lunedì 30 novembre 2020

Rise of the Triad

Voi lo sapete cos'è un'ucronia, giusto? È un modo molto autocompiaciuto per definire il racconto di una storia andata in maniera differente dalla realtà. In genere è una valvola di sfogo, quasi una copertina di sicurezza, per tutti coloro che non hanno mai accettato che la storia è andata in un certo qual modo piuttosto che in un altro. In effetti, gran parte della fiction di genere ucronico uscita negli Stati Uniti, immagina molto originalmente che cosa sarebbe accaduto se gli Stati Confederati (i sudisti, insomma) avessero vinto la guerra di secessione. 


Che poi si potrebbe opinare che la guerra l'hanno sì persa sul campo, ma nel lungo termine alla fine l'ideologia confederata si è talmente infilata nelle strutture di governo statunitense che è come se la guerra l'avessero vinta. Dunque la vera ucronia sarebbe "Come sarebbe l'America se i sudisti avessero perso la guerra di secessione ma se ne fossero fatti una ragione?"

Da questo lato dell'Atlantico, invece, la storia alternativa più in voga è "che cosa sarebbe successo se l'Asse se avesse vinto la Seconda Guerra Mondiale?" Oppure la scontatissima variante italiana, che c'è cascato pure Enrico Brizzi (non era male il primo romanzo della serie, però). Arguta astrazione o fantasia masturbatoria di superficialoni che imparano la storia a scuola fino alla prima guerra mondiale perché hanno speso troppo tempo a non imparare a memoria le date della Dieta di Magonza e della Lega di Smalcalda e che fanno uso non perculatorio della parola "geopolitica"? Boh!
Preso con la giusta misura e il giusto distacco, però, questo modello di fiction mi risulta un simpatico divertissement, e insomma fantasticare sul what if...? non costa nulla, no? Il bello è che l'ucronia può essere applicata a qualsiasi contesto. Nel mondo dei videogiochi la prima cosa che mi viene in mente  per una bella ucronia è: "che cosa sarebbe successo se gli autori di Doom, la id software, non avessero deciso di mettersi in proprio e fossero rimasti a pubblicare giochini shareware con la Apogee?" Beh, prima di tutto, il mondo avrebbe potuto godere di "THE FIGHT FOR JUSTICE":

whack whack

e invece ci siamo dovuti sorbire quella cagata marroncina e deprimente di Quake, che ha dato il via alla moda dei creatori di videogiochi di colorare i loro universi usando il vomito. "Smooth Scrolling 256-Color Screen" eh sì, ragazzi, questa sì che sarebbe un'ucronia coi controcazzi! Dubito però che avrebbero riscosso il successo meritato, perché anche negli universi paralleli l'universo è ingiusto. Però lasciatemi sognare, lasciatemi pensare che Doom sarebbe uscito per la Apogee, e che sarebbe stato sviluppato seguendo la cosiddetta "Doom Bible", l'originale documento di design scritto nientepopodimeno che da Tom Hall, il macrocefalo arzigogolatore di trame di videogiochi che in questo blog non si perde mai l'occasione di mandare affanculo. (E che ho menzionato qui, qui, qui e qui)

Copriti scostumato (ps vaffanculo)
 
Quello che aveva scritto Tom inizialmente era una scopiazzatura un po' triste di Aliens, in cui un gruppo di marine spaziali in una base dimenticata da Dio, la luna Tei Tenga, si trovava a fronteggiare un'invasione di mostriciattoli che si rivelavano poi essere Imp, e che diventavano sempre più stronzi fino a rivelare che Tei Tenga era alla fine collegata con l'inferno. E fin qui tutto ok, ma erano i soliti arzigogoli in stile Tom Hall (vaffanculo, Tom Hall), con quattro personaggi selezionabili più uno, "Buddy Dacote" (dove Dacote sta per Dies At Conclusion Of The Episode) che era la vittima sacrificale per capire che qui non si scherzava manco p'ocazz.

E insomma 'sti quattro cominciavano il gioco che giocano a carte lamentandosi di quanto faccia  cagare Tei Tenga, con il quinto che, probabilmente con in mano la doppia coppia di assi e di otto neri, decide di andarsene a fare una ronda e viene fatto fuori con il resto della base e intanto i nostri quattro giocatori continuano a farsi battute che Tom Hall crede argute ma che a una persona normale fanno scendere i coglioni fino al nucleo di Tei Tenga. E  tra le persone normali, che ci crediate o no, c'è pure John Carmack, il quale ebbe a dire che in uno sparatutto 3D la trama è utile quanto la trama di un porno, è una distrazione. E quindi prese tutto l'arzigogolo stampato da Hall e ci si pulì il culo (la storia potrebbe non essere andata precisamente così, ma fate finta che sia un'ucronia). Hall lasciò la id Software, che con Doom fece una caterva di soldi (ma questo già lo sapete) e dallo sviluppatore passò al publisher a dedicarsi al gioco di oggi.

