lunedì 23 marzo 2020

Grand Theft Auto

Parliamo un po' del male. Questo è un argomento che forse è un po' troppo grande per un blog in cui si assegna indiscriminatamente il giudizio "merda" a videogiochi che in pochi ricordano. Però, parlare del capostipite di una serie di giochi che glorificano uno stile di vita criminale romanticizzandolo, e che tante controversie ha creato tra politici, associazioni di genitori, e in generale un sacco di gente che millantava di preoccuparsi della bussola morale dei loro virgulti, mi pare un'ottima occasione per cercare di inquadrare un po' il concetto di malvagità. Non vi pare? 

"Ah no, ecco che riparte col pippone" direte voi. Liberissimi di procedere fino a quando non compaiono gli screenshot, risponderò io. Ma non penso possa far male dare una rapida scorsa a tutto il resto dell'articolo. Il fatto è che Grand Theft Auto lo conoscono praticamente tutti, visto che sta continuando ancora oggi con il sesto episodio, quindi se posso usare questo argomento come clickbait per attirare un po' di persone a un argomento che ho decisamente a cuore.

"Il male immaginario - sostiene Simone Veil, donna politica francese e 12esimo Presidente dell'Europarlamento - è romantico e variegato. Il male reale è noioso, sterile, uggioso e monotono." Troppe persone vengono inebriate dallo studio approssimato della letteratura inglese, che inevitabilmente passa dal prestante e impetuoso Lucifero del Paradiso Perduto di Milton, in cui il male è fonte di disagio sublime, quella sensazione di farfalle nello stomaco in cui non sai se sei terrorizzato o perdutamente innamorato.

Meglio padroni all'inferno tirare a campare che servi in paradiso tirare le cuoia

Senza tirare fuori la visione dell'inferno di C.S. Lewis (che sinceramente trovo gradevole come un porcospino che scambia il mio scroto per un materasso in memory foam appena acquistato), mi sembra più consona la visione del desolante scenario futuristico che ci propone Terry Gilliam in "Brazil": in quella distopia il male è banalizzato, proceduralizzato e iperburocratizzato, chiaramente una strizzata d'occhio ad Hannah Arendt, che descriveva Adolf Eichmann, uno degli architetti dell'Olocausto, un "grigio burocrate".

Purtroppo, come già scrissi, il paragone della Arendt fu male interpretato e la principale conseguenza è stata che nei dipartimenti IT di ogni azienda c'è il responsabile della qualità addetto al rispetto delle procedure ITIL che è regolarmente paragonato ai nazisti. Purtroppo la Arendt non aveva tenuto in considerazione la legge fondamentale del comportamento umano che sarebbe stata formulata nel 1990 da Godwin, che dice più o meno così:

man mano che una discussione online procede, la probabilità che venga fatta un'analogia con Hitler o il nazismo tende al 100%

E ahimè, questo sappiamo benissimo che non vale solo online.

Tutto sommato sono contento che Seinfeld sia uscito quando Twitter ancora non esisteva
Ma sto divagando. Tornando all'esempio del "Grigio Burocrate", la cosa agghiacciante è che quando, in sede di processo, Eichmann fu analizzato da uno psichiatra, fu trovato perfettamente sano di mente. E questo è problematico: psecondo la visione comune, la sanità mentale è equiparata a un senso di giustizia, di umanità, di capacità di empatizzare, amare e comprendere il proprio prossimo. Pensiamo che bollando come malati di mente le persone cattive possiamo disumanizzarli e bearci della nostra superiorità morale, o comunque isolarci dal problema dicendo "e vabbè grazie al cazzo, quello è malato, io son normale". 'Sta cosa l'ho vista tempo fa a proposito del film sul Joker. Ci avete presente? Milioni di sfigati con blog di nerdismo hanno tirato fuori la solita stronzata che nel Batman del 1989, Joker diventava Joker cadendo nell'acido. Nel 2019... È LA SOCIETÀ (grassetto voluto). E per poi proseguire dicendo altre cazzate tipo "Perché Joker, in fondo, SIAMO TUTTI NOI" con il tono molto sedicente dark, un livello di sfiga non dissimile quello di certi elementi di mia conoscenza, più o meno ai tempi delle medie, che avevano appena visto "Il Corvo" e scrivevano sul diario "non può piovere per sempre".

That's so deep, man
 
In realtà quello che mi pare di capire è che la causa scatenante dell'andare giù di testa da parte del Joker fosse il rapporto, che Fromm chiamerebbe di "simbiosi incestuosa", che il Joker aveva con sua madre. Messaggio potentissimo, rovinato dal fatto che il film immediatamente dopo si para il culo dicendo "eh beh, è narcisista patologica".
No, è solo una persona malvagia. Come può esserlo un qualsiasi vostro parente, un qualsiasi vostro amico, collega, partner, o quello stronzo delatore del vostro vicino che chiama la polizia perché secondo lui portando via il rusco state violando la quarantena.

Chiunque può essere malvagio, senza che abbia il cervello di uno psicopatico, o che sia un mostro rigorosamente con pizzetto caprino e le sopracciglia ad ala di gabbiano stile Max von Sydow nei panni di Ming il Terribile.

Grigio burocrate
Ed è proprio per questo che voglio fare questa riflessione riprovando Grand Theft Auto, che tanto scalpore fa ad ogni sua iterazione, in quanto visto come veicolo che conduce al crimine i ragazzi. Tutt'oggi mi sento dire che i videogiochi violenti fanno diventare i ragazzi violenti. Io, seguendo l'esempio del Divo Giulio, mi sento di dire che la situazione è sempre un po' più complessa. Dunque, vediamo se dopo aver riprovato questo giochino, che a suo tempo mi fu passato dal mio amico Alessandro C. in un cd della linea "Twilight", mi vengono istinti violenti e criminali. Sigla!



