lunedì 28 gennaio 2019

Monkey Island 2 - LeChuck's Revenge (prima parte)

Bene, eccoci arrivati al punto in cui ci rendiamo conto che c'è un dente che prima o poi dobbiamo cavarci, e dunque perché attendere oltre? Caviamoci sto dente e proseguiamo!  "Ah, ex videogiocatore!" direte voi prefiche piagnucolanti con già il fazzolettino in mano "Sappiamo che hai già paventato l'idea di dare merda a Monkey Island 2 giusto per vedere l'effetto che fa, ma non puoi dare merda a questa pietra miliare, a questo capolavoro, IL gioco! San Ron Gilbert perdonalo perché non sa quello che fa eccetera eccetera eccetera." Oh, in realtà posso benissimo dare "merda" a Monkey Island 2, non vedo dove sia il problema. Anzi, ora lo faccio. Guardate qua!

È merda? Sì.

hard delete



Visto? Facilissimo! Impariamo a farci coraggio e a riguardare il passato con occhi finalmente acritici, per non diventare schiavi di questo passato immaginario e non entrare nella spirale del "noicheismo". Lo so, sono ripetitivo, ma il fatto è che c'è una ragione molto profonda per la quale ce l'ho così tanto con la celebrazione acritica del tempo che fu. Non penso di essere ancora pronto per parlarne apertamente, ma è opportuno, per spiegare il fenomeno che con questo blog si vuole combattere, parlare di costellazioni.

Che cos'è una costellazione? Presto detto, un raggruppamento di stelle in cui è divisa la sfera celeste visibile dalla Terra, che agli occhi fantasiosi dell'osservatore ricorda una figura nota (che può essere un animale, una figura mitologica, il pezzo di una nave o qualsiasi altra cosa). Astronomicamente parlando, è una grandissima cacata completamente priva di senso, perché due stelle che appaiono vicine tra loro viste dalla Terra possono essere distanti milioni e milioni di anni luce, per via del fatto che a distanza la tridimensionalità scompare.

Il mio amico Alessandro C. nel cielo avrebbe disegnato un sacco di cazzi

Questo concetto secondo me funziona anche nella dimensione tempo, oltre che nello spazio. Man mano che un passato si allontana sempre di più, sfuma sempre di più la percezione di ciò che è avvenuto prima ed è avvenuto dopo, le cose meno belle vengono dimenticate più in fretta, e diventa tutto un enorme blob informe in cui in TV c'erano contemporaneamente Goldrake, Holly e Benji e Sailor Moon, Paolo Bonolis e Fabrizio Frizzi conducevano assieme Bim Bum Bam subito prima del Carosello, e giocavamo a Mortal Kombat sul Commodore 64. In questo enorme pinzimonio di memorie, ovviamente ci tocciamo solo le verdure che ci piacciono e il sedano lo ignoriamo completamente, con la conseguenza che ci riempiamo di cipolla di Tropea e diventiamo inavvicinabili.

Ok, ho perso il senso della metafora. Il fatto è che ci allontaniamo dalle cose e queste assumono una valenza quasi mistica e intoccabile. Già nell'articolo su Monkey Island 1 (stiamo parlando di più di un anno fa) vi parlavo di quella ex Miss Italia  che dichiarò che le piaciuto vivere durante la guerra. Ora, io con quella Miss Italia non ci ho mai parlato di persona e immagino che non sapesse cosa dire e le fossero venuto in mente i racconti del tempo che fu da parte dei suoi nonni su quanto era bello come tutti si volevano bene nonostante la miseria e le bombe.
Per quanto non condivida il voler vivere sotto la guerra, capisco il senso di questa uscita e sinceramente la trovo quasi giustificabile (e non lo dico perché è Miss Italia). Però, ben sapete sono cresciuto avendo avuto tra i coglioni un sacco di gente che la guerra l'ha vissuta sul serio ,e si supponeva che sapessero perfettamente che non è proprio una bella esperienza. E invece sapete cosa dicevano a proposito? ESATTAMENTE LA STESSA COSA. Si stava meglio quando si stava molto, molto, molto, molto peggio. Vaffanculo.

