"Le lacrime dei padri sono nostalgia del futuro", così avevo scritto una volta ed è un'affermazione che da più di 3 anni continuo a verificare costantemente, avendo finalmente provato quello che è l'amore più puro e incondizionato che io abbia mai
visto. Non credo che nessuno sia mai pronto veramente a diventare genitore. Si possono ascoltare consigli, si possono leggere libri, ma è una cosa così insinuata all'interno della parte più antica dei nostri
cervelli, ed è tale e talmente forte l'ondata di emozioni che ci
travolge, che descrivere ciò che si prova è qualcosa di impossibile. O meglio, può essere
nominata e chi è un genitore "normale" capisce benissimo di che cosa stiamo parlando.
Oddio, dico genitore normale da un punto di vista strettamente di sanità emotiva: non so sinceramente se si possa parlare di norma statistica per un insieme così variegato come quello dei papà e delle mamme.
Sì, certo, ho di certo ho avuto modo di osservare genitori che ragionavano in maniera più "transazionale" nei confronti dei figli. Nel senso che l'amore dato era visto come un accumulo di punti da riscuotere in futuro, e allora qui la "nostalgia del futuro" diventa più attesa del ritorno sull'investimento sia emotivo che economico posto nei figli.
E poi ho avuto modo di conoscere persone che io chiamo in
maniera piuttosto sprezzante gli "adultolescenti" sono quelle persone che
non hanno mai veramente effettuato quel rito di passaggio per l'età
adulta che Hoffer ritiene così importante per lo sviluppo di una
persona sana. Sono quelle persone che ancora si sentono pari età ai loro figli, e che si divertono magari a provocarli e a fare loro scherzi stupidi per godersi la loro reazione irritata. E spesso si pongono nella schiera dei peggiori di tutto, ovvero coloro che, per una ragione o per l'altra, non disdegnano di umiliare i figli in pubblico per ottenere di riflesso un'aria di superiorità, o per elemosinare attenzione da parte di altre persone presenti, o di offrire i figli come vittima sacrificale in cambio della benevolenza di quello che Uriel Fanelli chiama "il Dio Tutti", che cazzo ne so! Però io questa cosa non la
sopporto.
Il Dio Tutti può essere regolarmente contattato via twitter |
Accidenti, già mi infastidiva quando accadeva tra "pari grado", tipo quando andavo andavo fuori la sera con certi amici che di
fronte a una ragazza diventavano completamente azzerbiniti e mi
gettavano addosso merda per paura che li superassi nella gara per
ottenere le grazie della suddetta fanciulla (gara che finiva inevitabilmente in pareggio a reti inviolate, ma tant'è).
Figuriamoci dunque se a fare il gioco dell'umiliazione fosse un mio genitore o,
peggio ancora, se lo fossi io nei confronti dei miei figli. No, diciamo
che non voglio nemmeno pensarci.
Ma in che senso le lacrime dei padri sono nostalgia del futuro? E cosa vuol dire nostalgia del futuro, non è forse un ossimoro? In realtà è una forma piuttosto poetica per tentare di descrivere quella sensazione di dolcezza con un pizzico di sublime malinconia che ci pervade che quando cerchiamo di immaginarsi tutte le infinite potenzialità di quelle cose che riusciremo a
fare con i nostri bambini. Di fronte all'infinito, si sa, ci troviamo sempre un po' annichiliti, e questo annichilimento, in questo caso, è lasciarsi
trasportare nell'immaginare tutto quello che potrà accadere nel giro di anni. Di bello e ahimé di meno bello. Fino a quando arriverà il momento in cui i nostri cucciolini saranno diventati dei bestioni enormi con barba e voce baritonale e noi continueremo a vederli come i nostri pulcini. Perché sì, che lo vogliamo o no, arriverà un momento
in cui dovremo lasciarli liberi di decidere per se stessi senza qualcuno che gli dica cosa è bene e cosa no.