Sigla?

Ah sì, ebbene sì. Inizialmente il gioco di oggi era il seguito di Wolfenstein 3D, che era un'ambientazione molto fica e molto fruttuosa, quindi la vacca andava munta. Certo, però, alla fine del gioco completo, B.J. Blascoviz ammazzava il mecha-Hitler, che altro si poteva fare? Un prequel? Già fatto, si chiamava "Spear of Destiny". Un reboot? Magari con la componente ucronica del "what if i nazisti vincevano la seconda guerra mondiale a dispetto di una tecnologia militare schiacciata da quello che Eisenhower avrebbe chiamato il complesso militare-industriale?" Ha! Era il 1994, ragazzi, la gente aveva ancora idee nuove. Quindi pensarono di fare... un seguito, senza Hitler! O meglio, con Hitler morto, ma che comunque sticazzi di Hitler, che in fondo era solo un burattino manovrato da malvage megacorporazioni! un po' come mussolini con la standard oil, ma lo diciamo pianissimo. Le  malvage megacorporazioni dietro il fu Fuhrer

capito? CAPITO?
Scusate, dicevo che le  malvage megacorporazioni eccetera eccetera erano tre, per cui, ecco qui la TRIADE! Con Hitler rivelatosi completamente inutile, i malvagi conglomerati che lo manovravano uscirono finalmente allo scoperto, almeno fino a quando qualcuno non disse "Vaffanculo, Tom Hall, l'arzigogolo sta raggiungendo livelli intollerabili" e alla fine la id software decise di andare per i cazzi suoi. In teoria i diritti Wolfenstein 3D la Apogee ce li aveva ancora, ma poco dopo l'uscita di Doom, John Carmack se li riprese, e alla Apogee tirarono tutti un sospiro di sollievo perché la trama stava prendendo una piega estremamente masturbatoria. Mi piace pensare che per evitare che l'arzigogolo esplodesse di nuovo in fase di design, Tom Hall fosse stato chiuso nello sgabuzzino delle scope legato e imbavagliato, ma ovviamente non fu così, e alla fine se la cavarono con una trama abbastanza insipida. Ora, fermo restando che sono d'accordo con Carmack sul fatto che la trama del gioco è irrilevante se si tratta di uno sparacchino 3D, sarà insipido pure il gioco stesso? Scopriamolo. Sigla!


Parapappappappaprapppappà! Eccola lì, la rassicurante fanfara della Apogee, con il logo che ruota tipo "effetto speciale fatto con Autodesk Animator", e soprattutto, cazzarola, me ne accorgo solo ora! La schermata è diversa dal solito "Apogee means action"! Porca miseria, è vero! Non ci avevo mai fatto caso. Dalla pixel art siamo passati alla foto digitalizzata ed è stranamente tutto molto pulito e poco fatto "alla cazzo di cane", per quanto le foto digitalizzate si prestino ad essere etichettate come "alla cazzo di cane". Beh, complimentoni! Pensate pure che il gioco in questione è stato sviluppato in-house e non pubblicato da una software house esterna e dunque leviamoci il cappello di fronti agli Sviluppatori di Incredibile Potenza! "Developers of Incredible Power" è il nome semi-ufficiale del team di sviluppo all'interno della Apogee, chiamato così per via di una frase autopromossa ad aforisma da parte di (ci credereste?) Tom Hall. E lo so.


E intanto, schermata del titolo! La versione a cui gioco oggi è quella shareware, che era d'altra parte quella a cui avevo giocato illo tempore, presa da un CD tedesco malamente tradotto e specializzato esclusivamente negli sparaspara 3D in prima persona. "Ma come" voi direte "Non ti facevano vomitare?" Certo che sì, ma gli attacchi di nauesa erano per il me stesso degli anni 90 il prezzo da pagare per essere parte del gruppo dei fighi che giocavano ai giochi in voga in quel momento! Monkey Island? La roba punta-e-clicca? Pfui! Roba da bambini, qui siamo cazzuti e vogliamo sesso e violenza! Sesso, al di là di qualche animazione in formato .FLI o qualche immagine in formato .PCX manco a piangere, ci restava la violenza. E qui, ragazzi, di violenza ce n'è a bizzeffe! ROTT è il primo videogioco ad autocertificarsi livello 4 secondo la scala RSAC, che sta a significare "Violenza gratuita a volontà". EDGY, ragazzi!