Vecchia di merda

Ragionamenti logici per far capire quanto sia stupida questa posizione non funzionano con chi è ottenebrato dal nostalgismo, ed è questa la ragione per cui il mio blog è completamente inutile. Ma fortunatamente scrivo per divertire me e quei pochi lettori che capiscono (e fortunatamente ce ne sono), e quindi sticazzi, strappiamoci via i due prosciutti interi dagli occhi e aggrediamo 'sto cazzo di Monkey Island 2. Sigla!

Con Kim Rossi Stuart nei panni di Guybrush Threepwood

Ora, Monkey Island 2 mi fu passato assieme al primo episodio da un amico (o era un parente?) di un mio amico con cui condividevo la passione per i videogiochi. Monkey Island 1 riuscimmo a installarlo. Il due no.  Perché era stato distribuito su dischetti (ovviamente era piratato, tanto per stare in tema) a partire dalla versione installata, dividendolo in file da 1.44 megabyte con il comando BACKUP.COM di MS-DOS, e per scompattarlo sarebbe stato necessario il comando speculare, RESTORE.COM. È stata l'unica volta in vita mia in cui ho usato quei due comandi (i timorati di Dio usavano ARJ.EXE) e ovviamente non funzionava. Perché? "Versione DOS errata" era il messaggio d'errore. Io avevo il DOS 5.0, il mio amico aveva il DOS 6.0. Provai anche con un bootdisk di DOS 3.30 e IBM-DOS 4.0, ma niente. Molto probabilmente tutto questo discorso a voi lascia solo una grande confusione. Probabilmente il mio amico che mi passò MI2 'sta storia se l'era dimenticata. Me l'ero dimenticata pure io fono a quando non ho imprecato contro 7-ZIP per trovare il giusto comando con cui spezzettare i file zippati. E sapete perché ci eravamo dimenticati di quest'odissea informatica? Semplice! Perché siamo ottenebrati dai ricordi belli. Perché ora ci sentiamo fighi parlando dei vaffanculi mandati al computer per non far comparire lo schermo nero (o, in tempi più recenti, il DOS4GW Error). Ma al tempo ci stavamo di merda.

Com'è, come non è, il mio amico alla fine comprò il gioco originale. Provò a passarmelo, ma mi sa che nello zaino invicta di uno di noi (o di entrambi) c'era qualcosa di magnetico, perché quando cercai di installarlo mi diede "Errore di dati". Ci rimasi molto male, e anche lui. Però sapevamo i rischi, ma questo non mi impedì di sentirmi in colpa. (Siccome eravamo pigri mi aveva passato i dischetti originali). Dunque, quando successivamente il gioco uscì in versione economica su CD-ROM, lo comprai io, lo zippai con ARJ da bravo timorato di Dio e glielo passai (lui aveva ancora il 386) e vivemmo felici e contenti, almeno da quel punto di vista.


Ecco, dopo il quiz sui pirati impiccati, qui abbiamo sempre una ruota che gira e un numero (anzi due) in un buco. Io questo non l'ho quasi mai visto, dato che la versione CD-ROM non aveva il codice di protezione. Ora so cosa vi chiederete: "Ma se la versione CD-ROM l'hai messa su dischetti, quante carriole di floppy hai portato al tuo amico?" Beh, i dischetti erano 6 (o 5, boh), e la versione di Monkey Island 2 su CD-ROM non aveva nulla di aggiuntivo rispetto alla versione dischetto. No doppiaggio, no full motion video, niente. 650 megabyte di cui circa 10 utilizzati.


Passato il codice di protezione, era possibile decidere se giocare al gioco completo o una versione edulcorata fatta apposta per gli stupidi recensori della ridicola stampa di settore. Anche quest'opzione non c'era nella versione CD, per ragioni che non saprei dire. Ma sti cazzi, facciamo le cose fatte bene e andiamo di gioco completo.


Gioco che inizia in medias res con il nostro Guybrush Threepwood un po' più virile (ha la barba e ci tiene ad accarezzarsela) che penzola da un buco in una superficie di cemento, con un forziere in mano. Ora io non ho giocato al primo episodio fino alla fine nell'articolo, ma si supponeva che il governatore Marley, con cui Guybrush aveva difficoltà a parlare, sia il cosiddetto "Love Interest" del nostro aspirante pirata.  Come sei finito qui? Beh, è complicato.