"Caso a noialtri non fare, proiezioni delle tue insicurezze siamo" "Beh, poteva andare peggio, mio padre poteva apparirmi con l'aspetto di Hayden Christensen" |
Penso che sia questa la ragione per cui trovo così irritante tante il nostalgismo online di quelli che chiamo "le prefiche". Le prefiche, per chi non lo sapesse, sono quelle vecchie
signore che vengono pagate per piangere ai funerali di gente
sconosciuta. Sono persone che piangono a comando, o che comunque fingono di piangere molto
bene, insomma delle delle attrici che paventano emozioni in cambio di soldi. E questo di per
sé sarebbe un anche una cosa abbastanza dignitosa.
Quando invece il pianto diventa un modo per ergersi di fronte a un pubblico che si sta dando ragione a vicenda, un po' come Filini e Calboni di fronte alla corazzata Potemkin, la cosa per me diventa estremamente odiosa da non essere in grado di concepirla. Ma penso che sia un limite mio.
Quando invece il pianto diventa un modo per ergersi di fronte a un pubblico che si sta dando ragione a vicenda, un po' come Filini e Calboni di fronte alla corazzata Potemkin, la cosa per me diventa estremamente odiosa da non essere in grado di concepirla. Ma penso che sia un limite mio.
Non posso concepire, dicevo, l'idea che ci si possa mettere a
piangere per oggetti "in sé" come cartoni animati o giocattoli per il semplice fatto che
ci ricordano un'infanzia artificiosa le cui immagini così uguali per tutti sono sono state create a tavolino da esperti di marketing della Gig o della Giochi Preziosi.
"con le vostre bruschette negli occhi ci pago un terzo di stipendio degli ultimi cinque allenatori che ho esonerato" |
Ok, d'accordo, diamoci il beneficio del dubbio: magari si usa un giocattolo come stampella a cui appoggiarsi per ricordare un tempo passato a divertirsi con persone amate che non ci sono più, capirei. Ma riempi a della sezione commenti di un blog a caso vantandosi su quante lacrime si sono versate riguardando le pubblicità su topolino di quel
giocattolo in questione, oppure spendere un sacco di soldi su eBay per un segamegadrive mini, va al di là delle mie capacità di comprensione.
È un argomento che mi sta molto cuore, questo qui. Quando a fine 2016 ho iniziato questo blog è stato per una forma di rigetto di questo piagnisteo autocompiaciuto. Venivo da un trasloco, matrimonio, acquisto della mia prima casa e scoperta che tra nove mesi mi sarebbe nato il primogenito, e come se non bastasse qualche mese prima avevo pure rischiato di lasciarci le penne in una maniera decisamente cruenta e diversi avvenimenti avevano fatto sì, che numerosi stronzi con l'hobby di fare l'aruspice, atteggiandosi a "esperti di geopolitica" (e lo dico nell'accezione più dispregiativa del termine) avevano previsto che di lì a poco sarei perso il lavoro, tutto sarebbe andato a carte quarantotto proprio ora che ero stato in grado di dare una direzione alla mia vita. Comprenderete che ero stufo di tutte 'ste stronzate. Accidenti, ero finalmente riuscito a dare un senso alla mia vita e ora il mondo si dava attivamente da fare per mettermi i bastoni tra le ruote?
"ma vaffanculo". |
Insomma, mi trovavo in una breve pausa da tutto, in quello che in tempi per me antichi era l'heimat del Vecchio Paese grattandomi le palle e leggendo in giro per internet di questa sottocultura di gente che non fa altro che cercare con 'sti subdoli trucchetti di invertire
il corso dello scorrere del tempo e a ogni nuova pagina, che leggevo con la morbosa curiosità di chi rallenta a guardare gli incidenti in autostrada, mi partiva un nuovo vaffanculo. Non condanno il collezionismo in sé, ma dire che così si resta in contatto con il proprio purissimo e innocentissimo lato infantile è una presa per il culo che trovo estremamente ipocrita, egoista, narcisista ed autocentrata: non smetterò mai di dirlo. Ah vabbè, ognuno è libero di comportarsi come vuole, così come io sono libero di ritenere sta gente delle sesquipedali teste di cazzo. Mi sembra uno scambio equo. Detto questo, ho divagato di brutto. Ma il gioco di oggi è talmente una merda (sì, amici, questo è uno spoiler!) che mi prendo un po' di tempo per parlare di qualcosa che mi sta a cuore.