BMG Interactive! Nel 1997 le software house stavano subendo un discreto turnover e anzi, con l'arrivo della Playstation sul mercato, la Sony e altre case di produzione multimediale (come appunto la Bertelsmann, qui nella sua divisione musicale) stavano iniziando a interessarsi a un mercato il quale, tra le major, fino a qualche anno prima veniva cagato solo dalla Virgin del pionieristico Richard Branson. Ma questi sono già tempi molto diversi, e sono tempi in cui è sempre meno sorprendente che i canali di comunicazione "mainstream" parlino dei videogiochi. Poi, lo fanno sempre a sproposito lanciando un panico morale dietro l'altro, ma si sa, l'importante è che se ne parli. Dunque, dicevamo, a proposito del concetto del male?

Di recente ho letto i libri di uno psichiatra americano, M. Scott Peck, che lavorò con l'esercito, coi carcerati, e con le persone comuni. Siccome una persona può essere aiutata solo nella misura in cui vuole aiutare se stessa, non erano rari i casi in cui Peck incontrava pazienti che non volevano essere minimamente aiutati, e anzi, andavano in terapia sperando che qualcuno gli dicesse cosa fare della propria vita, che gli desse la soluzione facile. L'intuizione di Peck è quella di vedere in queste persone la malvagità, che sostanzialmente deriva da una combinazione estrema di due dei sette peccati capitali: la superbia e la pigrizia. La superbia sta, ovviamente, nel credere di essere perfetti e senza peccato. La pigrizia* invece, non è ovviamente il tavò di tirarsi su dal letto che mi prendeva ai tempi del liceo quando dovevo svegliarmi alle 5:30 per prendere il 671 prima dell'ora di punta che causava code interminabili ai semafori di Ponte Ronca (tac tac, scattare!). La pigrizia è la mancanza di forza d'animo che fa sì che diciamo a noi stessi che forse esiste qualcosa che non va in noi, e che dovremmo fare qualcosa. E poi facciamo effetivamente qualcosa. Da questi presupposti, Peck definisce il male così:

Il male è l'esercizio di un potere politico - nel senso dell'imposizione della propria volontà sugli altri tramite coercizione implicita o esplicita - allo scopo di evitare la propria crescita spirituale. (Peck, 1978)

*Dico "Pigrizia" e non l'originale "Accidia" perché non posso non pensare a quando al catechismo ci parlavano dei Sette Vizi Capitali e nessuno sapeva che cazzo volesse dire "Accidia". Da una parte non ce lo spiegavano, e anzi quel termine lo usavano con la sicumera di chi dava per scontato che tutti sapessero di che cosa si stava parlando. Cercando di capire tra noi il significato, c'era chi aveva tradotto "Accidia" con "il voler accidere gli altri", che avrebbe avuto senso in una scena di Gomorra, ma al Vecchio Paese di inizio anni 90, direi proprio di no. Stai senz' pnzier'.


DMA Design! Quelli di Lemmings (a cui ho dato "merda", e sì, secondo alcuni sono una persona cattiva per questo). Credo sia una delle ultime occasioni in cui la casa scozzese si chiamava ancora così. Successivamente, in seguito a un valzer di acquisizioni e cessioni, finì sotto la Rockstar Games e prese il nome di Rockstar North, e mi chiedo se il logo che viene investito da un'auto non sia un modo per dire che la compagnia era pronta a diventare qualcos'altro. Quest'animazione iniziale, comunque, crea un setting ben chiaro: la violenza c'è, ed è esagerata a livelli ridicoli (peraltro, è del 1997 pure Carmageddon. Magari il tema era una moda di quell'anno?). Ma chiediamoci: l'esagerazione di questa violenza presentata in maniera quasi slapstick, come un cartone di Wile E. Coyote, verrà traslata pari pari nell'animo di noi giovani e ingenui ragazzotti che si rincoglioniscono davanti a quei congegni infernali? Beh, lo avrete intuito, ma secondo Peck il male nasce da condizioni che non hanno minimamente a che vedere con il videogioco.


Non mi risulta che nessuno abbia mai fatto causa alla Warner Bros. in seguito a un incidente ferroviario

Come si legge in "People of the Lie", la persona malvagia attacca gli altri anziché affrontare le proprie mancanze. La crescita spirituale richiede che la persona riconosca il bisogno di crescere. Se non riusciamo a riconoscere questo bisogno, tutte le nostre energie saranno focalizzate sullo sradicamento di ogni prova della nostra imperfezione. In poche parole, siamo costretti a vivere un'eterna bugia, in uno stato di eterno accerchiamento non dissimile da quello che percepivo nei Vecchi di Merda che imprecavano contro il resto del mondo, ogni volta declinato in una categoria di gente differente. Forse dovrei chiamare lo Spirito del Vecchio Paese semplicemente "malvagità" e ribattezzare quelli che chiamo "Vecchi di Merda" semplicemente in "persone cattive". Persone dall'indole distruttiva giustificati dal loro tentativo di distruggere il male. Il problema, secondo Peck, è che il male è percepito da queste persone nel posto sbagliato. La realtà spesso minaccia la loro immagine di perfezione, ed è per questo che le persone malvage sono spesso occupatissime a odiare e distruggere quella realtà che li smerda regolarmente - spesso nel nome di un distorto senso di giustizialismo, piuttosto che smontare la parte di loro stessi che potrebbero migliorare.

L'individuo maligno, insomma, è l'esatto contrario di quelli che nel Discorso della Montagna sono chiamati "I Poveri Di Spirito*", ovvero i primi ad essere elencati nelle beatitudini, coloro ai quali apparterrà il Regno dei Cieli. Il povero di spirito è colui che percepisce il senso del proprio peccato e ritiene se stesso, appunto, senza troppo spirito. Povero, in una parola.

*Anche qui, quando ci venivano spiegate le beatitudini, non è che capissimo esattamente cosa volesse dire "povero di spirito". Pensavamo che fosse qualcuno che era povero economicamente, per la storia del cammello e della cruna dell'ago, ma che prendeva tutto con spirito, ridendoci su. Non potevamo immaginare che un povero di spirito nell'accezione giusta del termine, ovvero un peccatore, potesse appropriarsi del Regno dei Cieli! Ci dicevano sempre "più bravo sei, maggiori sono le chance di andare in paradiso!" la dissonanza cognitiva di certi catechisti ignoranti e un po' fanatici ha contribuito a creare una generazione di apatici nei confronti della religione, forse ancora di più che consumismo, relativismo culturale, e il capro espiatorio du jour, videogiochi compresi.



