lunedì 1 ottobre 2018

Rocket Ranger

Probabilmente lo avete già capito leggendo altri miei articoli, ma vale la pena sottolinearlo per bene: un ruolo fondamentale che i videogiochi hanno avuto all'interno della mia infanzia è stato quello di fomentare le mie fantasie di potenza. Probabilmente, senza videogiochi lo avrebbero fatto i cartoni animati, o certi film, o i fumetti, o qualsiasi cosa: il fatto che quando accendevo il computer avevo completamente la mia privacy e in cui nessuno veniva a rompermi i coglioni se non per dirmi "Staccati da quel coso e vai a fare gli esercizi di piano", che comunque lo diceva senza guardare quello che facevo. C'entrava anche il fatto che l'interattività del videogioco rendeva la fantasia di potenza molto più tangibile. 



C'entrava anche il fatto che tra la caterva di dischetti che mi passò il mio padrino, ovvero il Colonnello, in occasione della prima comunione, c'era un dischetto etichettato "ROCKET" e non avevo idea di che cosa significasse "ROCKET" ma mi veniva in mente il rocchetto attorno al quale era avvolto il filo con cui mia nonna cuciva a macchina, e c'entrava anche il fatto che recentemente il mio amico Ivano ha fatto pulizia dei suoi vecchi quaderni delle elementari e mi manda 'sta foto dicendo "Ma che cazzo vuoi volare a fare vez"

Oh, qualcosa bisognava pure inventare.
E quale maggiore fantasia di potenza, per un bambino di 7-8 anni, se non quella di volare? Con un bell'esercizio di ricostruzione della memoria, siamo riusciti a capire che quel giorno il nostro maestro voleva far fare alla classe qualcosa di originale e decise di fare 'sta storia in cui ognuno diceva un pezzo e completava la frase precedente, in una specie di catena di Markov. Solo che tutti eravamo così imbarazzati che nessuno sapeva da che parte cominciare, e di fronte al montare dell'incazzatura del maestro (era piuttosto incazzoso) io mi buttai con 'sta stronzata, che molto probabilmente proveniva dal trip che in quel periodo avevo in corso per il gioco di oggi. Sigla!


Uh che paura. Il gioco passa subito al sodo, descrivendo lo scenario in cui ci troviamo. L'anno è il 1940, e le orde di Hitler che marciano al passo dell'oca stanno conquistando l'Europa senza veri sfidanti. Milioni di persone urlano d'angoscia all'unisono mentre la macchia oscura del nazismo corrome un mondo impreparato. Paurissima, ragazzi. Ma addentriamoci in un universo parallelo per un istante...

Intanto, in un universo Amiga.



Mo sorbole. Già io che ero un enorme cacasotto ero inquietato dalla scritta. Che cazzo, non combattiamo contro un nemico qualsiasi, ma contro IL nemico, quello che dalla scuola ai racconti dei nonni era la perfetta incarnazione di ogni male! Questo, almeno, stando a quello che ci veniva raccontato a scuola, senza stare a soffermarci sull'enorme opera di manipolazione mentale di massa che in realtà fu il nazismo, coadiuvata anche dal fatto che in Germania, negli anni 30, le metanfetamine fossero farmaci da banco (ne ho parlato qui) e che insomma magari l'uomo comune iscritto al NSPDAP non era perfettamente a conoscenza della follia genocida che c'era dietro all'intero progetto, e il fatto che ci fossero delle autostrade ben funzionanti, un'industria ben funzionante, e che l'inflazione fosse tornata su valori decenti dopo il periodo della repubblica di Weimar era per lui sufficiente per sostenerli. Poi probabilmente, venuto a galla tutto a guerra finita, si è sentito una merda per averli sostenuti.

Ma no, la caratterizzazione scolastica italiana del nazifascismo era quella di un cattivo da film Disney. Questo almeno accadeva quando io andavo a scuola (ho iniziato le elementari nel 1988 e ho finito le superiori nel 2001) e i programmi di storia arrivavano alla Prima Guerra Mondiale per mancanza di tempo, quando andava bene. Insomma, dicevo, i nazi erano cattivi da film Disney e questa semplificazione quasi narrativa della storia ha fatto sì che diverse persone della mia generazione, rendendosi conto che "avevano fatto anche cose buone" e che "la dottrina nazionalsocialista, se non altro, ha alla base l'ethos", non ha trovato nulla di male nel divertirsi a sollevare il braccino auspicando lo sterminio del gruppo etnico di turno su cui grava la responsabilità del fatto che non scopano. Magari prima lo facevano ironicamente su 4chan, ma poi come ben sappiamo, la regola delle capre non sbaglia mai.

Sono certo che Soros tiene sulla scrivania
 un dossier prioritario chiamato
 "Impedire al tizio in foto di perdere la verginità"

Altra conseguenza di questa caratterizzazione cartoonesca è la Legge di Godwin, ovvero che in ogni discussione su internet la probabilità che qualcuno venga paragonato ai nazisti tende al 100% man mano che la discussione avanza. Quindi ci si becca agratis del nazista perché fa i puntigliosi con la grammatica, o si cerca di promuovere la dieta vegana, o chissà quale altra cosa che col nazismo, quello vero, non c'entra niente. Questi comportamenti idioti contribuiscono una semplificazione* del male che dice "Eh ma tanto bisogna essere supermalvagi come i cattivi della Disney per cadere nella trappola del nazismo" ma no, chiunque può esserlo. È la banalità che rende il male terrificante, e paradossalmente, usare il male in scherzo non fa che sdoganarlo. E che nessuno pensi di essere immune parandosi il culo con sofismi da due soldi. Nell'articolo sulla  regola delle capre ho già detto che il nostro cervello funziona in maniera a noi ignota, e l'esagerazione ironica è una slippery slope che può essere molto pericolosa. Le parole sono importanti.

*In una versione precedente del post dicevo "banalizzazione" anziché "semplificazione": mi è parso giusto correggerlo, perché il male è qualcosa di banale e di estremamente ottuso, e non serve essere un genio maligno che si arriccia i baffi sghignazzando per essere un agente del male. L'immagine che io ho del male sono delle vecchie di provincia non molto sveglie che si fomentano a vicenda parlando di quello che hanno visto al telegiornale, ad esempio.


