lunedì 14 maggio 2018

Zool

All'inizio degli anni 90 il mercato dei videogiochi era in piena ripresa dopo la grande crisi del 1983, in cui ci fu una sovrapproduzione di videogame (specie per l'Atari 2600) e l'offerta sbilanciava la domanda di così tanto che le cassette in sovrappiù venivano seppellite nel deserto. Eravamo tutti convinti che fosse una leggenda metropolitana, eppure scavando in giro le hanno effettivamente trovate. 

BRUSCHETTE NEGLI OCCHI, EX VIDEOGIOCATORE!
SCAVARE NELLA MERDA PER RITROVARE LA VERA MERDA,
EMOZIONI GENUINE, LACRIME!


In effetti, potremmo risolvere grossi problemi relativi alla pulizia e manutenzione degli spazi pubblici convincendo molti nostalgisti frignoni che vivono da hikikomori che scavando nei rifiuti altrui possono trovare le reliquie della loro infanzia, un'utopia artificiale emersa dall'insoddisfazione della loro vita attuale. Vedrete che pulizia. Almeno per i primi giorni, perché è noto che queste persone hanno una soglia di attenzione estremamente bassa e c'è il rischio che dopo un po' lascino perdere e vadano a postare su internet. No, alla fine questa gente è inutile a prescindere. Lasciamo perdere questa idea. Anche perché sto divagando.

Dicevamo, dopo il crash del 1983, il mercato dei videogiochi rinasce un paio d'anni dopo con l'arrivo del NES, e nei primi anni 90 il trend è sempre in crescita quando scoppia la guerra tra le nuove console della generazione successiva, quella dei sedici bit. Da una parte abbiamo il Sega Mega Drive (Genesis negli USA) e dall'altra parte il Super Nintendo Entertainment System (Super Famicom in Giappone). A ognuna delle due fazioni viene anche associato un portabandiera. La Nintendo si porta dietro il baffuto, peloso e probabilmente pervertito idraulico italo-americano-giapponese Mario M. Mario. La SEGA, dopo averci provato con l'incredibilmente insipido Alex Kidd, trovò la sua mascotte in Sonic il porcospino iperveloce, che per ragioni tuttora ignote agli psicologi ha stimolato tantissimo la mente di un'intera generazione di ragazzi autistici.

Voi lo prendete in giro, ma tanto meglio non siete con le vostre collezioni di pupazzetti a 40 anni
E il personal computer? Beh, il disaccoppiamento tra produttori di hardware e produttori di software non permetteva che ci fosse un'unica mascotte che portasse la bandiera del PC IBM-Compatibile. A meno che non fosse creata dalla IBM. E a meno che l'IBM decidesse, tutto d'un colpo, di avere l'ultima parola sulla licenza di creare giochi per PC. Il discorso era lievemente diverso per l'Amiga, la cui produzione era di esclusiva della Commodore. Ma anche lì, i produttori erano tanti e così diversificati che ogni tanto c'era qualcuno che ci provava a imporre la sua mascotte che fosse la risposta a Sonic e Mario. Così su due chiappe mi viene in mente Superfrog della Team 17, il Bitmap Kid del fallimentare Magic Pockets, ma soprattutto il gioco di oggi. Sigla!


Gremlin! Li abbiamo già visti su questi pixel ai tempi di Space Crusade, ed  è passato già un anno. Come vola il tempo quando ci si diverte, eh? Resta comunque la mia convinzione che il logo dai colori chiassosi e dal font arrogante è così squisitamente kitsch che non posso non volergli bene. Invece il logo successivo, quello minimalistico, coincide con quando la Gremlin iniziò a far cacare intraprendendo un declino che la portò in breve tempo al fallimento. (Stiamo parlando dei tempi del pessimo Actua Soccer)


Ah, un gioco sponsorizzato! Così come Pushover è sponsorizzato dagli orribili Quavers, così come Superfrog era sponsorizzato da quella specie di acqua iperzuccherata che è la Lucozade, per non parlare di veri e propri giochi marchetta come Cool Spot (7-up) e Global Gladiators (McDonald's), allora Zool è sponsorizzato dalla storica marca catalana di lecca lecca.