Quante volte, invece, abbiamo visto gente "di chiesa" ritenersi "ricca di spirito", come i Sommi Sacerdoti del tempo di Gesù, ovvero  esseri umani perfetti, senza alcun dubbio di peccato? Ho visto gente che sinceramente alzava la mano di fronte alla domanda retorica "Chi di noi può sinceramente dirsi senza peccato?" posta dal prete durante l'omelia. Gente che di fronte all'adultera da lapidare, all'invito "Chi di voi è senza peccato scagli la prima pietra" avrebbe risposto "Ok" e dato inizio alla sassaiola. Non è tanto dissimile dall'odio sibilato dai VdM con cui sono cresciuto, i quali non si facevano problemi a tirare pietrate (verbali, s'intende, l'argine principale alla violenza da parte di queste persone era principalmente il panopticon, ovvero il terrore del giudizio altrui se fossero stati beccati a fare qualcosa di sconveniente) chiunque fosse il destinatario dell'odio del giorno. Cazegh 'na bàmba! ("a cacciarci una bomba!") Tajegh la gàlla! ("a tagliargli la gola!") Chi fosse il destinatario, non importava. Non c'era bisogno ci fosse un grande nemico. Anzi, più l'oggetto di questo scagliarsi era innocuo, più era violento l'odio con cui ci si scagliava contro.

Intanto, è comparso il menu principale. Semplice, minimalista, con uno sfondo arrugginito che ben si addice all'epoca di uscita del gioco. Anche le opzioni non è che abbiano chissà cosa. In realtà, se c'è una cosa che apprezzavo di Lemmings, era la semplicità. Ammetto che non è facile togliere il superfluo per lasciare soltanto l'essenziale, ma in quello i DMA erano molto bravi (se lo siano ancora in quanto Rockstar North, non lo so: l'ultimo GTA che avevo visto era Vice City, ed era a casa di un conoscente). Poi, nonostante tutto, a rigiocare a Lemmings ormai tre anni fa mi sono rotto le palle, ma ammetto che quel suo minimalismo era davvero affascinante.


E ci scegliamo il personaggio. Abbiamo una vasta scelta di ritratti che si vedono solo all'inizio e alla fine del gioco. Abbiamo Travis (come Travis Bickle di Taxi Driver), Bubba, e una serie di carneadi che, insomma, sticazzi. Possiamo anche rinominare il nostro personaggio, il quale da Travis diventa... Andreotti! Andreotti, lei che ne pensa di quello che ho detto finora sull'argomento del male?

 "Una volta dissi che sarei diventato pure io un terrorista se fossi cresciuto in un campo profughi del Libano. Questo farebbe di me una persona malvagia? Forse. Sicuramente, un peccatore non giustificato dalle circostanze. Ma capisco quello che ha voluto dire: d'altra parte non possiamo non pensare a San Disma, ovvero quello che nel Vangelo viene chiamato il buon ladrone. Ha commesso del male? Sicuramente. Ha rubato, ha ucciso, stuprato e distrutto, magari spesso si è divertito nel farlo. Magari ha accentuato i suoi peccati per tentare di mettere a tacere quel dubbio, quella povertà di spirito, che con una voce flebile lo assillava dal profondo. Ma alla fine, sulla croce, capì che pagava per quello che sbagliò, e disse Gesù, ricordati di me quando entrerai nel tuo regno. E il Signore gli rispose In verità ti dico, domani sarai con me in paradiso. Commettere il male non significa necessariamente essere una mala persona. Quanto facile sarebbe fare questo ragionamento: ha commesso cattive azioni, dunque è una persona malvagia. Così facendo il Potere Giudiziario sarebbe sovrapponibile alla Santa Chiesa, e si arrogherebbe non solo di assegnare ammende e detenzioni, ma anche il girone dell'Inferno e gli anni di Purgatorio. In realtà, essendo tutti noi medi peccatori, saremmo automaticamente tutti persone cattive."

Peck, che lavorò a lungo nelle prigioni, notò come nei criminali con cui lavorava non percepiva necessariamente quello che definisce il male. C'era un'indole distruttiva, ma con una certa aleatorietà. Una giustificazione comune era il fatto che fossero stati beccati perché erano "criminali onesti", e i veri cattivi erano là fuori. Molti dei comuni criminali che Peck incontrava in prigione avevano spesso una forma di moralità, un senso di percezione di aver peccato, che per quanto distorto rispetto alle leggi, che lasciava loro aperta la porta della redenzione.


Beh, Andreotti, non so in questo universo in che realtà sia cresciuto, ma ora Lei è un comune criminale di Liberty City, e il gioco comincia! "Sia fatta la volontà di Dio, non la mia" dice Giulio, che in realtà non ha una storia precedente. Ci troviamo qui, a rispondere a un telefono cellulare del 1997 con antennina retrattile, che ci dice di andare ai telefoni pubblici di South Park (luogo omonimo del noto cartone animato che coincidenza vuole uscì proprio nel 1997) per ricevere una missione. Cosa costringe Giulio a fare il male, dunque, visto che un'intro proprio non c'è? 

"La mostruosa, inconfessabile contraddizione: perpetuare il male per garantire il bene. Abbiamo un mandato, noi. Un mandato divino. Bisogna amare così tanto Dio per capire quanto sia necessario il male per avere il bene. Questo Dio lo sa e lo so anch'io."

Andreotti, ma non è un pelo presuntuoso arrogarsi  il diritto di dire che cosa Dio sa ? Ma lei poi, in chiesa, non parlava con il prete a differenza di DeGasperi?

"LASCI. STARE. DEGASPERI."

Ok, ok. Permaloso.



