lunedì 3 maggio 2021

Indiana Jones and the Fate of Atlantis

Cari amici! Poteva essere altrimenti? Indy chiama Indy, e dopo Indianapolis 500 ecco la quarta, per molti unica legittima, avventura dell'uomo che ha preso il nome da un cane. Eh sì, dico l'unica legittima, per il semplice fatto che negli anni che hanno separato il terzo film dal dimenticabile quarto episodio della saga dell'archeologo col Fedora, molti di noi vaneggiavano sul fatto che sicuramente George Lucas avrebbe tirato fuori Harrison Ford dalla grafite facendo una trasposizione cinematografica del gioco di oggi. Certo, come no.

Fohtooh ma Jones kaychahlah!


Eppure avrebbe avuto senso, no? Praticamente era il percorso inverso di Indiana Jones e l'ultima crociata: la trasposizione ludica del terzo film, con un sacco di libertà che erano state prese dei ragazzi della Lucas. Con tutti i suoi difetti (che ce n'erano) alla fine era comunque un discreto adventure, e quindi avventura Lucasfilm dei primi anni 90 + proprietà intellettuale universalmente amata = registratore di cassa che fa ka-ching! No?

Però il problema era che da un lato, Lucas era troppo intento a cercare di immaginarsi come rovinare la trilogia che lo aveva reso famoso aggiungendo ritocchini completamente inutili in computer grafica brutta. Spielberg era troppo intento a inseguire qualsiasi progetto lo aiutasse a venire a patti con un'infanzia difficile, com'è come non è, Hal Barwood e i ragazzi della Lucas decisero di non attendere il quarto film e fare un'avventura originale. Ottima intuizione, premonizione, cospirazione? Chi lo sa! 

la colpa è di una shia chimica, sicuramente

Ora, il videogioco di Indiana Jones e l'Ultima Crociata (a cui, ve lo dico subito, ho un tavò ineluttabile di giocare) aveva una versione dello SCUMM ancora molto grezza, ai livelli poco superiori a quelli di Zak McKracken. C'era ancora il verbo "Cos'è" (che non è un verbo, ok, ma è il comando per identificare gli hotspot) e i dialoghi a scelta multipla erano estremamente scarni. 

Il quarto episodio della saga, invece, esce dopo Monkey Island 2, nel 1992, anno in cui è uscito il gioco più bello di sempre (secondo me). A parte questo, Indiana Jones and the fate of Atlantis mantiene la versione dell'interfaccia esattamente come quella del seguito delle avventure di Guybrush Threepwood:
abbiamo 9 verbi e gli oggetti nell'inventario raffigurati da disegnini. È l'istanza più classica, e la più amata, dei giochi Lucas (per quanto siano solo tre i giochi che la usano nella loro prima versione: Monkey 2, il gioco di oggi e Day of the Tentacle). 
E ovviamente la fecale stampa di settore non può non stracciarcisi le vesti: dico, un'avventura della Lucas con protagonista Indiana Jones, con storia originale e fatta come Monkey Island 2? Non dite altro, ho le mutande già belle che impiastricciate. 

(sulla melodia di "The Raiders March" di John Williams):
 Fa-fa-fap fap / fa-fa-fap / fa-fa-fap fap / fap fa-fap fap fap

La più grande avventura grafica del secolo! E caro te socmel! Va anche detto che il ventesimo secolo è il secolo molto breve, quando si parla di informatica ludica, per tacere delle avventure grafiche, quindi sì, ok, ci può stare. Tanto per dire comunque, ecco la pagella affibbiata da al gioco in questione sul numero 3 della fecale rivista di settore PC Action.

Senza vergogna proprio

Avete letto bene, ragazzi: 99%! Fortuna che ero giovane ingenuo e compravo PC Action esclusivamente (ok no, principalmente) per il dischetto: altrimenti avrei sfanculato i ragazzi Xenia senza ritorno e senza remore. Li sfanculo adesso, ma intanto un bel po' di soldi a suo tempo glieli ho dati, quindi  amici come prima, ok?

