Cari amici! Mentre scrivo fuori di casa ci sono dieci centimetri di neve, ma quando leggerete questo articolo sarà estate! Quindi, quale miglior modo di celebrare la stagione calda con il più estivo dei generi, il platform! Che a ben pensarci, durante le pigre giornate estive in cui avrei potuto dedicarmi a qualsiasi altra cosa, di platform ne ho consumati non pochi, e onestamente, scrivere un articolo su ognuno di loro sarebbe stata un'esagerazione, visto che molti di loro ci giocavo un paio di giorni (non effettivi) e li facevo cadere nel dimenticatoio.
il dimenticatoio. |
Ora voi vi direte "Ma Cosmo's Cosmic Adventure però gli hai fatto l'articolo intero! E a 'sta roba no? Starai mica tirando i remi in barca in vista del finale?" Beh questa, amici miei, è un'ottima domanda, grazie mille per avermela posta, sul serio. Ve ne sono molto grato e la risposta che posso dare non è che la seguente:
"Sono un po' cazzi miei". Che detta così pare un po' una scappatoia, ve lo concedo, ma il fatto è che questo è un blog personale, che parla della mia percezione di un immaginario collettivo di cui molti altri siti più o meno nostalgisti hanno già trattato. Non posso, non voglio liquidare giochetti con il solito "MAROOO KE RICORDI XD XD" se questi giochi a me hanno dato poco. Non è questo quello che ci aspettiamo dal blog dell'ex videogiocatore. Di certo, ci possiamo aspettare una retrospettiva piena di sofferenze, l'equivalente informatico di strizzarsi i maroni con un cilicio. Ma insomma, se questo serve a purificarmi del senso di sfiga e di tutti i complessi che mi hanno portato a rincoglionirmi coi videogiochi piuttosto che uscire di casa e farmi una vita, è un'ordalìa a cui mi sottopongo volentieri. Sigla!
Bio Menace (Apogee, 1993)
Biomenàssss o Baio mènéissss? Come si pronuncia una roba del genere? Boh! Poco mi importava quando ci misi le mie "menacce" sopra, ero contento perché la mia smania di completismo era stata appagata da una rivista tedesca con CD-ROM allegato, tradotta malissimo, che comprai in edicola al mare, in cui c'era l'opera omnia di Apogee ed Epic Megagames. Non proprio tutto, in realtà, la raccolta era focalizzata solo sui platform e sugli sparacchini a scorrimento, che messi assieme facevano il 99% della produzione delle due regine dello shareware. Mancavano gli sparatutti 3D, che però mi davano i conati, quindi sticazzi. Il primo gioco di questa raccolta è un riciclo del motore di Commander Keen 4 dato in outsourcing a un singolo programmatore (cose impensabili oggi)
Parapapapppapapappappappappah! Fanfara Apogee in EGA, e c'è un tizio con baffi, mullet e un'inguardabile maglietta verde pisello! Ma siamo matti? Il trono di "Mullet più bello del blog dell'ex videogiocatore" sta venendo tolto mullet della versione non digitalizzata di Luke McCabe di "Crime Wave"? Non so, non ho mai pensato a queste cose, anche perché il nostro tizio molto "ANNI 80" viene inquadrato nella schermata del titolo come minacciato da un orrido mascherone che pare un drago del capodanno cinese. Mah! Qualcuno che vede la geopolitica dappertutto potrebbe fare una metafora sulla nuova guerra fredda USA-Cina per sperare di ricreare le condizioni di quando era bambino e giocava con Big Jim, ma fortunatamente non ho bisogno di queste cose.
Però va detta una cosa dei giochi della Apogee, saranno pure fatti tecnicamente alla cazzo di cane (non questo, perché il motore è dei ragazzi della ID Software, e loro le cose le fanno con criterio) ma ci mettono il cuore. Cioè, ci provano a mettere i dettagli, la storia, l'ambientazione che magari è una roba ridicola perché nell'ottanta percento dei casi viene partorita dal bulboso cranio di Tom Hall (Vaffanculo, Tom Hall), ma insomma senza schierarci tra chi dice che le intenzioni sono tutto e chi dice che conta solo il risultato, io non posso restare insensibile alle intenzioni di creare veramente una storia. C'è una sensazione, leggendo 'ste quattro paginette di storiella ridicola, che i ragazzi texani mi stiano rispettando, ecco.
E vediamo dunque questa storia: Il nostro protagonista si chiama "Snake Logan" e ok, ora mi sento preso per il culo. Vabbè, è un agente speciale della CIA incaricato di operazioni top secret. Che poi uno pensa che la giurisdizione della CIA è all'esterno, e Metro City ha il nome sufficientemente nordamericano per essere esterna. Oppure è in Canada! Sì, mi piace, la teniamo. Praticamente, Metro City è stata presa da un tizio sfigatissimo che si è cambiato nome in Dr. Mangle (sospiro) e grazie alla sua conoscenza delle biotecnologie (da qui il nome del gioco!) ha creato dei mostriciattoli molto cattivi con cui ha mandato la città a schifio. Gli ordini sono quelli di fare una ricognizione su Metro City a bordo di un Cessna , ma sfortunatamente Mangle (il cui vero nome è "Elmo Whitcliff") ha installato la contraerea e Snake precipita sulla città maledetta. Uhm! Ma dove ho già sentito tutto questo? Nooooo, ma vedete? Questo Snake ha entrambi gli occhi, i baffi, e non ha un serpente tatuato sul pube! Siete proprio dei malpensanti a credere che sia una scopiazzatura questa!