Beh, insomma, pochi metri dopo (non serviva neanche accattarci una macchina modello "bulldog") ci sono le gabine, e Giulio riceve la sua prima missione: trovare una macchina lasciata da Crazy Jimmy  a North East Park, prima degli sbirri, sennò è morto. Beh, che dire? Cominciamo senza dubbio in medias res qui. La grafica, ai tempi, era stata snobbata come qualcosa di molto semplicistico, ma ammetto che mi piace molto. Sarà che nel 1997 quasi ogni cosa era in prima persona e una volta mi piaceva giocare senza vomitare né perdere il senso dell'orientamento. E comunque, il gioco è in 3D: semplicemente è visto dall'alto. Pensate che è tutto nato come un esercizio di programmazione in un momento di cazzeggio da parte dei DMA, in cui avevano disegnato un generatore di città tridimensionale da vedersi rigorosamente in 3D isometrico (d'altra parte, sono britannici). Gira e rigira, alla fine la visuale si è spostata dall'alto. Andiamo a prendere la macchina di Crazy Jimmy?


Andiamo,e nel frattempo Giulio non soltanto capovolge una moto ma urta pure una cassa che contiene una pistola di cui si appropria. Apperò! Si considera sempre medio peccatore, Andreotti?

"Medio sì, ma non nel senso del grado del peccato commesso. È un errore pensare al peccato come una questione graduale. Sì, magari commettiamo qualche peccatuccio qua e là, diciamo a noi stessi, ma niente di grave. Ogni peccato non è grave o meno grave. È un peccato e basta. È uscire dalla retta via, è mancare il bersaglio, se vogliamo (Giulio carica la pistola facendo manovra). È il non riuscire ad essere continuamente perfetti. Nessuno può riuscire ad essere continuamente perfetto, ed è per questo che siamo tutti medi peccatori. Certo, quando si parla di violazione della legge allora ha senso parlare di grado di gravità del reato commesso. Ma, sa com'è, Rendete a Cesare ciò che è di Cesare, e a Dio ciò che è di Dio, dice il Signore." 

Per me dunque si delineano, chiaramente dando per scontato che non siano presenti veri squilibri mentali, tre principali filoni:

1) Il reato, che è la violazione della legge terrena, che in molte cose coincide con il peccato, per quanto dubito che nei Dieci Comandamenti si possa derivare "Non parcheggiare in divieto di sosta", e quello si sconta col sistema di punizioni e ammende previsto dalla legge (nella speranza che i tempi della legge siano sostenibili, ma qui rischiamo di addentrarci in un ginepraio).

2) Il peccato, che è la violazione della legge morale che ci è stata imposta da una volontà superiore. Per i credenti è Dio, ma anche i non credenti pienamente sani di mente si sottomettono a un "potere superiore", la Verità, la Virtù, l'Amore, i bisogni del prossimo, o i vincoli della realtà. Peck definisce la sanità mentale come "il processo continuato del dedicarsi alla realtà ad ogni costo" (The Road Less Taken)

3) Infine abbiamo il terzo filone, ovvero il male. Il male nasce dal peccato e ha come conseguenza il reato, ma si definisce perché prevarica quel meccanismo di sicurezza, l'autoconsapevolezza, che fa sì che ci pentiamo del nostro peccato e proseguiamo con il nostro percorso di crescita spirituale. Chi non è votato al male continuerà a sbagliare, s'intende, perché non siamo perfetti, ma si farà domande. Chi è votato al male si ostinerà a fare gli stessi errori, e ogni volta si inventerà bugie nuove per uscire vincitore, principalmente con se stesso.

Ora, è indubbio che in questo gioco compiamo reati e peccati. Ma in questo gioco portiamo in noi il male, per quanto simulato?


"Esci di prigione gratis". Oh, che bello, un bonus! "Finalmente hanno capito che la bellissima scritta la giustizia è uguale per tutti sta dietro le spalle del magistrato in modo che non possa vederla, e chiedono scusa così" commenta Giulio , per poi fare un bel frontalone con un camion che andava troppo piano per fare un botto, e anzi si fa a gara a chi spinge più forte tra Giulio e il camion. Insomma, dicevamo, questo gioco è un simulatore di male? No, è la ovvia risposta. Come in ogni azione commessa, spetta a noi porci domande successivamente. Sì, lo scopo del gioco è quello di fare casino, veniamo ricompensati se commettiamo atti malvagi, ma mi piace pensare che la persona equilibrata sappia riconoscere il momento di escapismo rispetto alla tendenza a comettere il male nel mondo reale senza porsi domande. Il videogioco porta dunque il male? No, penso proprio di no. Il videogioco stimola gli istinti malvagi? Tanto quanto può farlo un telegiornale o un account di Twitter. Secondo me il videogioco potrebbe stimolare l'emulazione in modo da portare persone perfettamente normali alla violenza, come diverse associazioni dei genitori hanno più volte paventato?


No, io personalmente penso di no. Io penso che il videogioco sia un fertilizzante. Se il male trova terreno fertile, germoglierà, e il videogioco può fornire ispirazioni su come sfogarla. E anche lì, non ne sono così sicuro: il collegamento causa-effetto che fu fatto tra Doom e la strage di Columbine era proprio debole, e la "fan fiction" e i livelli custom di Doom fatti da uno dei due autori della strage parevano più uno sfogo di sfiga adolescenziale che un indizio di ciò che sarebbe venuto (Doom, peraltro, era uscito 6 anni prima. Praticamente antiquariato). La mia idea è che i videogiochi violenti non causano violenza, ma chi ha un'indole violenta è inevitabilmente attratto dai videogiochi violenti. Ma da cosa viene l'indole violenta? Se stiamo a sentire Alice Miller, nasce tutto al momento dell'infanzia, quando in qualche modo siamo vittime di qualche forma di violenza delle figure parentali (genitori, tutori, insomma, adulti di riferimento). Chiaramente la violenza non deve essere per forza fisica: mi viene in mente così su due piedi la mamma di una compagna di asilo di mio figlio che non fa altro che prenderla per il culo quando parla con gli altri genitori. Con quale atteggiamento rischia di crescere questa bimba? 

"Mi rincresce interromperla, Ex Videogiocatore - mi dice Giulio - ma ho preso quella macchina che dovevo prendere. Mi piace molto questa cosa per cui il mio obiettivo è indicato dalla freccia, anche se è in linea d'aria. Io non ho un gran senso dell'orientamento." Nemmeno io, in realtà, e nel 1997, prima della diffusione di massa del GPS, sognavo qualcosa del genere. Non avevo ancora la patente eh, ma ero certo, sempre per la storia di quell'insicurezza figlia di un mondo dipinto come troppo difficile, che mi sarei perso.


