lunedì 30 ottobre 2017

Commander Keen 4 - Secret of the Oracle

Rieccolo!

Chiamato?
No Fanfani, non lei (anche se come statura siamo lì). Chi si ripresenta oggi è il nipote genietto di un eroe della seconda guerra mondiale. William Joseph Blazcowicz II, ovvero Billy Blaze, ovvero Commander Keen. È passato solo un anno dalla prima trilogia di episodi (il primo gratis, gli altri due a pagamento come provisto da modello shareware). La prima trilogia, di cui "Marooned on Mars" è il primo episodio (ne ho parlato a luglio, se volete rinfrescarvi la memoria), si chiama "Invasion of the Vorticons". Nel terzo episodio, Keen arriva al pianeta natìo dei Vorticon e scopre che in realtà i cattivi Vorticon non sono così cattivi, ma hanno subito il lavaggio del cervello da parte del vicino di banco di Keen, un certo Mortimer McMire, che è un ragazzino tale e quale a Keen ma cattivo, con l'elmetto nero, e che guida un enorme robot chiamato "THE MANGLING MACHINE" (la macchina del massacro).

In genere la reazione del giocatore a questo punto è:
"Chi cazzo è Mortimer McMire?"
(che fino a quel momento non se n'è mai parlato)
Esiste anche un episodio a parte fra Commander Keen 3 ed il gioco di oggi. Viene soprannominato Keen 3.5, il vero nome è "Keen Dreams". Questo gioco nasce perché i ragazzi della id Software hanno ancora degli obblighi contrattuali da assolvere con il loro vecchio publisher, la Softdisk, e quindi mettono insieme in fretta e furia un gioco con il nuovo motore per platform a cui stanno lavorando.

Il paradosso del sognare tuberi mostruosi perché si è mangiata troppa peperonata
Il gioco racconta dei sogni di Commander Keen in cui combatte contro un esercito di tuberi e vegetali, come reazione al fatto che sua madre lo costringe a mangiare vegetali. Si vede che in America è un problema sentito: mi piace pensare che, stanco delle imposizioni di una madre troppo apprensiva, Keen da grande diventerà un ciccione con la neckbeard e un cappello Fedora perennemente in testa, a pontificare sul libertarianismo su Reddit lamentandosi di come lo Stato si impicci troppo nella vita dei cittadini e principalmente masturbandosi leggendo Ayn Rand. Oppure masturbandosi e basta.

*drin drin*

"Caro ex videogiocatore, mi permetto di dissentire. Posso capire che si possa ricondurre Keen all'eroe randiano, in effetti l'idea iniziale per lo scenario era Le avventure del giovane John Galt, però da un punto di vista prettamente rothbardiano possiamo inquadrare Billy Blaze in quello che mi piace chiamare un paleo-anarco-capitalismo, quasi un pot pourri di tutti i derivativi del pensiero di Von Mises..."


"Vaffanculo, Tom Hall."


Concludiamo dunque arrivando alla seconda serie dei giochi su Commander Keen. Non è una trilogia, ma un semplice dittico. Il titolo della serie è "Goodbye Galaxy", e l'episodio distribuito a gratis è intitolato "Secret of the Oracle". Sigla!


La prima cosa che notiamo rispetto al primo episodio di Commander Keen è un miglioramento notevole della grafica. Restiamo sui sedici colori della EGA, ma è tutto molto più cinematografico e molto meno amatoriale. Chi di voi ha un'infarinatura di cinema d'azione degli anni 80 (e quindi tutti, visto che il vostro nostalgismo vi fa lacrimare come pozzi di petrolio pensando a 'sta roba) riconoscerà lo stile dell'introduzione del primo Terminator. A me di quel film spaventava un casino la sequenza in cui un plasticoso Schwarzenegger in stop motion si cavava via un occhio e mi coprivo sempre gli occhi quando passava in tv. Ovviamente ero un grandissimo cacasotto.

Questo però non è il nostro caso, e al posto di un robot assassino venuto dal futuro, compare la schermata in cui uno stilizzatissimo (e piuttosto brutto) Commander Keen guarda perplesso il suo prototipo di smartwatch. Certo che per essere il discendente di una specie di virilissimo culturista con la mascella quadrata, Billy è proprio bruttino.


