Nella precedente puntata del blog dell'ex videogiocatore!
Secret Agent (man)! |
Jumpman Lives! |
Aldo's Adventure! |
Dangerous Dave! |
...ed ora, la conclusione!
Sì, lo so, anche la volta scorsa avevo scritto "ed ora, la conclusione! Ed è anche vero che non ho mai fatto un articolo in più di due parti, ma insomma, non è che queste devono essere regole fisse, no? Certo, le regole sono importanti, ma non vogliamo troppo autolimitarci per via diel cieco rispetto delle cosiddette "tradizioni", che trovo una grandissima presa per il culo, personalmente. Di cosa stavo parlando? Mi sono perso. Ah sì, ci opponiamo alle regole fisse nate da sua maestà "il precedente" e l'unica regola che ci diamo è quella di fare uscire un post ogni lunedì, cascasse il mondo, perché la purificazione deve continuare, al di là dei danni cerebrali che infliggo a me stesso sottoponendomi alla tortura di giochi che, e lo dico senza la minima velleità elitarista, non posso definire con la parola "decerebrati". Che va benissimo spegnere il cervello eh, ma ho come l'impressione che in qualche modo, con il disuso, si deteriori. Il che va anche bene, perché con un cervello deteriorato poi penso di meno e mi faccio meno male. Insomma, win/win! Tanto, come diceva Fabio Fazio quando aveva ancora il gilettino nero e la camicia biance, con quela vocina tremolante del cazzo, "a cosa serve calcolare le radici quadrate?" E il fatto che sia d'accordo con Fazio archiviatelo pure sotto "un orologio fermo dice l'ora esatta due volte al giorno", con il fatto che Fazio lo vedo più un orologio digitale del detersivo Lip con sopra la faccia di Zio Paperone, quindi dice l'ora esatta una volta soltanto al giorno. Non ho idea di cosa stia parlando ma archiviamo tutto sotto a "cervello dell'ex videogiocatore deteriorato dall'elevata esposizione a videogiochi platform". Sigla!
Magic Boy (Empire Interactive, 1993)
Di questo gioco non ricordo quasi nulla, se non una certa sensazione di scoglionamento. "Grazie al cazzo - direte voi - tu sei sempre scoglionato! Hai veramente una visione del mondo deprimente!" e il fatto che abbia dialoghi mentali con un enorme strawman che rappresenta come mi immagino che siano i miei lettori (stronzi) non solo mi fa preoccupare della mia salute mentale, ma soprattutto mi fa somigliare nello stile a Uriel Fanelli. Mamma mia! No, no, lasciamo stare. Prometto che cerco di non parlare più con lo strawman. Ci provo, giurin giurella. No, comunque, il fatto è che la sensazione di fastidio che associo a 'sto gioco era che interrompeva una striscia di gran gioconi shareware (quindi, COMPLETI, ricordiamolo sempre) allegati alla fecale rivista PC Action. Non solo gioconi, in realtà, pure robe fighissime tipo "Visual Player", una roba che suonava i file .MOD dell'Amiga direttamente su PC Speaker, in piena modalità RealSound, cosa che mi esaltava un casino. E vabbè, e quindi, dopo questo che fanno? Di nuovo un demo? Di un giochino mai sentito prima della Empire? Empire che si è accaparrata la forniutura di demo giocabili alla Xenia, tra Empire Soccer, Cool Croc Twins, Pacific Islands ed altra roba mediocre? Bah! Capite che non parte benissimo.
E infatti, il giochino non parte benissimo: l'intro è questo disegnino puccioso e rotondetto, benissimo: ma perché il titolare ragazzo magico ha la carnagione itterica? Il gioco è in VGA, no? E allora! Forse magari è stato convertito da Amiga, il che avrebbe senso, visto che questo è il tipico gioco da Amiga dimenticabilissimo che per qualche ragione a me ignota è stato convertito per PC. Un secondo che controllo.