Ecco: detto questo uno pensa che io su 'sto gioco ci abbia "sbavato" tantissimo  no? Pare strano, ma persino io che pure il mio fanboysmo nei confronti della Lucas ce l'avevo, non mi sono troppo interessato a mettere le mie zozze manine su quel gioco a suo tempo. Ero più interessato alle scimmie e ai pirati. Chissà perché! Perché si poteva morire ed ero totalmente imbranato? Può darsi. Perché le scene finali dei tre film mi avevano sempre fatto portare le mani davanti agli occhi, dato che ero un gran cacasotto? Possibile. Perché a Indiana Jones and the Fate of Atlantis il buon Ron Gilbert (che per quelli come me era tipo un altro signor Jones, che aveva creato una città che prendeva il suo nome) non ci aveva mai lavorato? Forse sì, forse no.

E quindi a 'sto gioco ci giocai quando mi fu passato che ero in prima liceo: 4 anni dopo la sua uscita. Era il 1996, avevo proprio iniziato le superiori da poco, eravamo ancora a ottobre. A passarmelo è un mio compagno di classe che al tempo era sfigato come me. Ma a differenza di me negli anni successivi sarebbe diventato più popolare col gentil sesso di me che ero rimasto fermo al punto di partenza,  a rincoglionirmi davanti a un PC.

Al tempo, però, mi passò il gioco perché scoprì che anch'io ero un appassionato di giochi della Lucas proprio come lui, e io che avevo ancora addosso l'entusiasmo del fatto di essere alle superiori e del fatto che conoscendo nuova gente avrei potuto trovare nuovi fornitori di videogiochi, accettai senza problemi. Quindi anrai a casa sul mio 486 DX2 che di lì a poco avrebbe tirato le cuoia, infilai i dischetti originali che mi aveva passato, col logo della CTO di Zola predosa e... sigla!


L'omino della Lucas! Nel 1992 non avevano ancora cominciato a fare le gag e sinceramente lo preferivo così, ma sono io che sono musone, senza dubbio.


Bello anche come si parte subito con il titolo. Era così anche nei film oppure compariva dopo l'introduzione che non centrava niente col resto del film? Non ricordo! Però che bell'uso del gradiente (che di solito non tollero), talmente bello che non ho nemmeno presente se il rosso nei titoli originali fosse sopra o sotto. Sta bene in entrambe.


Uh? E l'interfaccia a verbi dove sta? Beh, amici, avremo avuto subito il titolo, ma questa è sempre l'introduzione, stavolta interattiva, e come in ogni introduzione di film di Indy, si diverte a massacrare il povero Harrison Ford in tutti i modi possibili.


Nel primo ha la palla rotolante che lo segue, nel secondo viene avvelenato e gli ammazzano l'amico cinese, nel terzo si fa venire la cicatrice sul mento e gli viene la fobia dei serpenti e soprattutto è River Phoenix, poi smette di essere River Phoenix e viene preso a pugni. E nel quarto? Sapete che non mi ricordo cosa succede nel quarto?


Ah già, caspiterina, è vero, gli tirano in testa un'atomica e lui si chiude nel frigo! Porca miseria che presa per il culo. Qui invece viene spaventato da un gatto e rotola giù per uno scivolo di carbone. Sì, è molto più slapstick, d'accordo, ma pure la palla che gli rotola dietro era slapstick. Certo, c'era un manichino che somigliava ad Alfred Molina infilzato da canne di bambù, quello era meglio, ecco. Ma quel frigo, accidenti.


Abbiamo trovato comunque la statuetta che cercavamo: e la stavamo cercando nel noiosissimo Barnett College per conto di un certo signor Smith, un tizio alto, biondo, molto ariano e con accento tedesco. Accento tedesco? Ah no, è l'italiano legnoso della traduzione della CTO di Via Piemonte 7/F Zola Predosa! Vabbè. Zoom sulla statuetta, e Indy per prima cosa come al solito fa lo scetticone. Proprio lui che ne ha viste di cotte e di crude, eh, ma è qui che sta l'ironia, cari amici!


