Vi è mai capitato di avere un'idea stupida? Domanda retorica. A tutti è capitato di avere un'idea stupida. La mia prima idea stupida è stata quella di caricare una macchinina a molla sulla mia faccia anziché sul pavimento, perché le ruote di plastica dura non avevano grip sul pavimento in piastrelle. Risultato: cicatrice sulla guancia. Non si vede praticamente più, ma è stato un buon promemoria per pensarci su due volte prima di mettere in pratica un'idea stupida.
Zompiamo indietro nel tempo e piombiamo in Francia nel 1991. Bruno Bonnell, CEO di Infogrames, una compagnia di videogiochi francese che ha avuto un discreto successo con versioni interattive di fumetti franco-belgi, ha un'idea stupida. Un videogioco in cui tutto è completamente buio, e il giocatore ha soltanto tre fiammiferi per muoversi. Ma proprio tutto buio eh, tipo lo schermo nero di quando i vecchi giochi per dos non partivano e partiva il florilegio di vaffanculi sincronizzati perché c'era da andare a toccare i delicatissimi CONFIG.SYS e AUTOEXEC.BAT. Se non avete idea di che cosa sto parlando non preoccupatevi. Non avete perso niente.
Fortunatamente, qualcuno riuscì a trovare il modo per dire diplomaticamente a Bonnell che la sua idea era una sesquipedale cagata. Quel qualcuno era Fréderick Raynal, un programmatore di basso livello, che aveva sperimentato con un motore per realizzare personaggi in 3D. Facendo leva sul gusto della novità, riuscì a far accantonare l'idea dei tre fiammiferi e a integrare il suo nuovo motore in un gioco horror. Sigla!
Proprio per dire che sul motore 3D ci puntano molto, il logo stesso della Infogrames viene subito renderizzato con questo motore. Il risultato è orribile per i nostri tempi, ma per il 92 era ovviamente qualcosa di... ugualmente orribile, almeno per me e i miei amici che trovavamo le i personaggi "squadrati" fatti coi poligoni decisamente brutti.
Il logo della Infogrames è un armadillo gigante. Bruno Bonnell dice di aver scelto l'armadillo perché è un dinosauro che è riuscito a sopravvivere a tutto, dalle glaciazioni agli innalzamenti della temperatura. Raynal stavolta non aveva niente da spingere e quindi ha lasciato credere a Bonnell che l'armadillo fosse comunque un rettile. Tanto, male non fa.
Altra cosa: molti pronunciano "Infogrames" all'inglese, tipo "Infogreims", invece la parola è una crasi tra informatique e programmes, e quindi si pronuncia "Ohnnfogràm", alla francese. Ci tengo a dirlo perché l'anglocentrismo culturale fa poi sì che il mondo anglosassone si monti troppo la testa e si faccia venire idee stupide. E non ci sono dei Raynal anglosassoni (pronunciato Rèinol) che riportano sulla retta via la loro sfera culturale devastata da stampa di qualità infima. Sto perdendo il senso della metafora quindi torno al discorso precedente: piaccia o no, "Infogrames" è stata la seconda scelta come nome. L'idea originale per denominare la software house era "Zboub Système", dove Zboub in arabo significa "cazzo". Si diceva del problema della nomenclatura in informatica, no?
Questa è la primissima versione della scatola del gioco: se guardate bene, vedrete che in alto c'è la scritta "Virtual Dreams". Era infatti prevista tutta una serie di giochi con temi e ambientazioni diverse, ma con lo stesso motore. Non è andata così. Meglio? Peggio. Chi lo sa.
Dopo l'armadillo che si trasforma in un agglomerato di poligoni poco definiti che ricordano vagamente un armadillo, abbiamo la schermata del titolo e i credit sotto forma di libro. Io sono molto parziale nei confronti dello scheumorfismo nei videogiochi (nei programmi di utilità, invece, lo trovo un'inutile palla al piede) quindi approvo. Tra i "production designer" (qualunque cosa voglia dire), c'è Yaël Barroz, che durante lo sviluppo del gioco si fidanzò, si sposò, e fece un bambino con Raynal. Così facendo, Raynal prese una grandissima rivincita nei confronti degli scettici che, sapendo della sua passione per lo sviluppo dei videogiochi, gli rispondevano "Ma non era meglio se andavi a figa?" Beh, lui ha fatto le due cose e, per coronare il tutto, lui e la Barroz hanno fatto le nozze d'argento. Ste cose mi fanno proprio sorridere dentro, e se qualcuno di voi prova a fare il cinico lo meno.