Sì, è così, e per di più è pure uscito per Super Nintendo! Ma và che strano! Ci puntavano veramente sopra tantissimo se hanno convertito pure lì, e invece è finito a essere venduto in compilation con Cool Croc Twins, e il suo demo rifilato alla fecale PC Action. Che poi, non sono mica sicuro che fosse un demo: pare esattamente uguale a com'era allora, con il mondo di partenza "Sand Land con solo i primi 4 livelli selezionabili. Magari me lo avevano dato VERAMENTE completo? Il fatto che non riuscisse a stimolarmi l'entusiasmo neppure così la dice lunga su 'sto gioco.
La cosa interessante di 'sto platform, comunque, è che a differenza di tanti altri si estende soltanto in verticale. Ha! Ben giocato, gioco, ben giocatYAHWHN, già finito l'entusiasmo. Quello che si deve fare qui è stordire con la bacchetta magica i mostriciattoli e andarci sopra prima che rinvengano, così li insacchettiamo e una volta che i mostri nei sacchetti sono stati messi nella barra di stato del gioco, allora sì che possiamo dire gatto, come avrebbe detto il Trap.
Ma la storia dietro tutto questo qual è? Ottima domanda, grazie per avermela posta. Praticamente il titolare Magic Boy si chiama Hewlett. Certo, viene da dire che se ci si giocasse in due l'altro magic boy si chiamerebbe "Packard" e magari quella battuta l'avevo pure fatta al tempo, visto che stavo facendo un interminabile studio di mercato per l'acquisto della mia prima stampante.
Sto catafalco qui |
In ogni caso, gli autori del gioco danno tale importanza alla storia che questa varia a seconda della release: in quella per home computer, Hewlett l'apprendista stregone stava lavorando fino a tardi e inciampando ha aperto una gabbia che ha fatto uscire tutti i mostriciattoli. Nella versione per console, Hewlett stava pasticciando con una pozione, al posto del prezzemolo ci ha messo il mercurio e quindi non solo il suo capo si è trasformato in un elefante, ma tutte le persone nel raggio di un centinaio di chilometri sono diventate 'sti cazzi di animaletti.
Onestamente, cambia? No, quello che conta è che il raggio della bacchettina è minimo e pensavo di aver stordito il serpente ma no, mi ha fatto zompare fuori dal livello. Ops! Riproviamo.
Ah, bene, fatti fuori tutti i mostri. Mò? Mò aspetto che lo sparo verso l'alto finisca e confido che dietro quel quadratino rimasto ci sia il bonus che mi fa finire il livello. Sarà così?
Fortunatamente è così, e ora abbiamo pure il livello bonus, che serve ad accumulare punti, che come è noto non servono a un cazzo di niente. Altro livello?
Via! La particolarità in tutto questo è che esci da un lato, entri dall'altro, almeno all'inizio. Mecojoni. Ah, ci sono anche dei blocchi che saltandoci sopra, si colorano: speriamo non sia necessario accenderli tutti per passare di livello. Di certo, il gioco non si sbilancia e non ci spiega.
La zanzara lì sopra ricordaa un po' lo zanzarone di Rayman, no? Al di là della pucciosità Rayman è proprio un'altra cosa. E come potete vedere, l'inerzia in 'sto gioco è tanta. Non l'inerzia mia nel senso che ci gioco andando avanti per inerzia, intendo che Hewlett scivola in avanti in quello che Amiga Power chiamava lo "slippy slidey ice world", e sì che qui si suppone che siamo nella terra della sabbia! Molto male gioco, molto male.
Ecco, ora sono arrivato alla cima del livello e il livello nun fernesce: che faccio? Eh niente, lascio morire Hewlett in maniera non differente da quando, anni dopo il suo decesso, buttai via il catafalco monocromatico per prendere una Lexmark a pochissimo, sempre a getto d'inchiostro, ma con le cartucce che si esaurivano dopo tipo mezza stampa. Peraltro era in tricromia e quindi il testo nero nero era un marroncino spento, che ciucciava molto più inchiostro del semplice nero. Che inculata! Niente, proviamo un altro livello...
...e lo slippy slidey ice world fa sì che Hewlett vada a spetasciarsi dritto in faccia a un pitone. Ah beh, vaffanculo. Prossimo gioco!
È merda? Sì.
Ci rigiocheresti? No.