Vabbè, però non c'era bisogno di tirare fuori la pistola, signor Smith. Poteva almeno chiedere quanto pagavano. Notare che il vecchio di merda insieme a Indy è il suo mentore Marcus Brody, nonché figura paterna surrogata prima che nel terzo film ingaggiassero Sean Connery (che, per chi non lo sapesse, era alto diciotto metri e farlo sembrare della stessa altezza di Harrison Ford richiedeva un gioco di prospettive incredibili). Indy dice a Smith che spera che abbia una macchina per fuggire, ne ha bisogno. Ecco, mi ha ricordato la legnosità del duello di insulti di Monkey Island, in cui al Maestro della Spada che dice "Spero tu abbia un battello pronto per una fuga rapida" Guybrush risponde con la risposta che di solito usa per "Non hai ancora smesso di portare i pannolini?" 


Smith scappa via prodigandosi in sfoghi di vittimismo caratteristici dei nazisti dopo un breve alterco in cui ha preso sberle da Indy, e lascia come souvenir l'impermeabile. In tasca c'è un passaporto del Terzo Reich che svela l'arcano: Smith in realtà si chiama Kerner: ha i capelli giallo paglierino con riflessi dorati ed emana un odore intenso, spesso con un tono di moscato; aromi freschi offrono un gustoso mix di frutta mista bianca, con note di mela, pompelmo e un soffio tropicale di mango. Al palato è  fresco e fruttato, di minor acidità ma con più corpo, in maniera non dissimile come il suo superiore Oberst Riesling. E anche per oggi per  Geschmack è tutto, buona degustazione a tutti.


In tasca, Kerner aveva pure una copia della fecale stampa di settore archeologico, in cui vediamo l'unica foto di Harrison Ford di tutto il gioco (lo sprite originale non assomiglia tantissimo a Han Solo, va detto) mentre sta guardando con fare concupiscente la foto nella pagina opposta, di una tizia che è chiaramente disegnata. Trattasi di Sophia Hapgood, che avrebbe dovuto fare l'archeologa eppure è diventata una medium. Oh, ci sta un cambio di carriera, cazzo vuoi, mica esiste solo l'archeologia. Io volevo lavorare nel mondo dei videogiochi e ora faccio un lavoro serio e mi piace molto di più (e vi giuro che non è volpeuvismo). Dall'uscita che Indy fa a Marcus si deduce che durante l'anno passato insieme in Islanda, Jones non è mai riuscito a pisellarsi Sophia, ma ci sta: è un videogioco e nei videogiochi la gente non chiava. Almeno fino a un certo periodo.


Insomma andiamo a New York ad assistere a una lezione di Sophia su Atlantide: sono gli anni 30 e l'occultismo va molto di moda, specie se siete Hitler. Purtroppo Indy guida un catorcio quindi arriva che lo spettacolo è già cominciato. Che problema c'è? Si può entrare anche a spettacolo iniziato a teatro e al cinema, ovviamente senza disturbare la gente quando si entra. Quella merda di un mio ex professore universitario (quello dell'Atelier Culturale) vietava di entrare a chiunque arrivasse dopo l'inizio della lezione (che era alle 8 di mattina spesso e volentieri), a meno ovviamente che non avesse le tette. "C'è ancora cavalleria a questo mondo" si giustificava lui con quelli che dovevano prendere l'autobus dell'ora prima e protestavano un po'. No, stronzo sei solo un baronucolo viscido e bavoso e la gente come te è la ragione per cui i cosiddetti "detentori del sapere" ispirano zero fiducia nel popolo.


Fine reprimenda, e proviamo a entrare dal retro, spostando le casse. Spostare casse? Siamo matti? Che è è questo, Indiana Jones and his Desktop Adventures? Giammai! 


Niente, possiamo entrare dall'entrata reale, in cui c'è un buttafuori molto ben vestito. Peccato che Indy, essendo un accademico, esegue un'autofellatio in cui battezza l'onestissimo buttafuori come essere inferiore, e quindi partono le sberle. Fantastico! Come già nel gioco di Indiana Jones precedente c'è la sezione picchiaduro (con un'indimenticabile musichetta interattiva IMUSE che segue il nostro livello di energia). Peccato che non funzioni il tastierino numerico e Indy non riesca a tirare i pugni, quindi rapidamente veniamo stesi, mentre Indy, privo di sensi, mormora cose senza senso e chiama Biff "Wikipardo da Vinci".