Ed ecco i crediti. Ok, mentivo sul fatto che Developer of Incredible Power è un nome informale, in realtà è scritto bello e buono nella prima schermata. Comunque, dicevo, quel CD tedesco dove ho recuperato la versione shareware di ROTT, proprio come il precedente CD teutonico con lo specialone Apogee/Epic, era tradotto in un italiano ridicolo, ma nonostante l'insalata di parole ero riuscito a cogliere un certo disgusto nei confronti del gioco in questione. Erano comunque tedeschi, non dimentichiamolo, e i tedeschi per la violenza nei videogiochi hanno una stranissima avversione. "Dunque per quel cd facevano tutti cagare i giochi, visto che trattavasi di sparacchini" Non proprio, ma poi vi spiego perché.


I nomi coinvolti, comunque, sono già visti. Abbiamo George "non so scrivere il mio nome" Broussard tra i produttori esecutivi, abbiamo Scott "Facepalm" Miller, presidente della Apogee, abbiamo visto Bobby Prince e Lee Jackson, compositori delle colonne sonore di Doom, Duke Nukem 3D e più o meno tutto il resto fuoriuscito dalla Apogee/ID fino a un certo punto, e insomma, si ha una certa impressione di tornare in famiglia...

una famiglia di redneck un po' cazzoni ma tant'è

 ...se, come me, si ha letto fino a consumare il file .TXT la storica FAQ della Apogee e finalmente si riusciva a vedere com'era questo Rise of the Triad di cui c'era scritta un sacco di roba invitante. I D.I.P. a parte Tom Hall, hanno tra i principali collaboratori Mark Dochtermann, programmatore che si farà un curriculum di tutto rispetto (Duke Nukem 3D, Blood, SiN, più vari Medal of Honor, per poi tornare all'ovile lavorando al remake di Rise of the Triad del 2013, che non ho minimamente cacato), Jim Dose, autore del codice che gestisce il sonoro, e William Scarboro, che successivamente inizierà Prey con i D.I.P. e sperimenterà con la funzione dei portali, una decina di anni prima di Prey e Portal. Scarboro morirà nel 2002 per un attacco d'asma a soli 31 anni e non riuscirà a vedere quello che sarà diventato il videogioco da lui iniziato, e pensare a 'sta cosa mi intristisce un po'.


Che poi uno dice "Ok, questo gioco praticamente è Wolfenstein 3D 2, ma esteso, quindi che ci vuole? Hanno preso Wolfenstein 3D e lo hanno modificato un attimo, no? Beh, no, ovviamente, c'è quella piccola cosa rompicazzo che si chiama DOS4GW, ovvero il cosiddetto "DOS Extender". Piccolo ripassino tecnico? Dai che poi vi fate un po' di cultura (nel frattempo, non essendoci il solito bello slideshow con la storia, ci sorbiamo questo scarno e triste annuncio pubblicitario per la versione registrata).

Dicevamo: I PC IBM compatibili vengono costruiti con 640 kb di memoria base, ok? Quelli che sarebbero bastati per tutti quanti eccetera eccetera. Bene. Già col 286 i produttori di hardware, lasciandosi cullare dalla legge di Moore, iniziano a infilare RAM nei computer a colpi di megabyte, ma resta il fatto che il DOS, nella cosiddetta modalità reale, riesce ad accedere solo ai primi 640. Che fare, dunque? Tutta la prima metà degli anni 90 è inframezzata dalle bestemmie dei giocatori che cercano di infilare EMM386.EXE nel CONFIG.SYS per ribattezzare "Memoria Espansa" i propri mega di memoria sopra al primo megabyte, altrimenti i giochi non girano. Nel 1994 oramai tutti i giochi usavano un "DOS extender" che toglieva ogni classificazione di memoria e ogni singolo indirizzo era accessibile senza più distinzioni tra convenzionale, alta, estesa o espansa. Solo che bisognava riscrivere i programmi. E Wolf3D, che era in modalità "Reale" (ovvero coi 640kb) era da riscrivere in modalità "Protetta" (ovvero con l'extender). E praticamente venne riscritto tutto quanto, con anche l'aiuto di John Carmack che passò ai D.I.P. il loop principale di Doom scritto in assembler. Forti dell'amicizia con gli ex colleghi della id Software, i ragazzi Apogee riuscirono anche ad ottenere il permesso di inserire nel motore (che concettualmente parlando era sempre quello di Wolf3D) anche le texture sui pavimenti e sui soffitti. Troppo tecnico? Ah beh, sentite. Sapete in quali blog dovete andare se volete sentire le solite fregnacce sui bei tempi andati. Mi raccomando, quando commentate sperticatevi in lodi e applausi altrimenti ferite l'ego fragilino delle prefiche titolari e finisce che dovete pure chiedere scusa. Sarò sfortunato io, ma il ristretto campione di nostalgisti che ho potuto esaminare ha un'altissima percentuale di teste di cazzo. Ok, basta divagare.