E via che si parte:il motore grafico, dicevamo, è esattamente lo stesso di Commander Keen 4, che la ID ha gentilmente concesso ai loro ex-publisher quando si è dedicata a fare giochi lievemente più famosi. Jim Norwood, un ex programmatore di dBASE III per la Raytheon, aveva giocato a Commander Keen 4 e come me era stato colpito positivamente, e a differenza di me aveva telefonato direttamente a Scott Miller, capoccia della Apogee, per sapere se poteva avere il codice del gioco a gratis. Anziché essere mandato affanculo, Miller gli chiese se sapeva anche fare della grafica, oltre che programmare. Norwood disse di sì, e voilà! Nuova collaborazione. Che ha portato Norwood a essere ancora oggi nel mondo dei videogiochi, e me a pensare che c'è una ragione se tra Scott Miller e George "non so scrivere il mio nome" Broussard, Miller sia quello intelligente. Oh beh! Comunque cominciamo, e va detto che al di là del discutibile gusto a proposito di coiffure, Norwood la grafica in EGA la sa fare. Guardate che bello quel Cessna spetasciato a terra da cui andiamo a recuperare granate e autofire! Bene così.
I mostri, invece, per un gioco che si dice piuttosto serio, sono piuttosto cartonosi. I blob magenta con la faccina incazzata e i lucertoloni verdi che paiono Cosmo di Cosmo's Cosmic Adventure? Mah! Però quando li crivelliamo di proiettili esplodono in un tripudio di organi interni e parti molli. Bene così.
Ci possiamo pure arrampicare dentro le case entrando da porte finestre sfondate. Tutto questo ha un "vibe" che parte da Commander Keen 1 e dai primi Diabolik della Simulmondo e passa per Titus the Fox. Non so, ma lo apprezzo molto più ora che al tempo, sarà che ho la mente più libera da pregiudizi, sarà che ho maggiore fiducia nelle miecapacità di coordinazione occhio-mano, sarà che non ho comprato questo gioco in una rivista crucca tradotta malissimo in un'edicola del mare come forma di compensazione al fatto che i miei amici di un tempo erano tutti cresciuti e iniziavano a dedicarsi alla fregna e io invece, ero dov'ero? Forse.
Ci troviamo in un'altra stanza, un appartamento molto carino e accogliente, non fosse per il tizio morto sul divano e le granate che fluttuano di fianco alla porta, per la quale non abbiamo la chiave. Eh sì, amici, per aprire porte a caso dobbiamo raccattare chiavi a caso in giro per il livello! Non propriamente realistica, come meccanica, ma ce ne facciamo una ragione. Sono quelle cose a cui non è meglio pensare eccessivamente. No?
Altra stanza. Oltre a un personal computer che per le dimensioni enormi è perfettamente credibile per gli anni 90, C'è un tizio vivo e stranamente non zombificato che chiede aiuto da dietro un campo di forza sicuramente a scoipo esclusivamente decorativ-oh! Snake tocca il fulminino e l'interezza delle sue carni decide di lasciarne lo scheletro, che pare comunque mantenere i baffi. Ah sì, questa era una di quelle cose che mi lasciavano particolarmente infastidito di quel gioco: l'estetica pucciosamanontroppo di Commander Keen 4, con lo splatter (e il mullet, ça va sans dire).
E salta fuori che per disattivare il campo di forza bisognava aprire la terza porta con una chiave generica. Beh apprezziamo che non ci siano sistemi di chiavi colorate come in più o meno tutti gli altri platform mai usciti. Liberando l'ostaggio e lasciandolo solo in mezzo a un'orda di zombi e aberrazioni genetiche pronte a farlo fuori, otteniamo come do ut des la chiave per uscire dal livello.
...e via! Al di là della porta blindata c'è un cantiere con un grattacielo in costruzione. Le porte sono blindate pure quelle, ma a parte quello possiamo dire che la dinamica di gioco sia quella. E d'altra parte che ci aspettavamo? È un platform, è la Apogee, quello è. Vediamo, giusto per completezza storica, la foto di Jim Norwood scattata al tempo:
So 90s it hurts |
Il che viene da pensare, s e guardate la schermata del titolo, che Norwood abbia preso una sua foto, ci abbia aggiunto i baffoni e il mullet lievemente riccio, e voilà! Snake Logan. Oh, io mi immaginavo come l'Avatar di Ultima 6 col pizzetto e lo scolapasta in testa, ci sta.
Plasma bolts! Tiè, suca! Tutto questo dopo aver fatto fuori un mostro bello grosso che pare un mostro di fine livello ma è soltanto un mostro come gli altri, solo intermedio. Bello, per quanto abbastanza cartonesco.