Per tornare all'argomento iniziale: i momenti di maggiore bellezza e di maggiore serenità in cui ci si abbandona alla nostalgia del futuro sono i momenti in cui i ragazzini si stanno addormentando, con noi al loro fianco a proteggerli. Quando si trovano in quello stato di dormiveglia, in quello che James Matthew Barrie diceva che era il momento in cui potevamo sentire la voce delle fate, in quello stato di semicoscienza in cui magari hanno ancora gli occhi aperti, dicono qualche parolina sconnessa. Ed è lì che scatta l'istinto più primordiale di protezione. Perché in quel momento si è sulla soglia del regno di Morfeo del regno in cui si passa dalla realtà di tutti i giorni al mondo dei sogni, che un bimbo non ha ancora perfettamente etichettato come irreale e che a volte fatica a separare dal reale. E i sogni, lo sappiamo, possono essere belli, ma anche terrificanti. Molti incubi che avevo da piccolo me li riesco a ricordare ancora, e tutto sommato, pensandoci adesso e razionalizzandoli finché volete, non riesco a non avere un brivido quando ci penso.
Il mio primo incubo informatico, ad esempio, consisteva in un limone che mi appariva sullo schermo al posto di quello che mi aspettavo normalmente (storia vera). Avevo 6 anni. |
Il sonnambulismo è un fenomeno che non credo mi sia mai capitato dall'altra parte, ho sempre avuto letti piuttosto alti o comunque iniziato da letto senza piuttosto tanto tardi e al giorno d'oggi appena un bimbo si avvicina ai due anni gli si prende il letto Montessori. Il letto Montessori è una cosa bellissima nella sua semplicità: è un letto basso che fa sì che il bimbo si alzi e si sdrai quando preferisce. Questo riesce a concedere un grado di libertà e indipendenza che molti bimbi della mia generazione (io fra tutti) non hanno mai avuto, e alcuni di questi (io fino a un certo punto della mia vita) non hanno mai preso l'abitudine a pensare con la propria testa accettando le conseguenze, e hanno la tendenza a rimpiangere un tempo in cui c'era qualcun altro che prendeva le decisioni. Che poi potevano avere comunque conseguenze nefaste, ma se le decisioni le prendeva l'altro, aveva il permesso di attribuire le conseguenze nefaste al caso, al destino cinico e baro, a Satana, fate voi. Le avesse prese il "bimbo", sarebbe stata sempre e comunque colpa sua: chi fa di propria testa, paga di propria tasca (autori di proverbi esclusi).
Nella mia storia particolare non ricordo particolari episodi di sonnambulismo. Di certo, però, posso dire che l'immagine del sonnambulo che cammina con le mani in avanti
e gli occhi chiusi come uno come uno zombie che marcia al passo dell'oca è qualcosa che nasce nei fumetti e nei cartoni animati e non rispecchia la realtà, ma si sa, spesso la fiction stabilisce dei canoni di narrativa che prendono il posto della
realtà, e di conseguenza si è portati a credere che la realtà sia effettivamente così. Peggio ancora, quando qualcuno che fa notare che la realtà è sempre un po' più noiosa della fantasia, spesso e volentieri si prende del
"pignolino della nerchia" (e comunque ti tengo a sottolineare che la storia del suicidio di massa dei lemming è una grandissima vaccata.)
Nel 1993 il gioco di oggi vi giuro che era pubblicizzato
ovunque, almeno 2 pagine ogni rivista di settore che acquistavo e ce
n'erano non poche ai tempi che acquistavo. Ero un coglione piuttosto suggestionabile. Dicevo, gran parte delle pagine delle FRdS erano dedicate alla pubblicità di sto gioco che concettualmente era pure interessante, ma allo stesso tempo metteva addosso una strisciante sensazione di disagio. Questo perché comunque mi rendo conto che l'idea correre in giro per andare a
sistemare i guai in cui si caccia qualcuno è qualcosa che mi mette di cattivo umore.
Immaginate come deve sentirsi il cane protagonista di questo gioco a sentirsi chiamare "bastardo" dal retrocopertina |
Uno dei miei incubi non informatici ricorrenti è (per favore non ridete) che i criceti che aveva mia sorella da più giovane avevano figliato in quantità industriale e qualcuno (di solito mia sorella) ha lasciato la gabbia aperta e i topacci si sono sparsi in giro per la casa del Vecchio Paese e tocca al povero stronzo qui presente andare ad raccoglierli uno alla volta e riuscire a rimetterli nella gabbia senza che nessuno di questi vada perduto o inavvertitamente calpestato. (Forse è per questo che ho dato merda a Lemmings).