Ovviamente risalgono a quando la Catalogna era principalmente nota per produrre icone culturali come i Chupa Chups (il cui marchio fu disegnato da Dalì) e non ancora per i casini correlati alla questione indipendentista, gestita malissima da ambo le parti. (Ma evidentemente la lezione dei Cavalieri di Aristofane sull'effetto boomerang della demagogia non l'hanno capita in tanti.)


Vabbè. Zompiamo subito, senza tanti preamboli, alla schermata del titolo. Zool! Che cos'è Zool? Sulle poco dignitose riviste di settore Zool veniva descritto come una formica ninja, ma onestamente la somiglianza era quella che era, e le formiche non hanno gli occhi da rettile. Dopo una riflessione di circa 25 anni (con pause in mezzo) posso dire che Zool sia un gremlin, qualunque cosa esso sia, in onore della casa produttrice. Ma in fondo, ce ne frega qualcosa di assegnare una specie al nostro protagonista? 

Apprezziamo molto, però il "please" quando il gioco ci chiede di premere fuoco per iniziare. La buona educazione non passerà mai di moda, non importa quanto la si cerchi di mascherare da "Politically correct".


Ed ecco l'introduzione! In sottofondo suona il cosiddetto "Oriental riff" perché Zool è un ninja, e i ninja sono orientali. (Facciamo finta di non far caso al fatto che la scala pentatonica in stile cinese e la musica giapponese non hanno nulla a che vedere. Ma vabbè).


E il menu. Zool è seduto in posa languida sul logo della Gremlin, e il titolo già visto in precedenza sta in alto. Insomma, vanno anche capiti: se possono riutilizzare qualcosa lo riutilizzano, visto che è costato. Andiamo nel menu, perché c'è una cosa importante da sistemare...


...la difficoltà. Siccome ancora mi sento in colpa per aver usato le gabole in Xenon 2, piuttosto qui vengo subito a metere il livello facile e il numero massimo possibile di "continua". Interessante che ancora nel 1992 la musica e gli effetti sonori siano mutuamente esclusivi. Ancora più interessante il fatto che possa attivare o disattivare l'inerzia, in modo da diminuire l'effetto "Slippy-slidey ice world". Subito inerzia spenta! Il gioco guadagna subito mille punti.


"Area 1.1. Tieniti Pronto." mi dice il gioco. E poi, tutto d'un colpo "PREPARATI". Oddio, mi metti ansia, gioco. 


E via che si parte! Iniziamo in discesa in una terra che sembra fatta di dolcetti, bastoni di zucchero, Smarties e caramelle mou. Più ovviamente i Chupa Chups. A differenza degli altri videogiochi che secondo il panico morale di allora ci avrebbero causato l'epilessia, questo gioco rischiava di darci il diabete.

La gamma di movimenti a disposizione è bella ampia. Zool spara, tira pugni, si abbassa, tira calci, salta, fa la piroetta in volo e schiaccia le caramelle mou con la faccia incazzata. E soprattutto va molto, molto, molto veloce, considerato che stiamo giocando a velocità "Normal".  Immagino che il target qui fosse Sonic più che Mario.


Altra cosa che può fare Zool è appendersi ai muri verticali. Non ci si può arrampicare, per farlo bisogna saltare e riattaccarsi. Dinamica bizzarra ma efficace. Se guardate in alto, Zool ha tre barrete rosse di energia, che possono essere riempite con i cuoricini svolazzanti che le morbide fruit joy ci lasciano in obolo.


Passato un ponte fatto di caramelline facilmente spezzabili arriviamo al punto di salvataggio. Se Zool dovesse salutare questa valle di lagrime, riprenderà da qui. Beh, è rassicurante. Proseguiamo e becchiamo un'ape. Anzi no, come era solito dire un mio compagno di classe alle elementari, "È un bombo!" ma questa storia ve l'ho già raccontata nell'articolo su Xargon (leggetelo, è ok).


