Guten tag! Dopo aver parlato di uno stereotipo negativo e molto doloroso associato ai tedeschi la settimana scorsa con Rocket Ranger, ho deciso di compensare, e dunque non mi sono temporaneamente trasformato in Uriel Fanelli (isn't it?), ma vi invito comunque a tirar fuori dall'armadio un bel paio di Birkenstock da indossare sopra i calzini di spugna bianchi. Ebbene sì, i tre giochi di oggi vengono tutti dalla Germania (e sì, ormai la battuta del "Vedi sopra" con gli articoli multipli è morta e sepolta, credo).
Come ogni gioco tedesco, nessun elemento potenzialmente violento o shockante è presente, a causa della legislazione vigente sulla violenza nei videogiochi in Germania. Questo, di primo acchito, potrebbe portarci a dire un sonoro "Che palle!".
Questo mi ricorda ciò che si disse dopo il famoso scambio a Strasburgo tra Berlusconi e Martin Schulz, quando certi editorialisti con il patriottico scolapasta in testa attaccarono i tedeschi dando loro dei noiosi ubriaconi capaci solo di partecipare alle gare di rutti. Beh, la mia personale esperienza coi tedeschi è che in realtà, a dispetto dell'aspetto piuttosto musone, in media siano in grado divertirsi con mezzi molto più ridotti dei nostri e senza troppe tare mentali.
E nonostante tutto, forti della nostra esterofilia, finisce che prendiamo il Birkenstock col calzino bianco e lo mandiamo a Pitti Uomo. |
(Nel particolarissimo caso di Schulz invece, il politico della Saarland mi dà veramente l'impressione di essere una persona priva del senso dell'umorismo, e questo a prescindere dal famoso episodio del "kapò" e dalle mie opinioni politiche, qualunque esse siano).
Tutta questa divagazione per dire cosa? Semplice, non è necessaria la scarica di adrenalina proveniente da una carneficina simulata per divertirsi, ma come già vedemmo un'era geologica fa con Ports of Call, qui basta far girare le rotelle che abbiamo in testa e via che ci si diverte come delle bavaresi ubriache in Riviera negli anni 80!
Ciò patacca, hallo schön! Ich bin der Zanza* |
Come diceva un noto pornografo, resta sempre il cervello la zona erogena più grande, no? Sigla!
*RIP Zanza, ovunque tu sia siamo certi che c'è almeno una donna del Nord (o Est) Europa che sviene dietro i tuoi gilettini di pelle aperti.
Atomino (1990, Blue Byte)
Ora io 'sto gioco non ricordo di avercelo avuto a suo tempo, ma so che esisteva perché tutti i listoni di gabole, password e trucchetti vari iniziavano sempre con questo gioco qui, per ovvie ragioni di alfabeto. Ovviamente, non avendo a conoscenza il gioco in sé, lo associavo al personaggio di Romano Scarpa "Atomino Bip-Bip" che era una delle tante "spalle" estemporanee di Topolino risalenti a un'era in cui in America vendevano il colluttorio all'uranio perché ogni cosa che era correlata all'era atomica era misterioso e quindi fico.
Chiaramente Alan Moore ha copiato il dottor Manhattan da qui |
Non è ovviamente questo il caso. Atomino è, presumo, la crasi tra Atom e Domino, perché attenzione, qui si gioca coi legami covalenti!
E per essere ben chiari su quello che stiamo facendo, ecco un generico stereotipo di scienziato, che sfoggia una cifosi degna del Divo Giulio. Sicuramente a starsene piegato tutto il giorno sui propri esperimenti si è tutto ingobbito. Oppure Uwe Beneke non è un granché come grafico. Non importa! Come dicevo, lo stile non è il punto forte dei nostri amici teutonici, qui stiamo spremendoci le meningi!