Il gioco inizia col menu principale che si trova sullo smartwatch artigianale di Keen (ricordiamoci che è il 1991, e gli smartwatch sono ancora fantascienza). In effetti, non è il primo gioco che ha come interfaccia quella di un computer/orologio. L'altro gioco che mi viene in mente non l'ho ancora recensito, ma fidatevi, ci arriverò. Intanto, visto che i giochi vecchi della id hanno delle istruzioni che meritano di essere lette, leggiamo le istruzioni.


Ah, molto utile. Come nel vecchio Keen abbiamo la lista di bonus che possiamo raccogliere. Dei punti ce ne freghiamo, ma è interessante sapere che al posto delle keycard, in questo gioco le porte sono chiuse a chiave con delle gemme colorate.


Più avanti nelle istruzioni, abbiamo il bestiario del pianeta in cui ci troviamo. La cosa interessante è che non ci sono solo i mostri, ma anche creature utili. Ma mi rendo conto che tutto questo ha poco senso se prima non leggiamo il prodotto del cranio oversize di Tom Hall che osano chiamare "storia".


Con quest'altro artificio cinematografico mai visto prima d'ora abbiamo un'introduzione alla storia. Che è riscritta più in dettaglio sempre nella sezione delle istruzioni. Non capisco il perché di questa ridondanza, ma ok.


Billy Blaze sta lavorando nel suo laboratorio segreto alla sua nuova invenzione, un ricevitore radio a fototachioni. Basta puntarlo in qualsiasi punto della galassia e le trasmissioni radio vengono immediatamente intercettate e riprodotte come se fossero sulla Terra. Molto conveniente. Dopo aver ascoltato diversi noiosi sceneggiati radiofonici alieni, Billy recupera uno strano messaggio in una lingua universale (che Billy ha imparato dai Vorticon). Il messaggio viene da una specie misteriosa chiamata Shikadi, e parla dell'imminente distruzione  della Via Lattea ad opera dei Shikadi, su ordine di una misteriosa entità chiamata Gannalech. E poi la radio ammutolisce.

Siccome Billy è un genio ma non è onnisciente, decide di prendere la sua astronave fatta con pezzi di fortuna trovati in casa, e di andare al pianeta Gnosticus IV a consultare l'oracolo ivi residente per trovare informazioni sui Shikadi. Mentre sta per decollare, i genitori di Billy lo chiamano per andare a mangiare. Di rimando il loro bravo figliolo li stordisce con la sua pistola paralizzante, che è una versione meno violenta della pistola laser di Commander Keen 1, ma l'idea che un figlio spari ai suoi genitori è qualcosa che mi fa rabbrividire.


Una volta liberatosi dei matusa, Keen arriva a Gnosticus IV, dove il maggiordomo dei sapienti a guardia dell'Oracolo, tutto agitato, ci comunica che i saggi sono stati rapiti. Anziché "Commander Keen" si ostina a chiamare Billy "Captain Keen", cosa che lo fa molto incazzare. Sta di fatto che senza 'sti vecchietti l'oracolo non funziona, e ci tocca andare a salvare i vecchietti, che si trovano prigionieri nelle Shadowlands, dall'altro lato del pianeta.


E così il gioco comincia. Keen enters the Shadowlands: ogni vota che cambiamo ambiente, abbiamo un messaggio che ci dice dove siamo. Un po' come in Xargon, che però è di due anni succesivo.


Ed ecco le Shadowlands. La schermata della mappa è molto più dettagliata di quella del primo episodio. Keen è più grande e anche i livelli. Non sarebbe un blog sulla nostalgia, questo, se ogni tanto non mettessi in moto il motore più potente del nostalgismo, ovvero la deresponsabilizzazione. Quindi ora Keen dice "sticazzi" della galassia, e decide di prendere la sua astronavina per tornarsene a casa guardando porno in attesa della fine della Via Lattea, un po' come in quella sesquipedale cagata che è "Melancholia" di Lars Von Trier.