Ho divagato abbastanza. Solo una persona può fermare questi "villains" (che cosa vi dicevo sulla caratterizzazione del nazismo come una cosa da cattivi da film Disney?) Solo una persona può sferrare il colpo decisivo per la libertà e la giustizia. Un colpo che sarà udito in tutto il mondo, fino alla fine dei tempi. Quella persona sei... tu. Perché tu stai per diventare... ROCKET RANGER.

Ora, nessun gioco fino ad allora mi aveva chiamato in causa così ed ero evidentemente gasatissimo. Perché IO sto per diventare Rocket Ranger, l'eroe che salverà il mondo. E lo farò volando con uno zaino a razzo, che per un bambino di 9 anni è una fantasia di potenza incredibile.


Cinemaware presents! Ebbene sì, ragazzi, una pietra miliare dell'Amiga qui giocata nella sua conversione per PC, nella tragica EGA a sedici colori. Si fa quel che si può, anche se l'intento è quello di ricreare l'atmosfera dei cosiddetti "Saturday Matinee Serials", i corti a puntate mostrati nei cinema al sabato mattina che tanto ispirarono l'istinto plagiatore dell'uomo dal gozzo terrificante, George Lucas, per quell'apoteosi del nostalgismo che è Guerre Stellari. E pure Indiana Jones, và. Però almeno Indiana Jones è venuto bene (e così ho scremato ulteriormente la mia audience).  In particolare, la Cinemaware sembra ispirarsi, come trama, ai due serial della Republic Pictures che vedono protagonista il personaggio "Commando Cody": Radar Men from the Moon (del 1952) e Commando Cody: Sky Marshal of the Universe (1953). Tanto per non farsi mancare niente, lo stesso Lucas chiamò uno dei cloni della trilogia dei prequel "Cody" per omaggiare il personaggio.

"Ripetimi quanto ci pagano per questa merda, Cody"
"Non abbastanza, generale Kenobi"
Ci fu anche chi disse che "Commander Cody" era il vero nome di Rocket Ranger (mi riferisco a te, Paolo detto ilTimido) basandosi su un'informazione falsa tipica della fecale stampa di settore. Ma basta leggere la schermata precedente per capire che IO sono l'eroe, non 'sto cazzo di Commander Cody. Sono molto contento che molte di queste riviste abbiano chiuso e i loro redattori siano stati costretti a cercarsi un lavoro decente con cui contribuire un minimo alla società.


E via! La schermata prende colore (ma io avevo lo schermo monocromatico e non ci facevo caso), sfreccia, un po' ingessato, l'eroe del gioco (che, ricordiamo, sono IO!) e i ltitolo, con un bellissimo font che dà proprio l'idea della dinamicità. Zang! Tumb! Tumb! Grande T RRRRRONZZZANTE PALLONE FRENATO TVRCO e immagino tutti gli accidenti che si prese Marinetti dai tipografi del tempo che non avevano ancora il modulo WordArt installato sulle loro linotipie.









E veniamo ai crediti. Il programmatore è uno dei miei idoli di quando da bimbo volevo fare il creatore di videogiochi, ovvero Peter Oliphant, già attore bambino e autore dell'eccellente Lexi-Cross. Tra gli artisti spicca anche Rob Landeros, che oltre ad aver perso la salute su The 7th Guest, appare come art director in Lexi-Cross nonché disegnatore della bella Pristine Mint e dell'inquietante Chip Ramsey. Rileggete l'articolo su Lexi-Cross, è ok.











Kellyn Beck, principale game designer di tutti i giochi Cinemaware fatti sul modello Cinemaware, ovvero "un'accozzaglia non correlata di sottogiochini con una trama tra adventure e strategico che tiene tutto unito più o meno bene". Del resto non so dirvi nulla, se non che il concetto originale è di Bob Jacob, fondatore della Cinemaware e regista mancato, che ha deciso di fare "Film Interattivi" aiutato dalla paziente moglie Phyllis. A tal proposito, leggo su un noto sito nostalgista la seguente recensione per Rocket Ranger:

Quante volte abbiamo sentito parlare, negli anni ’90, di “film interattivo”? Quante schifezze ci siamo sorbiti agli albori della tecnologia cd, ricchi di filmati compressi e sgranati e performance attoriali di qualità infima? Nel 1988 il titolo Cinemaware, pixel per pixel, strato di parallasse su strato di parallasse, costruiva una storia epica, straordinaria, intensa per narrazione fluviale e per sostanza ludica. Ispirato ai film sugli uomini razzo degli anni ’50 (e maldestramente copiato dalla Disney in una pellicola, The Rocketeer con Jennifer Connelly, che avrebbe dovuto essere il vero omaggio cinematografico al genere, ma che riuscì ben poco nell’intento, a differenza del capolavoro qui recensito) Rocket Ranger è la summa della filosofia Cinemaware fatta di forma e sostanza. Grazie a una narrazione a mo’ di romanzo gli interventi sul gameplay saranno incisivi e serrati.  

A parte che "The Rocketeer" è tratto da un fumetto che, come il gioco di oggi, omaggia i serial, e il fumetto è del 1982, ma non vi escono le palle dal buco del culo (scusate se sono prosaico, ma l'irritazione mi fa questo effetto) a leggere questa elegia che pare formata dalla crasi tra Vincenzo Mollica e Paolo Limiti? Vaffanculo và.


"Singing Electrons". Non ho idea a che si riferisca, ma mi faceva ridere come nome di un gruppo musicale. Rigorosamente a cappella. Comunque la musica è estremamente evocativa con il suo bel crescendo, e persino sul PC Speaker mi rendo conto che rende bene l'idea dell'eroe senza macchia che sconfigge i malvagi volando col suo zaino a razzo.