La classifica, che poi contiene i crediti di default. Il gioco risulta essere stato fatto da una certa Play Byte, che in realtà è la ben più famosa Blue Byte, software house di Dusseldorf che, prima di venire acquisita dal mostro francese della Ubi Soft, aveva prodotto i "The Settlers" e i "Battle Isle" a cui ho giocato e su cui magari ci torno, prima o poi. Intanto il generico scienziato si è ringalluzzito, a dispetto della testa perfettamente piatta.
Il menu principale. Oh, ma questo gioco è in italiano! L'unica opzione interessante è la modalità di gioco: scegliamo la "A" senza sapere cosa vuol dire. Ma vabbè, seguiamo l'ordine alfabetico e non facciamoci troppe domande. Poi vedo "Parolo Chiave" e vabbè, iniziamo a giocare.
Eccoci qui dunque! Si diceva che si gioca con il legame covalente e si fa un domino con gli atomi, no? Allora facciamo un piccolo ripasso di chimica, perché voialtri siete degli ignoranti che vi credete superintelligenti perché siete nerd e siccome Big Bang Theory dice che i nerd sono intelligenti, allora immediatamente trovate un rapporto causa-effetto dove non c'è, dimostrando così la vostra stupidità. (Non male come captatio benvolentiae, eh?)
Legame covalente, dicevo, trattasi di legame chimico in cui due atomi mettono in comune coppie di elettroni, perché l'atomo tende sempre alla stabilità mediante il completamento della sua configurazione elettronica, ovvero riempiendo i suoi orbitali secondo la regola dell'ottetto. Troppo difficile? Rispiego:
REGOLA DELL'OTTosottountETTO |
Un atomo ha il nucleo e gli elettroni che ci girano intorno, ok? Ok. Gli elettroni sono disposti in una "nube elettronica" suddivisa in vari livelli che seguono una struttura piuttosto strana e che non ci importa sapere in questa occasione. Per un gran numero di atomi (diciamo per quelli su cui si fanno gli esercizi di chimica a scuola) la struttura più esterna della nube elettronica ha 8 spazi (il cosiddetto ottetto).
Quasi nessuno degli atomi, da solo, riempie gli otto spazi più esterni, quindi quello che fanno è cercare di unirsi ad altri atomi in modo da completare gli otto elettroni assieme (i cosiddetti "gas nobili" completano l'ottetto da soli e infatti se ne stanno per i cazzi loro, come diceva uno studente dell'hinterland romano in un documentario degli anni 70 che ci fecero vedere a scuola).
Dunque, cosa abbiamo qui? Diversi atomi, distinti non dal nome né dal simbolo chimico, ma dal colore: ognuno di essi ha la sua particolare configurazione elettronica. Ad esemipio, il verde necessita di 3 elettroni per completare la sua configurazione elettronica, il rosso necessita di due, e il blu necessita di uno. Dunque il verde dovrà legarsi a tre atomi, il rosso a due, e il blu a uno. Mi seguite fino qui?
Ecco, disponendo gli atomi in questa griglia si fa sì che ogni atomo condivida elettroni con gli atomi adiacenti, sempre che abbiano elettroni liberi, ovviamente. Quando non c'è più nessun elettrone libero, tutti gli atomi sono stabili, si completa una molecola, la quale subito scompare! E noi facciamo punto.
Per il primo livello, l'obiettivo è di creare due molecole complete, e prontamente lo facciamo. Fine livello! Bravi noi.
Livello successivo: bisogna creare tre molecole, e arriva anche l'atomo giallo, con quattro elettroni liberi.
Nessun problema: come potete vedere possiamo anche correggere i nostri precedenti errori mettendo un atomo al posto di un altro, che tornerà nella riserva degli atomi che ci verranno forniti successivamente (sta sulla destra). Mettendo un rosso, facciamo in modo che il giallo abbia un atomo con elettroni liberi per ognuno dei quattro lati che lo circondano, e così pure lui è stabile. Completiamo con un blu per stabilizzare un verde in alto a sinistra, e la prima molecola è kaputt.