Siamo in un livello in cui c'è la nostra bellissima astronavina, con il reattore ad aspirapolvere, la batteria della macchina di papà Blaze e il carburante costituito dalla grappa Pisoni di Pergolese. Purtroppo non possiamo scappare e tornarcene a casa. Non si fugge dal proprio destino: "Vorrei essere in crociera di piacere sul mare. senza troppa gente, una cosa tranquilla. E niente responsabilità. Perché io? Mi guardo in giro e vedo uomini in attesa della mia prossima mossa... Bones, e se mi sbagliassi...?"


Ma McCoy non risponde, e quindi ci tocca entrare nel primo livello. La palla rossa con l'espressione da deficiente non ci ammazza, anzi possiamo saltarci sopra, e combinando con il bastone salterello che abbiamo trovato su Marte, riusciamo a raggiungere vette inaudite. Tutto questo mentre dalla foresta gli alberi ci guardano con l'espressione di chi sta fuori da una scuola elementare con dei pacchetti di figurine. Le gocce sospese nell'aria sono gocce di "acqua della vita": a differenza di quella che bevono i Fremen, questa non ci regala la premonizione, ma con cento gocce raccolte guadagnamo una vita.


Ed ecco la lumaca acida! Il primo nemico potenzialmente mortale di Gnosticus IV. Ogni tanto si ferma per cagare una roba verde, che ci ammazza pure quella. Ma noi la fulminiamo e tiriamo innanzi. Carine le casine dietro...


...e ci si può pure entrare. In questa c'è poca roba, quattro bottiglie di sanbittèr. Con un balzo felino ce ne appropriamo: c'est plus facile.


Nella casina di fianco invece si scende in un tempio sotterraneo dedicato al dio delle lumache. Accanto all'enorme statua del lumacone ci sono due vasche di acido, ovviamente mortale. Noi le saltiamo senza problemi, e ora lasciate che mi congratuli con i ragazzi della id che hanno recepito gli insulti che gli sono arrivati dalla prima trilogia. In questo gioco Keen si riesce a manovrare decentemente, e non è più necessario fare testamento prima di qualsiasi salto. Che bello, ragazzi, saltare e non scivolare sul posto. Basta poco per farmi felice (videoludicamente parlando s'intende).


Fine del livello! Stavolta sulla mappa il paesello non viene raso al suolo come accadeva in Keen 1, ma ci limitiamo a piantare una bandierina con la K. È un Keen più umano, questo qui. Più umano, più vero. Un Keen sincero.

Più tardi.


Il secondo livello si chiama "Slug Village", il villaggio delle lumache. Non è un villaggio perché non ci sono casette, ma è una spianata piena di lumache con una rampa che scende nelle viscere della terra. Non caghiamo minimamente questa deviazione...


...e mandiamo avanti. Oltre alle lumache e alla sfera salterella c'è anche un'orrida zanzara, mortale al tocco ed immune alla pistola. L'unico modo di sconfiggerla è zomparci sopra con il salterello, con un sinistro "squish".


Superato rapidamente il villaggio delle lumache (che faceva un po' l'effetto collo di bottiglia) possiamo accedere a tutta la mappa. Entriamo in questo villaggetto non circondato da una palizzata: "Hillville". Con un nome così dovrebbe essere innocuo, no?


Ovviamente no. Gli alberi non hanno più l'aspetto predatorio, ma il livello è costellato di voragini piene di spuntoni. Ovviamente, pur non dando un'immagine cruenta come Mortal Kombat 1, sono mortali al tocco.


Ma fortunatamente questo non è Keen 1 e quindi siamo in grado di superarle senza problemi, ed arriviamo a quello che ai tempi io e i miei amici chiamavamo IL FUNGO PERVERTITO. Rigorosamente in maiuscolo perché il nome veniva urlato, un po' come L'INVOLTINO CON PROSCIUTTO. Ci si divertiva così, ed era bello. Non lo rimpiango, ma non nego che fosse bello.

Il fungo pervertito ha un comportamento molto semplice. Due salti bassi e uno alto, durante il quale ci passiamo sotto. Ovviamente, oltre che ad essere pervertito è anche molto velenoso, e quindi mortale al tocco.