E voilà! Altro ostaggio liberato, altra chiave per aprire la via di fuga da questo livello, che è pure convenientemente di fronte a noi. Grazie, gioco! Il diavoletto che quando va in giro si trasforma in fiammella è...qualcosa a sé.
Altro livello, il parco! Che si estende in verticale con dei rami-piattaforma che stanno a metà tra Keen 4 e Cosmo's Cosmic Adventure. Già voglio smarcarne quattro di giochi, e ora che scrivo (diversi mesi prima che voi lo leggiate) sono in profondo debito di sonno, e questa cosa mi fa sopraggiungere molto più facilmente il tavò, non prima di aver notato che senza rendermene conto quando faccio le cosce di pollo al forno uso il metodo "Snake Logan" per vedere se sono cotte. Se la carne si stacca dalle ossa come quando Snake tira le cuoia, il pollo è cotto. E sono cotto pure io, nel senso che con questo gioco ho finito. Prossimo gioco!
È merda? Devo dire che prima di iniziare a giocarci avrei scommesso che lo era, e invece mi sono divertito abbastanza. D'altra parte il motore è quello di Commander Keen 4, che si giocava molto bene. Magari, chissà, sono diventato più bravo di allora!
Ci rigiocheresti? Sì.
The Lost City of Atlantis (NOCH software, 1995)
Si parlava di riviste videoludiche teutoniche prese al mare, no? Ecco, proseguiamo il discorso con un altro gioco estremamente oscuro che avevo visto sempre su una rivista crucca in un'edicola marittima. Se ricordo bene la rivista non era nemmanco tradotta, ad uso e consumo dei nerd teutoni trascinati dai genitori in riviera, che se le ragazze si diceva ancdassero a farsi battezzare dal Zanza (RIP) i loro fratelli nerd stavano tutto il giorno sotto l'ombrellone a leggere PC Action, quando non andavano a giocare a bocce all'una di pomeriggio sotto il sole cocente assieme ai loro Vecchi di Merda. Che bel modo di fare vacanza, eh? Dice bene Marylin Manson in "Bowling a Columbine" quando sostiene che una delle cose che da adulti dimentichiamo è che l'adolescenza fa schifo al cazzo. Ma sto divagando: vi parlo di questo gioco, che nulla ha a che vedere con Indiana Jones, per via del fatto che guardando uno screenshot la mia prima reazione era stata " Ma che è sta roba oh? Ma ci ha l'uccello di fuori? Che schifo oh!" Eh sì, amici, era il ....mmm....1997? 1998? Lo ignoro, ma di certo ero ancora in quel periodo in cui tutti i miei coetanei maschi si pensava che a guardare un pene si diventasse irrimediabilmente invertiti. E ora, se il gioco in questione è un'interessante variante sul tema Apogee/Epic, il fatto che negli screenshot ci fosse un uomo nudo era INTOLLERABILE. Fortunatamente poi si cresce e (non tutti) si diventa più tranquilli e più tendenti al chissenefrega, quindi ora posso vedere quel gioco crucco che avevo visto su 'sta rivista in esposizione e che ho mollato subito spazzandomi pure le mani. Sigla!
NOCH Software inc. IL nome pare tedesco, ma i nomi no. Che mi sia sbagliato? Controllo.
Poco dopo.
Puttana miseria, sono americani! Del Kentucky, peraltro! Però per qualche ragione esiste la versione in lingua teutonica, e c'è sempre l'uomo con l'uccello di fuori, che in Germania non è censurato. Ha senso: un cotonno fa molto meno male di un BFG9000, no?
Tanti anni fa nella città di Naneem
C'era un giovane uomo di nome Raghim,
Da un saggio al mercato una pergamena acquisì
che la voglia di viaggio gli diede ogni dì.
Con 'sto foglio per guida comprossi un natante
E in stiva di cose ce ne mise ben tante
Per andare giù al Sud, verso l'ignoto
Raghim tosto partì massaggiando lo scroto
Poseidone s'imballò, fece una trottola di me
E la mamma preoccupata disse vattene ad Atlantidé!
E basta, che dopo aver fatto l'inevitabile citazione al fresco principe di Bel Air con spostamento accentizio degno di Max Pezzali sento che mi sta ricrescendo la sfiga e smetto di tradurre l'intro. Però che roba, eh? Di altre presentazioni scritte in rima ricordo solo Timeslaughter, per quanto la qualità della poesia in questo Atlantis sia più paragonabile a quella di una "Zirudella", una storiella in rima in dialetto bolognese, un'espressione di puro cazzeggio che come spesso succede è stata elevata a patrimonio culturale "alto", che insomma, è una roba che non è molto bella e ticudài la zirudella che è la frase conclusiva di ogni componimento in questo stile, che non vuol dire niente ma mi irrita come tutte le frasi fatte per riempire i silenzi, e il fatto che a pronunciare queste frasi fatte era la stessa persona che mi diceva "Un bel tacer non fu mai scritto". Bene, inizia tu a dare il buon esempio, cazzo.