Più tardi.
Facilissimo, sbadiglio.
Il terzo livello è un livello bonus, credo, perché è estremamente facile. Abbiamo un tracciato in cui piazzare i nostri atomi, e fare una molecola che occupi tutto lo spazio. Il fatto che abbiamo solo atomi rossi e blu aiuta, e non abbiamo nemmeno bisogno dell'atomo jolly, che è quella specie di roba gelatinosa che diventa ciò di cui abbiamo bisogno all'occorrenza.
Livello successivo: guarda un po' che molecolone! Nessuno brevetta 'sta roba? Non si sa mai, magari diventa un principio attivo per uno spray superpotente che elimina le macchie di unto perché all'orrida mensa del mio lavoro riempiono i piatti di olio e salsine varie per coprire il fatto che fanno cagare. Ecco, a volte mi manca quando lavoravo in Italia e facevo la trasferta a Ravenna o a Rimini, e pagavo gli spaghetti allo scoglio 60 centesimi sventolando il badge della mia vecchia azienda. Il resto della trasferta era piuttosto noioso, ma almeno mangiavo gli spaghetti allo scoglio a 60 centesimi (schizzandomi rigorosamente la camicia di unto, e qui ci riconduciamo al caso precedente).
E intanto finiamo anche questo quarto livello. Devo dire che è abbastanza divertente, và.
Ve l'ho già fatto altre volte 'sto tiro, con una giocata a velocità doppia, voi immaginatevi la musichina di Benny Hill e fatevi un po' un'idea di come si fa un gran bel molecolone. Ripetitivo, eh, ma sufficientemente semplice nella dinamica di gioco da non far pesare la ripetizione.
Più tardi.
Oh che palle, ora ci sono pure gli ostacoli. È stato bello finché è durato...
...ma ora sopraggiunge il tavò, quindi lascio che il gioco si lasci morire d'inedia riempiendomi fino all'orlo la riserva degli atomi. Cinque secondi proviamo la modalità B?
Eccoci qui (sempre velocizzata). Questo è il gioco cosiddetto "sandbox", senza livelli, ma si va ad oltranza finché non ci si rompe i coglioni, come nel mio caso. Prossimo gioco!
È merda? Non è merda, come ho detto è estremamente semplice nella dinamica, è rapido nella modalità di gioco e questo fa sì che la parte ripetitiva passi in secondo piano. E poi mi ha spinto a ripassarmi il legame covalente per spiegarvelo in questo articolo, quindi si può quasi dire che sia educativo.
Ci rigiocheresti? Probabilmente sì, anche perché mia moglie, guardando il gioco, ha detto "Ehi! Questo me lo ricordo!" Quindi potrebbe scattarci una sfida, prima o poi.
Brix (1991, Epic Megagames)
Brix invece ce l'avevo, ma me n'ero completamente dimenticato. C'è un decennio della mia vita, dall'inizio del secondo semestre di università (2002) a circa il 2013, di cui non mi ricordo quasi nulla, con l'eccezione di alcuni flash durati diversi mesi. Durante questo decennio avevo un amico che si chiamava Brix (non è il suo vero nome). Il fatto che non mi abbia mai fatto venire in mente il gioco di cui vi parlerò ora la dice lunga su quanto avessi rimosso il gioco.
Oppure, siccome di quel periodo ricordo pochissimo, magari il gioco mi era venuto in mente, ma ho rimosso tutto. Non so. Di fatto, una cosa mi ricordo, che quando andai a trovare il mio amico a casa sua, nella sua cameretta, sulla sua scrivania c'era un rotolo di carta igienica. Senza che gli dicessi nulla, lui arrossì e disse imbarazzatissimo che aveva il raffreddore e siccome doveva sempre soffiarsi il naso non aveva voglia di tenere dei fazzoletti, quindi era più comoda la carta igienica. Ora io non so se stesse dicendo il vero o se fosse una excusatio non petita, ma insomma ognuno in camera sua fa quello che gli pare e lungi da me invadere la loro privacy con domande scomode.