Vabbè. Iniziamo con il gioco vero e proprio, e per essere "Cinemaware" devo dire che c'è un sacco di testo. Il protagonista (che, ricordiamo, sono IO) sta spaccandosi il cervello su un teorema di fisica non-euclidea (che in realtà sarebbe la geometria, ma ok) per sviluppare una bomba per le Forze Aeree dell'Esercito degli Stati Uniti. All'improvviso, iniziano a fischiarci le orecchie, la stanza vibra e alcune forme non ben definite si materializzano sulla nostra scrivania. Non è possibile...


...no, non è nemmeno possibile la patetica frequenza di refresh della schermata. Ma di fatto, almeno abbiamo un'animazione e non il muro di testo, che la software house mica si chiama "Literatureware", oh. In ogni caso, appare lo zaino a razzo (ingombrante come un Quechua Forclaz 60 di Decathlon), un manuale, un disco di cartone per il codice di protezione, uno smartwatch non dissimile da quello di Commander Keen in Commander Keen 4, e una pistola al radio, che non è che faccia proprio bene, ma che volete mai che sia la distruzione del proprio midollo osseo se in cambio si può essere un EROE? No, a parte gli scherzi, se maneggiate materiale radioattivo prendete le dovute precauzioni.


"This is it" che non è l'album finale di Michael Jackson ma è un modo per dire "E chest'è, uagliò, t'avess' dat' o'razz, mò facimm' nu bott' a capodann'" (il mio napoletano è pessimo). Con le mani tremanti, apriamo il manuale delle istruzioni e scopriamo che è il manuale delle istruzioni incluso nel gioco. 

Praticamente tutto il materiale che ci è comparso sulla scrivania è stato spedito indietro nel tempo di 100 anni da un futuro alternativo in cui i nazisti hanno vinto la Seconda Guerra Mondiale, e magari nel 1940 è più facile che qualcuno, armato con dispositivi del futuro, possa fermarli. Con che criterio è stato scelto l'eroe (cioè IO) dai partigiani del futuro? Ovviamente non ci è dato saperlo, ma ci viene il sospetto di essere per l'ennesima volta quell'insopportabile figura retorica chiamata "IL PRESCELTO", ovvero la totale mancanza di meritocrazia nella selezione degli eroi. Una roba che mi fa incazzare sempre tanto e che mi fa ogni volta sottolineare come l'eroe sia il sintomo di un sistema che non funziona, un prescelto magicamente da "qualcuno" (Dio? Il Popolo Sovrano?) che delega ogni responsabilità al singolo individuo che deve accollarsi l'altrui salvezza, e guai a fallire. Questa mentalità peraltro è quella che ha dato Hitler ai tedeschi, per dire.


Capitolo 1! Senza farsi vedere da nessuno, i nazi parcheggiano in doppia fila un dirigibile a Washintgon, e rapiscono il principale scienziato americano Otto Barnstorff, e sua figlia Jane. Dopodiché si mettono a sorvolare l'Atlantico per portarli in Germania. Presto, dice il gioco, indossa lo zaino a razzo e se capisci quanto Lunarium (il carburante del razzo) caricare e soprattutto come fare a decollare, forse ce la puoi ancora fare a riprenderli!


Ma noi ce la prendiamo con calma e andiamo nella war room di Fort Dix (New Jersey) a vedere un po' la situazione. Otto e la figlia possono attendere, tanto gli Zeppelin vanno piano, un album ogni due anni circa. (Era una battuta). 


Questa è la schermata strategica. Rocket Ranger è pur sempre parte dell'esercito degli Stati Uniti, e riporta al generale Horace "Bulldog" Brady. Dalla War Room possiamo telegrafare agli agenti in incognito in giro per il mondo, in modo da trovare basi dei nazisti in cui trovare cose che ci servono. Cosa? Ora, io ovviamente non avevo il manuale quando il Colonnello mi passò il dischetto con "Rocket" scritto a pennarello sopra, però ora so più o meno quello di cui abbiamo bisogno, e ve lo dirò tra poco. Nel frattempo, andiamo a vedere che cos'hanno da dirci gli agenti.


In Canada, ad esempio, non succede niente. Tipico dei canadesi. Eh.


In Germania, il nostro infiltrato ci dice che i tedeschi hanno intenzione di conquistare il mondo con le bombe al Lunarium, che oltre a essere la benzina del nostro razzo è anche un elemento che si trova solo sulla Luna. In qualche modo, questi S.O.B.S. (Sons Of BitcheS, ma ovviamente al tempo non lo sapevo) riescono a portarlo giù sulla terra. Bisogna andare sulla luna e distruggere la base nazista che si trova là (praticamente la trama di quella mezza ciofeca di Iron Sky).


In Libia, invece, hanno trovato una base segreta dei nazi, in cui producono razzi. Oh beh. Buono a sapersi.


Anche in Algeria e in Kenya è segnalata presenza dei crucchi. Prendiamone nota. Consci del legame di vicinanza tra i nazisti e il sud America, mandiamo un po' di spie a cercare indizi in Brasile, Perù, Venezuela e Bolivia. O Colombia. O quel che è, che tanto i confini sono disegnati un po' alla fallo di loppide su questo planisfero. Intanto siamo già arrivati al Luglio del 1941, e il professore e la figlia rapiti ancora ci stanno aspettando a bordo del dirigibile. 


Andiamo nel laboratorio del razzo. Dobbiamo trovare i componenti del razzo e caricarci 500 pezzi di Lunarium per andare sulla Luna e far fuori i nazisti. Ecco qui l'obiettivo del gioco.


E vabbè, partiamo! Intanto, gli Zeppelin col professor Barnstorff e la figlia Jane sono ancora in mezzo all'Atlantico. Che palle. Andiamo dunque a prenderli, inserendo 23 pezzi di Lunarium nella camera del razzo. Come faccio a saperlo che sono 23? Semplice amici, è il CODICE DI MOTHERFUCKING PROTEZIONE! Per scegliere una destinazione, è necessario girare il disco in modo da far combaciare la nazione di partenza e quella di arrivo, e il numerino che salta fuori nel buco è quello che dobbiamo metterci! Geniale, no? Per il tempo lo era, per il giorno d'oggi, beh, diciamocelo, fa abbastanza cacare.