Entity (Loriciel, 1993)
Certo che ne è uscita di roba nel 1993 eh? Io a Entity non ci avevo mai giocato e devo dire che non è che mi attizzasse tantissimo l'idea di giocarci. certo, la protagonista aveva delle tette enormi, e questo era certamente un bonus. Poi, la tizia aveva la faccia disegnata come se qualcuno stesse ricalcando una rivista e il foglio si fosse spostato, più un'orrida cofana "ANNI OTTANTAH" più le tette sì grandi, ma in maniera esagerata soltanto come un francese che trovava sexy Lolo Ferrari poteva immaginare, quindi non è che il gioco avesse tutto questo appeal. Va anche detto che avrei potuto giocarci nel mio periodo di detox dai videogiochi, perché in quel periodo il mio compagno di classe B., quello che non si presentava benissimo e che in quegli anni aveva l'abitudine di tenere un buco nelle tasche dei calzoni al fine di strofinarsi il cotonno in classe, e insomma, non mi esaltava l'idea di mettere nel mio PC dischetti che fossero stati toccati dalle sue manacce appiccicose. Il fatto è che la pubertà è una bruttissima bestia, quindi mi limito a inserire qui la recensione presente sulla fecale K numero 50.
Nemmeno le tette ci salvano dal YAHWHN |
Il recensore Simone Bechini scrive in un italiano legnosissimo, non dissimile da quando si cercava di dare un registro alto ai temi a scuola, e il risultato ottenuto era qualcosa di comparabile alla prosa non troppo sciolta di Luigi Orabona nel suo capolavoro "Iveonte" (la più avvincente epopea d'ogni tempo). Purtroppo, Bechini non si spinge ai livelli di Orabona nel descrivere le forme muliebri della portagonista del gioco, e quindi abbiamo un articolo né carne né pesce che però sembra essere polarizzato verso il giudizio positivo (a dispetto di un insipido voto di 850/1000) e che già dalla prima riga ci invita a cacciare fuori i soldi per comprarlo. "Comprarlo"! Buona questa! Che dite, vale la pena "comprarlo"? Scopriamolo.
Un gatto nero, tocchiamoci le palle! La Loriciel è una software house francese che prende il nome da "Logiciel" che significa "Programma informatico" (perché i francesi traducono tutto) e che al posto della G ha la R così suona come "Lori" che suppongo che sia il diminutivo di uno dei due fondatori, tale Laurant Weill. Beh, dai, intelligente. Apro una piccola parentesi: questo gioco, avrete capito, è francese: il primo commentatore che usa l'orrido pseudo-dispregiativo "Gianfransuà" gli rigo la macchina. Tutto chiaro? Benissimo. So che non lo fate, e lo dico anche per rassicurare me stesso del fatto che io non sono Uriel Fanelli che parla con lo strawman. Chiusa parentesi.
Detto questo, visto il font del titolo? Ah, questo sì che è Amiga, cari tutti! Peccato che il font scopiazzato dallo stile "Roger Dean per Psygnosis" sia già passato di moda quando il mondo intero si è tacitamente accorto che Shadow of the Beast è una palla al piede mostruosa.
Via con l'intro! Visto che roba? Nel 1993 un sacco di giochi si vantano di essere film interattivi, Entity si spinge ancora più in là e ci mostra che siamo in un cinema con pure il sipario che si apre! Ah no? Il sipario si apre sul pianeta Xeres, che uno pensa che sia stato battezzato così da un astronomo spagnolo, e non fa un gran favore alla cittadina in provincia di Cadice famosa per il suo circuito automobilistico: il pianeta è un inferno di lava, in cui spicca un monolito nero a forma di garganutesco cazzo. Mh! Non benissimo.
Questa invece, per chi non lo sapesse, è la Terra, in una foto digitalizzata che stride un po' con il disegno di Xeres. È un pomeriggio buio e tempestoso e la nostra protagonista sta girando per un prato. Oh ciccia stai lontana dagli alberi che con tutti quei fulmini poi ci resti secca eh! Le leggi della fisica che governanon il mondo dei videogiochi fanno sì che il fulmine sia, più che una scarica elettrica tra le nuvole e il terreno, un vettore tra varie dimensioni, e ovviamente la nostra bionda protagonista con la sua camicetta sbottonata e i jeans ANNI NOVANTAH a vita alta trova uno scettro non dissimile dal giocattolo di Sailor Moon con cui una volta il mio avvocato (che per inciso è pure mia sorella) mi martellò fortissimo i coglioni.