Quando ho lasciato l'Italia io e l'omonimo di questo gioco ci siamo un po' persi di vista, ma credo che se ci rivedessimo ora non toccherei l'argomento carta igienica, ma gli chiederei se mai gli ho fatto presente che esiste il gioco di oggi. Sigla!
Radiesel presenta un gioco distribuito dalla (tattaratattattà) EPIC MEGAGAMES! Ebbene sì, quelli di Unreal e di Fortnite, ma che per me che sono un dinosauro sono quelli di Xargon e di un sacco di altri giochi shareware che io, da grandissimo pezzente qual ero, avevo tutti perché costavano zero.
E voilà, Brix! La grafica del menu fa cagare, ma ormai penso che siamo tutti abbastanza d'accordo sull'estetica tedesca che non è sempre condivisibile. Diciamo che secondo me danno il meglio di loro quando si tengono sul minimalismo. Quando cercano l'eccesso di dettagli scadono nel pacchiano, un po' come passare dai Kraftwerk a i Mo-Do e la versione techno della filastrocca "Eins Zwei Polizei".
Guardate, sono così affascinato dalla bruttura dei colori dei font a gradiente che leggo pure (rabbrividiamo) le istruzioni! Ma state tranquilli, vado rapido. Praticamente Brix è un puzzle arcade, e per arcade intendiamo dire a tempo, e quindi bisogna muoversi rapidamente. Lo scopo è quello di far toccare due mattoni uguali tra loro in modo da eliminarli, finché il livello non resta vuoto. I mattoncini si muovono solo in orizzontale e sono sensibili alla gravità...
..;poi è chiaro che man mano che si va avanti c'è roba che rende il gioco più interessante come ascensori, lava, laser e tanto altro! Ah beh. Cominciamo?
Una cosa molto bella: i livelli del gioco sono ad "albero", nel senso che dopo il primo livello possiamo scegliere il secondo livello tra due possibili e così via. Praticamente è come Out Run! Alles klar, Herr Kommissar? Bene, si comincj. Abbiamo un minuto di tempo per risolvere il livello, che è piuttosto semplice.
Come vedete, seleziono quella specie di tetraedro capovolto viola e azzurro, e lo faccio precipitare sul suo gemello in basso. Così facendo lampeggia e sparisce. Esattamente, questo è il gioco. La sua bellezza è la sua semplicità. Quando il gioco diventa troppo complesso, qualcosa finisce che va storto. Se c'è qualcosa che mi ha insegnato il Vietnam...
...stavo divagando. Finiamo di far sparire i mattoncini del livello e, nonostante il tempo a disposizione sia molto ridotto (un minuto) in meno di dieci secondi lo finiamo. Ah beh, ma ci stiamo ancora scaldando.
Finito! I 52 secondi restanti vanno ad aggiungersi al nostro punteggio (anche se ben sapete che non me ne frega assolutamente nulla dei punti), e passiamo al secondo livello, che in realtà è il secondo sottolivello del primo livello.
Che abbiamo qui? Una specie di castello fatto in muratura, ma apparentemente più che muratura hanno usato l'adobe, che non sono i produttori di Flash e Photoshop, ma è un impasto di fango, paglia e merda, vista la rapidità con cui si sbriciola. In realtà nei paesi caldi l'adobe è un materiale piuttosto resistente, ma qui siamo in Germania, e non è particolarmente caldo. Insomma, facciamo sbriciolare con un mattone i pezzi di castello in modo da far piombare il mattone direttamente sul suo omologo...
...e anche qui livello finito. Facilissimo, ragazzi. FACILISSIMO.