Ciò fatto, è ora di partire. Il gioco ci regala un altro muro di testo con cui ci si spiega quello che bisogna fare per decollare, ovvero premere il pulsante del joystick (o la barra spaziatrice) in sincrono con ogni passo in modo da guadagnare velocità, fino a quando lo zaino non farà "Bip", e allora premere il joystick avanti. (Nel mio caso, premere il tasto freccia in su). ECCITANTISSIMO, ragazzi, tant'è che nella recensione del sovramenzionato sito nostalgista, l'articolo si chiude con la seguente frase:

Inoltre, la procedura di partenza del nostro eroe dalla base verteva su oscillazioni cicliche del joystick, non troppo dissimili dalle procedure meccaniche utilizzate per tutti i rhythm game... Da riscoprire assolutamente.



Che adrenalina, eh amici? In questo caso è bellissimo vedere come Rocket Ranger salti con posa estremamente goffa facendosi peraltro malissimo. Se sbagliamo tre volte, il gioco non finisce, ma il solito muro di testo ci dice "Ok, ci hai provato, coglionazzo, ma facciamo che ora ti faccio decollare io perché qui non si finisce più. Ah, e comunque a forza di allenarti per bene hai perso ben due mesi. Due mesi durante i quali i nazisti sull'atlantico ti hanno aspettato con grande cortesia quindi insomma fossi in te mi sentirei un po' in colpa"


Ma noi non vogliamo tutto ciò, e quindi al terzo tentativo riesco a decollare senza problemi, se non che per qualche ragione a me ignota la frequenza di refresh va a puttane e tutta la grafica si mette a sfarfallare. Ma nessun problema, Rocket Ranger si è lanciato in volo! Daje!


Ede ccoci qua, con una musica molto evocativa, delle bandierine degne dello show di Emilio Fede nelle regionali del 1995 che tracciano la rotta di Rocket Ranger verso lo Zeppelin. Che cosa ci attenderà?


Il solito muro di testo che indica un sottogiochino. Dopo mesi di pausa, il dirigibile marrone senza elica e timone finalmente si muove per portare Otto e Jane in Germania. Il nostro smartwatch monitorerà la posizione dello Zeppelin. Nostro compito sarà quello di far fuori prima i siluri lanciati dal dirigibile, dopodiché i mitraglieri situati nella gondola dello zeppelin. Ma occhio a non farlo esplodere! 


Ohh, ora si che ci siamo. La fantasia di potenza finalmente trova espressione in un uomo volante armato di una pistola laser, e finalmente possiamo fare quello che si suppone che si debba fare in questo gioco: volare e sparare! Peccato che sia solo un minigioco che dura pochissimo, praticamente un coitus interruptus. Eppure, il già menzionato sito nostalgista, dice:

Il protagonista/giocatore può, per la prima volta, vivere a casa le emozioni che solo Space Harrier dà in sala giochi, in spettacolari sequenze in soggettiva nelle quali si deve raggiungere un gigantesco dirigibile o eliminare flotte di aerei nemici.

Ora a Space Harrier ci ho giocato solo sul MAME, ma posso dirvi con certezza che sapendoci giocare durava molto più dei 20/30 secondi di 'sto sottogiochino del cavolo. Ma vedete, tutto questo non ci importa. Perché al tempo era sufficiente a fomentare l'inventiva di un bambino di 9 anni, che magari a Rocket Ranger non ci giocava tanto, non aveva manco il codice di protezione, ma l'ambientazione che il gioco mi regalava era sufficiente per crearmi un universo in cui far stare le mie fantasticherie, e poco importa che fosse coerente o meno con il gioco. Quando ero in fila, o dovevo andare da qualche parte, magari accompagnando mia nonna da quelle vecchie di merda delle sue odiosissime parenti che non vedevano l'ora di riempirmi la testa della loro visione del mondo apocalittica, mi immaginavo di indossare il mio zainetto a razzo e levarmi dai coglioni. Insomma, ero un bambino che desiderava tanto volare.


Vabbè. Dopo circa venti secondi in cui sparo un po' alla cazzo tra i siluri lanciati dallo zeppelin, il gioco decide che se n'è fatto abbastanza e si passa alla parte successiva. Proprio uguale uguale sputato spiaccicato a Space Harrier, eh.


Insomma il dirigibile è andato avanti e ora noi ci siamo avvicinati e l'idea è quella di beccare i cannonieri sul retro della gondola dello Zeppelin. Peccato che abbia una gran difficoltà a puntare quella cazzo di pistola, non ci sia uno straccio di mirino neanche a piangere, e nel frattempo Rocket Ranger (che ricordo al gentile pubblico essere IO) precipita.


E precipitando ci viene tutto descritto nell'ennesimo muro di testo. Ah, lo sapevate? Il nostro razzo ha un paracadute incorporato. A Rocket Ranger non succede niente, ma torniamo a Fort Dix perdendo due settimane.  Cosa sarebbe successo se avessimo fatto fuori i cannonieri?

Intanto, in un universo Amiga in cui l'Ex Videogiocatore è un minimo decente a 'sto gioco.



Ebbene sì, amici, ecco il dottor Barnstorff!
"La prego, mi chiami soltanto Otto!"
 "No, no, almeno nove!"
Alla fine la spuntò Rocket Ranger.
"Trenta e lode, tiè!"

Scusate. Dicevo, ovviamente l'idea non è quella di concentrarsi su Otto ma su Jane, la figlia, che oltre a somigliare alla nota Pin-Up regina del burlesque Betty Page, ha anche due tette enormi, e soprattutto nel solito muro di testo di descrizione, GUARDA CASO era la piccola Janey, compagna di clase di Rocket Ranger, che era un inguardabile maschiaccio ed ora è diventata una fregna da capogiro. Oh, io sarà che mi identificavo in Rocket Ranger (d'altra parte, Rocket Ranger sono IO) ma quando assieme al mio amico Ivano sono andato alla cena delle elementari per la reunion dopo 25 anni, le nostre compagne di classe erano rimaste esattamente tutte uguali. Sarà l'aria del Vecchio Paese che conserva.

