Partiamo subito da un doveroso chiarimento: la storia del suicidio di massa dei lemming è una gigantesca stronzata.
Sì, è un'ottima immagine mentale per celebrare l'anticonformista, quello che pensa fuori dal coro, insomma la classica storia del "se tutti si buttassero in un fosso, lo faresti anche tu?"
Tutto molto bello e anche abbastanza giusto, se non che, nel disgraziato tempo del web 2.0, abbiamo la celebrazione acritica della "saggezza della folla", ovvero se tutti la pensano in un modo allora è sicuramente vero, la maggioranza vince e Wikipedia, la rete, i social, quello che volete, hanno sempre ragione.
La rete alimentata dal cosiddetto "user generated content" è sicuramente uno strumento utilissimo ma dargli ragione a prescindere perché la comunità lo ha validato è un atteggiamento molto rischioso. Se si fa crowdsourcing del proprio pensiero, non si diventa forse lemming? Il "villaggio globale" è sempre più un'oclocrazia armata di fiaccole e forconi che incita a saltare dal dirupo gli adepti del pensiero di gruppo i quali, mentre precipitano nell'abisso, insultano chi è rimasto in cima autocompiacendosi del proprio essere speciali.
Come dice Eric Hoffer, Quando le persone sono libere di fare quello che vogliono, di solito si imitano a vicenda.
Questo è lo spot del 1985 della Apple al Superbowl, un anno dopo il famoso spot "1984". Il messaggio di fondo è sempre lo stesso, noi siamo diversi, non omologarti al resto del mondo, pensa differente.
Certo il messaggio aveva senso allora, quando uno degli standard informatici qualitativamente peggiori stava diffondendosi a macchia d'olio nelle realtà aziendali (sto parlando ovviamente di IBM+MS/DOS, che tecnicamente, rispetto ad altre infrastrutture, era una chiavica).
Certo il messaggio aveva senso allora, quando uno degli standard informatici qualitativamente peggiori stava diffondendosi a macchia d'olio nelle realtà aziendali (sto parlando ovviamente di IBM+MS/DOS, che tecnicamente, rispetto ad altre infrastrutture, era una chiavica).
Successivamente la Apple che cosa è diventata? Una decina di anni fa era diventata uno status symbol, un'idea, dietro la quale si nascondeva un produttore di gadget di fascia alta, che vendeva un design omologato e l'illusione di superiorità sugli altri consumatori.
Esistevano i "Mac evangelist", cazzo! Ve li ricordate quanto erano ridicoli?
Adesso la Apple non è nemmeno più uno status symbol. È una marca che fa buoni prodotti e poco di più. I Mac Evangelist che fine hanno fatto? Suppongo che siano andati a cercare un'altra causa a cui aggrapparsi per sentirsi migliori, più indipendenti, più fighi, e più liberi.
Forse la vera libertà è quella di scegliere quando essere parte del branco e quando no.
A volte saltare nel fiume come tutti gli altri conviene perché si ha una buona probabilità di riuscire a nuotare fino all'altra sponda e conquistare un po' di spazio libero.
Altre volte invece conviene tornarsene sotto la neve sperando che il sovrappopolamento non ci faccia morire di fame.
Non importa che cosa si sceglie, l'importante è che non si facciano le cose perché vogliamo uniformarci agli altri o perché vogliamo dimostrare che siamo diversi dagli altri. Insomma, impariamo a sbattercene un po' più i coglioni. Sigla!
Lemmings è un puzzle game degli scozzesi della DMA Design, che un giorno hanno cambiato nome e hanno prodotto Grand Theft Auto, cosa che gli ha fatto guadagnare un sacco di quattrini. Ma questo è il 1991, e un esperimento di animazione di un grafico che cercava di disegnare una figura umanoide con meno pixel possibili si è evoluto in una rivisitazione del mito del suicidio di massa dei roditori nordici.
In questo gioco i lemming non sono dunque dei topi muschiati ma delle specie di folletti coi capelli verdi e l'espressione rincoglionita, chiaro indicatore del fatto che non hanno la più pallida idea dei guai in cui si stanno andando a cacciare e da cui il giocatore dovrà tirarli fuori. In effetti, se vogliamo fare un paragone tra i lemming realmente esistenti, che secondo la leggenda metropolitana si suicidano a causa di un istinto atavico alla riduzione spontanea dei ranghi, i Lemmings del videogioco muoiono per la loro totale incapacità di accorgersi dei rischi.