Uh, ma che meraviglia! Abbiamo anche ben 5 personaggi tra cui scegliere! 5, no, in realtà è giusto uno in questa versione shareware, Taradino Cassatt, che se da un lato ha il prevedibile aspetto dell'ariano biondo muscoloso e con la mascella quadrata,almeno consoliamoci col fatto che dal nome è italo-americano, o almeno un cosiddetto italian-sounding, tipo il formaggio Parmesella o robe simili. Peraltro, "Taradina Cassatt" è uno dei nomi potenziali dei personaggi della "Doom Bible".

Pure "Thi Barrett" è presa pari pari dalla Doom Bible, Lorelei Ni è un'evoluzione di "Lorelei Chen", Doug Wendt è una crasi di John "Petro" Pietrovich e Dimitri Paramo (il tizio grosso e pUtente ma lento), e infine Ian Paul Freeley può essere abbreviato in I.P. Freeley, che si pronuncia come "Io Piscio Liberamente". Bah! Teniamo Taradino, che peraltro è anche il nome di un negozio di abiti da uomo a Parigi, che sempre per la storia dell'italian sounding infatti si trova nella Chinatown parigina. Paradossalmente la Chinatown parigina si trova in "Place d'Italie".


Scegliamo la difficoltà, eh? Nella versione registrata ci sono vari nomi che cercano disperatamente di sembrare "cool" per i livelli di difficoltà che sono "Easy", "Medium", "Hard" e "CREZZY MAN", che sono certo ci sia dietro un "inside joke" e immaginare Tom Hall che ride da solo scuotendo ritmicamente l'enorme cranio avanti e indietro mi fa venir voglia di spararmi nei coglioni. Andiamo avanti.


Primo livello: the HUNT begins! Gioco di parole? Sì! I nostri cinque imbecilli sono membri di un gruppo chiamato HUNT, High-risk United Nation Task-force! Che al tempo le Nazioni Unite in America erano viste ancora positivamente (erano gli anni in cui Bill Clinton riusciva a vincere in Kentucky, Georgia, Tennessee, Louisiana, Missouri oltre che il nativo Arkansas), poi i vari Pat Robertson, Jim Bakker e soci, tra una giovane segretaria messa incinta e una sindrome di dipendenza da pornografia, iniziarono a dire che l'ONU era l'Anticristo (appoggiandosi a un libro scritto di merda che ha fatto un quantitativo di danni pressoché infinito) e ci fu gente che ci credeva. Comunque, insomma, la HUNT è la task force incaricata di andare a scovare uno strano culto sull'isola di San Nicolas al largo di Los Angeles, culto che si chiama "La Triade" (YAHWHN). Nella versione registrata c'è una intro più dettagliata, ma per non tirare troppi vaffanculi non la guardiamo. Vabbè, sticazzi, ok? Molto bello il taglio di Thi Barret la rossa, comunque. Mi piace pensare a Thi mentre va da Taradino a dire "È questa pettinatura che si chiama Schiaffo, sono stata due ore dal parrucchiere" mentre lui non la caga perché è intento a bere la Peroni ghiacciata, mangiare frittatona di cipolle e guardare la Champions (o la NFL).


E via che andiamo! Notare che tra la versione shareware e la versione registrata gli episodi sono del tutto diversi, quindi il primo livello che vedete qui non lo vedrete nella versione registrata ("The Dark War").  Ora, che cosa possiamo notare in tutto questo?

Beh, presto detto: la ragione per cui, pur essendo stato paragonato a Doom, questo gioco non ha avuto il successo che probabilmente avrebbe meritato. Questa ragione può essere riassunta in due parole: Muri Perpendicolari. Ebbene sì, ricordiamo che questo è un gioco basato su il motore di Wolfenstein 3D. Riscritto da capo per essere riadattato ai gestori di memoria contemporanei, ma in ogni caso resta sempre il motore di Wolfenstein 3D. Ed è uscito un anno dopo Doom, cosa che lo mette in posizione di netta inferiorità. 

Certo ci sono degli avanzamenti tecnologici mica da ridere, tipo il fatto che questo è il primo videogioco di azione tridimensionale in cui nello stesso livello si può stare su più piani. prima lo aveva fatto soltanto Ultima Underworld, ma non è un gioco d'azione. Poi ok, diciamocelo: il multipiano è gestito con degli sprite a forma di disco che galleggia nel nulla. Quindi si tratta di una paraculata da parte degli sviluppatori di incredibile potenza.