Inoltre, notare come per guadagnare la fiducia di Otto e Jane non sia sufficiente far fuori i nazisti a bordo dello zeppelin che li ha rapiti, ma bisogna anche avere un dialogo a scelta multipla con la ragazza in cui le si dice "Lasciati un po' andare, faccia di bambola". Capito amici? Le sorti della guerra dipendono da quanto si tratta brutalmente una donna, che gli zerbini non vincono! Bah.

Ma torniamo mestamente a Fort Dix in un universo PC IBM Compatibile a 16 miseri colori.


Il nostro agente in sudamerica ha trovato una base segreta in Perù in cui stanno accumulando enormi quantità di Lunarium. Ah bene, sarà utile per far benzina a basso costo, un po' come fare diesel a Lussemburgo! Oppure, se siete dei coglioni che credono a qualsiasi fregatura gli si proponga, c'era anche il distributore di olio di colza ad uso carburante creato da quel fallito del figlio di Dario Fo.


Sticazzi, andiamo in Perù. La musica cambia a tema giungla, e anche il muro di testo è appropriatamente titolato "CUORE DELLA GIUNGLA". Nuovo sottogioco, ragazzi! Siete pronti...


...a polverizzarvi i coglioni con un giochino orribilmente noioso? Indipendentemente dalla vostra risposta, eccolo qui, una sezione di sparaspara in cui Rocket Ranger, mosso dai tasti freccia con una precisione inesistente e la stessa lentezza con cui una mia ex si truccava quando dovevamo partire in fretta (diffidate delle persone che autosabotano la coppia, ragazzi) dobbiamo far fuori le mitragliatrici che escono dalle finestrelle del tempio. Ovviamente, un po' perché faccio stracagarissimo, un po' perché i pantaloni attillati di Rocket Ranger che mostrano lo spacco del culo mi distraggono, non ne colpisco manco uno... 


...ma loro colpiscono me. Rocket Ranger non muore, ma il muro di testo ci spiega che siamo prigionieri, e diverse settimane dopo riusciamo a fuggire. Che si fa ora?


O si riparte, o si lancia un S.O.S. per chiamare un taxi e farci riprotare a Fort Dix. Non abbiamo lunarium a sufficienza per tornare a casa, quindi via di S.O.S, che però ci fa perdere tre mesi in cui i nazisti celebrano l'assenza di Rocket Ranger dai cieli. Oh, non che finora abbia fatto chissà che cosa, eh.


Stavolta riempiamo lo zaino con 56 pezzi di lunarium. La "Rocket Ship" è l'astronave con cui andremo sulla Luna in cui dovremo metterci 500 lunarium Ma ci servono i pezzi.


E andiamo a prendercene uno, che sta in Libia. Il muro di testo ci racconta una storia quantomeno ridicola: a guardia del pezzo di astronave c'è solo un soldato della Wermacht, che anziché spararci in faccia appoggia il fucile e ci sfida a sberle...


...ebbene sì, il sottogioco è una gara di sberle da fermi, con le sue brave barre di energia sotto. Concettualmente è molto semplice...


...e anche come semplicità è fattibilissimo. Molto più semplice dei combattimenti di Hillsfar (ve lo ricordate?) il crucco giace incosciente e noi ci accaparriamo un pezzo di razzo che facciamo tornare a Fort Dix tramite un sottomarino inglese. "Davvero - dice il muro di testo - il fato del mondo è nelle tue mani. Guardando in basso, vedi che le tue mani stanno tremando..." e grazie al cazzo, ti sei spaccato le nocche facendo a botte con un soldato tedesco, tu scienziatino che sei un supereroe grazie ad aggeggi tecnologici venuti dal futuro. Poteva starci un momento "Indiana Jones" in cui il soldato si metteva in guardia e Rocket Ranger gli sparava un mortale raggio di pistola radioattiva. La cinemaware osava, sì, ma non così tanto.


Dalla Libia andiamo in Algeria, dove è stata localizzata attività tedesca. Che attività? Boh, intanto sui cieli di Algeri troviamo uno squadrone di Messerschmitt. Volete forse dire che...


...sì! Finalmente una sequenza arcade in cui Rocket Ranger fa quello che deve fare! Quando non avevo il codice di protezione, arrivai a questa sequenza tirando numeri di lunarium a caso, e per me fu qualcosa di bellissimo. Ero ovviamente un grandissimo sfigato...


...ora, dopo una sequenza arcade abbastanza lunga, ma non a sufficienza da paragonare questo gioco  a Space Harrier, faccio fuori l'ultimo aereo nemico e l'efficienza dei nazisti viene automaticamente ridotta, guadagnando così un po' di tempo prima dell'inevitabile Game Over. Questo sarà  un giorno che Leermeister vorrebbe dimenticare. Chi è Leermeister?


Ah. Il colonnello Leermeister apparentemente è il malvagio direttore del'operazione "Conquistiamo il mondo con le bombe al lunarium". Apparentemente ha di nuovo rapito Otto e Jane per usare Jane come cavia per la macchina del controllo della mente. Eh sì, perché il Lunarium può essere maneggiato solo dalle donne, che agli uomini le radiazioni del Lunarium causano stupidità galoppante. Tira più un grammo di Lunarium che un carro di buoi, si suol dire, no?  Vabbè, i due scemi sono stati di nuovo rapiti e dobbiamo di nuovo salvarli, perché IO SONO ROCKET RANGER, che cazzo. In Germania!


Ah no, prima vediamo che è successo in Perù. "Qui è il colonello Wilhelm Leermeister. La vostra stupida spia americana è stata fucilata. Ancora una volta schiacciamo i vostri patetici ideali di democrazia sotto lo stivale del nazionalsocialismo. Heil Hitler!" Risultato, abbiamo una spia in meno a disposizione.


E intanto Jane viene lentamente avvicinata alla macchina zombificatrice. Come Rocket Ranger sia in grado di vederla con il suo smartwatch, lo ignoro. Però le poppe di Jane restano ben sode anche sotto la vestaglia che le hanno fatto indossare per il test di laboratorio.