Il menu iniziale, invece, è semplice, spartano, e diciamocelo, pure bruttarello. La targhetta nel lato inferiore della cornice recita "In the dark", senza l'Alone, perché evidentemente si è dato il deodorante (qui si deve ridere, grazie).
In realtà "In the dark" era il titolo originale del gioco dei tre fiammiferi. In effetti era molto coerente. Il meglio sarebbe stato se si fosse chiamato "In the dark but not when you turn on a match", ma magari non ci stava sulla scatola.
Cominciamo il nuovo gioco. Possiamo scegliere il nostro personaggio. Emily Hartwood, bionda ereditiera dell'alta società, oppure Edward Carnby, investigatore privato. Scegliamo ovviamente Carnby, per il fatto che il "canone" del gioco vuole che sia lui il protagonista. Probabilmente sarete a conoscenza del pessimo film che è stato tratto da questo gioco. D'altra parte, un film tratto da un videogioco e diretto da Uwe Boll non poteva che essere pessimo. Beh, nel film Carnby era un investigatore del paranormale con dei superpoteri. Niente di più errato: la caratteristica di Carnby, e il suo bello, è che lui è un Tom Ponzi di bassa categoria, con pochi soldi e non particolarmente interessato all'argomento del paranormale, che si fa strada fra orrori da un'altra dimensione a suon di sberle, calci e pistolettate. Insomma, un personaggio credibile. La deturpazione della trama da parte del cineasta tedesco è raccontata in maniera esauriente qui.
Una volta selezionato Carnby, abbiamo un muro di testo scritto in prima persona, a presentarci il personaggio e la situazione. Ed Carnby, detto "il rettile" per i suoi modi bruschi, è un investigatore indietro coi pagamenti e a corto di incarichi. La svolta arriva quando una mercante di antiquariato gli offre di entrare nella casa di un pittore morto suicida, un pittore di nome Jeremy Hartwood, e recuperare un pianoforte col doppio fondo. Compenso: 150 dollari, che adattati con l'inflazione dal 1920 a oggi, sono circa 1600 euro. Mica male! La villa di Hartwood si chiama Derceto, come il nome greco dell'antica dea siriaca Atargatis. Ma negli anni 20 Wikipedia non c'è e Carnby non è proprio un intellettuale, quindi piglia un taxi e va a prendere il pianoforte, non portandosi dietro la fidata P38, specie per il fatto che la P38 negli anni 20, non era ancora stata inventata.
Su una suggestiva strada di campagna della Louisiana degli anni 20, passa uno strano blocchettone verdastro che non emette ombra e da cui fuoriescono due sfere. È un'automobile, cari amici!
Una rana ammira il mostro metallico a bocca aperta, e attraversa la strada proprio mentre passa l'auto. Ciononostante, il batrace non viene ridotto a un polpettone informe. Che sia una rana fantasma?
L'auto si ferma davanti a Derceto, continuando a non emettere ombra. Forse è l'auto ad essere fantasma.
E Carnby entra nella villa a passo di formica. La visuale si sposta in uno dei piani alti della casa: aiuto! Una strana presenza sta tenendo d'occhio il nostro eroe. La cosa dell'inquietante figuro di cui si vedono le mani mostruose che sbircia Carnby mentre sta arrivando è una cosa costante a tutti e tre i giochi della serie. Che ha avuto tre episodi. SOLO TRE.
E vai con il primo stereotipo horror. Edward entra e il portone si chiude alle sue spalle. Io mi sarei cagato addosso, ma Edward si atteggia a Zio Paperone nel "Canto di Natale di Topolino" e dice "Bah! Bubbole!" e tira avanti.
Saliamo una rampa di scale, poi pianerottolo, altre scale e AAAAAAAAAAAAH UN MOSTRO Ah no è un primo piano di Carnby. Teniamo conto che questa nel 1992 era l'avanguardia. Certo, molto più inquietante, come stile, del Raoul Dusentier di Cruise for a Corpse, anche lui reso in grafica poligonale. La differenza è che Raoul non poteva essere ruotato e visto da diverse angolazioni. Praticamente, Raoul sta a Edward come Adobe Illustrator sta a 3D Studio. Se non capite il senso di questa proporzione, un po' vi invidio.