Ah! Questo me lo ricordo. I quadratoni a tinta unita. Mi piacevano molto, e tuttora mi danno un bel senso di ordine. Mi piace molto. Non saprei dire perché. Comunque, rispetto a un Commander Keen o a uno Xargon, Zool è estremamente veloce. A volte troppo veloce. Diciamo che si sono uniformati al modello di Sonic più che quello di Mario. E per fortuna che ho tolto pure l'inerzia, sennò sarebbe stato un continuo scivolamento.


AH MA MANNAGGIA ALLA MERDA. Hanno ricoperto il suolo di neve e scivolo comunque. Non è giusto. Non è bello. È fastidioso, è frustrante. E come se non bastasse finisco pure sulle punte, perdendo una barra di energia, rifacendomi poco dopo eliminando un uomo a forma di caramella Polo rosa.


Altro punto di salvataggio. Sto cazzo di ghiaccio fa sì che non sia in grado di prenderlo a pugni al momento giusto. Mannaggia che fastidio! MA VAFF CAZZ ARGH UNF

Più tardi


Vabbè. Poco dopo vediamo uno dei bonus più fighi di tutti, il Doppelgänger, che è una parola bellissima che sta a significare il fenomeno dell'eautoscopia, ovvero dell'impressione di aver visto un altro sé stesso. In realtà qui un altro Zool un po' lampeggiante mi sta seguendo e ripete le mie stesse azioni con qualche secondo di ritardo. Comodo principalmente per il fatto che anche il secondo Zool spara. 


Eompando qua e là come un esagitato, continuiamo ad avanzare lungo il livello. Mi piace che non si perda tempo a esplorare ogni cosa, come certi platform più cerebrali. Con questa velocità e il problema dell'inerzia, sinceramente mi verrebbe il tavò di esplorare qualche livello troppo labirintico. Quindi bene così. Come accadeva con Sonic, si può fare il livello tutto di corsa. È soddisfacente menare e schiacciare le varie bestie...



...fino a quando, dopo un'insopportabile collinetta nevosa, arriviamo a una medaglia con l'effigie del nostro gremlin. La schermata sfuma sul nero...


...e voilà! Fine livello. Abbiamo anche un bonus per averlo passato in fretta, ma come è noto, a me dei punti non me ne frega assolutamente niente. In maniera rapida e indolore, senza troppi fronzoli, il gioco ci dice di tenerci pronti per il secondo livello...


...che non è poi tanto diverso dal primo. Zool si appende ai muri, accatta una bomba con  cui far fuori tutti i nemici sullo schermo...


...Ahia! Stavolta abbiamo pure un pozzo pieno di spuntoni, tipo Mortal Kombat. Anche di quello prima o poi ne parlerò, state tranquilli: diciamo che a differenza della pit fatality, Zool qui non muore all'istante, ma abbiamo quel cuscinetto di invincibilità con cui fiondarci in un punto sicuro.


Ammetto che l'attaccarmi ai vari muri è una cosa che mi dà molta soddisfazione. Non so perché ma questo è uno dei pochi casi in cui riesco a sorvolare sulla scarsa risposta dei comandi. È come certi picchiaduro in cui hai veramente la sensazione che i colpi vadano a segno. Qui si ha veramente l'idea di un'azione fluida e non artefatta, che era poi la stessa ragione per cui Sonic pare avere avuto tutto questo successo presso i ragazzi affetti da autismo. Forse sono un po' autistico pure io, che vi devo dire.


Poi tento il numero cercando di far fuori le due api in piroetta, e atterro sugli spuntoni messi di lato senza ammazzare manco un'ape. Il bello dell'azione rapida è che anche una figura di merda del genere può essere vista come parte del flow, un po' come quando Jessy Malò, in una puntata di Mai dire Tv, scivolò per terra per poi ripetere la scivolata fingendo che fosse una mossa studiata. Tutto questo con "Gloria" di Umberto Tozzi in sottofondo.