Terzo sottolivello, iniziamo ad avere un po' più di sfida? Mica tanto, che in quattro secondi riesco a chiuderlo. Però devo dire che il concetto mi piace. È rilassante. E c'è anche la bella soddisfazioncina della reazione a catena, che facendo sparire due mattoni, un altro cade sul suo omologo e sparisce pure quello.
Nel quarto livello, invece abbiamo i teletrasporti. Anche qui, ordinaria amministrazione: si va da un lato all'altro, apparendo al piano di sopra, per raggiungere il secondo gruppo di mattoni...
...e anche qui, tutto fatto. Bello, ma arriverà un po' di sfida?
Secondo livello! Qui viene introdotto il concetto di ascensore. Molto bene, intravedo un epsilon di difficoltà in più...
...ma niente che non si possa risolvere senza problemi. Prossimo schema!
Uh, questo è interessante: tutti i mattoni sono spaiati, e quindi come si fa a farli sparire? Il gioco ce lo spiega: il cubo rosa non è appoggiato a niente e precipita in quella che sembra essere una vasca piena d'acqua, e affogando sparisce. C'è anche una vasca piena di roba gialla, che potrebbe essere piscio, Crodino o lava, fate voi.
Io però sono particolarmente pigro e manco particolarmente di curiosità, forte di un inquadramento eccessivo mentale che è tipico dello stereotipo che abbiamo sui tedeschi, e seguo bene le regole facendo precipitare tutto in acqua. La propensione dei tedeschi a seguire gli ordini mi fu spiegata da un prof di tedesco che insegnava nel mio liceo con il fatto che la Germania è sempre stata una federazione di minuscoli principati, e nel corso dei secoli in cui il principe teneva d'occhio il popolo si è creata l'abitudine a fare quello che si viene detto per evitare rotture di coglioni. Anni prima, alle elementari, il nostro maestro (che non era ben disposto nei confronti dei meridionali) ci disse che siccome ai Borboni non gliene fregava niente del popolo il popolo si faceva i cazzi suoi e a furia di farsi i cazzi propri gli si è cablata in testa la propensione al fancazzismo.
Entrambi i docenti sarebbero andati male in sociologia.
Terzo livello, altro ascensore. Di mattoni col cilindro verdino ne abbiamo tre, e bisogna per forza allinearli tutti e tre se non vogliamo ricominciare il livello (perdendo così una vita).
Quarto sottolivello. La clessidra capovolge l'intero schema, permettendoci così di finire il livello rapidissimamente, perché come era sistemato prima non si riesce a combinare una mazza. Bello. Procediamo al terzo livello?
Sì, procediamo, ma qui mi blocco perché ho 3 pentagoni grigi e non riesco a muoverne uno senza lasciare l'altro spaiato. Oh beh, coincidenza vuole che mi sia anche rotto i coglioni. Però dai, mi sono divertito, finora. Semplicemente in questo periodo della mia vita ho poco tempo. Prossimo gioco, via!
È merda? No, è semplice, è divertente, senza fronzoli, un po' come il mio amico Brix, con la differenza che questo gioco non tiene la carta igienica sulla scrivania per ragioni a me ignote. In ogni caso, no, non è merda.
Ci rigiocheresti? Può darsi.
Logical (1992, Rainbow Arts)
Per chiudere la carrellata, Logical, anzi, scritto LOG!CAL, con il punto esclamativo a fare da "i" rovesciata. Bello. Gli autori sono quelli della Rainbow Arts, gli stessi di Turrican (catalizzatore di pianto+raspa di un sacco di nostalgisti online, che non vi riporto qui perché tutto sommato sono un essere umano decente) e dei casi di plagio per Great Giana Sisters (verso Super Mario Bros) e Katakis (verso R-Type). Eh sì, la Rainbow Arts ha il vizio di scopiazzare qua e là. Nel caso di oggi, il gioco in questione dovrebbe essere da un'idea originale, certo è che non se lo è cacato nessuno.
Graficamente, però, siamo a un livello un po' più alto: un raggio laser incide lo schermo e fa scendere un pezzo di nero che rivela il logo. Bello, dai.