Insomma, intanto che Giulio sta seguendo la freccetta per portare l'auto rubata a Jimmy il fenomeno, continuiamo il discorso sulla storia della violenza subita da figure adulte di riferimento. Secondo la Miller, vista la posizione dominante dei genitori nei suoi confronti, non penserebbe minimamente a riconoscere che il risentimento per come è stata trattata va diretto verso mamma e papà. La normale reazione alle lesioni della propria integrità sarebbe di ira e dolore, ma poiché l’ira rimane un sentimento proibito per il bambino e poiché l’esperienza del dolore sarebbe insopportabile nella solitudine, il bambino deve reprimere tali sentimenti, rimuovere il ricordo del trauma e idealizzare i suoi aggressori. In seguito non sarà più consapevole di ciò che gli è stato fatto. Ma i sentimenti restano, e vanno canalizzati da qualche parte. È tutto parte di quella grande bugia che ci si racconta, per proteggere la propria infallibilità o l'infallibilità delle proprie figure idealizzate. È la grande bugia che ci porta al male. In tutto questo i videogiochi cosa sono? Accessori.


Taac! Auto parcheggiata in un garage piuttosto losco, sicuramente pieno di calendari di donne nude (che si sa, sono indice di un garage di qualità, proprio come i camionisti nel parcheggio sono indice di un buon ristorante). Ci viene comunicato a voce (inquietante quella bocca dentata) che Jimmy ha bisogno di un autista, e di chiamarlo, ma in fretta.


Ah sì, c'è pure il tempo residuo, sennò fallisce la missione automaticamente! Corri, Giulio, corri!!!! "Non voglio fare certo la fine dell'inventore della deplorevole pratica del jogging, che morì a meno di 50 anni", dice Giulio facendomi mangiare le unghie dalla tensione e arrivando alla gabina. Insomma, potete notare che rubando una macchina faccio 100 punti, e facendo un frontale contro un SUV bianco ne faccio 10. Questa è un'incitazione al crimine, ma d'altra parte questo gioco si chiama come il nome in codice del furto d'auto secondo la polizia statunitense! Grazie al cazzo è la reazione di una persona normale. Il potere terapeutico del dubbio di sé è sempre lì, a farci dire a noi stessi "Ok, magari è divertente sperimentare un modo di essere in un universo senza regole: è gioco allo stato puro! Certo, che accadrebbe se uscissi di casa e iniziassi a fregare auto? Ah ah! Lasciamo perdere và e cazzeggiamo ancora un po'."


Insomma, preso una macchina sportiva decisamente veloce e maneggevole, e abbiamo pure stirato un tizio che abbiamo fatto sbalzare da una moto. Ops! 100 punti per aver tirato sotto 'sto povero diavolo. Il corteo di Hare Krishna su cui fare filotto con il bonus chiamato "GOURANGA!" purtroppo non l'ho trovato, ma fate finta che lo abbia fatto perché, insomma, lo avete fato tutti.


Ah! Ecco finalmente trovato il taxi che Jimmy mi diceva di cercare. Se notate, in alto è comparsa l'icona della faccina di un poliziotto che blatera a caso, e significa che abbiamo la polizia alle calcagna. Sì, questo gioco si focalizza sul filone del reato: che sia peccato giocarci e che sia sintomo del fatto che siamo una persona malvagia, beh, questo spetta a noi deciderlo, ma non troppo alla leggera.


Abbandoniamo la Beast GTS, ahimé, e appropriamoci del taxi giallo. Questo fa sì che un altro pulotto ci insegua! O è perché abbiamo stirato un passante a cui non avevo fatto caso? Ops! Giulio, che è successo? "Se tutti i mutilati si gettassero sotto il mio taxi sarei rovinato. La scuso perché non l’ha fatto apposta" dice Andreotti a una poltiglia pixelata che un tempo era lo sprite di un pedone. Oh beh!


Col taxi andiamo a raccattare Jimmy a South Park, questo fa sì che i pulotti che ci inseguano siano diventati 4. E mi avevano quasi preso, ma fortunatamente il poliziotto americano medio è obeso per via delle troppe ciambelle e si muove a velocità tale da sentire il rumore delle mie palle che si abbassano. Jimmy ci chiede di portarci nello scannatoio di Bubby, il boss di Liberty City. Avanti pure: le missioni, devo dire, sono abbastanza differenziate, per quanto si riducano in un guida là ed eventualmente ammazza qualcuno.


Mentre andiamo al trombificio di Bubby, sono diversi i posti di blocco che ci si pongono davanti.Con agile mossa li scartiamo, compiaciuti di come questo sistema di controllo sia sufficientemente maneggevole per divertirci senza starci troppo a pensare, e sticazzi di tutte le implicazioni morali. Che a ben pensare alla mia personalissima esperienza, io tendevo più a immedesimarsi in eroi senza macchia e senza paura, e nelle mie fantasie avrei raddrizzato i torti prendendomi anche qualche vendetta verso i cattivi. Ma fosse stato un fumetto, mi sarei immedesimato nel fumetto. Fosse stato un libro, lo avrei fatto col libro. "Ehi un momento! E allora McLuhan? Stai forse negando che il medium sia il messaggio?" Beh, immagino possa sembrare così. Ma il fatto è che, in modi diversi, ogni mezzo di comunicazione può avere una funzione di fertilizzante/catalizzatore! D'altra parte, in quel telefilm con Jude Law che fa il papa c'era chiaramente il cardinale Silvio Orlando che si faceva le pippe pensando alla Venere di Willendorf! In un momento della vita come quello in cui avviene la cosiddetta "Sovversione libidinale", chiaro che il nostro "corpo erotico" si attacca a qualsiasi cosa (e non parlo soltanto delle pippe)!