Ok, proviamo un'altra strada, la diplomazia culturale, che un ex collega di mia moglie usava come descrizione del suo nuovo lavoro. Da allora in casa ex videogiocatore "diplomazia culturale" è diventata sinonimo di "grattarsi le palle finché non sanguinano". Come ci insegna "In Vacanza con Sylvia", il più grande complimento che si può fare a una persona è lasciarla parlare. Diamo ragione all'incubo darwiniano finché non cede alla poderosa erezione che ha nei confronti di Sophia e ci lascia entrare nel backstage.


Indy cerca di irrompere sul palco usando il cotonno a mò di frusta per impressionare Sophia, ma il tecnico delle luci ci dice di rimetterlo nei calzoni. Forse insultare la sua idola non è stata una buona idea. Forse. Comunque vediamo la lezione di Sophia, con una presentazione powerpoint sullo sfondo che dà la paga al 99% delle slide che vedo quotidianamente al lavoro. 


La presentazione continua, a un certo punto Atlantide finisce sotto il mare, e io non posso non pensare al 45 giri che aveva mia mamma con la canzone di Donovan che va avanti un'infinità con il parlato, e mi faceva stranissimo un disco in cui ci fosse qualcuno che parlava. Ero all'asilo, quindi mi stupico con poco. In tutto questo lo spirito guida di Sophia, il re atlantideo Nur Ab Sal, non spoilera sulle ragioni che hanno mandato Atlantide tra i pesci. Comodo, molto comodo.


Insomma 'sta lezione va avanti e Jones ha un principio di orchite. Siccome abbiamo già detto che nei videogiochi del 1992 la gente non svuota i coglioni, l'unica cosa da fare è andare avanti con la trama. Distraiamo il tecnico delle luci con il giornale, e subito lui sente il fortissimo stimolo di controllare se la Juventus ha vinto. Nella versione originale ovviamente non è la Juventus, ma sono i Dodgers, che ora stanno a Los Angeles ma ai tempi del gioco stavano a Brooklyn. Diciamocela tutta, al vecchietto scappava da cagare e un po' come me non riusciva ad andare di corpo in maniera soddisfacente senza qualcosa da leggere. Noi quindi possiamo subito pasticciare con gli effetti di scena, e quindi...


...mandiamo sul palco il trespolo con il fantasma di Nur Ab Sal, cosa che manda in confusione Sophia e quindi cerca di arrampicarsi sullo specchio dicendo che ha appena ricevuto la visita del grande dio atlantideo di... di... "Inganno!" completa Indy, e la CTO dimostra per l'ennesima volta che non è capace di tradurre dall'inglese dimenticando il concetto di "preposizione articolata". Sophia si incazza, e io pure.


L'ufficio di Sophia, che inspiegabilmente sta attaccato al teatro, è stato messo a soqquadro (con due q) da qualcuno (con una q sola). Indiana va a cercare chi è stato, ma cazzo, avesse cercato più a fondo avrebbe trovato Kerner. Probabilmente avrebbe preso una pallottola in fronte, quindi forse è meglio così. 


Insomma, cosa spingeva Kerner ad acchiappare manufatti che probabilmente sono atlantidei ma in semplicemente potrebbero essere fermacarte dall'aspetto anticato? Semplice, i nazisti vogliono usare le gabole e aggirare tutta la parte di ricerca e sviluppo e usare direttamente il potere di Atlantide per avere l'atomica. Vabbè, sticazzi, dice come al solito Indiana, ma Sophia lo invita ad essere più serio, perché ora arriva la parte interessante, lo zoom sulla scollatura!


"Kerner non ha preso il gran premio - dice Sophia - perché per farlo avrebbe dovuto avvicinare le mani alle mie mammelle." "Beh, io sono Indiana Jones, le donne fanno crollare le mutande per terra al mio passaggio con un sonoro THUD. Fammi toccare." Ma Sophia non ci sta, prende una perlina, la mette in bocca alla sua collana e partono gli effetti speciali con lo spirito di Nur Ab Sal (quello vero, non il lenzuolo su un appendino).


Nur Ab Sal serve a sbloccare la prossima location, l'Islanda. Che è molto profetico nei film degli anni 2010 in cui ogni ambientazione più o meno fantascientifica è girata in Islanda (quando si ha un ciccinino di soldi in più, altrimenti si va di studios in Bulgaria). Via, a cercare il DIALOGO PERDUTO DI PLATONE (l'enfasi è del gioco)... in Isl....