Un'altra ragione per cui ero veramente scettico nei confronti di questo gioco iperpubblicizzato è il fatto fatto che, beh, era appunto iperpubblicizzato e soprattutto era della Ocean, la quale aveva un rapporto merda/giochi pubblicati asintotico a 1.
E quindi per questa ragione io Sleepwalker non l'ho mai provato. Ma si sa, all'inizio di questo blog ho scritto che avrei riprovato anche i giochi che
non avevo e che avrei voluto avere perché,
diciamocelo, se Sleepwalker me lo avessero passato, lascia pur stare che è della Ocean ma non è che lo avrei rifiutato. E quindi ci riprovo, accidenti. Sigla!
Ocea-splat! Un pomodoro. Beh, direi che possiamo chiuderla qui, che si è
capito benissimo senza stare neanche a giocare la qualità dei giochi
della software house di Manchester. Invece no, sul pomodoro compare la scritta "Comic Relief", che è il nome di un ente caritatevole finanziato da comici di tutta la Gran Bretagna e con lo scopo di combattere la fame in Etiopia. Ha
organizzato anche numerosi Telethon, chiamati "Red Nose Day". Vabbè. Il gioco nel Regno Unito è sponsorizzato dal questa Comic Relief. Apparentemente esiste anche la versione senza questa
personalizzazione, che probabilmente era quella pubblicata in Italia. Importa? Nah.
E attenzione perché arriva la parte bellissima: "A CTA developments game!" No, io non so chi siano questi CTA, però il fatto è che la risoluzione è una 640x400 con il logo che pare essere stiracchiato da una 640x200! Esoticissimo, ragazzi! Queste cose mi prendono benissimo e speriamo di non subire un certo bias favorevole al gioco in questione.
Ed ecco la schermata del titolo: un bambino va avanti e
indietro o camminando con lo stereotipatissimo modo di camminare dei
nottambuli, ovvero con le mani avanti gli occhi chiusi.
A seguirlo è il suo cane, una specie di Pluto particolarmente tardo che sembra costantemente in affanno e in ansia. Notate anche che quando sia il bambino il cane vanno da destra a sinistra tengono addosso un naso da clown degno di una convention di Ennio
Doris. "Cos'è, un bug?" Direte voi. No, non siete stati attenti! Il telethon della Comic Relief si chiama "Red Nose Day", accidenti! Bah. Le trovo molto narcisistiche 'ste cose, ma se aiutano tanto meglio.
Poi so che non c'entra niente, ma Patch Adams, il film col medico che metteva il naso da clown, lo trovavo veramente insopportabile. Provo a immaginarmi, io sono lì in
ospedale e già mi girano i coglioni, pensare poi che arrivi a Robin
Williams nella fase tardi anni 90 con la sua faccia perennemente sull'orlo delle lacrime e un naso finto, e credere che la cosa mi possa far stare meglio un bel io non so sinceramente in che mondo vivono gli autori di quel film. Mi piace pensare che i suoi pazienti ridessero più che altro per fargli una cortesia. Non voglio sminuire il metodo del vero Patch Adams, che se non soffrite di coulrofobia ha pure molto senso, semplicemente il Robin Williams post-Hook era veramente deprimente. Che poi, povero Robin Williams: come ha fatto a degenerare? Da Nano-Nano e dal cinico protagonista di Good Morning Vietnam è passato a ruoli stucchevoli e da discesa di coglioni, come Peter Pan, Mrs. Doubtfire, il già menzionato Patch Adams e, perché no, anche il professore De "L'Attimo Fuggente". Non sono uno psichiatra, ma penso che la sua depressione abbia potuto centrarci qualcosa con la scelta dei personaggi. Ma come ho detto non sono uno psichiatra.
Inizio intro! La luna guarda benevola sulla città con una cuffia da notte a metà tra il Grande Puffo e Babbo Natale e guardandole bene il prognatismo scopriamo che, sorpresona
delle sorpresone, la luna è interpretata niente meno che da Paolo
Attivissimo!