Ed ecco le tette! Ora, a uno verrebbe da dire che un'anatomia così è irreale: non è proprio vero, insomma, di donne con le tette di quelle dimensioni ci sono, e boia d'un mondo ladro il mal di schiena che devono averci tutto il tempo, specie se vanno in giro senza reggiseno che gliele tiene su. Evidentemente l'autore della grafica ha un certo feticcio che è quello della supertettona au naturel che ha ste bocce di difficile contenimento che essendo, appunto, naturali, non hanno il supporto siliconico che le aiuta a sfidare la gravità, con il risultato che quando stai trombando la proprietaria di tali mastelle, la gravità le fa aprire e pendere di lato e ti sembra di stare avendo un rapporto sessuale con uno squalo martello. Pulchra enim sunt ubera quae paululum supereminent et tument modice, nec fluitantia licenter, sed leniter restricta, repressa sed non depressa, ma scommetto che la storia dello squalo martello Umberto Eco non l'ha mai pensata, ecco.
Voi direte, ripigliandovi un attimo dalla visione delle tette: "ma i sottotitoli? Non ci sono?" Avete fatto un'ottima osservazione, carissimi strawmen, il fatto è che non c'è nemmeno il parlato, neppure nella versione Amiga! Sia la ragazza che il barbuto ectoplasmatico che esce dallo scettro muovono la bocca mantenendo un'espressione non troppo sorpresa, ma si sente in sottofondo la musichetta dell'intro che sembra l'ex videogiocatore di 10 anni che suona il piano improvvisando e cerca di fare una musica drammatico-epica (da colonna sonora di videogioco, appunto) e mette accordi minori di settima così, autocompiacendosi molto.
Il vecchio, che stando alle info trovate su internet si chiama Milgram come lo psicologo che aveva fatto gli esperimenti su come si diventa più stronzi quando si è sollevati dalla responsabilità ma si sta solo eseguendo gli ordini, racconta tutta la storia. Praticamente l'enorme fallo di granito nero su Xeres era una gabbia in cui era rinchiusa la titolare "entità", che muovendo le zampine da criceto e dopo aver deto qualcosa che nessuno sa cosa sia, inizia a sparare laser verdi dagli occhi mantenendo una certa staticità, e poco dopo Xeres esplode. Oh beh, suppongo sia esplosa pure l'Entità, no? Dico bene?
Eh no, Milgram dice alla nostra anonima tettona coi jeans a vita alta che lei è la reincarnazione di sua moglie Anthemis (forse: nella recensione di K Anthemis è la figlia di Milgram). A noi piace pensare che Milgram sia un vecchio porco che importuna tutte le donne che portano il reggiseno sopra una certa taglia (o meglio, non lo portano, ma se lo portassero sarebbe sopra una certa taglia) di fuori dicendo "Sei la reincarnazione di mia moglie, sei la prescelta... per farmi una spagnola!" (l'uso di "Spagnola" come traduzione dall'inglese "titfucking" è un idioletto esclusivo della mia zona?). Sì, mi piace, la teniamo. Beh, siccome questo comunque è un gioco per famiglie e a gente come il mio ex compagno di classe B. questa intro basta e avanza per farsi l'impugnatura anatomica al cotonno, ci limitiamo a venire trasportati in una specie di wormhole ad personam. Tutto questo per dire che non ho mai visto Interstellar e pur non avendolo mai visto mi fa cagare. È una sensazione "di pancia", è proprio il caso di dirlo.
Più che Interstellar, questa sequenza di teletrasporto a lunga distanza mi ricorda molto di più il ben superiore Galaxy Quest: quello sì che è un grandissimo film, con un Tim "l'uomo attrezzo" Allen in grande spolvero prima che diventasse un vecchio reazionario inacidito e vittimista che posta memi su facebook che non fanno ridere. È uscito 22 anni fa. Mamma mia che muffa che sono.