...ops. Ho saltato a pié pari la sezione, c'era un tizio che stava scavando una statuetta a forma di anguilla dentro una caverna di ghiaccio e ci ha detto di andare a Tikal, città Maya in rovina. Beh, sì, è da due settimane fa che trovo più interessanti i precolombiani che il ghiaccio. Ricordo anche l'enigma della frustata al capibara in mezzo alla foresta in modo tale che andasse nel sentiero centrale a farsi abbracciare con voluttà dal pitone, trasportandolo giù nel fosso. 


Senza il serpente tra i coglioni, Indy può andare a pestolare in giro per le rovine, quando arriva uno stronzo, probabilmente inglese, con baffetto impomatato e cappello da colonizzatore e oppressore di minoranze. Si tratta di Charles Sternhart, "pensatore indipendente" e grazie a Dio non c'era youtube al tempo perché un pensatore indipendente su youtube avrebbe già tirato fuori che gli atlantidei erano alieni. Ben prima di youtube avevo trovato in un cestino delle offerte in una libreria un saggio di due tizi che di cognome facevano Flem-Ath e avanzavano proprio questa ipotesi. Inutile dire che era un simpatico divertissement da leggersi spingendo seduti sul Trono di Porcellana. Qui, invece siamo nell'universo di Indiana Jones, quindi l'ipotesi degli alieni ci sta!  Comunque stiano le cose, entriamo nella piramide con Sternhart, non prima di aver chiesto al pappagallo dietro di lui come si chiama il dialogo perduto di Platone.


Dentro la piramide fa freddo e quindi i capezzoli di Sophia si induriscono. Sternhart è distratto e quindi Indy gli frega la lampada a cherosene, con cui scioglie una spirale di pietra, che mette a mò di proboscide a un elefante, e voilà! Una leva che apre una porta, dentro cui c'è un morto che ha in mano una ciambella di sasso. Sticazzi, no? A Vallugola (PU) ho trovato di meglio! Però Sternhart viene nei calzoni ancora più copiosamente che per i capezzoli di Sophia, quindi era sicuramente qualcosa di utile. Boh! Però ci accattiamo un'altra perlina come quella che ha fatto fare gli effetti speciali alla collana di Sophia. Adesso andiamo in Islanda sul serio, a trovare...


...un tizio morto congelato. Ops! Era uno stronzo, comunque, e il suo dialogo era tradotto talmente male che ho voluto risparmiarvelo. Sono buono, no? Ditemelo che sono buono! Allora, uno dei tormentoni che il tizio ghiacciato diceva era "Parla con Sternhart e Costa." Con Sternhart ci abbiamo parlato, e ora che usiamo la perlina per scaldare la spirale e tirarla fuori dal ghiaccio, possiamo andare...


...alle Azorre. Il mio conoscente Tom (non il mio ex padrone di casa con cui Giulio ha giocato a biliardo) le dichiara un paradiso per i surfisti, io che surfista non sono me le immagino sempre piuttosto freschette, nuvolose e ventose, ma il gioco fa arrivare la linea rossa sulla mappa in un'isola dal verde lussureggiante e con un sole di quelli che fanno bene alla produzione di vitamina D. Felipe costa è un vecchio di merda, attaccato alle cose di valore ed estremamente bavoso...


...e infatti dopo che Sophia gliel'ha fatta annusare, Indy gli rifila la spirale che ha trovato in Islanda, e in cambio Costa gli dà la soffiata. Il dialogo perduto di Platone sta nella collezione Sprague, che guarda caso, si trova in quelle stanze piene di cianfrusaglie dove abbiamo fatto l'introduzione interattiva! Ah, la serendipità (che parola di merda)! Pareva brutto usare quei bei fondali e gettarli via, no? Torniamo dunque nei gloriosi U.S. of A, ma prima...