La gestione delle armi è molto moderna: abbiamo le armi da proiettile (il classico pistolozzo è il primo, niente arma bianca nello shareware), e in più uno slot per un'arma pesante e se ne può portare soltanto una alla volta. Cosa, questa, che accade mi pare di capire negli sparacchini più recenti e che fa molto girare i coglioni a certi giocatori moderni. Parlo per sentito dire, ovviamente. 

Almeno però le armi pesanti sono sufficientemente ben distribuite per avere sempre un problema di sovrabbondanza, come questo lanciamissili a ricerca calorica. Guardate che bello l'effetto dei brandelli di carne che svolazzano ogni volta che un nemico viene missilato! È qualcosa di veramente rinfrescante. Guardate quei bulbi oculari insanguinati che ci piovono quasi addosso ! Carini, no? 

Voi direte "Ah, possiamo capire perché il gioco ha ricevuto un livello 4 di autocertificazione di violenza." Eh, no, ecco, non è soltanto per quello.


Nel frattempo ho ridotto un po' la dimensione della schermata perché già da subito inizio a sentirmi male. E poi perché mi piacerebbe capire cose importanti come quanta vita mi rimane (le palle verdi in basso a sinistra) quanti proiettili mi rimangono ( i missili in basso a destra) e quante vite ho. Le vite? Ahimé sì, da questo punto di vista siamo poco innovativi. Pazienza! Pum! Splotch. 



In un'aria un pochino più nascosta (ma non tecnicamente un'area segreta) troviamo una pistola aggiuntiva e via con la modalità John Woo, in cui si spara con due pistole! Purtroppo non esiste la modalità gangsta in cui la pistola è girata di 90°. Detta anche modalità "Mario Placanica" perché nell'immagine che mostrava il momento in cui fu sparato il colpo fatale per Carlo Giuliani, il Placanica, chiaramente in preda al panico fomentato anche dal fanatismo di certi suoi superiori (che col cazzo che andavano in prima linea), sparava il colpo tenendo la pistola in quel modo. Ma al mio amico Alessandro C. (quello dei cazzi disegnati sul libro di filosofia) pareva una cosa in stile "50 cents" e le vacanze dell'estate 2001 vennero bruciate in dibattiti in spiaggia sui fatti di Genova tra i miei amici, cosa che mi fece ingrossare i coglioni di due taglie. Poi arrivò settembre e i problemi diventarono, come spesso succede, "ben altri".

Notate che con le armi a proiettile il numero di munizioni è infinito, il che se vogliamo ha pure un senso in pura prospettiva arcade, no? Qui l'idea non è tanto di fare una simulazione reale della guerra tanto quanto di spegnere il cervello, sparare senza economie e divertirsi. Ci sta dai.


Apriamo un portone e Taradino (che continua ad essere un nome del cazzo) si trova in un canalone con delle colonne semoventi fatte di lava, che non disdegnano di far fuori pure i nostri nemici.  Quel piatto tondo color rosa cipria è un trampolino per il salto, perché in questo gioco si può anche saltare. Non volontariamente, cioè non esiste il tasto per saltare, ma usando il trampolino o sparando un missile mentre si guarda in basso si può volare allegramente. La goduria è quando si atterra in testa a un nemico spiaccicandolo in maniera non dissimile da quello che avrebbe fatto Mario M. Mario con le tartarughe e i funghi, ma con tanti più organi interni esposti al pubblico ludibrio.

Più tardi.


Taaac! Mitragliatrice! Fighissimo. L'aspetto delle divise militari dei seguaci della Triade è chiaramente un lascito del "Wolfenstein 3D parte 2" originale. Le guardie sono pure attori digitalizzati, a differenza degli omini paciocconi del primo Wolf3D (e di Blake Stone, che tanto diverso da Wolf3D non era).


Oh ragazzi! Possiamo spaccare dei vasi a mitragliate! INTERATTIVITÀ (che cosa ci vuoi fare)! Un'altra roba che Duke 3D non ha, paragonato a ROTT, è il cielo disegnato con sprite di nuvole in parallasse. Il primo Quake, però, ce le ha. Bello, ma detto tra noi l'architettura dei livelli tale da richiedermi uno sforzo sovrumano di sospensione dell'incredulità. Fossero un po' diversificate, le altezze dei muri già sarebbe meglio, ma così è piuttosto una merda. D'altra parte si può ottenere cose solo fino a un certo punto quando l'editor dei livelli è lo stesso usato da Commander Keen (storia vera).

Storia vera.
C'è una ragione per cui successivamente a Quake questi giochi sono stati definiti 2.5D, no?