E qui inizia il flashback che dura per quasi tutto il gioco. Tutto cominciò sull'isola di Scabb, alcuni miei ammiratori hanno insistito perché raccontassi ancora la storia evaporante di LeChuck. Dunque, penso che nessuno si offenda se spoilero il finale del primo episodio, in cui Guybrush spruzza una bevanda frizzante alla salsapariglia in faccia al malvagio pirata fantasma, facendolo evaporare. "Evaporante", peraltro, come aggettivo, ci sta come i cavoli a merenda e la prima cosa di cui mi rendo conto, togliendomi lo speck del nostalgismo dagli occhi, è la qualità mediocre della traduzione della CTO di Via Piemonte 7/F, Zola Predosa. Non orribile come quella di Legend of Kyrandia, ma mediocre.

Notare che nel frattempo la Lucasfilm è diventata Lucasarts, con il simbolo classico dell'omino dorato che pare un graffito. Ammetto che quel logo non mi ha mai fatto impazzire troppo.


Titoli di testa! Arrivano due scimmie che ballano e Guybrush, pieno di sé con il suo inguardabile codino da database administrator, le caccia via. Ecco, ora vorrei togliermi il sassone dalla scarpa e dire subito cosa ne penso del personaggio di Guybrush dal primo al secondo episodio. Pronti? Vado eh.

Guybrush è diventato uno stronzo.

Se nel primo episodio avevamo un imberbe aspirante pirata umile, ingenuo ma determinato, che guardava alle nuove esperienze con spirito aperto, ora abbiamo un compiaciuto arrogantello non meno immaturo del Guybrush di Monkey Island 1, che però pensa di sapere tutto e tratta la gente di merda. Comprese le due scimmie.


Comunque che questo sequel spari molto più in alto del primo episodio lo si vede dai crediti, estremamente più cinematografici e stilosi. Mi piace anche come i fondali vengano chiamati "Arte retroscenica". Ecco, uno dei miei sogni di bambino era di andare a lavorare alla CTO (ma questo lo sapete), in modo da avere in anteprima tutte le avventure Lucas (e perché la CTO era vicina al Vecchio Paese). Poi la CTO fallì perché perse i diritti dei giochi EA Sports (che erano quelli che facevano i soldi, non le avventure Lucas) e perché il suo proprietario Marco Madrigali buttò un sacco di soldi comprando la Virtus Pallacanestro (una delle ragioni per cui non ho mai amato il basket).


Sto divagando. Finiscono i titoli di testa e nel frattempo tornano le due scimmie a fare le sceme, e con eccesso di gestualità Guybrush fa notare il suo disappunto. I mani sui fianchi e il piede battuto ritmicamente su un invisibile pavimento, queste sono movenze esagerate da preadolescente che vuol fare per forza il simpatico. Tipo ballare facendo l'egiziano o bagnarsi l'indice e il mignolo della mano che fa le corna e usarle per lisciarsi le sopracciglia, o alitare sulle unghie e lucidarsele sulla maglietta. Tutta parte di un percorso naturale di evoluzione della cazzimma che porterà l'adolescente a mandare a fare in culo i genitori (come è GIUSTISSIMO che sia) e segnare la grande biforcazione delle aspirazioni. Che vuol dire? Semplice, la grande biforcazione delle aspirazioni è il momento in cui il figlio decide che per essere felice non è più strettamente necessario compiacere i genitori e nutrire il loro bisogno narcisistico. Purtroppo, non sempre succede, ma è un passaggio necessario. 
Il problema è che durante questo passaggio necessario i figli diventano degli insopportabili rompicoglioni: il bravo genitore lo sa, e cerca di continuare a fare quello che è giusto, e cioè spiegare perché l'approccio dell'insopportabile rompicoglioni è controproducente.  E accettare che lì per lì verrà sfanculato. Passerà.