...lo stacchetto. Il signor Klaus "Smith" Kerner è tornato nella Vaterland con la statuina, e presenta l'artefatto al direttore scientifico del nazismo, tale Hans Ubermann, quello che era comparso sul giornale millantando di aver diviso l'atomo. Da bravo adoratore acritico del metodo scientifico, Ubermann non mostra il minimo segno d'interesse guardando la statuina, poi però ci attacca sopra degli elettrodi alla biglia di orichalcum, che fanno esplodere tutto il laboratorio. Allora, senza fare altri esperimenti, senza annotare nulla, senza calcolare, il sedicente adoratore del metodo scientifico conclude così alla cazzo che è la stessa energia dell'uranio, ma senza radioattività! Uhm, sicuro? Provato a misurarla con un geiger? Non è che tipo tra un paio d'anni ti trovi con qualche brutto malanno? Cioè, io capisco l'entusiasmo e tutto ma insomma, un po' di contegno! Con la magia dell'orichalcum, dice Kerner, potremmo fare i camion, i carri armati, gli aerei, l'Arma Segreta della Luftwaffe (in realtà è un altro gioco)! No! Dice Ubermann. FACCIAMO BOMBE! Che è un po' quello che dice lo scorreggione di Ubermann quando sta nella vasca da bagno e vuole farsi l'idromassaggio fai-da-te. E con la sua sghignazzata in sottofondo, torniamo...


...al Barnett College. Il cielo è di quell'azzurro spento, con un po' di dithering, e visto che il dialogo perduto è un po' noioso da trovare (ci sono vari posti possibili in cui si può trovare, ed è deciso a random) e la musica è abbastanza fastidiosa qui, non so, 'sta parte non mi è mai piaciuta più di tanto. Questa parte e la parte finale, in Atlantide (non preoccupateci, non ci arriveremo qui) le ho sempre trovate un po' un allungare il brodo. Ma qui quel cielo di quell'azzurro spento mi ricorda certe giornate d'autunno freddissime al Vecchio Paese in cui dovevo uscire di casa per accompagnare mia nonna a fare un giro dietro al cimitero e in quel momento non volevo fare altro che tornare davanti al PC. 

Più tardi.


Dicevo, ci sono tanti modi di trovare il Dialogo Perduto, a seconda della randomizzazione iniziale. Sì, è per introdurre una certa longevità: Hal Barwood, l'autore del gioco, a 'ste cose ci teneva e non gli andava che il gioco scorresse eccessivamente su binari. Per questa ragione, ci accattiamo un vasetto di maionese scaduta. Questo non lo vedete nei film, amici! Ciò fatto...


...torniamo sui nostri passi, salendo per la corda per raggiungere la soffitta. Un edificio così, senza scala, in cui tutto cade a pezzi però dovrebbe essere dichiarato inagibile, no? Una volta lavoravo in un ufficio che era stato puntellato alle fondamenta con delle travi di metallo perché doveva essere abbattuto ma siccome c'era carenza di spazi dovevamo adattarci e andarci (perché comunque là fuori c'è crisi e ringrazia che hai uno stipendio fisso). Ogni stanza aveva dei cartelli enormi in cui si diceva che era pericoloso se due persone stavano nello stesso metro quadro, creando così un distanziamento sociale ante litteram. Poi quell'anno venne pure il terremoto e insomma non fu una bella esperienza. Una scossa bella forte era arrivata mentre ero andato a mingere, e non l'avevo sentita. Quando tornai in ufficio non c'era più nessuno, erano tutti scappati fuori. Quando li ho raggiunti ho detto che non avevo sentito nulla perché ero aggrappato a un pilone molto solido. Sto divagando.


Il totem non si sposta, quindi spargiamo la maionese per terra per ungere il terreno così scivola senza problemi. Dubbio enorme: questo puzzle è geniale o è stupido? 


Vabbè. Dentro un'urna cineraria della collezione Sprague troviamo una chiave, che apre un bauletto nascosto dietro una scatola, e dentro c'è il dialogo. Evviva! Come facesse Costa a saperlo sarà un mistero, ma ehi, noi siamo Indiana Jones, il Giuseppe Cosco d'oltreoceano, il mistero è il nostro mestiere. No?


Dai, ora che abbiamo il manoscritto andiamo a mostrarlo a Sophia, che ovviamente non ci crede (stronza). Indy dice "Il nostro amico della giungla, Sternhart, è il vero studioso". Che vuol dire? Che senso ha tutto questo? Perché io, che al tempo avevo già comunque 14-15 anni e quindi l'italiano lo sapevo, non mi ero accorto dello scempio linguistico perpetrato dalla CTO di Via Piemonte 7/F Zola Predosa? 