Altro portone, e dev'essere stato interessante per il culto della Triade andare a Leroy Merlin e acquistare una fornitura di centinaia di portoni a saracinesca larghi cinque metri con disegnata sopra una faccia demoniaca i cui occhi si accendono quando si aprono, ma ehi.


Altra bazza del motore 3D, le pareti in vetro! Peraltro sovrastate dalle cosiddette "masked tiles", ovvero dei muri semitrasparenti. Miracolo, vè! Sventagliamo di mitragliatrice le due guardie che arrivano, e una cade sulle ginocchia...


..."No! Please! Don't Shoot!" dice una guardia ferita in ginocchio sventagliando le mani implorante. Dopodiché cade a terra esanime. Senza spargere tanto sangue in giro, però. Strano! Sarà mica che... ebbene sì! Appena Taradino (che nome del cazzo) si gira, cucù! Sorpresona! Il cattivone si rialza e cerca di spararci ma viene irrimediabilmente falciato. Però, vedete, avremmo potuto dargli il colpo di grazia mentre era lì in ginocchio che piagnucolava.  Brutale e poco etico, vero? Certo! Ed è proprio per questo che si  è preso il massimo livello di violenza!


Altro corridoione che dà sul... sul nulla, in effetti, perché avessi messo il piede fuori dal livello Tardino (che è comunque un nome di merda) sarebbe stato risucchiato via dal vuoto attorno all'isola di San Nicolas andando a spataccarsi contro lo sfondo. L'unico modo con cui posso spiegarmi tutto ciò è che l'isola di San Nicolas in realtà sia un set sotto una enorme cupola, un po' come The Truman Show (questo era chiaramente uno spoilerone). Bello che sul ciglio del burrone ci sono delle ciotole di una roba che potrebbe essere borscht e che serve per ridarci energia.


Splat! Questo è un missile ubriaco, ovvero un'arma che lancia un casino di missili in direzioni a random. Spesso fa più male a Taradino (che ricordiamo essere un nome di merda) che ai nemici, ma è un'arma di quello stupido divertente che piace molto.


Vedete quelle piattaforme che volano? Trattasi dei GAD (Gravity Anomaly Disks) e sono i già menzionati sprite a forma di disco per paraculare i livelli a più piani. Con dei GAD fissi messi in maniera particolare si potevano fare pure le scale, e farlo in modo che si riuscissero a scalare automaticamente era una roba talmente complicata che Tom Hall aveva stampato un foglio di carta che teneva attaccato al monitor con tutti gli attributi di altezza da ricopiare ed assegnare a ogni GAD per fare una scala. Stando a Joe Siegler, che di ROTT disegno numerosi livelli, quel foglio di carta è stato conservato gelosamente, ma ahimé, nel remake del 2013 non c'erano GAD con cui fare le scale. Però da quello che riesco a leggere nelle infinite storie da cui ho pescato i trivia che leggete qui, posso dire che i ragazzi Apogee si siano divertiti un casino a fare 'sto gioco, e in qualche modo la cosa si percepisce.


Con solo una pallina di energia, ci dirigiAAAAAAAAAAAAAAH niente. Taradino (che nome di merda) viene raggiunto da uno sparo, e si gira rapidamente per vedere che cosa lo ha ammazzato. Niente di che, la solita guardia. Bah! Fine della missione ONU, tutto procede come sempre. Ora che faranno, raderanno al suolo l'isola con una MOAB? Boh! Bello anche l'effetto con cui la visuale sparisce mentre Taradino rende l'anima al Creatore, che alle porte del Paradiso gli chiederà "Ma che nome del cazzo ti hanno dato oh vez".

Più tardi.


Questa roba dovrebbero essere corridoi che si possono passare sia sotto che sopra. Bellissimo ma YAHWHN. Io comunque inizio a stare maluccio, speriamo almeno di finire il primo livello, così farò meglio del contemporaneo Cyclones.


Ah, un corridoione all'aperto! Potrei montare in cima a quei GAD semoventi, ma il tavò è tale che prendo la via magari più dolorosa, che però richiede meno sforzo. Non a caso uno dei comandamenti del tavò è "Fai fare agli altri quello che non vorresti essere fatto fare da te" o "Meglio un uovo oggi che una gallina domani, ma meglio ancora è meglio rimandare a domani anche l'uovo" e così via. Che ci sarà là in fondo?