Ecco, l'unica cosa che non mi piace di sto gioco è l'attivazione del savepoint. Forse è necessario essere molto precisi perché il punto di salvataggio è un modo per interrompere il "flusso". Ora, non so se conoscete le teorie sul flusso di Mihály Csíkszentmihályi (ovviamente ho copiato e incollato il nome) ma apparentemente quando siamo completamente immersi in un'attività, il nostro stato di coscienza viene alterato in modo da permetterci una concentrazione che normalmente non riusciremmo ad ottenere. Questo è il flow, che è chiamato anche "esperienza ottimale" o in ambito sportivo "trance agonistica". Se vogliamo il privilegio di salvare la posizione, che tutto sommato è una roba un po' da cacasotto (ne ho parlato qui) il prezzo da pagare è interrompere il nostro stato di grazia. Mi sembra tutto molto sensato.


Resto comunque ben contento di aver attivato il save point perché poco dopo atterro in un pozzo di punte, salutando questa valle di lacrime. RIP Zool, insegna agli angeli che qui non c'è nessuna Dana. 


Vabbè! Riprendiamo pure, tanto poco dopo c'è un'altra medaglia. Altro livello!


Sempre nel mondo dei dolciumi, terzo livello. La glicemia è a livelli mai visti in precedenza, ma tiriamo innanzi. Se è vera la regola del tre, che è valida per un sacco di cose, dalle coliche infantili alle morti dei VIP, allora questo è l'ultimo livello coi dolciumi.


Che cos'è questa? Una piramide multicolore che pare una di quelle torri di Hanoi per bambini. La paternità mi ha riavvicinato a tipologie di giocattoli di cui in genere un uomo adulto non ha memoria. Al giorno d'oggi vanno molto di moda questi giocattoli semplici fatti in legno dipinto, che sono una roba estremamente fighetta per bimbi ricchi i cui genitori giocano a fare la decrescita felice. Ovviamente Sinjin Malvineous Giulio Ex Videogiocatore (non è il suo vero nome) li ha tutti in plastica. È molto più igienico. Sarà meno etico per alcuni, ma l'unico modo per essere veramente "etici" è quello di stare fermi, non respirare e consumare meno energia possibile.

In cima c'è una roba tonda e bianca, che però non riesco a vedere perché Zool mi muore.



Orbene, riproviamo! La roba bianca e tonda è una caramella Polo da duecento chili e uno sbanderno di punti (di cui me ne frega poco, ricordo al pubblico). Però la soddisfazione di far sparire sto pasticcone è tanta. Non so. Sembra che questo gioco riesca a toccare i tasti giusti della gratificazione immediata.

Più tardi.


Procediamo sempre in avanti, da sinistra a destra, come la scrittura nell'alfabeto latino. Mi chiedo se giochi prodotti in paesi di lingua araba o in Israele abbiano lo scrolling che va da destra a sinistra. (In realtà non credo esistano giochi prodotti in quelle zone). A un certo punto, ecco un'incazzatissima ape oversize con due polo rosa al posto delle ali e un lecca lecca al posto del pungiglione. Il mostro di fine livello! *rumori di approvazione tra il pubblico* Peccato che moriamo immediatamente.


Riproviamo! Nonostante ci vengano fiondate addosso delle liquerizie, e nonostante io vada matto per le liquerizie salate, queste caramelline ci fanno del male. In ogni caso, con un paio di copi ben assestati, l'ape ingrifata va giù. Oh ragazzi, il picco glicemico qui è alle stelle e sono in serie difficoltà. Spero che questo gioco segua le indicazioni del blog di mia moglie e nei prossimi livelli ci sia qualcosa che contenga un certo quantitativo di fibre. In effetti un mio amico mi segnala che di Zool ricorda benissimo una frase del manuale che diceva qualcosa tipo: "Le carote antropomorfe che sparano piccole carote sono una delle cose più divertenti della storia dei videogiochi". Se lo dicevano da soli, insomma. Sfiga a livelli altissimi.


Fatta fuori l'ape, dicevamo, c'è la medaglia di fine livello. Che però pur toccandola non mi fa terminare il livello. Qual è il problema?