Beh, arriviamo in Germania, alla fabbrica di bombe. I cieli a breve esploderanno con sciami di Messerschmitt ME-109. Glom! (Rumore di Rocket Ranger che deglutisce).


Ma facciamo rapidamente fuori la Luftwaffe con la solita, gradevole sequenza arcade, e la scena si sposta nel laboratorio, in cui con lentezza deprimente, Jane quasi che ti dico quasi raggiunge il raggio che le formatterà il cervello facendola diventare uno zombie raccogli-Lunarium al soldo dei nazisti... SULLA LUNA!!1! Non temere Jane, Rocket Ranger (che sono IO) sta arrivando a salvare le tue tette con te attaccata!


...e niente, con una sesquipedale figura di merda Rocket Ranger viene fatto prigioniero da Leermeister, il quale lo lega a una sedia assieme a Jane, in un momento bondage degno della sua sosia Bettie Page, per interrogarli. Domande importanti e scomode, del tipo "chi di voi due ha la maggiore circonferenza del torace?" o "Da quando in qua Rocket Ranger è stato disegnato da Rob Liefeld?"
Mi meraviglia l'assenza di sacchetti sullo zaino a razzo.
Insomma, io ero quasi sicuro che ora partisse una sezione con dialogo a scelta multipla...


...e invece niente. Il muro di testo ci spiega che Rocket Ranger spiega a Leermeister che lo zaino è stato costruito in un laboratorio segreto in Ohio. Leermeister è soddisfatto delle stronzate che gli ho raccontato e mi lascia solo per riportare ai suoi superiori (presumo Hitler). Rocket Ranger ora è slegato e con solo una guardia, il che significa, un'altra sezione in cui si fa a sberle! 'Sta roba inizia a diventare un po' ripetitiva, non vi pare?


Facciamo facilmente fuori il soldatino, e via, Ausgang! Sleghiamo Jane (non prima di aver coltivato un paio di fantasie zentai su di lei, e a proposito, avete notato che non ci sono giapponesi né italiani in questa seconda guerra mondiale? Interessante, no?) la quale ci porta da papà 8, e grazie alla resistenza locale riusciamo a ritornare a Fort Dix, con i giornali americani che titolano "ROCKET RANGER SALVA SCIENZIATO" si vede che sono gli anni 40, ora i titoli sarebbero "LA FIGLIA DELLO scienziato salvato da Rocket Ranger MANTIENE LE SUE TETTE INCREDIBILMENTE SODE GRAZIE A QUESTI SEMPLICI TRE TRUCCHI!" poi uno ci clicca sopra e i trucchi sono 

1) Dormire almeno 8 ore la notte
2) Fare sport regolarmente
3) Mantenere un'attitudine positiva

E in tutto questo manco una foto delle tette che non sia già stata vista ovunque. Internet è merda. Io nel frattempo mi sono rotto le palle e decido di metre un numero di Lunarium a caso nella camera del razzo. Che cosa accadrà?


Semplicissimo, si perde! Ci hanno sparato più volte, siamo stati catturati, torturati, abbattuti, etc. etc. ma il modo più rapido con cui si può perdere è sbagliare il codice di protezione. Lo zaino a razzo sputacchia e muore, restando in silenzio, a parte una voce nella mia testa. E qui, cari amici, la prova definitiva che IO sono Rocket Ranger, ovvero, il fondamentale punto in comune tra Rocket Ranger e il vostro Ex Videogiocatore, ovvero una nonna che si esprime a proverbi, a perle di saggezza, a detti popolari. Che palle, amici. 

Quando ero piccolo, mia nonna non faceva altro che cercare di tramandarmi la saggezza del Vecchio Paese con queste cazzo di frasi ad effetto che, grattando via la patina di presunta saggezza, lasciano veramente il tempo che trovano. "Se Dio avesse voluto che l'uomo volasse, gli avrebbe dato le ali!" ma anche "Volere è potere!" come dire che se desideri tanto volare, ti dai da fare finché non spicchi il volo!

"Chi ha tempo non aspetti tempo!" ma anche "La fretta andrebbe lasciata alle lepri!" Quindi che faccio? Boh. Quando ero piccolo, mia nonna diceva anche (non so onestamente se creda ancora a sta roba, ma preferiamo parlare di altre cose) che per fare un proverbio ci vogliono cent'anni. E io mi chiedevo, ma esiste una commissione di ultracentenari che vive in funzione della validazione dei proverbi? Che lavoro del cazzo è? A parte le mie considerazioni, questa è la trappola psicologica cosiddetta del "doppio vincolo", ovvero dare informazioni contrastanti in modo da mandare in confusione la persona che si vuole manipolare. 

Un classico caso è la madre che regala al figlio due maglioni, e quando lui la va a trovare, per farle piacere, ne mette uno dei due, e la madre a questo punto dice "Ma come, l'altro non ti piace?" Insomma, forse anche questa è la ragione per cui mi identificavo tanto in Rocket Ranger. Forse perché la mia voglia di indossare il mio zaino a razzo e volare via dal Vecchio Paese (scrivendo con la scia dello scarico un bel vaffanculo nel cielo) era frustrata da una figura autoritaria che deteneva la sapienza, sotto forma di proverbi che non perdeva mai l'occasione di sventagliarmi sotto il naso, predicendo ed auspicando il fallimento ogni volta che cercavo di fare qualcosa di testa mia, perché "CHI FA DI PROPRIA TESTA PAGA DI PROPRIA TASCA".


E Rocket Ranger, che ha voluto fare di propria testa cercando di salvare il mondo dai nazisti quando invece avrebbe potuto fare il medico ed essere motivo d'orgoglio per la nonna con le amiche, paga di propria tasca precipitando in mare, col paracadute che si rifiuta di aprirsi, guardando se stesso precipitare nel suo smartwatch. Quest'ultima non l'ho mica capita, ma insomma, RIP Rocket Ranger, insegna agli angeli a far finta di niente quando ti appare roba venuta dal futuro. Che poi, a questo punto, non sarebbe stato sufficiente mandare all'accademia delle belle arti di Vienna del 1907 un biglietto con su scritto "Accettate questo Hitler all'accademia perché sennò questo va giù di testa come manco Cecchi Paone dopo che ha perso il telegatto per la divulgazione scientifica contro il Grande Fratello. Sì, i suoi dipinti saranno mediocri ma sul lungo termine non gliene frega un cazzo a nessuno". Sarebbe stato molto più semplice, no?