Tanto per cambiare un attimo argomento, l'ultima schermata dei crediti mostra gli autori della musica. Monkey Island 2 ha una colonna sonora veramente impressionante, che copre l'intero gioco, e le transizioni tra una schermata e l'altra, nonché tra un'azione e l'altra sono gestite dal sistema chiamato IMUSE (Interactive Music Streaming Engine), che sincronizza la musica con quello che succede sullo schermo. La stampa di settore sembrava Santa Teresa d'Avila per via dell'estasi, e pure noi, che leggevamo musica interattiva e non capivamo che cosa volesse dire, perché avevamo soltanto il PC Speaker.


"Nel Profondo dei Caraibi, l'isola di Scabb" inizia finalmente il gioco rifacendosi al precedente episodio. Come nel precedente episodio, la prima parte è ambientata di notte. Guybrush sta parlando con altri due pirati e sta raccontando la storia "evaporante", ovviamente esagerando come il preadolescente immaturo che è e racconta come ha "asfaltato" qualcuno gonfiando la storia, "E allora lui ha detto, e io gli ho risposto, ma dovevi esserci". E ogni volta che si racconta si aggiunge una battuta sempre più sferzante, e si crea una realtà sempre più soggettiva che ci vede protagonisti sempre più vincenti. A distanza di decenni si dirà "Ah, quanto fui fico quella volta!" perché il passato è diventato pinzimonio di ricordi.


Ma non si vive di sole glorie passate, e la sindrome dell'impostore è sempre dietro l'angolo. E se fare fuori LeChuck fosse stata solo una gran botta di culo? Dunque, nuova avventura! "Ti fai crescere i baffi? La barba?" chiedono gli altri, perché il preadolescente parla spesso e volentieri dei suoi peli facciali, come a dire che lui è grande. Lo so perché io ho iniziato a farmi la barba in prima media, e dalla terza elementare avevo quegli orribili baffetti prepuberali che tanti bei soprannomi mi avevano regalato. Comunque l'idea qui è di trovare il tesoro di Big Whoop, che a sto punto poteva essere chiamato Big McGuffin, tanto.


"Quei ragazzi non saprebbero raccontare una bella storia neanche se l'avessero pagata". Che senso ha questa frase? Non lo so! Eppure giocare a Monkey Island in inglese era inconcepibile.


Ok, prima parte, notate che tutta l'arte retroscenica, a differenza del primo episodio, è stata dipinta ad acquerello, digitalizzata e animata, un po' come succederà l'anno successivo con "Curse of Enchantia" che sto ancora cercando di dimenticare. Io, personalmente, nonostante i disegni siano fatti benissimo, per qualche ragione tendo a preferire la coerenza degli sprite su sfondi disegnati con Deluxe Paint IV.


Uh, vè quanta grana ci abbiamo. Apparentemente Guybrush ha saputo raccogliere un bel po' di fondi per la sua caccia al tesoro, e visto che una pala è sempre utile e non è incollata al terreno, via che la strappiamo da un cartello (scritto misteriosamente in romanesco).


Ah beh, non vogliamo aver tutto così semplice, no? Appena entrati in città, veniamo fermati da una specie di nano che ci deruba e ci insulta, non prima di aver fatto un'osservazione sulla violenza dei poliziotti (ricordiamo che il pestaggio di Rodney King è proprio del 1991). "Ovunque tu vada / per mare e per terra / non ti potrai mai nascondere / da Largo LaGrande!" che è la traduzione di "Wherever you go, on sea or land, you can't ever hide, from Largo LaGrande!" che dovrebbe fare quasi rima. Largo LaGrande prende il nome da LaGrande, Oregon, la città in cui è cresciuto Ron Gilbert, e il nome Largo è un tentativo di tradurre in spagnolo "Large", cioè grande. Perché è basso, capito?


Beh, andiamo in giro per la città, che è fatta con relitti di barche spiaggiate, e c'è il laboratorio di un falegname, che non ci permette di fregargli i chiodi. Davvero? Ah, già, nella versione facile ce li lasciava prendere senza problemi, e la prima versione che avevo visto di Monkey Island 2, a casa del mio amico, era la versione facile.