Insomma iniziamo a giocare e ci troviamo a manovrare Raghim che è naufragato su un'isola deserta ma architettonicamente molto fiorente. E nella più classica della tradizione dei nostoi, i racconti degli eroi greci che tornavano da Troia, il cui più famoso è l'Odissea, nel naufragio Rakim ha perso tutti i vestiti. Ci sta, ha senso: d'altra parte Ulisse naufragato dai Feaci è tutto nudo e sbircia da dietro un cespuglio Nausicaa che gioca a palla, nuda pure lei, con le amiche (nude pure loro). L'inarrivabile e compianto Luciano de Crescenzo racconta come questo passo dell'Odissea fosse stato censurato nella loro versione scolastica, e che il suo migliore amico del tempo gli avesse raccontato che aveva sbirciato di nascosto nell'Odissea originale di proprietà del padre: nel testo uncut c'era scritto che Ulisse si era fatto una sega di fronte a quello spettacolo. Parliamo ovviamente degli anni 40, ma io che negli anni 90 avevo l'Odissea della Dami editore illustrata da Tony Wolf, ricordo molto bene che Nausicaa aveva la tunichetta e Ulisse aveva un paio di mutandoni fatti con le frasche. Bah! Apprezziamo lo sforzo di realismo del gioco, ma subito notiamo come tutto sia gestito malissimo perché i controlli sono insopportabili. Già muovere Raghim per far sì che un favazzo non gli cachi in testa cose esplosive è una roba di un legnoso incredibile. Magari tuffandoci in acqua ci si muove meglio.
No. Le cose non migliorano. Muovendoci orizzontalmente, Raghim fa il delfinetto in maniera molto elegante ma andando contro i muri non si ferma se non occasionalmente. E in tutto questo non abbiamo armi da lanciare (giustamente, dove le terrebbe?) Apparentemente dobbiamo portare offerte agli dei per avere in cambio lo sparo, ma prima che arrivi a un tempio a cui sacrificare i bonus raccolti mi sa che sopraggiungerà prima il tavò. Sì, è così ingestibile.
Però almeno le meduse sono solo decorative e in tutto questo nuotando Raghim non si prende l'orticaria al cotonno. Peccato però che un mostro marino gli tiri uno sputazzo acido che fa esplodere il nostro fenicio sott'acqua. Peccato!
Stavolta riproviamo, e arriviamo in una sacca d'aria con diverse cose qua e là. C'è un braciere per esempio, ma non ho preso lo screenshot perché non avevo idea di come attivarlo per pregfare gli dei. Non lo so, quindi ho lasciato perdere perché i controlli sono una cosa che mi riconciliano con Ade.
Andiamo da un'altra parte e facciamo mangiare a Raghim un cestone di cibo che gli rigenera l'energia (che funge anche da riserva di ossigeno, infatti basta nuotare che ci cala la vita) e con un paio di balzelloni di un'agilità degna di quella dell'ex videogiocatore dle 1995, andiamo a prendere a colpi di cazzo un minotauro che, essendo stato toccato da un membro virile, è inevitabilmente diventato gay e quindi esplode dalla vergogna.
Peccato che pure Raghim non ne sia uscito propriamente integro dall'ultima cazzata (intesa come botta di cazzo), e immediatamente dopo, uccello contro uccello, e i due si annichiliscono, e via, game over. Vorrei continuare ma [...]
scagliò allora una fumida folgore il figlio di Crono,
che cadde innanzi a sua figlia, la Diva dall’occhio azzurrino.
E disse allor la Diva dall’occhio azzurrino all'Ex Videogiocatore:
"O figlio di Giulio, divino scaltrissimo ex videogiocatore
frénati, e della merda pon fine al giuoco funesto,
ché Giove, onniveggente di Crono figliuol, non s’adiri"
E qui dunque la chiudo, ringraziando la dea della sapienza, che i maroni sono già a frange. Prossimo gioco!
È merda? Al di là del protagonista nudo che onestamente chissenefrega, questo gioco pare un clone brutto di Gods, e già a Gods, che è molto meglio di questo, ho dato merda (un'era geologica fa) per via della legnosità dei controlli, qui i controlli sono proprio di marmo, altro che di legno, dal gran che sono pessimi. Sì, è merda.
Ci rigiocheresti? Per nulla.