A Hillville troviamo anche una delle creature delle Shadowlands che non sono dannose: la principessa Lindsey, che ci dà un prezioso suggerimento su dove trovare una tuta da sub. Lindsey è omaggio a una fan della id Software che aveva scritto ai suoi beniamini, una certa Lindsey Velez. Ho cercato di capire chi fosse questa Lindsey, ma su Facebook ci sono solo delle gran porcone, e non voglio credere che una ragazza che ama Commander Keen possa riempire internet di selfie in bagno col culo di fuori. 

Vorrei anche spendere due parole sulla pessima abitudine di certi genitori di chiamare le proprie figlie femmine "principesse". No, cari signori: le principesse o sono il prodotto di secoli e secoli di endogamia, o sono delle donne per soldi sposano e si fanno mantenere da un prodotto maschio di secoli e secoli di endogamia. In ogni caso, il destino di una principessa è quello di essere annoiata dalla vita, e poi finisce che 'ste povere bambine, a furia di sentirsi chiamare "principessa" ci credono sul serio e finisce che si annoiano dalla vita sul serio, ma senza la parte dei soldi.


Intanto che stavo mandando la mia reprimenda, ho fatto cadere Keen da una piattaforma mobile facendolo finire sulle fiamme. Il Nostro saltella via dallo schermo, e perdiamo una vita. Ritentiamo il livello.


Stavolta passiamo i carboni ardenti come Mino Damato, e perdiamo un'altra vita grazie a due sassi che ci si capriolano addosso. Qualunque cosa fai, ovunque te ne vai, tu sempre pietre in faccia prenderai, cantava Antoine, ma Keen è troppo intento a captare le radio aliene per ascoltarlo. Peccato.


Tentiamo l'ultima volta ma stavolta IL FUNGO PERVERTITO ci sfiora e quindi tiriamo le cuoia. Bah, altro livello.


Andiamo a cercare la tuta da sub dove ci aveva detto Lindsey. Il livello si chiama Miragia, e giustamente sta in mezzo al deserto. Ancora più giustamente, scompare e riappare a intervalli irregolari. Questo non è l'unico gioco in cui succede una cosa del genere, ne conosco un altro, e prima o poi lo recensirò. Lo so, sto dicendo questa roba troppe volte ultimamente.


Miragia, fedele al suo nome, è un'oasi di bellezza nel bel mezzo del deserto. È una visione del futuro "Crystal Spires and Togas", un po' come il pianeta Krypton del primo film di Superman, o la futura San Dimas nel capolavoro della cinematografia moderna che è "Bill&Ted's Excellent Adventure".


Caratteristica unica del livello è che alcune piattaforme spariscono e riappaiono a intervalli regolari, proprio come il livello stesso sulla mappa. Notate che Keen è così agile che stavolta riesce anche ad aggrapparsi ad una piattaforma. Una volta che ero in vacanza con amici, stupii un mio compagno di villeggiatura per il fatto che riuscivo a entrare nel bungalow dalla finestrella del bagno. E al tempo ero pure cicciottello e poco agile, ma riuscivo a battere in agilità dei miei coetanei. Oh, erano piccole soddisfazioni.


Rispetto al vecchio Keen è ora possibile guardare in alto, in modo da far scrollare la schermata in su, e persino sparare verso l'alto. Cosa che immediatamente facciamo, aprendo un secondo posteriore alla lumaca acida. 


"Sburro*! Ora posso respirare sott'acqua", dice Commander Keen, e il livello si conclude lì. Molto carino il fatto che esistono varie strade per raggiungere la tuta da sub, una rapida e altre molto più complicate che però danno molti più punti. Personalmente trovo che i punti non siano un rinforzo sufficientemente positivo, ma d'altra parte non sono uno di quegli onanisti videoludici della cosiddetta "Video Atletica", un genere di persone che mi ha sempre molto spaventato.

*si dice ancora "sburro" ?


Direi che possiamo andare subito a nuotare con la nostra tuta da sub, ma come diceva sempre mia nonna quando andavamo al mare (per un mese, erano altri tempi), i primi giorni mi dovevo "acclimatare". E quindi niente bagno e dovevo sorbirmi i vicini di ombrellone che tutto il tempo lo passavano a dire "E come sei cresciuto, e la fidanzatina ce l'hai, o almeno anche solo una simpatia?" e io che pensavo "C'ho dieci anni porca merda, lasciatemi in pace". Ora che di anni ne ho 35 e tengo famiglia, mi rendo conto che se queste persone (che purtroppo non sono più tra noi) le incontrassi di nuovo al mare mi triterebbero i maroni sempre con le stesse domande. Ce l'ho una simpatia e l'ho pure sposata, pensa un po', stronzo. 