Vabbè. Alla fine Giulio porta la macchina allo scannatoio di Bubby, non prima di aver fatto una reprimenda sul fatto che "più che il matrimonio rato e non consumato mi preoccupa quello consumato e non rato." Né Bubby né Jimmy capiscono, e offrono un caffé a Giulio. Ehi un momento, offrono un caffè? Ma questa è un'anticipazione del famigerato episodio "Hot Coffee" di GTA San Andreas! Porca miseria! Alla fine Bubby e Jimmy stanno cercando di buttarlo a Giulio sotto forma di un gioco a ritmo! Immagino siate tutti a conoscenza dello scandalone del cosiddetto "Hot Coffee Mod", no? Modificando un file in GTA San Andreas, si sbloccava una sequenza arcade nascosta in cui la morosina del protagonista lo invitava a prendersi un caffé, e alla fine era tutta una scusa per trombare e a seconda di come si pigiavano dei pulsanti a ritmo si copulava meglio o peggio. Ovviamente in America le associazioni dei genitori si sono scandalizzate perché ok, la violenza e il crimine e tutto, ma questi scopano pure! E nessuno ce l'aveva detto! Come dice la Bibbia, "Tu non pubblicherai un videogioco con contenuti erotici nascosti non scritti sulla scatola dimodoché i nostri figli non rimangano traumatizzati a nostra insaputa!". Ok, esagero, ma alla fine la grande bugia che le varie associazioni di genitori e insegnati si sono racccontate, era per giustificare la propria superiorità morale o per fare soldi con le class action? Boh! In Europa di 'sta storia se ne sono un po' tutti sbattuti i maroni, che il gioco era già vietato ai minori di 18 anni per i contenuti violenti. 

Però, la dice abbastanza lunga sul fatto che non mi sentivo particolarmente minacciato se i miei avessero fatto irruzione mentre giocavo a Doom, ma avessi avuto un bel paio di tette in bassa risoluzione sul monitor, beh, tutto un altro andare. Duke Nukem 3D pigliò capra e cavoli mettendo la violenza E le tette in bassa risoluzione. A me dal giudizio genitoriale su Duke3D salvò SMARTDRV.EXE, ma questa è un'altra storia.


Comunque abbiamo ora 81300 punti, che in realtà sono dollari, e servono a fare cose, tipo ridipingerci la macchina e cambiare la targa in modo da toglierci i pulotti dalle calcagna. Benissimo, ma anche scendendo dalla macchina e prendendone un'altra, se siamo inseguiti, le iconcine della polizia restano. Deduco che oltre a cambiarci la targa ci cambino pure i connotati. Oh beh! Altra missione: gli Hells Angels hanno fregato la roba a Bubby, e spetta a Giulio andarla a prendere. "Fossi in Bubby, ne approfitterei per far fare la tessera della DC a questi vecchi reazionari di mezza età che cercano di compenzare al decadimento fisico mettendosi in moto". Ah, quanto è vero. Sarà che ho solo 38 anni, ma il bisogno di una moto ancora non lo sento.


Anche perché, con la fortunata eccezione di The Cycles, con le moto non è che abbia 'sta grande affinità. Guardate come mi scomacco con un taxi che ho lasciato su un ponte sospeso, in cui ho frenato all'ultimo momento perché sapevo che non sarei riuscito a fare lo stunt del secolo. Anche perché se si muore, si perde una vita sulle 4 totali (si vedono in verde di fianco al punteggio) e perdiamo mitra e uscita gratis di prigione (abbiamo due chance di uscire di prigione, viste sotto le 4 vite).


Vabbè, ok, riprendiamo la rincorsa e voilà! Eccoci qui dall'altro lato di Liberty City, che è abbastanza ripetitiva ma inspiegabilmente, sarà che c'è la comodissima freccetta, non mi ci perdo. Che bello! Peraltro nella scatola del gioco originale pare ci fosse la mappa cartacea (confermate?) ma come ho detto, il mio amico Alessandro C. mi aveva passato una cosa bellissima che si chiamava come la fantasia erotica di una donna mormone insoddisfatta tradotta in libri e film di merda coi vampiri.

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Ed era grazie a questo gargantuesco CD pieno di roba piratata che potevo finalmente fingere con me stesso di essere al passo coi tempi. Per quanto, ovviamente, la roba presente fosse così tanta che non riuscivo manco a provarla troppa per la nota sindrome dell'Asino di Buridano. Sì, veramente, un eterno insoddisfatto. Certo è che di quel periodo, stranamente, ho meno memorie. Sarà per via dell'alone di sfiga? Sarà che stavo inconsciamente cercando di disintossicarmi, ma con poca vera motivazione? Per collegarci alla storia del male, sapevo di avere un problema di stare troppo chiuso in casa davanti al PC, e me lo chiedevo, ma oggettivamente non ne trovavo il coraggio, e diciamocelo: molto era dovuto alla pigrizia. Sì, ok, il mondo là fuori era ostile e ogni amicizia / affetto era visto come "interessato" (l'abuso della parola "interesse" da parte di mia nonna è una delle cose che mi mandano più in bestia di quei tempi), ma ammetto che per una ragione o per l'altra io non è che facessi tanto per contrastare questa cosa. "Se sei disposto a sopportare serenamente la prova di dispiacerti di te stesso, allora sarai per Gesù un piacevole luogo di rifugio." diceva Santa Teresa di Lisieux. Ero dispiaciuto di me stesso, ma per le ragioni sbagliate, e credo che fondamentalmente cercassi di trovare più capri espiatori di quanti ce ne fossero realmente. Penso di essere stato sulla strada che portava al male. Credo che a lungo andare avrei iniziato anch'io a credere alla grande bugia.


Beh! Qui c'è gente che una grande bugia se la sta raccontando, e cioè "siamo giovani e fichi" invece sono solo dei vecchi panzoni falliti a cavallo di un'estensione peniena con due ruote. Giulio li sorprende in un vicolo imbracciando il suo mitra, e spara... alle moto. Cazzo! Devi sparare agli omini, non alle moto! Ma oh, sarà che non è che fossero disegnate proprio bene, credevo che gli omini fossero in moto e non avevo notato che erano sul marciapiedi pronti a crivellare Andreotti di pallottole. Fatto fuori! (wasted! in lingua originale). E Il Divo, con una vita in meno, esce dall'ospedale più vicino. Riproviamo?