Beh, in effetti, visto lo zelo con cui Attivissimo si cimenta nel debunking dei complottisti che negano lo sbarco sulla Luna, viene da dire che qualche affinità col nostro satellite, il Disinformatico, ce l'abia. Ma da qui a dire che lo stesso Attivissimo possa essere esso stesso la Luna ce ne vuole.
Con uno scalding un po' più scattoso rispetto al coevo Hook, la visuale si sposta verso il basso verso la camera da letto di un bimbo Biondo che sta russando all'unisono col resto della città...
...e nella camera colorata con un dithering ordinatissimo, un bimbo dalla faccia inguardabile si gira nel letto. Faccia inguardabile, sì, maronn' che orrore! Pare più cane lui del sovramenzionato cane che sappiamo tutti essere il protagonista di questo gioco. Voi direte "Eh ma Ex Videogiocatore, questo gioco riprende lo stile dei cartoni animati Leon Schlesinger / Warner Bros. prima della Seconda Guerra Mondiale, quelli di Tex Avery e Bob Clampett!" Il fatto è che quello che tutti dimenticano è che quei cartoni avevano uno stile obsoleto! I personaggi puntavano sul far ridere anche tramite il loro aspetto grottesco! I cartoni "Looney Tunes / Merrie Melodies" hanno iniziato ad essere divertenti solo dal 1946, quando Avery e Clampett hanno ceduto il posto a McKimson, Freleng e Jones. Questione di gusti, eh, ma ne ho visti a sufficienza di quei cartoni per non cadere nell'errore del 99% delle persone che chiamano "Looney Tunes" il gruppo dei personaggi.
Ma vabbè. L'inguardabile bambino (che non è un commento sul bambino in sé ma sullo stile grafico, e non dimentichiamoci che il gioco è ambientato in Inghilterra, dove tutti, esclusa Elizabeth Hurley, sono abbastanza bruttarelli) si ingegna in quello che è il titolo del gioco, ovvero il sonnambulismo, e hop! Un bel salto fuori dalla finestra. Il cane, che si chiama Ralph, viene calpestato e svegliato dall'incauto marmocchio, che si chiama Lee, e subito si fionda al salvataggio. L'espressione di esagerato sgomento che fa Ralph ricorda un po' quella di G.I.Ant in Pushover, sempre della Ocean, ma non ci sono artisti in comune tra i due giochi. Peccato perché avrebbe potuto essere una cosa logica no? Ma ahimé, l'universo non sempre segue le regole della logica.
Il menù delle opzioni segue una risoluzione veramente
interessante, sarà anche il Font un po' frenato un po' allungato che mi
mette addosso quella sensazione di lieve disturbo.
Una uncanny Valley della risoluzione grafica un senso che
con le sue tante parole inventate mamma definirebbe di sdilinquimento. Un secondo eh... ah no! In realtà "sdilinquimento" esiste sul serio, ma sta più per "diventare fiacchi",
Vabbè, e dopo te che mi sento un pochino. un pochino a disagio è mia premura giocare al livello tutorial. No in realtà
ci gioco perché mi sembrava l'unica opzione per cominciare il gioco, solo successivamente ho scoperto che il modo per far partire il gioco per detto
proprio è quello di premere invio su una qualsiasi delle opzioni. Crocefiggetemi.
Eccoci qua: per qualche ragione, Lee si trova a camminare nel sonno di fronte a un negozio di joystick. Questo è un videogioco inglese, quindi magari gli inglesi,
che furono definiti un popolo di bottegai, hanno questa specializzazione
estrema dei settori merceologici. Di certo al giorno d'oggi non è più più visto che ogni
esercizio commerciale è Tesco. Tesco che è l'equivalente trash britannico del trash statunitense di Wal-Mart. Di trash commerciale italiano che cosa abbiamo? Boh. In tutto questo, noi controlliamo Ralph il cane che, sarà per il fatto che è un cane,è gestito con dei controlli che sono sono qualcosa di veramente ingestibile. Prendiamo troppa velocità e praticamente il cane sembra scapparci di
vista e seconda della velocità acquisita, l'altezza dei salti
cresce esponenzialmente: è ingestibile. Molto bene, Ocean!