E questa è la schermata del titolo. Estremamente essenziale, e dritta al punto: in una parola, tedesca. So che vi stte annoiando, quindi approfitto del momento di stanca per raccontarvi della prima sera di interrail (un'esperienza bellissima che raccomando a tutti, se avete meno di 25 anni. Dopo non lo so).
Stavo a Berlino, in un ostello veramente bello e pulito (e ovviamente non ricordo nulla di tutto ciò). Io e i miei tre sodali veniamo separati e ognuno va in una camera diversa. Io tutto ringalluzzito penso già a situazioni paragonabili all'incipit di qualche film porno (non avevo una gran conoscenza del mondo, ai tempi) ed effettivamente, scopro che in camera con me ci sono due ragazze. Quando entro le ragazze non ci sono, ma so che sono due ragazze perché hanno gettato sui letti tutti i loro effetti personali svuotando le loro valigie in modo da fare il più disordine possibile. Incuriosito e anche attratto dal livello di entropia, inizio a sbirciare la roba dispersa, quando improvvisamente sento girare la serratura. Dunque, per evitare di essere scoperto, mi getto sul mio letto tirando un'agghiacciante craniata contro la testata del letto che mi lascia incosciente per i successivi 5 minuti.
Ecco, tutto qui. Vi aspettavate che poi la cosa fosse finita in un'orgia o un divertente scambio con le due tizie (che ricordo solo essere di Amburgo). Eh no. L'episodio mi è venuto in mente guardando la lampadina spaccata (più o meno come il mio teschio) e perché mi andava di raccontarvi una fetta di sfiga quotidiana. Le storie di gloria con cui far commuovere la mia claque sul posto di lavoro le lascio a chi si copre gli occhi davanti alla propria vita noiosa riscrivendo la propria miserabile realtà come se fosse una grande avventura che segue le linee narrative di un'industria della fiction che ha influito sin troppo su un'infanzia a cui non si vuole rinunciare.
Prima o poi riuscirò a far sì che la neotenia psichica venga inserita nel DSM e sarà finalmente TSO per tutti voi adultolescenti frignanti.
Menù principale. A parte la possibilità di caricare livelli custom (che non abbiamo) possiamo anche cambiare l'aspetto grafico mutando il colore delle piastrelle di sfondo. Sono tutte abbastanza orribili, simili alla carta da parati che potremmo trovarci in bagno (ahimé) in un qualsiasi paese a nord delle Alpi, ma restiamo sul rosino-marroncino di default e proseguiamo...
Il primo livello si chiama "Make it!!!" con ben tre punti esclamativi, e l'anteprima mostra uno schema piuttosto pulito, quantunque confusionario. Vediamo un po'.
Ecco la dinamica di gioco, dunque. Su due rotaie scorrono delle palline colorate che devono andare a infilarsi nei fori di alcune strane ruote metalliche girevoli. Col tasto destro del mouse giriamo queste ruote...
e col sinistro mandiamo una palla da una ruota all'altra. Fortuna che abbiamo le GIF animate qui, sennò sarebbe un gran casino spiegarle. In ogni caso, qual è l'obiettivo?
Il gioco non lo dice, ma effettivamente qui non è che ci siano tutorial, e figuratevi se il gioco l'ho comprato originale. Di certo notiamo un certo soddisfacimento del senso estetico quando abbiamo due o più palline dello stesso colore su una ruota. Vuoi vedere che è necessario riempire una ruota con quattro palline dello stesso colore?
Esatto: in basso a sinistra riempiamo la ruota di palle gialle e queste spariscono con un bell'effetto grafico, lasciando la ruota con lo sfondo ingrigito. Dunque presumo che per completare il livello sia necessario ingrigire le quattro ruote. Intuitivissimo! D'altra parte c'è una ragione se la psicologia della Gestalt nasce in Germania.