Attraversando un corridoio, notiamo una crepa nel pavimento. Ovviamente non succede nulla perché una volta sì che sapevano fare le case, mica come ora! E anche questa è italia! E io pago! Bau bau micio micio! Mea belandi ti spacco la faccia!
Ok, basta, il gioco fa abbastanza paura così, senza introdurre mostri generati dal sonno della ragione della fine degli anni 80. Saliamo le scale a passo di lumaca e siamo in soffitta! Fantastico, e dietro di noi vediamo il pianoforte! Chi ben comincia è a metà dell'opera. E finalmente iniziamo a giocare come si deve, perché questa finora era la presentazione.
Iniziamo con una spiacevole realizzazione. I controlli fanno cagare a spruzzo. Ma proprio quello spruzzo violento che ti apre pure una ragade.
Voi ci credete nella memoria genetica degli esseri umani? Non dovreste, e vi spiego perché con una piccola digressione. Il mio nonno materno, che non ho mai conosciuto e da cui prendo pure una parte del mio vero nome, era un capo officina alla Officina Riparazione MEzzi Corazzati (ORMeC), poi chiamata STA.VE.CO. (Stabilimento Veicoli Corazzati). Insomma si occupava della riparazione dei carri armati Leopard, ed essendo una persona estremamente pratica e con grande manualità, spesso e volentieri i mezzi corazzati li parcheggiava. Questa esperienza a me ovviamente manca: il massimo che ho fatto è stato provare a manovrare un trattore Fiatagri. Sono però certo che parcheggiare un Leopard è un'esperienza assimilabile a manovrare Carnby.
Ed è lento nella camminata, è lentissimo nel girarsi su se stesso, e quando cerco di svoltare mentre cammino fa una curva innaturale, che spesso e volentieri fa sì che finisca contro qualche ostacolo, camminando su un cuscino d'aria mentre resta sul posto...
...e come se non bastasse, ogni tanto la visione della telecamera cambia, e pur non cambiando i controlli (con i tasti freccia si agisce sulla posizione relativa, nel senso che si avanza o si indietreggia nella direzione in cui si è e ci si gira su se stessi) si fa un casino bestiale. Almeno, io faccio una fatica incredibile. Per questo non esiste la memoria genetica negli esseri umani. Se mio nonno mi avesse trasmesso la sua capacità di manovra dei tank, ora non starei imprecando contro 'sto gioco.
Premendo il tasto invio, passiamo a questo menu. In alto c'è l'inventario (attualmente vuoto perché il pirla ha lasciato la pistola a casa), in basso a sinistra c'è una visuale di Ed con i suoi miseri 20 punti vita, e in basso a destra c'è la lista delle azioni da compiere. Selezioniamo "Aprire/Cercare"...
...e premendo la barra spaziatrice facciamo interagire Ed con le cose. Per interagire, Ed si china in avanti allungando le braccia e accarezzando l'aria. "Come un cieco ad un'orgia, avrei dovuto farmi strada palpando". Qualcosa però infastidisce pesantemente Edward...
...È la scarsa armonia della stanza secondo le regole del feng shui! L'unica cosa logica da fare è quella di spingere l'armadio in avanti, in modo da coprire la finestra. Mentre stiamo riarrangiando il mobilio, dalla finestra si vede qualcosa di strano che si muove. Sembra un'enorme gallinaccio grasso con i denti. Non è l'unico gioco francese a cui ho giocato in cui esistono galline coi denti. L'altro che mi viene in mente non l'ho ancora recensito ma non preoccupatevi, arriverà.
Il gallinaccio dentato riesce a spaccare la finestra ma trova un invalicabile armadio davanti a sé: evidentemente Hartwood ha seguito le istruzioni di Ikea che richiedono di fissare al muro ogni mobiletto. Sta di fatto che il gallinaccio non entra ad ammazzare Carnby.
Edward si mette a correre in tondo sculettando e tenendo le braccia come mia nonna quando camminava sul bagnasciuga, che teneva le braccia in fuori e il collo in alto per avere l'abbronzatura uniforme. Io mi vergognavo perché temevo che con quella posa implorante qualcuno le facesse l'elemosina.
Ma l'istinto dell'arredatore di interni continua a farsi sentire! Che cos'è quell'orribile e antiestetica botola? Via! E mentre Carnby ci spinge sopra una cassapanca, la botola si apre. La collisione tra i due oggetti è gestita di merda e il coperchio della botola passa attraverso il baule. Oh, è una casa fantasma, magari pure la botola lo è.