L'uscita! "Evvehva evvehva", diceva in tono monocorde il protagonista di "Un ragazzo di Calabria". Una volta usciti dal livello, con i cinque imbecilli sullo sfondo compreso quello che piscia in giro senza problemi, ci viene comunicato il punteggio, e il numero dei segreti svelati che più o meno equivalgono a zero. Se non altro un bonus lo otteniamo ed è il bonus repubblicano numero 1. Apparentemente come forma di critica nei confronti delle politiche dei due principali partiti statunitensi, ROTT proponeva dei "reward" simili a quelli che si vedono nei giochi odierni. I bonus repubblicani si ottengono bruciando tutte le piante o raccogliendo tutte le armi pesanti (cosa che apparentemente io ho fatto). I bonus democratici li si ottengono non utilizzando mai le armi a proiettile (non dimentichiamo che i ragazzi Apogee sono texani, quindi hanno un po' la paura fissa  delle amministrazioni democratiche che confiscano le pistole ad uso personale, in isfregio a un'interpretazione piuttosto fantasiosa del Secondo Emendamento.)
L'altro bonus Democratico sia se si ottiene se si ottengono tutti i power up "fungo allucinogeno" del livello, che ci fanno girare la testa e vedere tutto a falsi colori. Stereotipato, lo so, ma la sottigliezza non risiede negli uffici Apogee.


Secondo livello, la montagna nebbiosa! In effetti un po' di effetto nebbia c'è. Di montagna, invece, c'è ben poco. Una delle cose che possiamo raccogliere è il cosiddetto Mercury Mode, ovvero degli scarponcini alati.


"Mercury Mode" in opposizione al più generico "God Mode" che era una caratteristica più di Doom. Ci torniamo più tardi. Intanto, con le scarpine a late camminiamo a una certa altezza in giro per il livello fino a che *SPLAT* siamo usciti , come diceva il compianto professor Franco Scoglio, dal macinato. E Taradino, che non so se ho già detto che è un nome del cazzo, saluta.Sentite, che dite? Io farei pausa. Facciamo pausa? Facciamo pausa.


La cosa per cui ROTT è superiore al resto dei giochi sparatutto 3D del tempo (anche di Doom), è la modalità multigiocatore. In questo gioco è chiamata COMM-BAT. Inspiegabilmente per un gioco così violento, tra le varie modalità multiplayer c'è anche quella completamente senza sangue che si chiama "Collector", in cui tutti i giocatori girano per i diversi livelli a raccogliere dei simboli della Triade che girano su se stessi malamente renderizzati in 3D.



Ora, tenete anche conto che il multiplayer del tempo non si giocava su internet, ma soltanto su una LAN e non di certo con il protocollo Ethernet, ma solo con IPX/SPX che è una cosa chr siale a Novell Netsware (quelli di Snipes/Tonton). Ora, per giocare in multiplayer, le seguenti cose dovrebbero essere verificate:

1) Configurazione di Dosbox in modo che IPX/SPX venga emulato via UDP.
2) Un IP statico
3) Un port forwarding sul mio router in modo che si possa giocare su internet
4) Un amico che abbia voglia di giocare con me a ROTT e abbia verificati i tre punti di cui sopra.

Capite che la congiunzione astrale richiesta è troppo complessa, e quindi gioco da solo in modalità esplorazione. Chi è?


Basta, poco dopo mi sono scesi i coglioni. Torniamo alla montagna nebbiosa. Stavolta con le gabole ottengo un vero "God Mode", che è un power-up reperibile nei livelli, non è propriamente una cheat. Che come ho detto prima, abituati a Doom ci immagineremmo una semplice invulnerabilità no? No, quella si chiama Woundless With Weapons. Il God Mode è un powerup che ci trasforma in un gigante probabilmente nudo, il quale spara delle bolle di energia dalla mano posta in modalità "benedizione pasquale". In tutto questo sentiamo degli strani suoni nasali venire emessi da Taradino. Io pensavo che si trattasse di sbadigli perché il God Mode effettivamente rende il gioco estremamente noioso, invece no. A quanto pare è una presa per il culo di John Romero, il quale giocando a Doom con il God Mode (cheat) attivato, emetteva questi suoni in preda alla trance agonistica. Quindi sì, possiamo dire che Rise of the Triad sia il fratello punk di Doom. Mi piace 'sta definizione, teniamola.

Poco dopo.



Uh, la schermata diventa tutta verde. Cosa significa? Semplice, ho toccato un interruttore e dal bocchettone è uscito del gas che in teoria dovrebbe uccidermi ma la cosa non mi tocca minimamente. MMMMMMMMMMMHHHHHHHHHHHHHHHGGGGGHHHHHHHHHHN. 

Molto più tardi.


Finito il God Mode, l'architettura del livello diventa ancora più stupida, se è possibile. Giocando a questo gioco è come se mi sentissi premere contro il costato la enorme testa di Tom Hall che mi implora ("Please!") di non prendere tutto troppo sul serio, e così faccio: anche perché l'immagine del gargantuesco cranio dell'arzigogolatore in capo della Apogee mi mette veramente a disagio.

