984 che ci avevo due anni) la trovassi molto divertente. Poi uno fa un po' di ricerche e scopre che Dave Baskin non è un sadico antibambini, o meglio se lo è non è particolarmente originale, visto che questo è il remake di un "game&watch" della Nintendo chiamato "Fire".
Il problema demografico giapponese spiegato in un'immagine. |
Ora, riguardandolo, mi viene pure in mente che sto trastullo veniva mostrato in un film con James Belushi e un cane poliziotto (credo) e già allora, quando Jim spiegava che faceva cagare a 'sto gioco, esprimeva il fatto che il punteggio massimo è quello che fai tu: praticamente un gioco destinato al fallimento comunque lo si giri. Uno si aspetterebbe che a un certo punto finissero i bambini all'interno del grattacielo, o che i pompieri si decidessero a spegnerlo quel cacchio di incendio anziché rassegnarsi a lanciare creature indifese dalla finestra. Non so. Immagino siano quelle cose in cui è meglio non farsi troppe domande, no?
E via che cominciamo. Giù un infante dalla finestra, finisce sul telone, ci rimbalza sopra, e bisogna raccoglierlo al volo di nuovo finché non lo facciamo rimbalzare dentro l'ambulanza. Io suppongo che dentro l'ambulanza ci sia qualcuno pronto a prendere i bebé al volo tipo il mio amico che ha lo stesso vero nome di mio figlio Sinjin e che era stato mio pusher di videogiochi (SFIBM e Stunt Island fra tutti) e che ora fa l'autolettighiere e si fa il proverbiale mazzo a tarallo , particolarmente negli ultimi mesi. Non so, ci sto leggendo troppe cose, giusto? Sì, probabilmente sì. Cerchiamo di distillare il senso di divertimento, allora, va bene?
Siamo al primo livello: i bambini cadono uno alla volta. Ogni bambino un punto. I movimenti sono sempre gli stessi perché la traiettoria non cambia come avrebbe fatto in Arcade Volleyball o in un qualsiasi Arkanoid. Quindi andiamo un po' col pilota automatico sperando che sta roba si evolva presto...
Sette bambini, otto bambini. Nove bambini Dai, a 10 passiamo di livello e diventa meno monotono, no?
Quasi. A 13 si passa di livello. Perché? Boh. Magari Dave Baskin ha una passione per i numeri primi? Chi lo sa. Vediamo comunque che succede nel livello due. Faccio fatica a contenere l'anticipazione.
Due nani alla volta. Vabbè.
E anche con un certo sfasamento temporale. Vista la latenza con cui i bimbi atterrano e i pompieri si spostano, un nano si spetascia al suolo. "Eh vabbé, ma sò fatti de gomma", è una classica reazione di chi bene o male non ha mai capito come funziona la riproduzione umana. D'altra parte, se ci sono dei nostalgisti che hanno la merda nel cranio i quali sostengono che la gente fa figli in modo da poter comprare i giocattoli senza che la società cattiva li critichi, allora capite che forse ci sono persone che quando c'era da fare il passaggio all'età adulta si sono dati malati.
Insomma sono tanto scoglionato ripensando a certe vaccate che ho letto presso gente che commentava persino qui sopra e che tengo lontana grazie alle mie articolesse di lunghezza che male si addice alla soglia di attenzione da bambino ritardato, manco due rimbalzi. Ops! Vabbè.
Terzo livello! La cosa inizia a farsi piuttosto dura, peccato che nel fratempo sono passati cinque minuti che a me sono sembrati un'eternità e la voglia di giocare si è già esaurita dopo i primi due livelli, per così dire, tutorial. Tanto, insomma, penso che abbiate capito l'antifona, no? Viene da dire che questa sia una grande lezione sul fatto che le regolamentazioni di sicurezza per gli edifici sono qualcosa di importante, e lasciar fare tutto al libero mercato sia una scelta piuttosto stupida, visto che se un edificio va a fuoco e sei costretto a lanciare i bambini dalla finestra anziché avere una scala antincendio decente, allora non è che i costruttori di edifici senza regolamentazioni siano particolarmente penalizzati. Al prossimo orfanotrofio di cinque piani che costruiranno, le scale antincendio verranno sistematicamente ignorate, se rese facoltative, perché sono comunque un costo in più, e i dirigenti pubblici come privati hanno come unico obiettivo misurabile quello di tagliare i costi. La schiavitù di KPI è quella che viene chiamata la fallacia di McNamara. Robert McNamara fu CEO della Ford e successivamente Segretario alla Difesa degli USA ai tempi del Vietnam. Siccome McNamara ragionava da CEO, e cioè con la testa saldamente piantata nel proprio culo...
E questo spiega anche la sua pettinatura |
Aveva messo come unico ed esclusivamente valido indicatore tangibile del successo nella guerra il numero di morti vietnamita. Col risultato che per rispettare i KPI i marines facevano robe tipo il massacro di My Lai e in patria il sostegno per l'inutile bagno di sangue che era la guerra era talmente basso che gli USA rischiavano seriamente di implodere, e detto tra noi non credo si siano mai ripigliati dalla botta alla credibilità. Ma ehi, i KPI erano rispettati, il ticket si può chiudere, penalità? Ma dove? Non è mica scritto nel contratto! Morale della favola: i CEO sono merde umane anche piuttosto stupide che sono finite dove si trovano per aver impressionato i consigli direttivi delle grandi aziende per la loro totale mancanza di coscienza e la loro totale assenza di alcun rispetto per qualsivoglia persona che non sia se stessa. Ed esiste ancora la credenza per cui 'ste persone vadano ammirate.