Cerchiamo nel baule. La mia totale mancanza di coordinazione fa sì che Carnby si incurvi a solleticare il nulla in direzione completamente opposta al baule. Con numerosi vaffanculi faccio un bel giro di 180 gradi e finalmente apro il baule. Dentro c'è un fucile! Il buon vecchio Edward se ne appropria senza fallo.
Con l'agilità tipica del suo soprannome, il Rettile inizia ad accarezzare languidamente la ragione per cui si trova a Derceto, il pianoforte. "Qui non c'è niente!" esclama Carnby, ma in realtà qualcosa c'è: il pianoforte. Stiamo andando nel metahumor, a livelli di La trahison des images di Magritte.
In realtà qualcosa c'era nel pianoforte, una lettera. La prendiamo, che è una cosa che magari i discendenti di Hartwood ci pagano bene. Piccola osservazione: nel caso in cui scegliessimo come protagonista la bionda Emily, la ragione per cui è venuta a Derceto non è fare soldi col pianoforte, ma cercare appunto questa lettera per capire come mai lo zio Jeremy si è suicidato.
Voto: cinque e mezzo. Eccessiva aura di mistero, troppi voli poetici, non sembra mai arrivare al punto. Molto meglio la lettera di addio di George Eastman, fondatore della Kodak: "Il mio lavoro qui è finito. Perché attendere?"
Abbiamo visto nei crediti del gioco che Alone in the Dark è ispirato alla mitologia di H.P. Lovecraft. Numerosi libri presenti nella letteratura lovecraftiana, infatti, sono presenti anche nel gioco (il famosissimo Necronomicon, ad esempio). Che dire? La prosa ampollosa, in effetti, c'è. Per ora constatiamo anche la presenza del "Mostra, non raccontare" della letteratura lovecraftiana, se pensiamo alle mani misteriose viste nell'intro.
Ma tutto questo Carnby non lo sa, e con l'agilità di un cercopiteco narcotizzato, va fare sua una lampada ad olio. Scivolando sul pavimento come se fosse reduce da un concerto di Michael Jackson e stesse cercando di fare il moonwalk, dopodiché, si dirige verso l'uscita di questa soffitta, ma non prima di essersi incastrato un paio di volte negli angoli ciechi.
Scendiamo al piano di sotto. Carnby e io abbiamo in comune una cosa, apparentemente: facciamo le scale molto lentamente. Un paio di volte ho rischiato di salutare le mie caviglie perché scendendo le scale avevo messo il piede pensando di essere arrivato al pianerottolo, ma c'era un altro gradino. Ovviamente da giovane avevo una mobilità pressoché inesistente. C'è voluta mia moglie per rendermi relativamente atletico per la mia età.
Dopo aver perso tre quarti d'ora allungando le mani e mettendo in fuori il suo grasso culone, Edward riesce finalmente ad appropriarsi di quella roba enorme che gli stava davanti: un arco indiano. Tipo di quei giocattoli dal marchio CE malamente contraffatto che vengono venduti nei negozi di souvenir al mare.
Ma continuiamo a cercare lo sgabuzzino. Apparentemente, il Rettile di stocazzo battezza come non importante un armadio che non riesce ad aprire. Un classico caso di volpe e uva.
Nello scaffalone, che ricorda il bellissimo scaffale che ho costruito per la nostra cantina, troviamo una tanica di petrolio, di cui ci appropriamo. Ebbene sì ragazzi, questo gioco è passato alla storia come il più spaventoso gioco di tutti i tempi, progenitore di Resident Evil e Silent Hill.
Vabbè proseguiamo per il corridoio e-ARGH! il pavimento cede sotto i piedi di Edward! E io l'avevo detto che c'era una crepa! La laconica scritta "Fine" ci avvisa che Carnby non è più di questo mondo...
...e Derceto viene sopraffatta dagli spiriti del male che, piuttosto adirati per il pavimento cedevole, intentano causa al costruttore. Ora io non ho mai comprato casa in Italia, ma nel paese in cui vivo fare causa al costruttore è quasi una prassi nella costruzione di case nuove. Fortunatamente siamo riusciti a trovare un'eccezione alla regola (e lo dico con le mani saldamente piantate sui maroni).
Oh, io mi sarei già stufato, però vi voglio bene e quindi carico una partita.