Finito il trip intergalattico, ci troviamo in un pianeta sconosciuto indossando un completino sadomaso che Milgram sostiene che sia fondamentale per la nostra missione. Sì, le fa il culo un po' grosso e i fianchi quasi ascellari per aumentre lo stacco di coscia devono essere un feticcio di Milgram. "No no, è una tuta che spara i laser, così, piu piu, vedi?" Ok, ma che bisogno c'è dello spacco tra le tette che arriva all'ombelico? "C'è una ragione, troppo difficile da spiegare, fidati, fidati che è così" dice il vecchio porco ectoplasmatico sistemandosi la camicia nei calzoni. Beh, e noi che possiamo dire? Si giuochi, dunque.
Il primo livello è "The Prehistory" e mi viene voglia di postare un disegno di Zdenek Burian, ma va detto che la grafica qui è molto bella. Non c'è parallasse, ma sticazzi, 'ste cose le lasciamo a quei maigoduti degli amighisti che si aggrappano a ste cose per sentirsi superiori ancora nel 1993. Però insomma, la grafica è bella e non possiamo lamentarci, di quella. Quello di cui possiamo lamentarci, e ci lamentiamo, è, nell'ordine:
1 - il fatto che pur non succedendo niente, l'energia della nostra tettona cala. E qui già parte un vaffanculo.
2 - quei cazzi di minuscoli compsognathus longiceps, che pur passandoci tra le gambe appena ci toccano ci fanno perdere punti energia aggiuntivi
3 - il fatto che possiamo sparare in avanti ad altezza umom e in diagonale verso l'alto rende de facto i suddetti compsognathus invincibili. Cazzo, almeno le lumache col dente avvelenato di Another World potevamo disintegrarle a càvici!
E niente. Voi lo sapevate che i protoceratops tirano sassi? E lo sapevate anche che quel maiale di Milgram ha lasciato in giro per il livello una pergamena scritta a zampa di gallina in cui un pezzo di scettro sta dietro a un brontosauro. Brontosauri e protoceratopi assieme a dispetto dei milioni di anni di distanza tra l'estinzione dei primi e la comparsa dei secondi? Ah beh, è un problema di più o meno il 99,9% dei film coi dinosauri, con l'unica eccezione de "Il Pianeta dei Dinosauri", lo specialone di Superquark del 1993 in cui Piero Angela spedisce se stesso nella preistoria. Mio figlio lo adora.
Ah, pure le piattaforme a scomparsa, non ci facciamo mancare niente, eh. Vediamo un pezzo di scettro che ci raddoppia lo sparo, e questo pezzo di scettro non è dietro il brontosauro. Quindi, boh. Non so, forse Milgram non capisce un cazzo. Di certo non capisco un cazzo io. E come se non bastasse, l'energia mi va a zero, Anthemis si accascia e si vaporizza, e abbiamo perso una vita. Almeno riprendiamo da lì.
Ah, ecco il brontosauro che però non cachiamo minimamente perché dobbiamo andare nell'onestissima sezione del salto mirato! Dimenticavo una cosa importante amici, c'è pure l'inerzia! Non ci facciamo mancare niente! Slippy-slidey-ice-world, e voilà! Siamo subito cibo per pesci. Meraviglioso, no?
Anzi no, niente cibo per pesci, cibo per coccodrilli, che nella preistoria erano più o meno come ora, il che mi fa pensare che squali e coccodrilli siano gli animali perfetti, visto che l'evoluzione li ha visti e ha detto "oh beh vez siamo a posto così, che altro c'è da migliorare?" Se pensate che il Tirannosauro è diventato un favazzo coi milioni di anni, è veramente impressionante. Tutto questo per non dire che abbiamo perso tutte le vite e Entity, con i suoi artigli mal disegnati e la sua bocca da bambola gonfiabile coi dentini da piranha, ci percula da una schermata fissa di game over. Ma non temete, c'è pure il continua, in pura tradizione arcade! Vediamo che succede se proviamo a far fuori quel brontosauro, vi va?
Ah ops, la gif animata stava diventando troppo lunga quindi l'ho tagliata. Spoilerone: non succede niente. Ragazzi, sarà pur vero che come dice la fecale K ci vuole un'ora per imparare a giocare bene sennò è troppo difficile il gioco, ma per me è comunque un'ora di troppo. Prossimo gioco!