E voilà, anche la ruota in basso a destra è fatta. Visto che non ho tanto da dire, e visto che il gioco è estremamente lento, eccovi un'altra storia di sfiga del mio interrail in cui solo la prima parte fu a Berlino: in un altro ostello (non avevamo prenotato e quindi dovevamo fare un po' gli zingari) ero così rincoglionito che a un certo punto mi sono perso. Trovo una porta invitante, senza maniglione antipanico ma con la scritta "ACHTUNG: FLUGENDUFEL" o qualcosa del genere (ovviamente "Flugendufel" è una parola che in tedesco non esiste, ma siccome non so il tedesco l'effetto era lo stesso di quando Indiana Jones in "Indiana Jones and the Fate of Atlantis" esamina i comandi del sottomarino). In ogni caso, pensando di tornare nella sala di ricreazione, apro la porta e parte un allarme fortissimo. Tutti corrono verso la porta mentre io con grande nonchalance vado in direzione opposta. Dopo aver finalmente trovato la sala di ricreazione, i miei sodali mi chiedono che cosa sia successo e io molto candidamente rispondo "Boh". Eh sì amici, anche qui insignificante storia di sfiga quotidiana con cui faccio il mio esercizio di "sfanculatio benevolentiae", nel senso che della vostra adorazione non me ne faccio assolutamente nulla.
Però intanto riempiamo la ruota in alto a destra, con tre palline viola sulla sinistra e una palla viola che sta per uscire (come si vede nell'indicatore)...
Ed è fatto. Bello. Si fa per dire, era lentissimo e mi sono quasi addormentato. Vabbè, prossimo livello, "The other side".
Come il primo, ma con quattro ruote in più e una clessidra col limite di tempo. Che palle, ragazzi. Sapete che c'è? È ora di mettere su di nuovo la musichetta di Benny Hill, anzi no, che diamine! Quel ciccione non fa ridere manco per un cazzo, finiamola con la sudditanza al mondo anglosassone e avanti con l'indiscusso re dello yodel, il grandissimo Franzl Lang "Der Jodlerkönig", e sulle note di "Mein Vater ist ein Appenzeller" andiamo a vedere il livello a velocità aumentata. Via!
(Un grande uomo, Franzl Lang "Il re dello Jodel", morto nel 2015 dopo una vita da protagonista di quella grande celebrazione del divertirsi con gli amici senza troppe pippe mentali che è la cultura della Volksmusik. L'ho detto, è il bello del divertirsi con poco, che magari facciamo pure noi sofisticati italiani quando andiamo all'Oktoberfest e balliamo ubriachi sui tavoli cantando la sigla di Heidi, e poi torniamo a casa ad arricciare il naso su qualsiasi cosa. Ci sono cascato pure io eh, non son mica innocente).
Jo-jo-jo-jodiledidodidledidodiledidodidioeldieldidodeljedido-i-u! Con Franzl in sottofondo anche il tedio di questo livello ci sembra più leggero...
...e anche il successivo, con ben otto ruote, non dico che ci divertiamo, ma almeno i maroni mantengono una certa integrità strutturale.
Più tardi.
Qualche tempo fa ho attraversato la Germania in auto con mia moglie e il giovane Sinjin Malvineous Giulio (non è il suo vero nome). Una volta che ci siamo fermati e stavamo cambiando mio figlio su un tavolo da picnic in un'area di parcheggio dispersa nel Baden-Württemberg, un nativo mi ha attaccato bottone chiedendomi se poteva sedersi al tavolo per prendere il suo numero infinito di medicinali, giustificandosi con "le conseguenze dei troppi eccessi per una vita in cui ho cercato di divertirmi al massimo". E dall'aspetto non aveva manco 50 anni. Quando gli ho detto che sono italiano, mi ha risposto "AH, ITALY! THE BEST PLACE IN THE FUCKING WORLD! I GO EVERY YEAR TO JESOLO, DO YOU KNOW JESOLO?" e per quanto Jesolo non sia quello che mi viene in mente quando penso al "the best place in the fucking world", ho sorriso amaramente pensando al fatto che io, italiano presunto solare, un bottone così in autogrill non l'ho mai attaccato a nessuno. Il mio amico Randazzo invece è molto più bravo di me, con il suo candore quasi commovente riesce ad attaccare bottone a chiunque. io lo ammiro molto e infatti spesso prometto a me stesso che dovrei usare molto più spesso "Il Metodo Randazzo" nei rapporti umani. Non ci riesco sempre.