Seconda ripresa, motore, azione! Edward apre la porta con la stessa gestualità di un nerd che abbraccia una ragazza per la prima volta. Posso toccarti qui? La porta sbuffa e lentamente si apre, e Carnby si sente fighissimo. Il rettile colpisce ancora!
Vabbè, entriamo nella stanza. Il colore della parete, un incrocio tra il bordeaux e il mattone, è lo stesso colore della cucina della mia vicina di casa. Fa stracagarissimo, ed è estremamente scomodo perché se poi vuoi farla bianca (come ogni timorato di Dio dovrebbe fare) devi passarci sopra una mano di primer grigio. So tutte queste cose perché l'anno scorso ho dipinto tutta casa mia, che aveva le pareti color azzurro cielo e beige. Nonostante tutto, controllare Edward Carnby resta più frustrante.
Anche il gioco è frustrato: lo si vede dai due punti esclamativi dopo "Chiuso".
La telecamera si sposta, c'è uno scrittoio con dentro... "un braccialetto di Cartier e una lettera di ringraziamento?" No, una chiave.
Chiave che usiamo sul baule "Chiuso!!". Carnby fa il gesto "Abracadabra" per aprire il baule, e ci trova una vecchia sciabola di cavalleria. Ehi, ma chi ha chiuso la porta?
Ed la apre e - oooh! Uno zombi! E il "Mostra, non raccontare" lovecraftiano se ne va a puttane. Mi viene in mente che al tempo pronunciavo il nome dell'autore di Providence come "L'Hovercraft". Una volta a Londra vidi anche un negozio di giocattoli sessuali che si chiamava "Lovecraft" e rischiai di entrarci perché credevo vendessero memorabilia del creatore di Cthulhu. Magari c'era dentro un vibratore a forma di tentacolo, non so.
È vero che siamo armati fino ai denti, però la spada è vecchia e arrugginita, frecce per l'arco non ne abbiamo, e il fucile era nel baule da secoli, quindi magari non va più. Quindi? Prendiamo lentamente lo zombi a "càvici".
Diversi minuti più tardi.
Ohhh, sempre sia lodato. Dopo una sequenza interminabile di pedate, Ed riesce ad avere la meglio sul verdognolo non-morto, che si getta all'indietro con lieve teatralità e si dissolve in in uno spruzzo di selz alla fragola.
Cambiamo stanza. Mentre Edward si mette a pecora come al solito per cercare cose, sullo sfondo compaiono minacciose due manine verdi...
...e arriva uno zombi nano con una bella camicia gialla. Ricominciamo coi càvici...
Diverse centinaia di pedate più tardi.
Ho triplicato la velocità di questa gif perché sennò mi spuntava un quarto testicolo. Anche il diversamente vivo diversamente alto muore (di nuovo) dissolvendosi in bollicine profumate alla lavanda.
Altro scrittoio. Non c'è trucco, non c'è inganno, simsalabim, e il Rettile fa passare il braccio sopra e sotto la superficie del piano! La folla esclama "Ooooooh".
Questa stanza comunica con un'altra, dalla carta da parati verdona. Siccome Edward è un cleptomane, si appropria immediatamente del pitale di fianco al letto, saggiandone il contenuto come il sommelier di Gusto, la rubrica del TG5. Mentre Ed cerca il retrogusto di idrocarburo spento, la telecamera si sposta...
...fuori dalla finestra, il gallinaccio dentato di prima cerca di nuovo di entrare! Stavolta non ci sono armadi "PAX" con cui tappare la finestra, e il pollo rettile entra e azzanna Ed. In una bella citazione a Frank Zappa, Ed usa il pollo per misurarsi la minchia, ma l'ostilità del prodotto avicolo ci fa tirare fuori il fucile.
Ma siccome Edward il Rettile in realtà è Edward il Bradipo (d'altra parte, se Bonnell è convinto che l'armadillo sia un dinosauro...) nei venti secondi che ci impiega a caricare il fucile, viene azzannato. Eh niente, riprendiamo con le sberle.
Ma è troppo tardi, il gioco commenta con un ermetico "Ti senti debole" e poco dopo, Edward rende l'anima al creatore. RIP Edward, ora insegna agli angeli a muoversi con estrema lentezza in qualsiasi circostanza.
Stavolta, visto che il corpo di Ed è ancora utilizzabile, viene trascinato da uno zombi e utilizzato su un altare, probabilmente per essere posseduto dallo spirito che infesta Derceto affinché torni in vita più tonico di prima. Certo, se uno spirito malvagio torna in vita in un corpo così imbranato fa ben poca strada nel mondo dei viventi, ma è anche vero che Andreotti non è mai stato eccellente sul piano fisico.