Ah, questo se lo ricordano tutti: "Quanto legno potrebbe rodere un roditore se il roditore potesse rodere il legno?" che è la traduzione di "How much wood would a woodchuck chuck if a woodchuck could chuck wood?" che è uno scioglilingua dell'inglese americano che perde ogni significato in italiano ma che per qualche ragione al tempo si trovava incredibilmente divertente. Probabilmente eravamo come i ragazzi sullo sfondo di Drive In, che ridevano a squarciagola in maniera forzata perché la situazione lo richiedeva e perché non c'era altro, e quindi ce lo si faceva andare bene. E insomma, si rideva. AH AH AH. Voi non ridete?


Parlando con il falegname scopriamo l'obiettivo della prima parte del gioco: una bambola vudù di Largo LaGrande. Così, diretto. Ma dire "far fuori Largo LaGrande" sarebbe stato un po' meglio, no? Cioè, detto tra noi, mi pare un po' spiattellato così e tirato via. So che Ron Gilbert le pensava bene le avventure grafiche, ma un enigma in più non sarebbe stato male, no?


Vabbè. Questo è Wally B. Feed, il cartografo di Scabb Island, che ci istruisce sul vero obiettivo del gioco: trovare Big Whoop (non è vero del tutto, perché il gioco si chiama "LeChuck's Revenge", e non, chessò, "The Quest for Big Whoop", che avrebbe fatto molto Sierra. E lo so, sulla Sierra sto battendo la fiacca. Scusatemi.)


Ma che cos'è Big Whoop? Nessuno lo sa, ma erano rimasti tutti così basiti che si sono divisi la mappa in quattro, praticamente una specie di "Tontina", ovvero la formula di investimento inventata dal banchiere napoletano Lorenzo de Tonti, in cui un gruppo di persone fa un investimento collettivo e riceve gli interessi uguali,e  quando uno del gruppo muore, i rimanenti si spartiscono i suoi interessi, fino a quando non ne resta uno che piglia tutto quanto (in alcuni casi anche il capitale iniziale degli altri). Se avete l'occhio aguzzo capirete che è un bel modo per far venir voglia di ammazzare qualcuno, e credo che la Tontina sia stata usata come "plot device" in un numero di puntate de "La Signora in Giallo" che tende a più infinito. Oh beh.


Intanto, Guybrush si rivela uno stronzo e ciula il monocolo al povero Wally, che ovviamente non può più vedere nulla. Pre-adolescenza, gente.


La furia cleptomane continua quando cerchiamo di fregare un secchio ai tre Uomini di Bassa Morale (Pirati) che da Mélêe Island del primo gioco si sono trasferiti qui. Però non è il loro secchio e ce lo lasciano prendere, e quindi Guybrush si stanca di rubare le cose. Siccome dobbiamo fare la vita spericolata, allora andiamo a bere.


"Grog, mescolato, non agitato!" chiede Guybrush al barista, ma apparentemente il nostro pubescente pirata non è ritenuto sufficientemente adulto. "Guarda la mia barba!" dice lui cercando di provare la maggiore età (che negli USA ricordiamo essere 21 anni). Beh, al "Guarda la mia barba!" unito al gesto di massaggio del pizzetto, in Guybrush mi ci sono riconosciuto completamente per come ero e per come il me stesso di allora fa cagare il me stesso di adesso. Vabbè. "È il trucco più vecchio del libro!" dice il barista, traducendo letteralmente "the oldest trick in the book", che magari uno avrebbe reso meglio con "è un trucco vecchio come il cucco" che fa pure rima. Ma chiaramente è tutta invidia la mia, perché non ho lavorato alla CTO.


Così come il falegname e pure Wally, il barista dice che l'unica cosa che farebbe bene all'isola è una bambola vudù di Largo LaGrande! Sì, si era capito, dico io mentre Largo arriva a ordinare il solito. È un habitué.


Il solito è una bevanda di colore verde, che stimola la scatarrata, sulla quale il gioco fa lo zoom. Questo è il famoso effetto "profondità di campo", con lo sfondo sfumato, che viene fatto anche in Legend of Kyrandia (ricordate?) e che i recensori di Legend of Kyrandia ci tenevano a dire "Sì ok grafica bellissima ma MONKEY ISLAND 2 CI È ARRIVATO PRIMA SAN RON GILBERT PROTEGGICI TU". Bah.