Diversi minuti più tardi.


Ahh! Ho capito. La medaglia lampeggia, e a quanto pare se lampeggia non la possiamo toccare, a meno che non siamo noi a lampeggiare, e in quel caso, allora "slampeggia". Molto bene, gioco, molto bene. Nel frattempo però sono morto un paio di volte. Oh beh! Prossimo livello. Speriamo non ci siano più zuccheri...


...fortunatamente no. Siamo nel mondo della musica, o meglio della riproduzione musicale, visto che abbiamo stereo, CD, dischi, cavi, timpani che fanno rimbalzare i nostri proiettili, "Whatever" (c'è proprio scritto). Devo dire che, seppur colorato, il mondo in questione è molto meno gioioso del mondo dei dolci. Sarà il tono più grigiastro del cielo che ricorda quando al Vecchio Paese c'è la cappa di afa e si muore di caldo. Ma guai prendere il condizionatore perché se sudi e prendi il colpo d'aria allora muori.


Eccom, ancora meno mi piace il fatto che il livello stavolta non è lineare come il precedente, e la dinamica è molto meno veloce. Bella però la tromba che con il flusso di note mi fa fluttuare. Preferivo comunque il livello dei Chupa Chups. Sarà il fatto che lo zucchero è la droga che causa più dipendenza di tutte? Non escludiamolo!


Saltando a vuoto cercando una via d'uscita, la schermata sfuma. Preparati! Oddio, che c'è? C'è il livello Bonus...


...porca miseria! È uno sparatutto! Sono basito. Ma trovo anche estremamente divertente come, in una parodia di "Viaggio Allucinante" o "Salto nel Buio" (fate voi, è uguale) Zool venga miniaturizzato e messo con la sua astronavina all'interno di un vaso sanguigno, in cui dovrà far fuori gli intoppi di colesterolo formatisi dall'ingestione eccessiva di Chupa Chups. Bellissimo. La roba bianca che ci si appiccica addosso sono globuli bianchi, e la cosa anatomicamente ha pure molto senso, visto che Zool è un corpo estraneo all'interno di se stesso.


Successivamente troviamo il power up, con il quale spariamo a un globulo rosso. Questo causa a Zool un problema di anemia, ma in cambio del globulo rosso ci prendiamo un cuoricino che ci aumenta l'energia.


Più avanti subiamo molestie da una catena di colesterolo che sembra un serpente con la testa fatta da un marshmallow e la coda fatta di zollette di zucchero, e insomma, io ora mi sono profondamente rotto i maroni, sia del livello bonus che del gioco in generale, e mi lascio morire d'inedia.

Più tardi.


Il decesso del nostro folletto ninja ci porta direttamente alla schermata della high score. Non si capisce se Zool sia morto in una pozza di sangue nero oppure se sia in posa plastica con lo sfondo ispirato al frattale di Mandelbrot. Cambia qualcosa? Ci importa? No, direi di no. Prossimo gioco!

È merda? Non è merda. È curato, ha una dinamica molto fluida, è quanto di più ci si possa avvicinare alle console a 16 bit su un personal computer del 1992. Certo, non è il genere di gioco per cui perderei troppo tempo, visto che non è che sia sto appassionato di platform in stile console. Però è fatto bene. Mi sono pure divertito. Non è merda!
Ci rigiocheresti? No, tavò. 
È del 1992. È il gioco più bello di sempre? No. È un giochino carino ma qui siamo su altri livelli.

13 commenti:

  1. Ma se il protagonista di Zool fosse stato disegnato 'a casaccio'? E' un gioco ipercinetico, coloratissimo, troppo dinamico: non fa per me, che già faticavo con Super Mario. Qui davvero ci vuole la miglior 'trance agonistica', io preferisco i first person shooter dove ci sono comunque momenti in cui puoi tirare il fiato :) (e fare salvataggi con calma).

    Mi piacciono due cose di questo gioco: l'idea del 'doppio' e l'idea dello sparatutto nel livello bonus.