"Kick Lee" è il suggerimento che c'è scritto sui muri con un font che abbiamo già visto, se non sbaglio, nel primo Mortal Kombat. Ma potrei sbagliarmi.
Bah! Ci viene chiesto e quindi lo facciamo, d'altra parte è per il bene del nostro padroncino che lo prendiamo a calci nel culo in modo da farlo volare verso l'alto, no?
Successivamente lo facciamo saltare di nuovo con un bella pedata ben piazzata, e dopodiché Ralph dovrebbe fare da ponte
tra un tetto e l'altro in modo che Lee gli cammini sulla gobba, ma ahimé.
Ecco il grande problema di questo gioco: è così incontrollabile,
sto cagnaccio di merda, che ci scivola via: Slippy-Slidey-Ice-World! Mi viene da
immaginare che il pianeta immaginario che è orbitato dalla Luna Paolo
Attivissimo è in cui è ambientato questo gioco abbia un valore di
inerzia infinitamente più forte rispetto alla nostra Terra. Sì, è buona, mi piace,
la teniamo.
E dunque riproviamo? Sì, dai. Ma falliamo miseramente di nuovo perché stavolta Ralph riesce a fare il ponte, ma soltanto dopo che Lee è caduto di sotto. Vaffanculo.
Molto più tardi.
Molto più tardi.
Oh, finalmente ce l'ho fatta. Non chiedetemi come ma Lee è
riuscito a calpestare la testa del nostro loppide, e ora saltiamo e
continuiamo a calciare il piccolo deficiente...
Fino che, dopo una serie
di salti su una tenda, riusciamo a raggiungere l'altro lato del burrone
urbano improvvisato. Boing boing boing, e anche Ralph raggiunge l'altro lato, ed è di nuovo tempo di
prendere a calci il piccolo deficiente. Poi si è sempre detto che i
nottambuli non vanno mai svegliati, no? No perché sarebbe molto pericoloso; ci dicevano. In questo caso non vedo come Lee riesca a continuare a dormire nonostante
le pedate nel culo che il suo cane gli rifila. Forse è uno di quei
bimbi che viene riempito di ritalin dalla mamma per stare calmo cosicché lei si può guardare, che ne so, qualsiasi trasmissione di merda si fosse sulla TV inglesi nel lontano 1993. Magari il telethon "Red nose day"? Molto meta, mi piace, la teniamo.
Si è la cosa stronza di tutto ciò è che non soltanto seguire Lee è una roba complicatissima, ma anche prendere il controllo del cane è
veramente uno sforzo erculeo che ti stimola i vaffanculi come niente. Io lo capisco che la fisica voglia essere
esagerata in modo da rendere tutto molto molto più cartoonesco, ma veramente, qui si esagera e mi sembra veramente un modo per allungare il
brodo rendendo tutto quanto estremamente più difficile e facendo sì che
il tutto risulti più complesso e che si guadagnino più "longevità" grazie al continuo trial and error. Capite che questa è a mio avviso una grandissima presa per il culo.
Ma come ho detto forse con la mia veneranda età ho un problema di
soglia di attenzione bassa, è vero che non mi è mai stato dato ritalin, anche se quando ero piccolo andava molto di moda presso i genitori un farmaco chiamato "Pisol" che conteneva niaprazina, un sedativo piuttosto blando e sicuro per i bambini ma che era comunque una roba che alterava la chimica del cervello. Boh! Uno dice che poi lo stesso effetto di alterazione ce l'hanno i videogiochi, e non ha torto.
Sto divagando! Abbiamo portato Lee in cima a una serie di
tetti, e volendo c'è anche un passaggio segreto messo bene in evidenza dalle
istruzioni del tutorial. Non è poi così segreto. Con il vostro permesso decido di sbattermene allegramente, e
proseguo spingendo Lee giù da un tetto.
Anzi prima si butta giù Ralph per vedere se è sicuro. C'è un cavo dell'elettricità su cui
rimbalzare. Molto cartonesco, sì. Ci si rimbalza uno alla volta, però: se uno ci capita sopra mentre il
cavo sta vibrando, allora si passa attraverso e si scendo al piano
terra catalizzando così una rapida rotazione dei testicoli, e questo noi non lo vogliamo.