Ma sto divagando. Per farla breve, non andiamo subito al mare, ma buttiamoci nel "Perilous Pit", tradotto ai tempi come "IL PITTO DEL PERICOLO". Pronunciato spingendo molto forte la P di Pitto. Sputazzando anche un po'.


Il pozzo è profondo, e sarebbe anche pericoloso, se Keen non avesse le giunture estremamente rinforzate e resistenti a ogni caduta. Meglio così. Nel frattempo, arriviamo alla centesima goccia di acqua della vita e guadagnamo una vita. Lo so, prevedibile.


In un anfratto nascosto e raggiungibile con un palo della cuccagna, troviamo una gemma. Vi ricordate? Le gemme aprono porte su questo pianeta. Bello anche l'uso del palo da pompieri, che essendo sottoterra rischia di non avere temperature simili a quella del Sole, come succede con scivoli e ammenicoli da bambini all'aperto.


Dietro la porta chiusa con la gemma blu c'è... un'altra gemma, stavolta rossa, protetta dal fungo pervertito. Per essere pervertito, il fungo è molto prevedibile, e quindi lo superiamo facilmente.

Poco dopo.


La gemma rossa apre una porta blindata. Al di là di questa, una lancia scende dal soffitto a intervalli regolari. Nelle viscere della terra è pure incastonata la testa di una strana creatura, che ammetto di non riuscire a capire cosa sia. Ah, e l'immancabile Standard Galactic Alphabet, la cui traduzione è su Keen 3 (che non abbiamo).


Al di là dell'ennesimo fungo pervertito, un bell'interruttore. Da rosso diventa verde, e fa pensare come in tutte le culture il rosso sia associato alla ferma, e il verde no. Il mio prof di storia dell'arte del liceo diceva che il rosso è un colore che si avvicina a chi guarda, mentre i colori freddi si allontanano. Forse il rosso, avvicinandosi, ci inibisce a procedere perché ci sentiamo messi al muro. Non so. Di fatto ora non è più rosso.


L'interruttore accende una pedana mobile che prima era ferma, facendoci così zompare in un anfratto prima d'ora irraggiungibile.


In questo livello i funghi pervertiti sono un po' inflazionati, non trovate? Non importa, non sono frustranti come tanti altri nemici da videogioco. Quindi lo superiamo, entriamo nel portone ed ecco uno dei vecchierelli a guardia dell'oracolo!


L'umarell ci ringrazia e ci dice che tornerà immediatamente alla camera dell'Oracolo. Fuori uno, ne restano... boh? Quanti saranno i vecchi? Magari c'è scritto da qualche parte. 10? 8? Qualcosa del genere. Ma sticazzi, andiamo a nuotare.


Con la nostra tuta da sub (che peraltro ci sta perfettamente in termini di misura), andiamo nell'unico livello sott'acqua di tutto il gioco: il Pozzo dei Desideri.


Eh sì. Qui si nuota e si schivano gli ostacoli e i nemici. Niente sparo sott'acqua...


...ma i nemici sì, tipo questo diavoletto sottomarino che cerca di fulminarci col suo tridente. Noi lo schiviamo agilmente e ci beviamo una fiaschetta revitalizzante...


...per poi fumarci la vita appena guadagnata con una carica di profondità. Fanculo, riproviamo...


Proviamo a prendere un'altra strada e un enorme pesce verde ci mangia, si volta verso lo schermo e rutta. Si tratta del Dopefish, una creatura della frizzante mente di Tom Hall diventata subito cult e presente in un sacco di giochi della Apogee e della id. Tanto per dire, riferimenti al Dopefish sono presenti sia in Duke Nukem 3D che in Quake. Il geniale Andrew Kepple dedicò al Dopefish una delle sue prime creazioni in Flash, e insomma questo stupido pesce affamato ha avuto molto più seguito di quanto ne meritasse. Forse è dovuto al fatto che rutta. I rutti fanno ridere. Che ci crediate o no, su www.dopefish.com è presente la storia del Dopefish e tutte le sue varie apparizioni, quindi è inutile che ve la riporti, andatevela a leggere.