Più tardi.


Proviamo a farli fuori prendendoli sotto con un suv. GOURANG-ah no, non sono degli amici di George Harrison, però due su quattro sono ridotti a poltiglia, un terzo era scivolato sotto il suv e sparando per bene sul serbatoio, me lo fa esplodere, ma è troppo vicino e lui stesso diventa una palla di fuoco. Wasted di nuovo (nonostante il giubbotto antiproiettile)! Ma direi che ho ammazzato tutta la banda, no? Dico bene? Non ho missione completa! Vabbè, ne faccio fuori l'ultimo, stavolta coi mezzi pesanti.

Più tardi.


Camion dei pompieri! Tiè, stronzi! Ora non ne resta più nessuno. Ma niente, la missione non resta completata. Che succede? Spetta che faccio manovr-ops! Ah, dovevo prendere la moto e riportarla a Bubby. Oh niente, missione fallita, e la cosa peggiore è che mi devo sentire dire della pecora ammuffita. "Tra un giorno da leone e cento anni da pecora, vi è tutta una gamma di età da viversi placidamente" dice Giulio (che è già morto due volte) per telefono a Bubby, il quale ovviamente non capisce perché diciamocelo, che livello di comprensione verbale può avere uno che si chiama "Bubby"?


Altra missione, dobbiamo accattare un'autocisterna con dentro una bomba per farla esplodere davanti a una banca e fare una rapina. Benone! Giulio arriva con disinvoltura a Nixon Island scendendo da un'auto in corsa mentre sta per cascare in acqua. Che numero ragazzi. E ora saliamo sull'autocisterna, con molta calma che questa scoppia!


Calma, piano, piano, benissimo! Piano! Pian! CAZZO! Un sesquipedale coglione ci tampona dietro e immediatamente la cisterna scoppia. Giulio è ridotto a carbonella, ma apparentemente se la propria morte è in concomitanza con il missione fallita non si perdono vite. Oh beh, buono a sapersi! "Sarà per la prossima volta" dice Belzebù a San Pietro alle porte del Paradiso, non prima di essersi fatto assicurare che non dovrà rispondere né di Pecorelli né della mafia.


Andando a cercare un'altra missione, non mi rendo conto che i pulotti stanno inseguendo Giulio. Boh! Avevo stirato qualcuno? Forse. Di certo col tassì non vado da nessuna parte, c'è un'auto sportiva lì di fronte oppure potrei proprio ciulare la Giulia della polizia. Il numero però non riesce, Giulio viene tradotto alle patrie galere, dove la petulanza dell'avv.to Bongiorno causa un'emicrania all'intero corpo di Polizia e Giulio viene rilasciato. Il pulotto di guardia gli fa l'elenco di malefatte: 59 incidenti stradali, 14 furti, 4 omicidi, 1 rapina, 20 crimini a mano armata, 9 atti di pirateria stradale. "Ma ho anche dei difetti - dice Belzebù - Il fatto è che lavorare molto m'è sempre piaciuto. È una... utile deformazione". Il poliziotto rimane ammutolito e fa la tessera alla DC.

Più tardi.


Altra missione! Rubare due taxi e portarli al porto. Ci ho messo una vita a trovare Southwest New Guernsney, e sono anche morto un paio di volte. Vediamo di parcheggiare con cautela, che qui rischio il game over.


E voilà! la gru prende il primo taxi. Non è propriamente una gru, sarebbe meglio dire "Carroponte". Io legato al carroponte ho una memoria del mio primissimo lavoro serio, quando non capivo un cazzo di dove ero finito e pensavo che tutti fossero superesperti che non condividevano niente del loro sapere. In realtà ne sapevano ancora meno di me, ma erano più bravi a fingere. Altro taxi?


Altro taxi. La missione non è compiuta, ma dobbiamo rispondere al telefono a North West New Guersney. Il tempo è gentiluomo, ma a volte cammina molto piano.

Più tardi.


Per il rotto della cuffia, acchiappiamo il telefono, e Jimmy chiede a Giulio di uccidergli il fratello, perché ha scoperto che Jimmy si fa sua moglie. Ah, così? Veramente malvagio questo Jimmy. Io sinceramente credo che volesse far fuori il fratello da un po' per tutta una serie di risentimenti mai sopiti, e approfitta della storia di corna per far fuori quello che è de facto il terzo incomodo della coppia. "Il vocabolo coppia quando si riferisce agli sposi non mi piace. Si addice di più ai piccioni." dice Giulio. Jimmy non capisce, perché i mariuoli di Liberty City sono persone stupide. Oh beh! Noi ci appropriamo di un ersatz della Lamborgini Countach, la "Counthash", che probabilmente è un'esclamazione piemontese in versione "sfattona". Capito la battuta? eh? eh? Faceva cagare, ok.

La counthash va così forte che quasi subito mi ci schianto e la velocità massima si dimezza. Fanculo!


Tac! Missione compiuta! Il fratello di Jimmy Il Fenomeno è oramai storia, e ci resta secco anche un tizio che aveva la maglietta rossa e quindi poteva benissimo essere un bersaglio, no?


Mentre Giulio corre in strada per accattarsi una macchina e fuggire dalla scena del crimine, dietro le spalle si sente chiedere "Mi scusi Andreotti, ma lei che futuro si augura per i bambini di oggi?"

BEEP BOOP DOES NOT COMPUTE

Tutto questo manda in cortocircuito il cervello positronico di Andreotti, che si disfa in una pozza di sangue pixelato. Oh beh, senza dubbio qualche pseudovigilante che si è sentito in dovere di risolvere le cose da solo, incattivito dal continuo stato di netflixpolitik a cui lo sottopone la TV. Oh beh, d'altra parte ci fu chi si credeva un eroe lanciando la statuetta del Duomo, per poi cagarsi addosso una volta messo di fronte alle potenziali conseguenze. L'ho già detto che la minoranza rumorosa degli italiani che funge da base per lo stereotipo è perfettamente identificabile nel famigerato capitano Schettino, no? Ah, no aspetta, riguardando meglio la Gif a sparare è stato un pulotto. Oh beh! Fate finta che non abbia detto nulla.