Ora prima che l'Accademia della Crusca rompa le palle per via del fatto che ho scritto Lemmings con la s, diamoci una convenzione in questo articolo (E SOLTANTO IN QUESTO ARTICOLO) definiremo Lemmings, con la L maiuscola e al plurale indipendentemente dal numero, i protagonisti del gioco. I lemming invece, con la L minuscola e singularia tantum, saranno i roditori nordici realmente esistenti.
Ok, non mi aspetto che l'Accademia della Crusca rompa le palle (d'altra parte, se hanno promosso a parola l'orribile "petaloso", non credo facciano problemi qui). Certi lettori, però sono dei rompicoglioni.
Facciamo un passo indietro e spostiamoci nell'universo dell'Amiga, per completezza.
Il gioco si apre con la copertina di un album degli Yes. No, quasi, è la famosa civetta della Psygnosis disegnata da Roger Dean, autore di numerosissime copertine di album prog-rock, nonché progettista della "Home for Life", una casa ecosostenibile in armonia con la natura, in cui non starebbero male i Lemmings protagonisti di questo gioco.
La schermata poi sfuma sul bianco, e compare la strana immagine di Blek Macigno e del Giudice Dredd che si guardano in cagnesco. Questo dovrebbe essere il logo dei DMA Design. L'incoerenza nello stile dei due loghi non mi piace.
Cominciamo con l'intro. Arriva una mongolfiera e i nostri omini planano giù usando degli ombrelli come paracadute, atterrando su un prato alla base di una parete di roccia.
Proseguendo il loro cammino, uno di essi si mette a scalare una scarpata. Zoom verso l'esterno e si scopre che -oooh- era il titolo del gioco. Mecojò.
Ora prima che l'Accademia della Crusca rompa le palle per via del fatto che ho scritto Lemmings con la s, diamoci una convenzione in questo articolo (E SOLTANTO IN QUESTO ARTICOLO) definiremo Lemmings, con la L maiuscola e al plurale indipendentemente dal numero, i protagonisti del gioco. I lemming invece, con la L minuscola e singularia tantum, saranno i roditori nordici realmente esistenti.
Ok, non mi aspetto che l'Accademia della Crusca rompa le palle (d'altra parte, se hanno promosso a parola l'orribile "petaloso", non credo facciano problemi qui). Certi lettori, però sono dei rompicoglioni.
Facciamo un passo indietro e spostiamoci nell'universo dell'Amiga, per completezza.
Il gioco si apre con la copertina di un album degli Yes. No, quasi, è la famosa civetta della Psygnosis disegnata da Roger Dean, autore di numerosissime copertine di album prog-rock, nonché progettista della "Home for Life", una casa ecosostenibile in armonia con la natura, in cui non starebbero male i Lemmings protagonisti di questo gioco.
La schermata poi sfuma sul bianco, e compare la strana immagine di Blek Macigno e del Giudice Dredd che si guardano in cagnesco. Questo dovrebbe essere il logo dei DMA Design. L'incoerenza nello stile dei due loghi non mi piace.
Cominciamo con l'intro. Arriva una mongolfiera e i nostri omini planano giù usando degli ombrelli come paracadute, atterrando su un prato alla base di una parete di roccia.
Proseguendo il loro cammino, uno di essi si mette a scalare una scarpata. Zoom verso l'esterno e si scopre che -oooh- era il titolo del gioco. Mecojò.
Nella versione PC, a differenza della versione Amiga, il videogioco non ha introduzione, si salta direttamente alla schermata iniziale (in alta risoluzione a 16 colori, anche questa era VGA). Il resto è uguale.
Abbiamo perso molto? No, lasciate che gli amighisti si autocompiacciano col loro nasino arricciato e il loro ditino dritto: la storia punirà la loro tracotanza. A noi qui interessa il succo del gioco.
Le musichette sono inascoltabili, rivisitazioni in MIDI di brani di musica senza copyright (il can-can di di Offenbach ad esempio), e quindi lascio i dimenticabili effetti sonori che comunque terrò molto bassi, dato che mia moglie sta dormendo. Ci sono quattro livelli di difficoltà crescente. Più è alta la difficoltà, meno sono numerosi i livelli.