Successivamente.


Una porta di metallo! Che vuol dire? Questo è un ascensore, ma non di quelli di Wolf3D che escono dal livello, ma è un ascensore più o meno vero. In realtà ci teletrasporta in un altro pezzo di livello, ma l'idea è quella. Entrandoci persino la musica di sottofondo cambia, e diventa la cosiddetta Muzak, i brani musicali di stock che in America mettono negli ascensori perché non si sa mai che la gente si annoi! In effetti prima della guerra al terrorismo, prima della guerra alla droga e alla povertà, prima ancora del Vietnam, l'America è da sempre coinvolta in quel conflitto eterno che è la guerra contro la noia.

Più tardi.


Vabbè, insomma, avete capito che sto gabolando di brutto perché mi sono rotto le scatole e sto anche notando che con le cheat attivate la sensazione di malessere diventa ancora più forte. Può essere senso di colpa, chi lo sa? No, il fatto è che con l'invulnerabilità attivata posso pisciare liberamente per il livello andando veloce veloce, causandomi così più chinetosi che se stessi giocando normalmente. Fine livello, ma anche fine del mio engagement e quindi ...


...Game Over! Mamma mia, questo è tutto quello che resta del povero Taradino che anche da disintegrato continua ad avere un nome di merda. Anzi posso supporre che "che nome del cazzo!" sia quello che scriveranno sulla sua epigrafe, assieme a data di nascita e data di morte. Comunque la chiudiamo qui.



Prima di chiudere, tanto per dire quanto può essere edgy questo gioco, no? Ecco una compilation dei compiti per l'uscita al DOS di Rise of the Triad. 7 modi diversi per schiattare evocati a random e per
ognuno di essi, mentre gioco si chiude, parte l'effetto sonoro correlato. Beh! Che dire? La qualità sarà quello che è. Però ammetto che gli SVILUPPATORI DI INCREDIBILE POTENZA si siano un sacco divertiti e giocandoci si sente molto. Su questo non gli si può proprio dire nulla ai ragazzi Apogee. E poi non dite che non sono buono. Prossimo gioco!

È merda? Ero partito con la convinzione che fosse merda, invece rigiocandoci, ammetto che mi sono quasi divertito. Certo non è una cosa particolarmente immersiva o realistica come avrebbe potuto essere Duke 3D. Ma con il dovuto livello di sospensione dell'incredulità riesce quasi a essere divertente. Insomma, da non prendere sul serio. Resta sempre il fatto che la qualità tecnica del gioco è piuttosto bassina, però sentite: Oggi mi sento buono e quindi non me la sento di metterlo nella zona marrone. Non è merda.

Ci rigiocheresti? Magari il multiplayer una volta lo proverei, riuscendo a soddisfare tutti e quattro i punti menzionati in precedenza. Ma sarebbe una cosa, se vogliamo, un po' ucronica.

Quali sono i sintomi? Giocando senza gabole, è quasi tollerabile. Quasi. Un vago fastidio alla testa, forse. Con le gabole, invece, abbiamo tutta la gamma di sintomi che vanno dal sapore metallico in bocca al giramento di testa al dolore lancinante in quella parte in cui il naso si attacca alla fronte. E più in generale, voglia di strapparmi le palle a morsi.

4 commenti:

  1. Uehi, quando recensisci questi giochi mi rendi felice!
    All'epoca ci fu molta hype tra i miei amici per questo ROTT, ma in realtà il gioco fu piuttosto deludente ai miei occhi. Anche io sapevo la storia della "iper violenza" del gioco, invece alla fine la differenza è che qui fai a pezzi soldati umani e non alieni/mostri.
    Nel complesso videogioco chiassoso, un bell'armamentario, ma i livelli tutti uguali, molto monotoni...
    Heretic, per dire, aveva un po' di colore, diversificava i livelli.
    Belle alcune intuizioni (la vetrata) e la Mano di Dio (!), i saltarelli non li ho mai sopportati.
    Comunque bellissimo l'aneddoto sullo sbadiglio romeriano :D.

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    1. La sua soddisfazione è il nostro miglior premio. Ma a ROTT in multiplayer ci avevi giocato?

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    2. Scusa il ritardo...mannaggia, sono ripassato tardi.
      No, mai giocato...il multiplayer alla mia epoca era: uno giocava e l'altro assisteva (divertendosi) :).
      Detto questo, ti auguro buone feste :)

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  2. comunque si, Taradino è proprio un nome di merda, è bello condividere 'sto pensiero con qualcuno, finalmente..

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Sicuro di aver letto bene il post? Prima di postare, rileggi.

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