"Bello morto e in cassettina", e con una lapide con su scritto soltanto nome, data di nascita e data di morte. Le parole delle epigrafi sono tutte uguali. A leggerle uno si chiede: ma scusate, se sono tutti buoni, dov'è il cimitero dei cattivi? Giusta osservazione. Interessante anche come su Dosbox mi si sia sputtanata la risoluzione. Boh! Sarà che eravamo ancora in quel periodo di transizione senza uno standard fisso per le varie SVGA, poi mettiamo pure che esisteva la versione per scheda acceleratrice 3D (a cui non ho giocato), se poi aggiungiamo che potevamo decidere la profondità del colore, capisco che i ragazzi della DMA abbiano fatto una fatica bestia per far andare tutto in più configurazioni possibili. Nulla da dire, ragazzi, davvero nulla da dire. Prossimo gioco!

È merda? No, l'ho trovato molto divertente. Al tempo fu un po' snobbato per la grafica ritenuta miserella, ma credo sia invecchiato molto meglio di tanta graficaccia in 3D contemporanea per cui le fecali riviste di settore si erano stracciate le vesti. I controlli sono intuitivissimi e inspiegabilmente il fatto che Andreotti sia crepato mi ha fatto quasi dispiacere perché ero pure tentato di continuare a giocare. Magari mi sarei rotto le palle più avanti, ma è veramente un'eccezione.

Ci rigiocheresti? Sì. Sto diventando vecchio.

Ma insomma, qual è la conclusione della storia del male? Non ho mica capito dove volevi andare a parare. Ah beh, è molto semplice. Il male prescinde da quello che ti può inculcare nella testa un videogioco, anzi, è estremamente malvagio (e soprattutto, codardo) da parte di molte persone dallo scandalo facile trovare un capro espiatorio quando spesso il male più frequentemente nasce presso una cosa che è un tabù infinitamente più grande. Sto parlando ovviamente di quell'infanzia (e va da sé che l'infanzia include pure la famiglia d'origine) che il nerdista moderno non fa altro che glorificare come luogo ideale in cui ogni cosa è perfetta e una cui grottesca parodia cerca di ricostruire a suon di bruschette. Il vero male non ha effetti speciali ma è uno scialbo rumore di fondo che a lungo andare ci rende sordi, in particolare sordi a quelle domande che dovrebbero aiutarci a crescere. Almeno, le persone votate al male che ho conosciuto io hanno tutte in comune quel background. Non escludo che sia una coincidenza, né ho gli strumenti per dimostrare inoppugnabilmente che è così (ma chi li ha?) però così avrebbe tutto molto senso.

2 commenti:

  1. Ah Ex-Videogiocatore! Hai beccato il mio videogioco piu' bello di sempre (in verita' il primo di una serie che per i miei gusti culmino' con San Andreas)!

    Ti confermo che con il gioco originale (che avevo) arrivano anche le mappe delle tre citta' in cui si puo' giocare. Le mappe sono utili all'inizio per imparare un po' dove sono le cose nella citta' poi basta la freccetta. Anche il seguito, GTA2 e l'add-on GTA London vengono distributi con le mappe stampate. Una delle pecche principali di questo gioco e' l'impossibilita' di salvare la partita. Bisogna finire tutte le missioni della citta' in un colpo, cosa che mi costrinse ad usare i trucchi. Questo fu risolto con GTA2 dove si poteva tornare a casa per salvare.

    Una cosa pero' non hai menzionato, la quale veniva sempre sottolineata dalla stampa di settore, ovvero la qualita' della musica. In GTA1, se non erro, ogni auto ha la sua stazione radio che non si puo' cambiare. Tu cosa ne pensi?

    Penso che il discorso sul male sia azzeccato nei confronti di questo gioco, anche se calzerbbe ancora meglio a Carmageddon, dove la violenza e' molto piu' gratuita che su GTA. Difatti il terzo titolo di Carmageddon fu rilasciato con gli zombie invece dei passanti, ma il risultato mi sembro' abbastanza scadente (il principio rimaneva).

    Fortunatamente in Italia l'onda dei giochi diseducativi non fu cavalcata come negli USA. Per i giochi moderni invece, quasi tutti hanno un market da cui comprare features (es. un'arma migliore per dire). Alcuni dicono che i giochi creano dipendenza ma, a dispetto del passato, con gli acquisti in gioco (come appunto armi migliori) la dipendenza da gioco si affianca al bisogno di comprarsi feature creando una sorta di effetto droga, in cui devi spendere soldi per poter ricevere piacere dal gioco.

    Io a lungo ho pensato a come la situazione si sia evoluta al punto da avere tanti giochi gratis a cui non ti diverti se non spendi in contenuti, e mi sono chiesto se questo sia il corrispettivo del nostro voler comprato il gioco che costava 100.000 lire (o 50 euro) oppure se sia effettivamente una brutta strada che l'industria videoludica abbia preso. Tu che ne pensi?

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    Risposte
    1. Eccomi. Chiedo scusa per il ritardo nelle risposte ma a differenza di molte persone, questa quarantena mi sta duplicando gli impegni. Che dire? Ne sai più te di me, di gran lunga: Carmageddon è da lungo tempo nella to-do list, specie perché veniva spesso menzionato da noi sfigati quando si andava a scuola guida (era il periodo del secondo episodio, penso) però sì, il nocciolo della questione è che in questo tipo di videogiochi il male è premiato e come sempre, quando c'è da puntare la luna la tentazione di guardare il dito è sempre forte (un po' come prendersela con l'occasionale persona che fa jogging quando certe aziende costringono la gente ad andare in ufficio).

      Ora, è peggio il male simulato in una "sandbox" in cui i confini con la realtà sono ben definiti, oppure un male un po' meno "grafico" ma che trasuda verso l'esterno con soldi veri che vengono travasati nel gioco costantemente per stare al passo con gli altri veri giocatori? Io la mia opinione ce l'ho: una cosa che mi ha insegnato la paternità è che uno dei lavori fondamentali del genitore è quello di tracciare confini.

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Sicuro di aver letto bene il post? Prima di postare, rileggi.

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