Vabbè. Nel frattempo, avete visto che in questo livello c'era una specie di teletrasporto. Sticazzi, abbimo finito.
Il livello successivo ha i cosiddetti "portali" in cui solo un tipo di pallina può passare. Bello, no? No? Io mi son rotto le palle. Premiamo esc...
...ed è game over. Basta così, voi avete letto le mie digressioni e avete ascoltato uno yodel celestiale, ma io che lavoravo per voi mi sono polverizzato le gonadi. Sono gesti che andrebbero apprezzati questi, ma ahimé, ho imparato a non aspettarmi nulla. Prossimo gioco!
È merda? Sì. A differenza degli altri due, non mi sono divertito affatto, il gioco è lento e per quanto sia intuitivo, non mi prende a sufficienza. Temo di avere la soglia di attenzione molto bassa, di 'sti tempi.
Ci rigiocheresti? Non direi.
È uscito nel 1992. È dunque il gioco più bello di sempre? No, che cazzo.
Mi sono andato a cercare e giocare Brix perché ero tormentato dall'ultimo livello che hai mostrato (pensavo iniziasse come nell'immagine pubblicata), l'ho trovato invecchiato bene e carinissimo, un po' come tutti i giochi Epic MG che venivano bellamente snobbati dalle riviste del giro, magari perché - a pensar male - si dedicavano più allo sviluppo invece che alle pubbliche relazioni?
RispondiEliminaSenza dubbio. Quando mai un gioco della Epic ha messo la faccia di Stefano Gallarini nel demo? Quando mai si è vista la pubblicità di un gioco della Apogee pre-Duke3D in una delle pagine pubblicitarie di TGM (che occupavano metà della rivista)? La recensione di Doom 1 su K occupava solo una facciata, e nonostante il voto relativamente alto, non era neanche troppo alto (910 su 1000, mi pare). Il giudizio era in generale polarizzato dai soldi sborsati per la pubblicità, e a rileggere i giudizi entusiastici dati a certa merda, quando roba oggettivamente molto più bella non veniva minimamente cagata è veramente irritante, specie se pensiamo ai soldi cacciati in quella carta straccia. Oh beh, almeno PC Action aveva il dischetto allegato, in cui giochi Epic Megagames (come ad esempio Xargon ) erano ben presenti. Quindi dai, non era tutto da buttare.
EliminaCredo di non aver mai perdonato alla stampa e di aver aperto gli occhi con il trattamento indegno riservato a One Must Fall 2097, miglior picchiaduro del periodo che ancora oggi avrebbe da dire, mentre riempivano paginoni con quell'orrore di Rise of the Robots.
EliminaRise of the Robots aveva l'alta risoluzione e soprattutto aveva una (1) traccia musicale in cui Brian May dei Queen aveva avuto qualcosa da dire, segno evidente del complesso di inferiorità dei videogiochisti nei confronti degli altri media. Un enorme "vorrei ma non posso" verso il cosiddetto "mainstream". Una volta che ho accumulato sufficiente odio per me stesso ci gioco - a Rise of the Robots, s'intende. OMF 2097 me lo ricordo bellino, nonostante l'estetica che scimmiottava i fumetti giapponesi che a me sta un po' sui maroni.
EliminaPer tacere, ovviamente, del fatto che i publisher di shareware non cacciavano i soldi per comprare Gallarini e soci.