Insomma diciamo che questo è un hint book online. O meglio, che molti enigmi possono essere risolti solo interpretando il testo. In questo dialogo immaginario, che è il seguito del Timeo e del Crizia (realmente esistenti) Socrate fa la parte dello stronzo, non usa affatto l'ironia ma semplicemente si chiude a riccio un po' come certi emuli malriusciti di Paolo Attivissimo che giocano a fare i debunker e senza uno straccio di prove dicono "FAKE" per qualsiasi cosa. Interessante è la parte sull'Oricalco, il metallo leggendario che splende come il fuoco e che contiene l'energia dell'atomo senza radiazioni. In realtà l'Oricalco è una specie di ottone molto resistente che viene usato per fare le monete, ma così fosse, ehi, dove sarebbe il divertimento?


Dopodiché c'è un dialogo che mi fa girare i coglioni come un motore fuoribordo Evinrude, roba che supera i livelli dei famosi "dialoghi inutili Simulmondo" nell'empireo della roba che pare scritta da un Aaron Sorkin analfabeta che ha appena fatto uso di 400.000 lire di cocaina comprata in piazza Aspromonte. Visto che so che ci sarà la levata di scudi, chiariamo subito: personalmente non amo lo stile autocompiaciuto e condiscendente di Aaron Sorkin, ma sono il primo ad ammettere che sa scrivere bene. Semplicemente, le persone reali non interagiscono così come vedete in robaccia tipo "The West Wing", che ha causato danni serissimi alla stabilità della democrazia. Bah. Facendo un ragionamento logico-deduttivo basato sull'anima del mio gargantuesco pene, Indy e Sophia concludono che Atlantide si trova nel Mediterraneo. La rossa di Boston va in Trance e Indy dice, completamente avulso dal contesto, "Il buon vecchio Nur-Ab-Sal. Comincia a piacermi". E io inizio a sbuffare spernacchiando e sputacchiando sul monitor dicendo che ho preso per il culo Francescone Carlà per il "Stai pensando quello che penso io?" tra Simulman e Cactus, eppure è più plausibile di questo pastrocchio.


Ah, già che c'eravamo, Sophia ha letto il futuro a Jones, il quale si caga addosso. Beh, una donna che mi si avvicina e non me la vuole dare? Dice tra sé e sé Indy. Qualcosa non mi quadra! E infatti questo è il momento fondamentale del gioco: possiamo decidere se proseguire l'adventure in modalità squadra, in modalità logica e in modalità azione, il che significa che la maggior parte dell'avventura può essere giocata in tre modi diversi. Sto parlando di un buon 70% e sì, ho preso molto per il culo questo gioco, ma solo per questo merita un applauso infinito. Viene da chiedere come mai non l'abbiano più fatta una cosa del genere, posso immaginare che lo sforzo era troppo grande. Andiamo con Sophia, perché delle tre strade è la migliore. 


E su suggerimento della nostra compagna di avventura, andiamo a trovare un altro ciarlatano che millanta di sapere tutto sulla città perduta: Alain Trottier, un evasore fiscale che vive a Montecarlo. Si suppone che abbia una delle tre pietre tonde col buco che servono a entrare ad Atlantide, e noi gliela dobbiamo ciulare. Via, al Principato! 


Ci troviamo davanti a un hotel di lusso davanti al quale gironzolano un sacco di persone molto eleganti. Certo che in questo jet set Jones con la sua giacca di pelle e la camicia sbottonata e probabilmente un discreto fetore d'ascella, è già tanto che non abbia attirato l'attenzione della gendarmerie! Sospensione dell'incredulità, suppongo. Archiviato questo punto, iniziamo a cercare 'sto Trottier chiedendo ai passanti, che a quanto pare lo conoscono tutti e non si sbilanciano troppo, però: "Porta un fiore all'occhiello" dicono. Meno male che non è un garofano e meno male che al Principato non c'è il raduno del PSI.