Fine della reprimenda, e pure del gioco. Oh, 41 punti, vista la fragilità delle mie palle per 'ste cose, e vista la mia refrattarietà alla CGA, è un record. Per chi di voi si chiedesse come mai la Ultimobyte ha mantenuto il nome dell'autore originale, la risposta è semplice: Baskin ha scritto il suo nome sotto forma di parte dell'immagine, in bitmap, roba che è molto più semplice da cambiare se viene salvata in formato testo e viene resa coi font standard del modo grafico CGA. Quindi, state certi che se Baskin avesse firmato il gioco con una scritta standard, la reazione della Ultimobyte sarebbe stata questa:
Via Aldo Manuzio 15, Milano Da Bere |
"CIAO CIAO!!!" Ben tre punti esclamativi. Che gentile, gioco! Ma ora che sono adulto e scafato posso facilmente immaginare come mai questo eccesso di gentilezza da parte della casa editrice del Grinta Pack...
...che nella versione originale Baskin chiedeva un obolo di 5 dollari del 1984 (circa 11€ del 2020) da spedire in Georgia per incoraggiare il Baskin a creare nuovi giochi (anche i suggerimenti sono i benvenuti). Chissà: o sono arrivati pochi soldi, o i suggerimenti che sono arrivati sono stati "Dave, lascia perdere i videogiochi, che tanto ci sono dei cazzoni a Milano che te li ciulano accreditandoti giusto perché non sono capaci di sovrascrivere il tuo nome, e al posto della tua legittima richiesta di supporto finanziario loro ci scrivono un patetico CIAO CIAO!!!". Baskin avrà letto questa roba e avrà detto "in effetti, chi me lo fa fare? Tavò!" e ha chiuso tutto per poi andare a saltare sui tappeti elastici. Noi, che oramai per la CGA abbiamo gli occhi iniettati di sangue come se ci fossimo sfondati di cannoni, decidiamo di chiudere tutto qui. Prossimo gioco!
È merda? Sì. In tutto questo non ho sottolineato a sufficienza quella latenza nei controlli che rende tutto estremamente fastidioso. Vorrei anche aggiungere il fatto che il movimento dei pupi che rimbalzano è scattoso esattamente come nel Game&Watch, dove ci sono delle scanalature fisse per i cristalli liquidi. Qui siamo su un computer, dannazione, fai uno straccio di animazione un minimo fluida! Mica voglio 60 Fps, eh, ma insomma, già hai solo 4 colori, almeno fai muovere tutto con un flusso che non sia scattoso e magari compensi così, dico bene? No, evidentemente non dico bene. Però è merda, ecco.
Ci rigiocheresti? No.
The 8 Bit Guy ci ha fatto un video molto gradevole, sulla CGA:
RispondiEliminahttps://www.youtube.com/watch?v=niKblgZupOc
Per il resto, solito sganassiamento dalle risate, pur non avendo mai giocato ad alcuno dei tre titoli recensiti.
Giusto due parole su Grand Prix Circuit, ce l'avevo anch'io esclusivamente in CGA, e ricordo che avevo la fissa assurda del circuito di Monaco, che riuscivo a completare in tipo 40 secondi (ma solo con la Ferrari). Chissà se rigiocandoci con la consapevolezza di adesso farei meglio o peggio.
Invece, "Sinbad and the Throne of the Falcon" per Amiga era veramente bello per l'epoca, al di là della grafica - effettivamente - un filofilo inquietante. Ero arrivato ad un pelo così dal finire il giuoco, ma per qualche motivo non l'ho mai portato a destinazione. Belle atmosfere, comunque, molto suggestivo.
Beh, Grand Prix Circuit è stato esattamente il secondo gioco trattato su questo umile blog. E sì, un po' di ispirazione è venuta guardando il video dell'8bit guy ma ancora di più quella del mio vecchio sodale internettiano VileR, il cui fantastico sito trovi qui: https://int10h.org/
EliminaDi Sinbad, invece, dimmi che anche tu hai la musichina che ti trapana il cranio a intervalli regolari e che non è solo un problema mio.
Alley Cat me lo ricordo bene, rispetto a moltri altri giochetti in CGA, che facevano veramente cagare , aveva un suo perchè, era vario e tutto sommato godibile. Nell'84 di giochi per pc c'era poco e facevano schifo (è difficile definirli "giochi") Non ho mai capito se esistesse una fine del gioco, io arrivavo al terzo livello (terza gatta) dopodiché era troppo difficile. Hanno fatto anche un remake, mi sembra di averci giocato anche, tutto sommato mantiene lo spirito dell'originale.
RispondiEliminaCon Bouncing Babies mi hai fatto tornare alla memoria dei ricordi che speravo di aver cancellato per sempre.
Questo era un po' lo standard di giochi di quegli anni, era pure immondizia all'epoca, figuriamoci adesso.
Dovrei avere ancora una raccolta di giochetti cga che ci stavano tutti su uno di quei dischi da 5'25 360 KB
Mamma mia che schifo brrr mi vengono i brividi al solo pensiero.
Ce n'era un altro di giochetto in cga decente, era goody se non ricordo male, mai terminato, troppo lungo e difficile.