Ah bene, pure l'umorismo da cartone animato con le stelline che girano attorno alla testa di Guybrush dopo che è cercato di entrare con mossa felina dalla finestra della cucina del bar. Beh, che dire? Le mossette le ho già descritte, freghiamo un coltello...


...e usiamolo per liberare una specie di varano-coccodrillo, che ricorda un po' il mostro inviato da Mefisto per spingere l'Hualapai catturato da Tex e soci a impiccarsi. Il titolare di quello che sembra essere un hotel si fionda a cercarlo...


...e noi sgattaioliamo nell'unica stanza dell'hotel, che è dove vive Largo LaGrande. Interessante come i PNG dei videogiochi non abbiano quasi mai un posto dove abitare, e soprattutto, non abbiano mai un cesso. Ne avevo già parlato a proposito di Zak, che per fare i suoi bisogni deve prendere un aereo. Qui siamo nelle isole caraibiche nel 700 e si può sempre farla in mare, ma insomma, non mi pare la soluzione più agile. Per non saper né leggere né scrivere, Guybrush frega il parrucchino di Largo, e ora vediamo di esplorare un pochino quest'isola puzzolente.


Ah, la visione dall'alto, che bello. Non c'è la musichetta allegra che c'era a Mélêe Island, che il mio amico che mi passò il gioco canticchiava con il testo "Guibruuuusc treeeeeepetop" perché la pronuncia inglese era un grandissimo mistero, al tempo.


Andiamo alla palude, e ci dirigiamo remando in una bara fino a una capanna, e qui si scopre il trucchetto dell'iMUSE, che fa sì che la bocca della capanna attenda a chiudersi in modo da sincronizzare il passaggio musicale con tre note che accompagnano la chiusura della mandibola. Ecco, se c'è qualcosa che vogliamo portarci a casa da questo gioco è l'uso sapiente della colonna sonora, che è fatta proprio bene. Faccio un coraggioso coming out dicendo che quando, penso agli albori di internet o in un cd di shovelware, trovai (parliamo del 98 o del 99) alcuni file midi con le musiche del gioco da ascoltarsi con il lettore multimediale di windows, le salvai in una cartella-nostalgia chiamata qualcosa tipo "L'angolo delle lacrime". Ecco, sono stato nostalgista pure io fino a quando non mi sono reso conto di che figura da coglione facevo.


Intanto nella capanna abbiamo la strega vudù che era pure su Mélêe Island, perché questo è un gioco LucasArts, e proprio come nei film della Lucasfilm sono sempre le solite due o tre persone che fanno tutto. Tipo Guerre Stellari, no? Una galassia intera le cui sorti si riducono alle beghe di una famiglia! Bah.

Comunque visto che siamo qui e visto che cani e porci ci hanno detto di fare una bambola vudù di Largo, direi che abbiamo trovato la persona giusta.


Qualcosa del Tessuto, qualcosa della Testa, qualcosa del Corpo e qualcosa del Morto. Che fa quasi rima in italiano, ma in inglese è "Something of the Thread, something of the Head, something of the Body, and something of the Dead", che è molto più musicale. Ma, ripeto, CTO! Qualcosa della testa ce l'abbiamo (il parrucchino) e qualcosa del corpo pure (lo sputo, che però dobbiamo ancora raccogliere). Andiamo a profanare qualche tomba, dunque!


Molto convenientemente, il cimitero di Scabb ci presenta la tomba di Marco Largo LaGrande, anche qui con un'epigrafe tradotta talmente male, e la cui scarsa qualità ci era passata completamente inosservata al tempo, che mi viene il nervoso.