Più tardi.
Non chiedetemi come ma siamo riusciti a far arrivare Lee dall'altro lato, e anche senza precipitare di sotto. Per me è una piccola vittoria, ma continuo coi calci, includendo anche una "gag" in cui Ralph si trova senza niente sotto i piedi, guarda sotto e YAHWHN scusate.
Sì, L'idea è quella che in tutto questo gioco l'obiettivo, non solo sia quello di
salvare Lee, ma anche di collezionare una serie di gag che non avrvrebbero sfigurato in un cartone del sovra menzionato Tex Avery. Ora, già ho detto che i loro disegni hanno uno stile grottesco che non gradisco. Ma il fatto è che questi
cartoni facevano ridere per il semplice fatto che erano i primi del genere! La gente non aveva mai visto nulla di simile in precedenza, sì, c'era stato
"Steamboat Willie" e tutta la roba della Disney, che peraltro era ancora meno divertente, ma gli astanti ridevano lo stesso come matti, suppongo per quella fallacia dei costi sommersi che fa sì che gli spettatori del Bagaglino facessero violenza su se stessi per piegarsi in due dalle risate.
Cioè, a volte non è tanto essere divertenti, quanto essere i primi, o per la storia del consumo ostentativo secondo Veblen (di cui ho parlato qui) avere la faccia di tolla di far pagare un casino lo spettacolo! Fategli cacciare i soldi e vedrete che la gente riesce a ridere anche con "Il Giardiniere Annaffiato"!
Sì, c'è pure la storia del groupthink, in cui la gente ride perché ridono tutti gli altri, e questo spiega perché c'è chi ride con Zelig e Colorado Café (esistono ancora?) ma divagherei troppo.
Altri due calci, e Lee sta di nuovo nella camera da letto. Bene, ragazzi! Direi che si può chiudere qui, no? Come dite? Oh mannaggia mannaggina, dai. Facciamo 'sto gioco vero e proprio.
Ok, ammetto che ho gabolato abbastanza forte. il livello tutorial l'ho fatto sulla versione non brandizzata "Comic Relief" del gioco, perché sul gioco vero e proprio i bonus da raccogliere sono lettere che formano la parola COMIC, mentre nel tutorial il bonus è la parola BONUS. Vabbè, non penso ci sareste arrivati se non ve l'avessi detto, ma per me massima trasparenza, ecco.
Ma peraltro, sullo sfondo avete notato? Non ci sono nuvole, ma c'è una skyline di una non ben precisata città disposta a "tiles" come se fosse stato uno sfondo di Windows 3.1. Praticamente ci sono strati infiniti di grattacieli posti uno sopra l'altro, come i tabernacolini nel gotico secondo il Vasari, e a me pare veramente una roba di un tirato via da far paura. Nel frattempo, Lee cade in un abbaino e una specie di caricatura antisemita nella camera di sotto lancia il bimbo dalla finestra. Già una roba del genere è agghiacciante se ci pensate un attimo, ma poi Lee per la caduta si è pure svegliato (e ha pure perso energia, mentre Ralph è invulnerabile). Quindi a 'sto punto non sarebbe gioco dirgli "ok, va tutto bene, ora sei sveglio, tranquillo, hai avuto un episodio di sonnambulismo, ora torniamo a casa". Ah, in effetti Ralph è un cane e non sa parlare. Genitori no eh?
Magari i genitori di Lee sono parte della schiera delle sovramenzionate prefiche, e mentre il figlio è in pericolo di vita loro stanno a riguardarsi quella merda di ready player one? Boh! Non ho mai trovato mota logica né nei cartoni animati né nei media che cercano di scimmiottarli.
Invece, dopo la rovinosa caduta di Lee che avrebbe scavezzato il collo di qualsiasi altro essere umano, non succede nulla. Sarà mica che è caduto su un ascensore e non c'è modo di calcolare a che altezza si trova al momento in cui Lee ci atterra sopra? Il fatto che ragioni in termini di programmazione significa che l'immersione nel gioco è praticamente nulla. Anzi, togliete pure il "praticamente".
E si scende, si scende, si scende... nelle fogne. Merda! Perché devono esserci sempre le fogne? Interessante come il colore di sfondo cambi per simulare la luce più bassa sottoterra, meno interessante come cambi così all'improvviso.