Noi intanto proviamo un altro livello.


Nel mare interno dove abbiamo trovato il pozzo dei desideri ecco l'isola del catrame, che mia sorella da piccola (lei adorava questo gioco) chiamava "L'isola delle toppe". Perché "toppe"? Boh. Perché "IL FUNGO PERVERTITO"? Dobbiamo per forza razionalizzare i percorsi di ragionamento dei bambini? Nel frattempo Keen plana esattamente su una lumaca e muore.


Riproviamo. C'è un enorme abisso a un certo punto del livello, e quindi facciamo un balzo di fede...


...e già che ci siamo, facciamone un altro, dopo aver aperto una botola. Non si ha paura di niente qu-ARGH. E no niente, apparentemente quest'isola galleggia su un lago di catrame. Fortunatamente Keen non fuma sennò avremmo un'esplosione tipo il Krakatoa.


Tentiamo un altro livello, ma subito dopo veniamo ammazzati da uno di quei sassi che sembrano sassi ma in realtà sono dei nani travestiti da sasso. Game over, e io mi ero un po' rotto i maroni.


Ah un secondo! C'era una cosa che mi ero dimenticato. Dal menu principale possiamo giocare a PaddleWar! Che praticamente è un Pong girato di 90°. Bello, no?


Peccato che una volta scoperto che per vincere è sufficiente colpire la pallina con l'angolo della paletta il gioco diventi molto ripetitivo. Basta così, prossimo gioco!

È merda? Ebbene, no. La id ha imparato la lezione dai vecchi episodi e ha fatto un Keen più controllabile, più gestibile, più divertente, e che stimola meno lo sfanculaggio. Anche graficamente è molto più gradevole (pur restando in EGA) e le musiche di sottofondo sono ben orecchiabili. Ma poi oh, si vede che c'è dell'impegno dietro. Anche solo per questo, non è merda.
Ci rigiocheresti? Forse, ma con bassa priorità.

7 commenti:

  1. Bellissimo!! Quanti ricordi!

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  2. Come avevo già scritto a luglio, questo è uno dei giochi della mia adolescenza :) All'epoca graficamente mi piacque moltissimo e lo vedevo come una sorta di Super Mario Bros figo armato e col saltarello.

    Devo dire anche che ero abbastanza bravo a giocarci. Fantastici nemici, i lumacoidi e i funghi pervertiti. Ma la storia del Dopefish? La ignoravo totalmente. Mi hai svelato l'arcano di quella scritta presente in Duke Nukem, facendomi un uomo felice :P!

    Comunque non è merda, anzi...

    ps faccio l'ignorante, ma il neckbeard sarebbe il ciccione americano che sta sempre davanti al pc, giusto? Come mai si associa questa figura alla "barba sul collo"?

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    1. Beh, la barba incolta sul collo, è associata a un uomo che non ha molta cura di sé, come lo stereotipato basement-dweller americano che sta a pontificare su internet. È chiamata anche "UNIX Beard".

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  3. carino sto gioco.

    di pozzo in pozzo, mi sono ritrovata a canterellare
    "Il secchio gli disse "Signore il pozzo è profondo
    più profondo del fondo degli occhi della Notte del Pianto"
    lui disse "Mi basta, mi basta che sia più profondo di me" "

    questa la conosci, vero?!

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  4. Finalmente riesco a commentare! Conosco Keen ma non penso sia questo nello specifico (anche se il 3.5 mi ha colpito di più, con la storia delle verdure).
    I funghi pervertiti, ahaha!
    Comunque bello ricco e colorato, un sacco di ambienti diversi da esplorare!!

    Moz-

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    Risposte
    1. Sì, è vero, la diversità degli ambienti è il punto di forza di questo gioco, nel primo episodio era tutto piuttosto ripetitivo e asettico.

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Sicuro di aver letto bene il post? Prima di postare, rileggi.

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