E alla fine, una volta conquistata tutta la parte del mondo che non conta (ovvero ogni nazione che non è gli Stati Uniti d'America), dulcis in fundo i nazisti entrano alla Casa Bianca, facendo finalmente felici tutti i "commentatori politici" che da Bill Clinton in poi fanno paragoni tra il presidente americano in carica e Hitler. Perché come ho detto a inizio articolo, è ben diffusa l'idea che chiunque non la pensi come noi sia "LETTERALMENTE UN NAZISTA". Bel modo di banalizzare il male e renderlo roba di tutti i giorni, per poi scoprire che c'è gente che al peggio del nazismo si ispira sul serio. "AH MA IO STAVO FACENDO DELL'IRONIA". No, sei un coglione.


Fine! La bandiera con la svastica scende sull'Ala Ovest della Casa Bianca, e due tank di costruzione cecoslovacca, perché i tedeschi avevano materiale bellico di scarsa qualità (ricordiamo che l'industria germanica si era ripresa dalla prima guerra mondiale, ma troppo in fretta) campeggiano nel prato dove di solito fanno il servizio fotografico di quella tradizione idiota che è la caccia alle uova di Pasqua. Bah. Non mi importa, mi girano ancora le palle per la storia dei proverbi. Prossimo gioco!

È merda? Sì. Rigiocato ora, è indubbiamente merda. I sottogiochini non sono divertenti e sono troppo brevi, l'atmosfera è molto bella ma la trama è tenuta insieme con lo sputo. La dinamica del codice di protezione antipirateria aveva senso al tempo ma ora è una roba che appesantisce troppo il "flow" del gioco. La parte strategica è incredibilmente blanda. Tutto è impacchettato benissimo, e prendendo a prestito l'idioma inglese secondo il quale "non si può lucidare uno stronzo", direi che questo è quanto di più ci si possa avvicinare alla lucidatura del prodotto fecale.
Ci rigiocheresti. Preso da follia, potrei provare a finirlo per chiudere il capitolo della mia fantasia di potenza infantile. Ma magari basta anche guardarmi un longplay o qualcosa del genere. Boh.

7 commenti:

  1. Non c'è nostalgia che tenga, ho ricordi pessimi di tutte le loro produzioni a minigiochini (sinbad, it came from the desert, etc.) e non credo di averne mai terminato uno, nonostante il taglio "cinematografico" fosse un forte richiamo, si scontrava con la stuccosità e la frustrazione delle sezioni arcade. Magari però poi le versioni Amiga erano capolavori, altrimenti non spiego come fossero osannati da tutta la stampa di regim^W settore. Com'è come non è, li ho recuperati tramite longplay solo per vedere come andavano a finire le storie.

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    1. Sì, i vari sottogiochi sono decisamente ingiocabili, e i giochi Cinemaware sono accattivanti e celebrati più per l'atmosfera che per il resto. Suppongo che sia una forma di invidia del medium: il videogioco al tempo era una forma di comunicazione molto più semplificata rispetto alla TV, e avvicinarsi asintoticamente al mondo cinematografico sugli schermi dei nostri computer era di per sé ausa di esaltazione.

      Detto questo, molti giochi Cinemaware, presi come giochi, facevano stracagarissimo. It Came From the Desert è già meglio rispetto a ciofeche come SDI o Sinbad (a cui riconosco giusto il merito di avere una musichetta che ti si insinua nel cranio e lì resta in eterno) o The Three Stooges. Defender of the Crown ha una parte strategica tutto sommato decente, per quanto abbastanza minimale, e poi aveva l'effetto novità. Dei vari TV Sports non ricordo nulla (lo so) e ammetto di avere un debole per King of Chicago (inguardabile su PC causa CGA). Ma dal punto di vista del divertimento in sé, sono quasi tutti giochini piuttosto mediocri, alcuni più divertenti (Wings non era male), altri che dietro la patina grafica non hanno nulla.

      Le versioni Amiga avevano in più la grafica dell'Amiga e un'eccellente colonna sonora che mandavano in visibilio la fecale stampa di settore, la quale sorvolava come se fosse Rocket Ranger sugli evidenti difetti. E ovviamente tra noi consumatori il verbo di 'sti sfigati era dogma, e nessuno aveva il coraggio di dire che il re era nudo. Incredibile quanto potere avessero su noi giovani virgulti no? (ma di questo ne ho già parlato).