E vai che si scava. Parte pure una tempesta per sottolineare la sensazione lugubre, e finalmente Guybrush trova un osso con ancora un po' di carne attaccata. Lo solleva con gestualità da sfigato, e tac, momento slapstick, cascano i calzoni. Leggo nei vari trivia sul gioco che l'animazione dei calzoni che cascano fu fortemente voluta da Gilbert, che evidentemente aveva un momento di regressione del senso dell'umorismo, dal momento che era esattamente quello che avrei fatto io a 10 anni se mi avessero detto di fare qualcosa di divertente. Non è un caso che dopo Monkey Island 2, Gilbert se ne sia andato col naso arricciato e le chiappe strette lamentandosi che la Lucas non gli dava abbastanza soldi spazio creativo, e fondò la Humongous Entertainment, che faceva avventure grafiche per bambini (il mio amico che mi passò i Monkey Island mi disse che voleva comprare il primo gioco della neonata Humongous, Putt-Putt joins the parade, per avere la piena collezione di cimeli gilbertiani, nonostante fosse fuori quota per il target di età).

Poco dopo.


Con un bastone, una corda, e le patatine al formaggio rubate al coccodrillo che avevamo liberato, facciamo una trappola per il topo. Molto intelligente direi. Una volta avevo provato a catturare un topo con la colla apposita ma il giorno dopo trovai le impronte delle zampine fatte con la colla. Quindi mi sono ricordato di Monkey Island 2, sono andato a comprare le patatine (non al formaggio perché mi fanno schifo), e una trappola col veleno, e il giorno dopo ho buttato via il topo morto per poi celebrare con un po' di patatine.


Ma qui il topo è vivo, e quindi lo buttiamo nella vichyssoise che stanno preparando al bar, dando ulteriore prova della stronzaggine di Guybrush. Ora non ho preso lo screenshot, ma questo scempio causerà il licenziamento del cuoco e Guybrush verrà assunto come nuovo cuoco, prendendo così un po' di pezzi da otto. Beh, sempre meglio che farsi lanciare da un cannone, no?


Usiamo la carta fregata a Wally per raccogliere lo sputo di Largo, e ora ci resta qualcosa del tessuto. Come facciamo? Nella versione facile, i vestiti di Largo stavano piegati sul letto, ma nella versione completa Largo è il classico "neckbeard" che vive nell'inedia, con la stanza piena di bottiglie di mountain dex vuote o che contengono la sua pipì, quindi ci dobbiamo dar da fare...


...buttandogli in testa un secchio pieno di fango. Siccome magari gli fa un po' schifo andare in giro con il fango addosso, c'è da sperare che porti in lavanderia la roba, no? Oppure che faccia come un mio coinquilino che quando aveva i vestiti sporchi li buttava via e ne comprava di nuovi. Ma di questo ne ho già parlato.


Dopo una serie di vaffanculi lanciati per ritrovare lo scontrino della lavanderia (era dietro la porta), andiamo a prendere il capo lavato di Largo che è un candido reggiseno. Grasse risate tra il pubblico, non so se mi sono inaridito io ma finora non ho nemmeno sorriso come era successo in Monkey Island 1. L'irritazione che mi dà il personaggio di Guybrush è veramente troppa.


"Ho il candido reggiseno". "Sì , quello funzionerà". Quello che non funziona è l'italiano, cara CTO di Via Piemonte 7/F, Zola Predosa (vicino all'Ikea e al lasertag).


E dopo una specie di balletto da cheerleader fatto dalla signora Vudù, finalmente abbiamo la nostra bambolina vudù di Largo. Andiamo a provarla?


Pronti! Perforiamo il nervo sciatico della bambolina causando una certa cifosi al nostro verticalmente indebolito avversario, per poi fare gli sboroni con frasi a effetto varie. Devo dire che la sequenza ha un certo ritmo e la trovo gradevole.


Ed ecco qui il primo punto divertente del gioco. Divertente nel senso che mi ha fatto sorridere. "Ti ordino di ridarmi il denaro e lasciare l'isola!" "Ho già speso tutto il tuo denaro!" "Oh." E andiamo a bucherellare il cretino finché non sparisce. O meglio, sparirebbe, se ...