È merda? Sì senza dubbio. Troppo difficile, controlli sfigati, la storia è quantomeno ridicola così come è ridicolo pensare che le tette della protagonista attirino giocatori. Specie se la protagonista è disegnata come un autocompiaciutissimo compito a casa di educazione artistica che visto da mezzo metro più lontano si vede benissimo che le proporzioni sono tutte scazzate. Non dubito comunque che il mio compagno di classe B. ci si sia strofinato il cotonno, per sua stessa ammissione lo faceva per molto meno. La pubertà è una bruttissima cosa.
Ci rigiocheresti? No.
Dark Ages (Apogee, 1991)
L'intersezione tra l'insieme i giochi del Club della Rana della Ultimobyte di Via Aldo Manuzio e i giochi della Apogee esiste e non è nulla, e si chiama Dark Ages. La cosa buffa, più o meno, è che il dischetto in cui c'era Dark Ages non me lo aveva passato il mio amico che aveva l'Amstrad. Avevo un numero ristretto di dischi vuoti e gli ho detto "riempi quelli che sono più interessanti, mi fido di te". E almeno uno o due dischetti contenevano solo programmi fatti in dBase III con istruzioni sulla dieta e sulla nutrizione, programmi di calcolo e compilazione di schedine del totocalcio, astrologia e altre cose interessantissime. Oh, de gustibus, eh? Mi chiedo se questo gioco non fosse stato scartato a suo tempo per via della grafica "squadrata" a modo suo (il mio amico era piuttosto refrattario a 'sta cosa). Sta di fatto che ci giocai molto tempo dopo, nella solita onnipresente rivista tedesca. Anche lì, è stato uno degli ultimi che provai. Perché? Beh, tra un attimo lo vedrete.
Todd Reploghhhl! Quello di Cosmo e dei primi Duke Nukem, più Allen H Blum III, di Major Stryker, e Keith Schuler di Paganitzu e Realms of Chaos a fare la musica! Con un trio così cosa può andare storto? Tante cose. Leggiamo la storYAHWHN. Ok. Leggiamo...le istruzioni?
YAHWHN. Ok, giochiamo, via. Sto chiaramente "pestolando" per evitare di affrontare la realtà.
Realtà che consiste in una grafica che starebbe bene, probabilmente, in un Commodore 64. La cosa inquietante è che la risoluzione è la stessa 320x200 di default della EGA, ma la grafica è così blocchettosa e coi pixel colorati così alla cazzo di cane che pare quasi la risoluzione a 160x200 coi pixel stiracchiati in orizzontale. Ci credete che questo è lo stesso modo grafico di Commander Keen e dello stesso Cosmo? Ecco, credeteci, che cazzo.
Insomma, per dire, noi interpretiamo questo giovane principe che deve riprendersi il regno usurpato dal malvagio Garth, e sfoggiando il nostro fluente mullet biondo, e dobbiamo girare per il livello sparando a delle mortali farfallette e cercando di soddisfare i vecchi incappucciati che hanno bisogno di chiavi. "Veramente - dice il vecchio - io ho bisogno di chiavare, perché a Milgram danno la tettona e a me rifilano Enzo Avallone detto Truciolo?"
Detto questo, comunque, alla presenza di una chiave, il VdM si vaporizza e compare lì vicino una porta, che dopo un livelletto piccolo piccolo piccolo, conduce allo schema successivo. Mi sa che c'era pure una pergamena o qualcosa in mezzo all'erba e io l'ho mancata. Sticazzi? Sticazzi.
Ah, l'interno di un castello, con ragni, uomini-topo, e cascate di lava. Cascate di lava? Ma che è, Villa Certosa? Ce lo vedo, ammetto, il patron circa 2009 che invita dignitari stranieri al festino col vulcano artificiale, "e ci sono pure i Rolling Stones!" che in realtà sta a significare questi sassoni che rotolano fracassandoci le caviglie.