Abbiamo perso molto? No, lasciate che gli amighisti si autocompiacciano col loro nasino arricciato e il loro ditino dritto: la storia punirà la loro tracotanza. A noi qui interessa il succo del gioco.
Le musichette sono inascoltabili, rivisitazioni in MIDI di brani di musica senza copyright (il can-can di di Offenbach ad esempio), e quindi lascio i dimenticabili effetti sonori che comunque terrò molto bassi, dato che mia moglie sta dormendo. Ci sono quattro livelli di difficoltà crescente. Più è alta la difficoltà, meno sono numerosi i livelli.
Primo schema. Facile. I Lemmings cadono in una grotta di terriccio. Lo scopo del gioco è far sì che i nanetti arrivino all'uscita senza che ne muoiano troppi (all'inizio dello schema viene detta la percentuale richiesta). Ci sono 8 abilità possibili che possiamo assegnare ai roditori cosicché possano superare gli ostacoli e i pericoli. In questo caso facciamo scavare a mano un buco per accedere all'uscita del piano di sotto. Fatto!
Il secondo schema richiede di assegnare l'abilità "floater" a tutti i Lemmings (sono 10 in totale qui). Il floater riceve un ombrello con cui paracadutarsi quando cade da altezze troppo grandi, come abbiamo visto nell'intro per Amiga. Se non avessero l'ombrello, i Lemmings si sarebbero disintegrati all'impatto col suolo. Sbadiglio.
Terzo schema. Per evitare che i Lemmings non cadano dal bordo delle piattaforme bisogna assegnare ad alcuni di loro l'abilità "blocker". Il nanetto blocker si ferma mettendosi a vigilare che gli altri Lemmings non passino oltre al punto in cui si trova. L'inconveniente è che l'assegnazione a blocker è una condanna a morte. I Lemmings che sono stati messi a dirigere il traffico non potranno mai più riprendere a camminare, e l'unica cosa da fare è farli esplodere con l'icona del fungo atomico. Niente 100% a questo schema.
La noia mi sta avvolgendo come il miele, non so quanto riuscirò a durare. Questa è una variante del primo schema, solo che al posto dello scavatore a mani uso un picconatore. Per raggiungere l'uscita bisogna assegnare i Lemmings all'abilità "scalatore". Speriamo che svolti presto sto gioco, che mi sta salendo il tavò.
Ah, un po' di variazione. Questo schema è più esteso dei precedenti! Stavolta, per sfondare muri, uso l'abilità "basher" (picchiatore? pugnatore?) che sfonda i muri andando avanti in orizzontale. Vabbè.
Schema successivo. Le abilità a disposizione sono "blocker", di cui abbiamo già parlato, e "exploder". L'abilità exploder fa comparire un timer sulla testa del nanetto. Quando raggiunge lo zero, l'exploder muore in una, indovinate un po', esplosione. Per scendere al piano di sotto uso semplicemente "exploder", tanto non importa dove scoppia. Per tenere fermi i Lemmings vicino al muro da far saltare verso l'uscita uso "blocker" e poi lo faccio esplodere.
Altro schema lungo. Qui si usa l'abilità "builder" per costruire rampe di 45 gradi. Il costruttore appoggia 16 mattoni (credo) poi si stufa e torna a camminare verso la morte. CHE PALLE.
Questo schema si chiama "più facile di quel che sembra" ed è una presa per il culo. Immagino che dopo questo inizieranno gli schemi più difficili, no?
No. Un blocker per evitare ai Lemmings di essere macinati, e un basher per sfondare la colonna.
Ah ecco, questo potrebbe già essere più interessante. Un floater, un blocker e dovremmo essere a pos... ehi un momento, che cos'è questa strana sensazione?
Ahia. Nel frattempo tutti i Lemmings nello schema si spetasciano al suolo. Va bene, proviamo un altro livello di difficoltà. Abbiamo provato col più facile, magari il più difficile è gestito meglio, no? Andiamo con il livello più difficile di tutti, Mayhem, magari è più stimolante. (E no, qui non esistono mezze misure).
Ok, prossimo gioco.
È merda?
Sì, è merda. Non me ne frega niente se è una pietra miliare, un classico, uno dei fondamentali. Resta merda. È noioso e non riesce a stimolarmi l'interesse che mi aspetterei da un cosiddetto puzzle game. So che cosa state pensando: "Ex videogiocatore, tu dici che Lemmings è merda per sentirti anticonformista a differenza del lemming!" Beh, in tal caso mi duole prendere atto del fatto che non avete letto i primi due paragrafi di questo articolo. È merda perché è merda. E tanto vi basti.