Realms of Chaos (Apogee, 1995)
Ci avete presente Paganitzu? Contro tutti i pronostici mi era piaciuto, perché al di là della grafica un po' pezzentella era un gioco molto pulito, con le sue cose tutte al loro posto, e insomma, pur non essendo il solito platform e pur essendo molto più adventure del solito clone di Boulderdash aveva un mix molto originale. Insomma benissimo che la Apogee punti sul cavallo vincente (i platform, prima del 1994) ma giusto anche spaziare in altri reami. Dunque l'autore Keith Schuler, che già si era fatto compatire da ragazzino elemosinando soldi per un gioco di scacchi e dama in cui la programmazione non era in grado di riconoscere le mosse degli scacchi e della dama, decise di fare un seguito di Paganitzu sempre per la Apogee. (Benissimo!) PERÒ PLATFORM (vaffanculo). Uno dice: ma almeno lo fa in grafica VGA a 256 colori che oramai dopo il 1993 in EGA ci sono rimasti solo i benchmark per vedere quanto è lento il vostro PC (e ok, ok, anche Bio Menace). No! Lo fa in EGA. Solo che persino la Apogee, che per questa sua passione per i sedici colori è stata presa per il culo da Jazz Jackrabbit si rende conto che oramai i tempi sono cambiati. Quindi Schuler fa il suo platformino bellino bellino con la grrafica VGA, ma visto che nel frattempo lo sviluppo è durato tre anni, forse è meglio evitare di ricollegarsi a qualcosa che è vecchio ormai un lustro, no? Per far aspetttare la gente decine di anni ci penserà Duke Nukem Forever. E dunque, si sa come si dice, più si mescola e più puzza. Lo stesso Schuler dice che a forza di rimaneggiare Paganitzu II (sottotitolo: the bloodfire pendantà e trovarsi tra le mani Realms of Chaos noin gli fa tanto amare il prodotto finale. E noi ce ne pensiamo? Beh, c'è un solo modo per scoprirlo.
Dopo la fanfara Apogee si parte con 'sto mix micidiale: un urlo straziante digitalizzato, la musica nello stile inconfondibile di Bobby Prince, e una specie di quadro di Frank Frazetta ma più casto, un po' tipo le illustrazioni dell'Odissea di Tony Wolf. Beh, cos'altro potremmo aspettarci? Lì per lì la mia impressione era molto positiva, sarà che mi ero accaparrato il gioco un annetto dopo che era uscito, appena ero rientrato nel mio vortice di sfiga. Ma ero contento, lo avevo recuperato chissà dove (non nella solita rivista crucca, che era uscita prima della publicazione di Realms of Chaos) e l'avevo pure copiato a quello che era il mio migliore amico di allora, ero stato a casa sua, probabilmente l'ultima volta che ci andai prima che inevitabilmente prendessimo due vie diverse nella vita, facendomi stare piuttosto male. Io avevo il mio 486 DX2 che stava iniziando a tirare le cuoia, lui era rimasto al 386 SX (il basket è un passatempo molto più interessante per lui) e, seppur lentissimo nei caricamenti, pure sul suo computer andava. Un bel momento di condivisione, no?
Peccato però che, guardando nelle istruzioni, la storia sia ridotta a un muro di testo? Da un lato lo capisco, fare le immagini come nella storia di Bio Menace era poiù semplidce visto che trattavansi solo di 16 colori. Farlo a 256, ecco... richiedeva più sforzo. Sticazzi della storia dunque, i protagonisti sono un fratello e una sorella, lui guerriero e lei maga e vanno in giro a raddrizzare torti.
Ah, ecco, almeno i ritratti li hanno fatti. Endrick è il fratello, col suo mascellone e il suo naso importante, il volto scavato da mille battaglie e ha... 23 anni. Ed è goloso di cioccolata. Elandra ha 21 anni, ama le fragole, odia giustissimamente i barboncini e si vergogna del suo peso: si vede che ha passato il suo periodo più curvy, tant'è che a scuola la chiamavano "Culandra". L'adolescenza fa schifo, ci sentiamo di ripetere. E si aggiunga pure che il blog dell'Ex Videogiocatore è sempre contrario al body shaming, tranne quando si tratta di quel panzone maledetto del figlio di Barbara Bouchet, ma soltanto perché fa le faccette e si autoinvita a casa della gente a insultarla per come lo trattano senza la giusta dose di savoir faire. Uno così se le va a cercare, eh.
Allora, io sono pigro come la malannata e inizio a giocare con la modalità Super Easy, in cui Endrick ed Elandra hanno entrambi 5 punti vita. I controlli sono i classici della Apogee, con CTRL che salta e ALT che attacca, e in più la barra spaziatrice esegue una rapida operazione di cambio sesso sul protagonista. Bzumpf! Un fulmine "tronza" il nostro sprite principale (disegnato non benissimo, in realtà) e al suo posto arriva l'altro.
Il verbo "tronzare" fu coniato da un mio compagno di classe del liceo durante una gita in cui pioveva a catinelle ed eravamo sul pullman, e lui era un po' ubriaco e sentendosi preso per il culo disse "Sì, sì, ridete pure stronzi, che qui ora arriva un fulmine che ci tronza tutti quanti". Questa probabilmente è stata una delle poche cose divertenti della mia vita da liceale. Fate voi. Trovo comunque che questi uomini-scoiattolo con le tette che atterrano sulle punte e non si fanno niente sia un'ingiustizia.
Così come trovo che queste piattaforme siano disegnate malissimo per il 1995, ma tant'è: questo gioco mi dà l'impressione che a un certo punto, a furia di raffazzonarlo, i ragazzi Apogee ce l'abbiano data su e abbiano detto "ok, dai, va bene così, pubblichiamolo che non se ne può più." E li capisco, a volte i si vuole liberare dei progetti in una maniera tale che pensare di menarla ancora per qualche anno, o solo qualche mese, è una roba da far venire i brividi, e quindi li si accetta come un cane a tre zampe un po' tardo che hai adottato al canile perché ti faceva pena e quindi te lo tieni a latrare e a scacazzare nonostante non sia in grado di fare niente. Ma io sono di parte perché non ho un cane e non ci tengo ad avercelo.