Mentre tiro fuori la pistola sparacolla per rimettermi insieme i frantumi di coglioni, faccio notare che nell'ottobre del 1992, poco prima dell'uscita del gioco, Raynal non ne poteva più di Alone in the Dark. Anzi, gli faceva schifo. Stando a quello che diceva lui, la dinamica di gioco era lenta, macchinosa e ingiocabile e lui passava le giornate a risolvere bug quando invece non voleva fare altro che andare a darsi i bacini con la sua Yaël.
E invece, tutti ricordano con affetto questo giochino, e lo incensano come padre di un genere. E io, che ne penso?
È merda? Sì. È stramerda. È ingiocabile, lento, macchinoso, e ti tira fuori il vaffanculo come se fosse un emetico. Bella l'ambientazione eh. Innovativa la commistione di 2D e 3D eh. Ma quando si tratta di godere del gioco vero e proprio, di divertirsi insomma, è merda.
Ci rigiocheresti? Ma scordàtevelo.
È uscito nel 1992. È il videogioco più bello di sempre? So che molti di voi se lo aspettavano quando hanno visto il nome del gioco, ma ovviamente no. Dai oh, ok che ha lanciato un genere, però la merda è merda.
È uscito nel 1992. È il videogioco più bello di sempre? So che molti di voi se lo aspettavano quando hanno visto il nome del gioco, ma ovviamente no. Dai oh, ok che ha lanciato un genere, però la merda è merda.
Alone in The Dark: gioco sulla carta eccezionale, ma in pratica...merdoso. Però ricordo che l'atmosfera la faceva e ci si divertiva nel giocarci in due (anche se solo uno era l'esecutore materiale delle mosse).
RispondiEliminaPs ricordi Exstatica o qualcosa del genere? :D
Ecstatica, altresì detto "Alone in the dark con le palle", per ovvie ragioni.
EliminaMadonna, ma sai che se non mi mostravi le gif animate mai mi sarei ricordato di com'era?
RispondiEliminaNon so perché, lo associavo a Doom... con grafica similare, insomma.
Mi sa che l'idea dei tre fiammiferi era meglio.
P.s. ma ti uscì molto sangue a causa della macchinina?
Moz-
Mah, era innovativa senza dubbio l'idea dei tre fiammiferi, proprio una cosa da gioco francese. Ma come in tanti giochi francesi magari sarebbero partiti da quest'idea fighissima e originale che è l'unica cosa veramente innovativa, e ci avrebbero costruito attorno un gioco, e una cosa così è ad alto rischio merda.
EliminaSu quanto sangue mi uscì, sinceramente non ricordo. Questa è una delle cose che mi raccontano i miei.
Che poi sarebbe difficile capire quando usare (bene) i tre fiammiferi :)
EliminaQuanto al sangue, sarà stato un trauma.
Moz-
Boh, non ho particolari memorie di quell'episodio, trovo peggiori i traumi non fisici. Diciamo che lo porto come esempio dell'ingenuità infantile che può passare per coglionaggine (per quanto nella propria logica abbia perfettamente senso)
EliminaMi chiedo, riguardo i tre fiammiferi, se Bruno Bonnell (che peraltro è sato pure candidato a deputato all'Assemblea Nazionale francese col partito di Macron) non avesse letto la fiaba della piccola fiammiferaia e non volesse farne una versione horror. Ecco, questa sarebbe molto più lovecraftiana degli zombi che saltano fuori all'improvviso facendoti cacare sotto.
Comunque dai, un po' di paura al primo zombie veniva fuori :D e anche il coso dentato un sobbalzo me lo ha fatto fare la prima volta
RispondiEliminaSì, ma è questo il problema, se cerchi di fare un gioco ispirato a Lovecraft, il cosiddetto "Jump Scare" non lo fai, perché l'orrore in Lovecraft si basa sul non detto, è più psicologico.
EliminaIo di questo gioco ho un ricordo, diciamo, "affettuoso" perché nonostante fosse "horror" provavamo (io e i miei amici) pietà per i mostri che venivano malmenati dai protagonisti crudeli del gioco (il detective con i baffoni superincazzoso e soprattutto la tipa che dava certe zampate che manco Chuck Norris...). A me comunque il genere ha fatto sempre cagare (i sorci), compreso resident evil....
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