Ci rigiocheresti?
No. Non sono uno di quelli che quando è triste mette su la musica triste così si deprime per bene. Allo stesso modo, quando sono annoiato cerco qualcosa di divertente, non di ulteriormente noioso.
Me lo prestarono per game boy e devo dire che per un ragazzino di 12 anni normodotato non assolutamente avezzo ai puzzle game mi intrattenne quanto basta da farmelo apprezzare.
RispondiEliminaPure a me, al tempo. Ma ora, che palle.
EliminaCiao Ex giocatore, ho scoperto da pochissimo (tipo tre giorni) il tuo blog e mi sto facendo grassissime risate nel leggerti, gradevolissimo lo stile e (quasi interamente) ben condivisibili le tue opinioni. Vorrai perdonarmi se, a distanza di così tanto tempo, commento questo tuo post, ma l'ora è tarda e Gandalf il Grigio si presenta alla mia porta solo adesso.
RispondiEliminaSolo in due casi, finora, ho dissentito. Rocket Ranger, che ho amato in maniera quasi demenziale (come tutti i giochi Cinemaware, del resto - ed in quasi tutti sono stato ad un tantino così dal finirli), e questa recensione qui, i Lemmings. Sul serio, non la capisco. Hai giocato i livelli iniziali, "thanks to the dick" che sono facili, sono quelli di approccio al giuoco, fatti a posta per insegnare le basi dei vari personaggini. Più avanti diventano sì più complicati, e verosimilmente più stimolanti (o anche frustranti, ma è questo il bello). Non obietto al tuo commento, ed anche se fosse, de gustibus, il mondo è bello perchè è vario, ma mi permetto di chiosare che forse hai abbandonato il gioco troppo presto. Del resto, anche nell'eccellente "The Incredible Machine", come tu notasti, la curva di apprendimento è relativamente dolce.
Complimenti per il blog, ti leggerò sempre con piacere.
Caro Cicciograna, grazie del commento, benvenuto e mettiti comodo. Sentiti pure a tuo agio nel postare il tuo dissenso anche su vecchi articoli, non me ne faccio niente di prefiche piagnucolanti che non fanno altro che dire "è un bel bloggatore! un santo! un apostolo!" a ogni stronzata che scrivo, con la claque dei fan che danno addosso a chi osi contraddire il sacro blogger. Preferisco un dissenso, se garbato ancora meglio, ma alla fine, se ti leggi il commento a Time Runners, mi incuriosiscono pure quelli un po' più coloriti.
EliminaLemmings. Da un lato, va detto che questo articolo è del 2017 e stavo ancora prendendo le misure al blog, come impostarlo etc. Quindi sì, immagino che il giudizio sia un po' tirato via rispetto ad articoli successivi. Dall'altro lato, resta la frustrazione per una modalità di gioco che mi divertiva un casino al tempo e ora trovo piuttosto insulsa, a prescindere dal livello. Sarà che con l'età che avanza l'adrenalina la tengo per altre cose, ma il cliccare forsennatamente in un gioco puzzle di ragionamento proprio l'ho trovato molto fastidioso. A differenza, appunto di "The incredible machine" in cui hai il tempo per ragionare come si deve. Ma forse l'ho abbandonato troppo presto, non lo escludo. Forse avessi un tempo infinito potrei mettermi a fare speciali infrasettimanali in cui rivedo alcuni giochi già trattati (penso a Monkey Island 1, ad esempio). Di certo, posso dire che non è divertente come lo ricordavo. Se questo sia un confermare o un contraddire il mio giudizio "merda", se sia stato perché quando ho scritto questo articolo non ero nel mood giusto, se sia stato per chissà quale motivo, non te lo so dire.
Su Rocket Ranger, beh, l'ho amato quasi demenzialmente pure io, ma lì, veramente, non mi sento di dire altro se non esprimere la mia delusione rigiocandoci in età matura.
Grazie mille, comunque, dei complimenti, sei sempre il benvenuto.
Io di Rocket ranger ricordo solo che era da malati di mente giocarlo su Amiga senza un disk drive aggiuntivo...
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