Basta, passiamo a Elandra, che avendo la stessa energia di Endrick in questo modo, nonché delle un attacco a lungo raggio disegnato molto male, è infinitamente più forte in questa modalità. Va anche detto che le munizioni della palla di fuoco non sono illimitate, a differenza delle spadate di Endrick, ma sono caricate dai cristalli rossi che troviamo sparsi per il livello in grande quantità.
Così come qua e là troviamo 'ste statue che paiono di più un lascito del vecchio seguito di Paganitzu che questo gioco qui. Sfondandole ci sta dentro una pozione per recuperare l'energYAHWHN.
E via, per finire il livello ci infiliamo nel pozzo. Bellissima la traiettoria di Elandra nel salto, meno belle le statistiche di come ho giocato. Oh beh!
Entriamo nel pozzo e giustamente andiamo sottoterra. Ok, ha senso, bene! C'è una certa continuità e di questo non possiamo che essere contenti. Certo, una mappa del mondo vista dall'alto come nei Keen o in Xargon dei rivali della Epic Megagames non avrebbe fatto poi così tanto male, ma ci accontentiamo: d'altra parte hanno avuto solo quanto? Cinque anni? Bello pure lo scheletro di quadrupede che ci assale. Non ho idea di cosa dovesse essere, ma apprezziamo le grandi dimensioni, non fosse che guardandolo meglio vediamo che le ossa sono colorate con uno stramaledettissimo gradiente! Eh sì, certe cose hanno un ottimo aspetto a 16 colori, ma quando si aumenta la palette e si vuole evitare la vituperata tinta unita, il pillow shading è l'ultima cosa da fare. Oh, fosse stato il 1991 e il gioco fosse stato su PC sarebbe stato fantastico, avremmo potuto fare il gesto del "suca" agli odiati amighisti nonché a quei truzzi autospompinanti col megadrive. Che è sì vero che il PC IBM compatibile costava almeno 3 volte tanto, ma a grafica e a sonoro stavano messi meglio loro e questa loro superiorità visiva ci faceva sentire cornuti e mazziati.
Però questo è il 1996 e per umiliare gli amighisti abbiamo Doom e soci e CAZZO, non so perché ma prima di saltare 'sto fosso ho cambiato in Endrick, che essendo meno agile casca giù come una pera cotta. Niente, niente, mi sono annoiato. Pensare poi che quell'oleosissimo nerd di LazyGameReviews compara i livelli sotterranei a un quadro di Bosch mi viene moltissima voglia di farmi male, dunque per compensare al livello semplice semplice, giochiamo in modalità Psycho Warrior, la più difficile.
Ah, siamo proprio all'opposto qui: non solo i punti vita sono due per entrambi (e non 3 per Endrick e 2 per Elandra, come visto nelle istruzioni). Ma c'è pure la simpatica feature del livello che scrolla da solo, che lo vogliamo o no. E se usciamo dal fuoco della telecamera veniamo spinti in avanti controvoglia, ed è così che la mano invisibile del regista spinge Elandra giù a fare la fine di Septimus Warren-Smith. Che vi ho pure fatto la menzione letteraria con mezzo spoiler e siccome non ho messo (cit.) alla fine allora non capite di che si tratta. Più che menzione qui ci vuole una mInzione, e infatti ora vado al cesso. Prossimo gioco!
È merda? Eh, così come con Bio Menace riprovando il gioco avrei detto di sì, ma prendendolo al di fuori della sua posizione nella linea temporale, non è malaccio. Uscito con 4 anni di ritardo, certo, ma bellino per il periodo storico per cui era stato pensato. Ora che non ha più tanto senso parlare di 1991 vs 1995, mi parrebbe ingiusto dare "merda" a un gioco che comunque è sufficientemente divertente nel contesto di uno spegnimento cerebrale totale. Dunque, bene così Keith Schuler, 2 su 2!
Ci rigiocheresti? Ora non esageriamo.
Alien Rampage (1996, Softdisk)
La Softdisk è legata a doppio filo alla Apogee: hanno cominciato prima loro con il modello shareware, avevano pure una rivista su dischetto chiamata "Big Blue Disk" che distribuiva giochini di pubblico dominio e applicazioni molto semplici, e soprattutto pubblicavano videogiochi. Inizialmente la id software, quelli di Keen, Doom, Wolfenstein 3D e altri, avevano iniziato lavorando per loro, solo che si erano un po' rotti i coglioni di stare sotto la Softdisk (che mirava più al profitto immediato che a una visione di crescita) e quindi iniziarono a usare il tempo delle pause caffé allungate per sviluppare giochi per conto loro? Così è nato Commander Keen, pubblicato dalla Apogee, che come ho detto sopra, aveva in Scott Miller un CEO che sapeva valorizzare le proprie risorse, anche a costo di rimetterci, come con Duke Nukem Forever e l'infantilismo di George Broussard. Chiaramente la Softdisk non ci è rimasta proprio bene a vedere i propri cavalli di razza scappare verso un'altra scuderia, quindi in tutto questo, per via degli obblighi contrattuali, hanno rimediato dei giochini un po' tirati via da pubblicare fatti dalla id (Keen Dreams) e dalla Apogee stessa col motore della id (Scubaventure). Ok, direte voi, ma con Alien Rampage che c'entra tutto questo? Nel 96 la id faceva uscire Quake e la Apogee era diventata 3D Realms e faceva uscire Duke 3D. Vero, ed è per questo che farò una piccola divagazione su Duke Nukem Forever.