Altro ostacolo da togliere a Lee sono le botole da cui escono acque luride (ma rappresentate come azzurre) che lo portano giù in fondo alla rete fognaria. Interessante come Ralph ci finisca dentro, nuotando a cagnolino e non c'è nemmeno una linea di demarcazione tra l'acqua e la non-acqua. Dunque? È forse questa una specie di acqua quasi allo stato aeriforme, nel senso che non rifrange minimamente la luce?
No, è semplicemente acqua, Lee ci casca dentro e in quattro e quattr'otto, porca puttana, si trasforma in angioletto. L'ho già detto a proposito di Cosmo's Cosmic Adventure dell'angoscia che mi mette il topos dell'anima di un personaggio morto che sale al cielo suonando l'arpa, no? Sì io capisco che si vuole scherzare un po' sul decesso di un personaggio, e non si contano le volte che 'sta scena è comparsa nei già menzionati cartoni della Warner Bros (e pure della Disney, se pensate a quella cagata con la balena chiamata Gianni che canta all'opera), ma da sempre mi mette addosso angoscia. Non fa ridere manco per un cazzo, cara Ocean, specie se questo è un gioco sponsorizzato da un'associazione caritatevole che cerca di salvare dei bambini dalla morte per denutrizione. A meno che non sia la solita operazione di lavaggio di coscienza per gente troppo pigra per alzare il culo e migliorare il mondo ma che comunque vuole aderire alla narrativa del "white savior". Anzi, "saviour" con la U perché la Ocean è inglese. Riproviamo?
Vaffanculo, gioco.
Ok! Stavolta siamo riusciti a far camminare Lee su una botte. E in tutto questo la superficie dell'acqua non si vede. Lo sapevate che il fenomeno per cui la superficie dell'acqua in un contenitore piccolo si incurva si chiama "menisco"? E uno pensa subito a Baresi nel 94.
E che cazzo, ero lì pronto a calciare Lee oltre il buco ma a causa dell'inerzia ingestibile, Ralph mi scivola in acqua e quando è ora di calciare via il nano è troppo tardi. Bah! Vediamo se ci sono altre vie per uscire dal livello che pare abbastanza grande, eh.
Eh no, non ce ne sono. Se ci sono, me ne sbatto alla grande. Qui ho finito.
Poco dopo.
Però il dithering ordinato è carino, dai. Non trovate? No? Ok, no. Il fatto è che la schermata del continue è una sveglia, e quindi mi piace immaginare che tutto il gioco sia stato un semplice sogno fatto dal cagnaccio e che Lee sia rimasto nella sua cameretta a sognare tutt'altro e a svegliarsi tutto bagnato. Ecco! Un bel gioco che ci fa affrontare i turbamenti della pubertà, questo sarebbe veramente edgy, non trovate?
Trovo stranamente soddisfacente l'immagine del lastrone con su scritto "Game Over" che si spatacca in testa a Ralph. Sarà che per come è incontrollabile l'ho imparato rapidamente a odiare 'sto cane. Sì, è inutile che fai quella faccia da cane bastonato con la zampina floscia, sei uno stronzo che non è buono nemmeno per il bosintang. Che fastidio, ragazzi.
E riecco l'immagine di inizio livello, con il pavimento che pare disegnato con il famigerato Mode 7 del Super Nintendo, e l'indicatore di "comicità" pari tragicamente allo zero percento. Eh sì, non abbiamo salvato Lee, né abbiamo fatto gag a sufficienza! Che altro ci resta da fare? Ah sì, fatemi fare una ricerchina...
U-GUA-LE |
...Prossimo gioco.
È merda? Ah sì, ragazzi, qui siamo nel top della merda (per me). I controlli sono qualcosa di ingestibile, l'idea di base ci sta anche, ma è tutto il resto che è fatto in maniera ingiocabile. L'idea originale mica basta, bisogna poi saperla mettere in pratica! Son capaci tutti di ideare un modo per diventare ricchi attorno al tavolo di un pub, il problema è poi il giorno dopo ripigliarsi dalla bevuta e darsi da fare. La realtà è una bestia molto stronza.
Ci rigiocheresti? Manco se mi pagano.
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