Devo anche dire che il cuore anatomicamente plausibile (ma che ricorda più uno stomaco) di fianco alla barra dell'energia ha il suo perché, per quanto inquietante. Oh beh, che altro dire qui? Dopo l'ennesimo servizietto al solito VdM ecco che si apre una nuova area. Non sono particolarmente entusiasta.
Anche perché l'area continua ad essere sempre uguale a se stessa. Io capisco che qui eravamo ai primi tentativi da parte della Apogee di fare qualcosa di epico in-house (a parte Commander Keen che col suo scrolling fluido era un gioiellino tecnologico della id, prima c'erano stati principalmente giochi testuali), ma proprio siamo veramente senz'arte né parte. È un peccato, perché strizzando gli occhi forse potremmo pure trovarci qualcosa di decente. E invece abbiamo un Captain Comic fantasy, però più brutto.
Ecco, però il fatto che quando il nostro nerboruto uomo pixelato muore si trasformi in una pioggia di petali rosa, ecco, quello mi fa molto sorridere, quindi se c'è qualcosa che ci teniamo buono di 'sto gioco è questo. Non proprio sufficiente. Peccato, amici della Apogee, sapete che vi voglio tantissimo benissimo, ma veramente 'sta roba non si poteva vedere nel 1991, figuratevi oggi. Prossimo gioco!
È merda? Sì, dai, ma vi pare bello presentare una roba del genere? Oddio, io posso pensare che forse nel dischetto del Club della Rana potesse avere senso metterci lo shareware, ma che ci sia gente che ha acquistato gli altri due episodi mi fa un po' scendere i maroni sottoterra, ma va anche detto che è stato uno dei primi giochi della Apogee i cui livelli della versioner egistrata sono stati rilasciati agratise al grande pubblico su internet.
Ci rigiocheresti? No.
Electro Man (Epic Megagames, 1993)
Intermezzo!Ho fatto l'errore di guardare i commenti a quel video e devo e ho dato come risposta un secco "No" alla domanda che mi ero fatto qualche tempo fa, e cioè "Ma forse sto esagerando con la stereotipizzazione del nostalgismo quando scrivo BRUSCHETTE NEGLI OCCHI o MAROOOO KE RICORDI XD"? Ecco. Sono anche certo che ci sia una ragione per cui tutti i commentatori sentano il bisogno di dire che auto truzza avevano ai tempi, ma non so esplicitarvela. In ogni caso, quando B. il mio compagno di classe cercava di rifilarmi Electro Man, un altro compagno di classe, ripetente e quindi più fico di noi sfigati, sentiva il discorso e partiva con "E-lec-tro-uo-man unz unz unz un e-le-ctro-uo-man" mettendo così un fermino sulla sua superiorie popolarità sottolineando il fatto che lui la domenica pomeriggio andava in discoteca (MAROOO KE BEI TEMPI XD XD) e io invece a rincoglionirmi davanti al PC (MAROOOO KE SFIGA XD). Alla fine me lo passò poi 'sto gioco? No, probabilmente no, per la stessa ragione di Entity, con la differenza che non sono sicuro se B. si fosse pasticciato anche con questo gioco. Importa? No, direi proprio di no.
Com'è come non è, se non è stato fornito da B. di certo era nella rivista crucca, quindi ci ho giocato, e d'altra parte con quello spritone che era la risposta polacca a Robocop cosa volevi, non giocarci? Non dico risposta polacca perché il nostro cyborg ha la testa piatta, eh (una mia ex collega faceva sempre quest'osservazione sui polacchi) ma per il fatto che il gioco è stato fatto nientemeno che da Januz Pelc, quello di Heartlight, e infatti la Epic vendeva un unico pacco polacco con Heartlight, Electro Man e un certo Robbo, un altro gioco in stile Boulder Dash a cui non ho mai giocato. Electro Man, pur essendo chiaramente un platform, veniva catalogato come Puzzle da Tim Sweeney e soci...
...non tanto perché ci sia da ragionare, quanto per il fatto che con ste schermate fisse vuotissime ha l'adrenalina di un articolo di Gramellini. Intendo dire nei toni fintamente pacati, i contenuti di un articolo di Gramellini ti fanno venire voglia di spaccare tutto con violenza inaudita. Electro Man è un gioco che viene descritto bene dalla parola milquetoast, che in italiano solitamente viene tradotto con "timido" ma che preferisco tradurre come "dalla personalità remissiva". È lì, fa il compitino, ha la grafica pulita, ma non osa, non si espone, è un gioco ignavo.