In ritardo pure sul periodo in cui tutti si stracciavano le vesti per le gemelle Olsen, peraltro |
No, non quello. Sto parlando di un altro Duke Nukem Forever, mai uscito (sarà il nome?) Contemporaneamente a Duke Nukem 3D, di cui sappiamo più o meno tutto, la Apogee/3D Realms cercava di mungere il più possibile quella vacca apparentemente grassa, e aveva ideato un ritorno alle origini di quel cazzaro che guarda Oprah indossando la canottiera magenta. Non mi meraviglierei se Duke 3D fosse stata una deviazione dal "canone" e inizialmente Scott Miller e soci volessero proseguire sul platform. Sta di fatto, che Duke Nukem Forever inizialmente era così:
Hail to the nonsicapisceuncazzo |
Sì, magari meno orchitico di Duke Nukem 2, ma abbastanza confusionario nella grafica, che come estetica e stile segue da vicino quello del terzo episodio. Magari in movimento era fighissimo. O forse no, tant'è che il gioco fu abbandonato: probabilmente alla Apogee avevano capito che ormai il futuro era degli sparacchini e la vacca da mungere non era tanto Duke quanto il motore "Build" dell'enfant prodige Ken Silverman. Poco importa! Com'è come non è, il progetto è stato abbandonato (per poi essere ripreso con "Duke Nukem Manhattan Project", ma quello è del 2002) e il motore che era stato sviluppato è stato tenuto, perché del maiale non si butta via niente: fu usato per iniziare a sviluppare un gioco chiamato "Ravager". Solo che se la carne di maiale inizia a puzzare vagamente di pesce allora di lì a poco inizi a trovarci vermicelli, cosa che non è proprio buona. E quindi? E quindi la carne di maiale si butta nella spazzatura, tanto c'è sempre qualcun altro che la prende e ci fa qualcosa. Quel qualcun altro, avrete capito, è la Softdisk, che prende Ravager e lo fa diventare...
Alien Rampage! Chiaro, la Softdisk pubblica e basta, la Apogee aveva venduto il work in progress di Ravager a un team chiamato ICC: e anche loro, comunque, presentarsi con un protagonista così brutto! Non sta bene. Io capisco che si voleva fare un po' il verso a Predator, ma per essere brutto è proprio brutto. Quel brutto che non piace.
"Krupok" è il nome del nostro protagonista, e capite che già ha una faccia da mezza sega, poi ha pure un nome da mezza sega, capite che non ci identifichiamo molto in lui, per quanto mezze seghe possiamo essere. Però, tra i teschi che girano, l'effetto onda con le lettere nel menu, il font pieno di "attitude", questo gioco è stramaledettamente "seconda metà degli anni 90", cari amici, quando il platform cerca di essere cazzuto come lo sparacchino tridimensionale! La parola chiave qui è "cerca": ci è riuscito Abuse, secondo me. Questo gioco, un po' meno. Ma gli sprite sono grandi, almeno.
La storia: precipitiamo con l'astronave in un pianeta vicinYAHAAHHHHHWWWHN scusate, ma il tema dell'astronave che precipita è lo stesso con cui inizia Duke Nukem 3D quindi passiamo avanti...
...ed effettivamente devo dire che una cosa questo gioco in comune con gli sparacchini 3D ce l'ha: mi fa venire il mal di mare! Non so se sia lo scrolling che ha una telecamera tutta sua, non so se siano i mille livelli di parallasse, non so se sia la frequenza di refresh, ma mi viene mal di testa e il senso di schifetto. Cosa che mi era pure venuta al tempo quando avevo giocato a 'sto shareware, allegato a una fecale rivista di settore. Quale? Non ne ho idea. Quello che ricordo era che l'arcifecale K della Ediprogress, quella con Sylvia a rispondere alla posta e che nel colophon non aveva più Riccardo Albini (che nel frattempo aveva fondato Zeta) 'sto gioco era valutato "CAPOLAVORO!" E insomma, no, dai, io capisco che pure questo il viscido LazyGameReview lo incensa tantissimo, ma se torniamo nel 1996 per l'epoca questo NON era un capolavoro (è uscito quasi in contemporanea al primo Tomb Raider, tanto per dire, che aveva due ottime ragioni per catturare l'attenzione dei giocatori). Alien Rampage ha idee comunque interessanti: per esempio, spariamo a un interruttore liberando dalla prigione 'sta scimmia verde con la barba, e questa libera noialtri. Visto? Un puzzle! Il platform per l'uomo pensante, oltre che verde e dalla faccia deforme.