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    1. Ma guarda, pure io le poche volte che ho giocato a Super Mario mi ci son trovato malissimo, il bello di Zool (almeno del livello dei dolci) è che puoi andare avanti fregandotene abbastanza, e il "flow" ti arriva in automatico e fai pure la figura di quello che di 'sto gioco ne sa. Nei momenti di pausa degli FPS io vado a vomitare.

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  2. Io ho avuto anche il seguito e devo ammettere che l'ho sempre trovato divertente, anche se per quel che mi riguarda non l'ho mai considerato tra i miei platform preferiti.

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    1. Ah, il seguito! Quello con la fidanzata e il cane di Zool! Pur avendolo comprato originale, in edicola, a meno di diecimila lire, non ricordo nemmeno di averci giocato. Strano.

      Quali consideri tra i tuoi platform preferiti?

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    2. James Pond II, Gods ( anche se faccio fatica a considerarlo propriamente platform ) Lupo Alberto e Superfrog su tutti, se restiamo nei meandri delle piattaforme Commodore.

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    3. Per qualche ragione a me ignota, Blogger si è sbafato il tuo commento. Chiedo venia e riporto:

      "James Pond II, Gods ( anche se faccio fatica a considerarlo propriamente platform ) Lupo Alberto e Superfrog su tutti, se restiamo nei meandri delle piattaforme Commodore."

      A tal proposito, di quelli che menzioni ho giocato solo a Gods (ma per PC), e non se a suo tempo mi era piaciuto (per quanto sotto handicap) rigiocarci per me è stata una grande delusione. (maggiori informazioni qui)

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  3. Sicuri sicuri che sia un vaso sanguigno?
    E che quello sia colesterolo?

    Ciao dal Notargia!


    :D

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  4. argh! il Flow...
    Ne hanno parlato all'orribile workshop sulla motivazione a cui ho partecipato e da cui sono fuggita in tempo prima dei balletti finali di auto-celebrazione che si concludono con l'adesione alla setta.
    Me lo ero appuntato perchè - dicevano - è la condizione ideale lavorativamente parlando. In soldoni, si raggiunge con alto livello di sfida combinato con alto livello di competenze.
    A me aveva fatto suonare un campanello d'allarme in testa e volevo fare qualche ricerca. Ora che ne so di più, posso confermare in tutta coscienza che quello workshop - per usare il tuo linguaggio - era merda.
    Quando avrò tempo ci scriverò un articolo sul mio povero blog abbandonato e desolato e percorso dai rotolacampo portati dal vento. E scriverò un articolo anche sui rotolacampo. Ecco.
    Riguardo al gioco, mi è venuto il picco glicemico per troppi colori e troppa velocità dopo due screenshot.

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    1. Ecco, secondo Czidlkjslghskbsdkfbsdmihaly il flow ha senso solo quando ci si trova in un'attività ripetitiva e piuttosto meccanica (come giocare a Zool) che richiede un flusso continuo di output. Nei lavori "di intelletto", in cui bisogna fermarsi a pensare e a fare quella cosa che spaventa tanti manager che si chiama "prendere decisioni", il flow non serve a niente. Io ad esempio nel flow ci entravo quando scrivevo programmi (ma solo dopo che ero stato ben fermo, fuori dal flow, a pensare a come scriverli) o mentre debuggavo (e quando arrivavo al punto dolente di un programma mi fermavo a pensare). Il flow ha senso se prendi il ritmo giusto nel fare cose, tipo, chessò, annodare fiocchetti per bomboniere usando come guida un forchettone da barbecue (tanto per fare un esempio preso a caso).

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  5. se consideri annodare fiocchetti per bomboniere usando come guida un forchettone da barbecue un alto livello di impegno e di competenze, allora il modello che ho visto allo workshop ha senso. altrimenti no. direi no. semplicemente - a prima vista, poi approfondirò - il flow raramente (mai?) appartiene all'ambito lavorativo moderno.

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  6. argh! actua soccer era in bundle col secondo mio pc, un presario 425. mai visto un gioco peggiore

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Sicuro di aver letto bene il post? Prima di postare, rileggi.

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