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  2. Sono affezionato a questo videogioco: la scatola colore senape, due floppy disk blu, la maledetta ruota di cartoncino, joystick stretto in mano e il tipico "gracchiare" dei disk drive dell'Amiga.
    Lords of the Rising Sun della Cinemaware è il mio gioco preferito in assoluto per l'Amiga per avermi avvicinato alla storia feudale del Giappone insieme ai film di Kurosawa, Ran (cui il videogioco si ispira) e Kagemusha. Cinemaware, infatti, tra alti e bassi, riusciva a ricreare una narrativa, semplificata all'osso, ma efficace nei limiti dell'hardware dell'epoca. Chiaramente intendo la piattaforma elettiva di sviluppo, ovvero l'Amiga. Le versioni per PC vanno dall'inguardabile al "volevo ma non posso". Eliminata l'estetica, i mini-giochi (piaga comune ai tie-in) erano già allora dello spessore della carta-velina.
    D'altronde le risorse hardware erano utilizzate per ottenere una grafica "cinematografica"(roba da sganasciarsi oggi) e un accompagnamento sonoro d'atmosfera.
    Mi sono divertito a leggere la tua esperienza dopo appena 30 anni dalla sua pubblicazione. La versione PC è un insulto alla versione Amiga.
    Mi sono sbellicato ancora di più leggendo gli estratti della recensione di Project Firestart. Lo avrai fatto per un afflato di pietà, ma l'incipit è il capolavoro assoluto:"Rocket Ranger è il vertice massimo della produzione Cinemaware per Amiga. Punto. Fuori discussione.".
    Per quanto sia legato a Rocket Ranger, la discussione è più che aperta.
    Su PC sei stato graziato dai comandi da tastiera, perché con il joystick la sequenza di decollo era già allora un ottimo modo di garantirsi un posto nel girone dei bestemmiatori. Altro che da riscoprire, è da coprire con velo pietoso. La parte peggiore di tutto il gioco, che peraltro poteva mandare a donne di facili costumi tutta la sessione visto il tempo che si perdeva fallendo i tre tentativi.
    La parte strategica dei giochi Cinemaware era semplice, ma sottilmente efficace dai tempi del primo Defender of the Crown, più rifinita in Lords of the Rising Sun e It Came from the Desert.
    Non vi erano punti di salvataggio e il fallimento di un paio di sequenze di decollo comprometteva sensibilmente le possibilità di salvare il mondo dai nazisti.
    Le sezioni spara-tutto in volo (versione dei poverelli di Space Harrier) erano piacevoli, quelle a terra sul noioso andante. Se le sequenze di decollo rappresentano i prodromi del rythm game, allora quelle a terra lo sono altrettanto per gli spara-tutto con copertura alla Gears of War. Mi pare una forzatura.
    La versione RR per PC è “merda” rispetto alla versione Amiga perché la grafica e la musica erano una componente essenziale per ricreare l’atmosfera in cui Cinemaware eccelleva rispetto alla concorrenza.
    RR per Amiga è merda oggi? Sì, se lo giochi oggi per la prima volta o ritorni a giocarlo escludendone il fattore emotivo. Ma ciò equivale a guardare un cortometraggio muto di Buster Keaton attendendosi effetti sonori, musica e che Keaton pronunci le sue battute.

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    1. Grazie del commentone. Che tu ci creda o no al Vecchio Paese ho un Amiga CD32 e una copia di Defender of the Crown 2, che non è della Cinemaware ma dell'artista del pixel Jim Sachs, e che tu ci creda o no ha una strategia ancora più "lightweight" del primo episodio. Lord of the Rising Sun è molto più rifinito, come giustamente dici, ma ammetto che da quel punto di vista amo molto di più Sword of the Samurai della Microprose, ma questo è il mio bias pcista in azione. Arriverò anche quello. La mia educazione cattolica degna di Alex Murphy di robocoppiana memoria mi trattiene dal bestemmiare, ma un paio di pugni alla scrivania belli forti li tirai, in gioventù, durante la sequenza del decollo. 'Sta cagata è da riscoprire solo se sei azionista dell'IKEA, perché coi pugni che si tirano dal nervoso le scrivanie MALM si sfondano per bene.

      Che dire? tutto il sito da me citato (e da te nominato) è una continua autofellatio poetica con copiosi e disgustosi "money shot" qua e là, ossequiosa e piagnucolante come il santo patrono del nostalgismo Paolo Limiti, e vedere questi panegirici applicati a certa merda, beh, è veramente come stracciarsi le vesti guardando La Corazzata Potemkin incensando l'occhio della madre e non accettando il fatto che tutto sommato, è una cagata pazzesca.

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  3. Che tu ci creda o no ;) ora riesco a capire perché hai esordito dalle mie parti apostrofando gli "amighisti" come dei fighetti. LA verità è che ce l'avevi a morte con la Commodore che ti aveva rifilato la fregatura del CD32!
    A parte la battuta fessa, il mio sproloquio (chiedo venia per l'invadenza) non era espressione del mio bias amighista.
    Sono affezionato a RR, ma consigliarlo oggi senza remore e spacciarlo come capolavoro assoluto (magari all'epoca della sua uscita ci stava pure nell'enfasi generale di certa stampa anche estera). E' come dare le chiavi di una vecchia Fiat 500 a uno che ha guidato sempre un'auto con il cambio automatico: voglio esserci quando dovrà fare la "doppietta". Altro che auto d'epoca! Sì che bestemmierà come un turco ateo! Voglio esserci.

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    1. In realtà non lo acquistai, ma lo ereditai da un parente remotissimo che aveva vissuto una vita spericolata fatta di auto costose, belle donne, cocaina e console di lusso (Mi meraviglio che non avesse il 3DO in effetti). A parte questo, sono d'accordo con te. A me da piccolo RR esaltava un casino, ma per l'atmosfera e le fantasie di potenza che mi facevano chiudere entrambi gli occhi sul fatto che dal punto di vista strettamente ludico era merda. A maggior ragione, al giorno d'oggi l'unica attrattiva è l'atmosfera agée, quasi pittoresca, che di certo nulla fa per stimolare le fantasie di potenza (se avessi chiesto a uno della mia generazione, quando era piccolo, di esaltarsi con Rin Tin Tin ti avrebbe riso in faccia). Ma quel sito che esordisce con questa dichiarazione assolutistica su Rocket Ranger è veramente l'equivalente videoludico delle masturbazioni dei dipendenti della Megaditta sull'Occhio Della Madre.

      (nessuna invadenza comunque, gli sproloqui sono bene accetti)

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  4. Sono passati 6 anni dalla pubblicazione di questo articolo, che mi ritrovo a leggere perche' non ho voglia di lavorare oggi. Non mi aspetto risposta, per la verita', ma domandare e' lecito: alla fine lo hai guardato il longplay del gioco, per lo meno per vedere come finisce? Se non lo hai fatto, ti invito a farlo perche' la conclusione del gioco e' qualcosa di sublime - nel senso coprofilo del termine. Da piccolo, proprio come te, adoravo Rocket Ranger (ed in quanto detentore di un glorioso Amiga 1000 ammetto che la grafica e la colonna sonora avevano un piglio notevole su di me); ma quando ho visto la conclusione (mai raggiunta da solo perche' non riuscivo mai a pestare l'ultimo tedesco da menare per ottenere la quinta sezione del razzo) mi sono cadute le braccia.
    Un abbraccione, dopo tanto tempo.

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Sicuro di aver letto bene il post? Prima di postare, rileggi.

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