Quello che possiamo dire però è che l'azione è molto rapida, dai. In quello è più dinamico del platform della Apogee medio, quello sì. Anche gli effetti splatter sugli orridi lumaconi hanno il loro perché: quello che non ha il suo perché sono i lumaconi stessi.
Sì, ecco, i mostri fanno abbatanza cagare, quello sì. C'è una strana idiosincrasia negli stili: lo sfondo è quello che ci saremmo aspettati su una console molto potente, la dimensione degli sprite idem, cioè suppongo che un MegaDrive avrebbe fatto fatica a gestirli. Ma era il 1996, la Playstation era uscita da un anno, immagino che qualche PCista facesse ancora i confronti con Amiga e console di quarta generazione.
Ah, un altro puzzle, spariamo a un sasso per spostarlo così possiamo saltarci sopra e aggrapparci meglio a un'altra piattaforma. Tutto questo con dei vesponi che vengono a stracciarci le palle e io che sto sempre più male. Non mi ricordavo una cosa del genere, così rapida. Cazzarola! Sono riuscito a stare decentemente pure giocando a Doom! Ora mi viene da vomitare solo a guardare gli screenshot animati.
Quindi, niente: c'è un "negozio", possiamo scambiare bonus raccolti per altre armi. E le piattaforme volanti semoventi si trovano sulla schiena di "favazzi". Ah, non male, dai.
E niente, Krupok viene fatto a pezzi da piante carnivore e io sono molto felice di tutto questo perché così posso chiudere tutto...
...ma non prima che il nostro alieno abbia fatto un inchino per salutare l'audience. Non c'è molta somiglianza tra Krupok renderizzato in 3D, a torso nudo, con una ginecomastia aliena e con un orrido sospensorio, e il Krupok sprite, ma ce ne faremo una ragione. Quello che non tollero sono le protesi alle gambe in stile "Oscar Pistorius", ma se pensate al livello di violenza di questo gioco, insomma , ci sta. Sono abbastanza vecchio da ricordare quando Pistorius era osannato come un modello di resilienza per noi fancazzisti pigri e lamentosi, che ci avrebbe fatto bene un po' di sana sfiga per diventare più uomini, perché volere è potere. Poi Pistorius ammazzò la fidanzata e le voci che mi invitavano a sviluppare la grinta del velocista sudafricano improvvisamente tacquero. Direi che è ora di mettere a tacere pure questo gioco, e per me è ora di andarmi a bere una tisana allo zenzero. Bleargh. Prossimo gioco!
È merda? Sì. Mi ha fatto pure stare male, fanculo a lui.
Ci rigiocheresti? No.
ciao ex,
RispondiEliminai giochi che hai preso in considerazione sono merda a prescindere, visto l'annata. Come sai meglio di me, msdos non è mai stato un OS famoso per platform, anzi noi possessori di pc eravamo gli "sfigati" che non potevano nulla contro amiga snes e megadrive, e dovevano accontentarsi di simulatori e giochi di strategia. Dopo i primi anni 90 i platform a scorrimento orrizzontale non se li cagava più nessuno, l'era del snes e compari era finita e furono soppiantanti dalla playstation e dal 3d in generale. Dei giochi da te citati mi ricordo biomenace, che per me era orripilante già all'epoca, grafica puzzava di escremento in maniera lampante (nel 93 la ega era obsoleta) e scusami tanto ma i platform della apogee mi sembravano tutti uguali, non riuscii mai a farmeli piacere (neanche i vari keeen). Poi quelli shareware, diamine sembravano fatti con lo stampino. Sarà che con i platform non sono mai andato molto d'accordo e adoravo turrican (anche su msdos) Il secondo "The Lost City of Atlantis " non l'avevo mai visto ma mi ricorda molto "jill of the jungle" manco a dirlo anche questo mi stava sul cazzo. Gli unici che giocai con foga furono i primissimi e schifosi della titus (vorse perchè ero ancora un poppante), captain comic, gods e non so quale altra cagata, non riesco a ricordare. Sarà stato il fatto che a finire degli 80 e primi 90 non c'era confronto con i platform degli amichetti (che avevano amiga appunto), ma per me solo merda merda merda. Era meglio giocare a test drive o flight simulator.
ah penso che su questo siamo tutti bene allineati. Ma il fatto che fossero principalmente merda non significa che dobbiamo dimenticarli, no? Anzi! Perché se il nostro cervello filtra via la merda presentandoci un passato da favola e dipinto ad acquerelli, il compito dell'ex videogiocatore è ricordare che la realtà aveva intinto il pennello in una tavolozza piena di gradazioni diverse di marrone.
Eliminaper quanto riguarda i riferimenti a duke nukem, porca pupazza ma quanto ci hanno cazzeggiato con quel cazzo di seguito? Persino un platform? Non lo sapevo. Ricordo che la fecale rivista (mi sembra tgm), quando uscì lo shareware di quake, ne parlò piuttosto malaccio e concludeva dicendo che si sarebbero confortati con il seguito di duke nukem e daikatana, uscita imminente. Due dei vaporwave più grandi di sempre.
RispondiEliminaE noi coglioni che ci ostinavamo a dare credito alla fecale stampa di settore, eh?
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