...se Guybrush non imparasse a stare zitto e a compensare l'insicurezza prepuberale con la sparata sul fatto che ha ucciso il Pirata Fantasma LeChuck. E come lo prova? Facendo vedere a Largo la barba di Lechuck, ancora viva, che teneva nella tasca della giacca e che non compariva nell'inventario. Immersione rovinata, e il gioco prende il via perché il bulletto mignon frega la barba dalle mani di Guybrush e scappa via non prima di aver spiegato in dettaglio i propri piani futuri concludendo col monito "Attento, mondo! LeChuck sta per tornare!". E in tutto questo tempo, Guybrush non fa un cazzo. Beh, tipico di un preadolescente. Anzi, strano che non abbia chiamato una figura autoritaria tipo la mamma, o la maestra.


Ah, però a piangere dalla maestra ci va, che ahimé, è vero, LeChuck può essere resuscitato. Puoi uccidermi ora così la facciamo finita? Chiede Guybrush. Sarebbe stata una scelta interessante se la signora Vudù avesse detto ok e gli avesse spaccato il collo, o qualcosa del genere. Oppure sarebbe bastato tuffarsi nella palude e aspettare più di 10 minuti. Insomma, c'erano altre possibilità! Sulla mia rivista di settore preferita al tempo, che era PC Action, uno dei criteri per giudicare il gioco era "interattività": che pensandoci ora non ha minimamente senso, ma al tempo era ritenuto importante. Ora, non ho a portata di mano una copia di PC Action per verificare quanto gli avessero dato in interattività, ma dubito meno di 90. Non ho idea in questo caso come venga calcolato. Boh.


Intanto siamo arrivati a una casa galleggiante dove c'è un ripoff di Bob Marley in pigiama che offre dei tour per l'area delle tre isole, ovvero Scabb e altre due che visiteremo. Ora che Largo è scappato dall'isola (come, non si sa) l'embargo di Largo è terminato quindi si può andare dove si vuole, no?


No, il rastafariano Dread ha bisogno del suo collier portafortuna. "L'occhio che ha visto il mondo", che è un enigma abbastanza telefonato, visto che abbiamo un rimpiazzo di un occhio di un cartografo,che guarda il mondo dall'alto tutto il giorno. Non so, è telefonata la soluzione ma la premessa è abbastanza macchinosa.


Beh, e diamo dunque 'sto monocolo. "Ti piacerebbe il monocolo?" dice Guybrush, evidentemente ignnorante del concetto di articolo indeterminativo. Eh sì, con 20 euro di obolo il buon Dread ci porta in giro per le tre isole, e visto che non voglio fare come nell'articolo su Monkey Island 1 in cui mi sono fermato prima che la storia entrasse nel vivo, chiudo qui la prima parte e vado ancora un po' avanti la prossima settimana! (Non aspettatevi però che lo porti a termine). Nel frattempo, vi lascio in sospeso con queste domande:

Riuscirà Guybrush a trovare un modo per suicidarsi in modo da evitare un destino peggiore della morte per mano del resuscitato pirata fantasma LeChuck?

Riuscirà l'ex videogiocatore a sopportare l'antipatica spocchia del preadolescente Guybrush Threepwood senza identificarcisi troppo?

e soprattutto...
L'ex videogiocatore darà davvero "merda" a Monkey Island 2?

Ci vediamo la prossima settimana.

2 commenti:

  1. Il passato è una merda per il semplice fatto che questi giochi te li trovavi in duemile dischetti da dover installare e configurare usando striglie di comando MS-DOS che non trovavi certo su wikihow. E anche sapendo portare a termine la procedura non è detto che infine partissero; anzi, la possibilità di errori ignoti era molto elevata. Praticamente andava via sempre almeno una giornata, se non settimane per ricontattare chi te li aveva passati, attendere i tempi del passaparola per possibili rimedi, ecc. A questo aggiungiamoci che, per miei vicissitudini, avevo entrambi sistema operativo e la quasi totalità dei giochi in tedesco. Be', il tedesco non lo sapevo e non sono mai riuscito ad impararlo, nonostante in famiglia lo parlassero praticamente tutti. Forse anche per queste poco ludiche esperienze.

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    1. Forse il disagio era studiato a tavolino per farci fissare meglio nella memoria e farci godere di più un prodotto che a livello di numero di contenuti era molto più carente rispetto alla roba prodotta oggigiorno? Comunque sí, bando al passatismo, cacchio.

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