Anche l'ED-209 in versione polska è quello che è, remissivo. Se poi aggiungiamo che il nostro cyborg si chiama "Jacek", che in polacco è il nome "Giacinto", insomma, che dire? È proprio come la figurina di Giacinto Facchetti, onnipresente e dal valore ignorabile, per quanto comunque dal soggetto rispettabile.
E sì che fa tutte le cose bene, eh, guardate che grafica pulita, i controlli sono pure ok, non c'è inerzia, non c'è slippy slidey ice world, avrebbe tutte le carte in regola per essere un bel giochino. Ma a "personalità" ragazzi, proprio non ci siamo...
...il che mi fa pensare a quando, in un'epoca successiva a questo gioco, nella fecale rivista TGM, avevano messo come voto, oltre alle solite grafica, sonoro, giocabilità, etc. pure la voce "CARISMA" perché il redattore superstar Mauro "Il Barone" Bossetti aveva questo suo tormentone. Ovviamente io, essendo stupido come la merda, lo trovavo divertentissimo.
Che altro c'è da dire su 'sto gioco? Che ci sono varie armi? Ok, diciamocelo. Fatto. Bene.
C'è anche il fatto che ogni volta che Jacek è fatto fuori (e basta un colpo per esploderlo) si ricomincia daccapo, e il livello è lunghissimo e io, cari amici, mi sono rotto le palle. Quest'ultima parte di articolo è tirata via, direte voi. Sì, è vero, ma comprendetemi: sto cercando di limitare i danni cerebrali, dovuti alla sovraesposizione a 'sti giochini. I danni alle palle oramai, purtroppo, sono irrecuperabili, temo. Basta così, dunque, prossimo gioco!
È merda? Sì. Spiace perché Heartlight era fatto molto meglio, questo, come ho detto, pur essendo molto pulito, è il genere di cosa talmente poco ispirata e talmente "vuota" che mi aspetterei piuttosto di trovarla come demo dell'ottimo Alessandro Piana sull'ottimissimo "Crea con il tuo PC". Ma non è questo il caso.
Ci rigiocheresti? No.
la hp era la 520? è stata anche la mia prima stampante, l' ho gettata solo qualche anno fa perché le cartucce ormai costavano metà stampante, però era davvero robusta e ben costruita
RispondiEliminaLei. Per tentare di allungare la vita della cartuccia ricordo che pulivo la testina con un cotton fioc imbevuto di alcol rosa.
EliminaAnch'io avevo quella stampante e l'ho tenuta una vita, ed effettivamente le cartucce costavano quasi come la stampante stessa. Belle recensioni, belle merde fumanti. Incredibile che tu abbia recensito "magic boy" perchè pensavo di essere l'unico ad averci giocato sulla faccia della terra. La versione shareware si piantava dopo poco e non ho mai capito se fosse un bug o meno. Electro man era brutto forte, sembrava buttato li tanto per fare. Dark ages non lo conoscevo ma se fosse uscito nel 1985 sarebbe pure stato figo.
RispondiEliminaIo ti giuro non capisco come cazzo facessero a produrre episodi successivi a pagamento di questo giochiabominio e ancora più incredibile che riuscissero poi a monetizzare.
su electroman non sono del tutto d'accordo.
Eliminatecnicamente era ottimo, però mi sembra tutto tecnica e poca fantasia, è come se avessero avuto a disposizione solo sviluppatori e non game designer, e avessero detto al programmatore di turno: c'è da dare un pkatform ma non possiamo permetterci un game designer, devi dare tutto tu. e infatti è venuto fuori un gioco tecnicamente buono, ma senza anima
Electroman era come certe persone di aspetto che corrisponde ai canoni di gradevole estetica, non hanno particolari difetti, eppure non fanno arrapare nessuno.
EliminaA proposito di Iveonte, qualcuno l'ha mai letto? Non si trova una recensione o opinione a riguardo, a parte un articolo de La Repubblica di quest'anno.
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