Alla fine, Jones si è rotto il cazzo e trova questo vecchio di merda che si rivela essere Trottier, il quale mena il can per l'aia a tal punto, con la sua parlata tipica del vecchio di merda che non ha un cazzo da fare e che si aspetta che tutti gli altri abbiano tempo da dedicargli, fa peredere la pazienza a Jones. Sì, sono l'archeologo più famoso del mondo! Dice il nostro eroe, e ha ragione, perché porca puttana se non volevamo fare tutti gli archeologi da bambini grazie a lui. E sticazzi se la maggior parte del lavoro dell'archeologo si svolge in biblioteca, sticazzi se X non è mai il punto in cui scavare, noi volevamo essere Harrison Ford, poche pippe. Ma Trottier è uno che di pippe se ne fa tante, e subito si offende perché abbiamo tagliato corto, e va via con il culo stretto stretto a cominciare uno streaming su youtube in cui fa un gran vittimismo piagnucolante concludendo con "Ma allora è meglio la dottrina nazionalsocialista, almeno alla base ha l'ethos".


"Sophia, mi sa che ho mandato tutto a puttane, il vecchio di merda non vuole venire su a farsi fregare il prezioso manufatto con cui dobbiamo salvare il mondo". "Digli che su c'è Nur Ab Sal. E le mie tette."


Richiamiamo Trottier, che ci interroga sul dialogo perduto di Platone. Proviamo a dirgli di venire su che c'è Sophia che fa un peep show o qualcosa, ma siccome al vecchiardo non gli tira più non è interessato. Che due coglioni.

Più tardi.


Finalmente si è  convinto! Magari se Sophia gli fa un massaggio con happy ending... no? Una seduta spiritica, ok, chiedendo la ciambella di sasso per parlare con Nur-Ab-Sal. Il vecchio è ancora impermalosito e non si lascia convincere, anzi, scappa via e non lo rivedremo mai più. E fu così che il mistero di Atlantide fu scoperto dai nazisti i quali con il potere dell'orichalcum costruirono bombe atomiche senza radiazione con cui vinsero la Seconda Guerra Mondiale e dominarono il mondo, per colpa di un Vecchio di Merda che era troppo intento a frignarsi addosso per dare una mano alle forze del bene. Beh! Io ci starei tutto il giorno a giocarci qui, ma direi che si può chiudere, che il tempo, ahimé, mica è infinito. Prossimo gioco!

È merda? No, assolutamente no. Il fatto che sia tradotto dalla CTO è un handicap (ma non è colpa della Lucas qui), ma a parte questo io personalmente lo trovo superiore a Monkey Island 2, fate voi. Sarà che non è propriamente lineare, sarà che Jones è  infinitamente meglio, come protagonista, del Guybrush Threepwood post-puberale del secondo episodio, sarà che alla fine questo è l'unico gioco in cui i puzzle in cui si incastrano pezzi sono fatti bene, chi lo sa, però è un gran giocone. 

Ci rigiocheresti? Sì, e ho dovuto fare un po' di violenza su me stesso per interrompere qui.

1992. Più bel gioco di sempre? No, ma ci si avvicina.

11 commenti:

  1. ce l'avevo, quel pc action.
    diciamo che i voti e le opinioni erano dati un po'alla cazzo, però c'erano anche dei begli articoli tecnici.
    vedendo la qualità media delle riviste odierne, un po'di nostalgia viene...

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    1. Sì, è vero, PC Action era meno fecale degli altri, in qualità degli articoli non videoludici, ma io coglione al tempo la prendevo per gli articoli videoludici (e i dischetti). Successivamente però fecero uscire una rubrica chiamata "do it yourself" in cui insegnavano il turbo pascal e la mia opinione sulla rivista fu defecalizzata di brutto.

      Ma forse te l'ho già chiesto, ma per caso hai lo scan di altri numeri ?

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  2. Non avendo mai messo le mani sul tuo “gioco più bello del mondo”, questo titolo è in cima alla mia personale classifica. Bello rivederlo, bello constatare che, pixellosità a parte, il gioco resta una grande opera di cinema interattivo. Al contrario che in Monkey Island 2, qui le sequenze drammatiche e le scenette comiche creavano un'atmosfera sempre godibilissima.

    A vedere i replay scopro anche che è colpa della CTO se per molti anni ho scritto “qual'è” con l'apostrofo.

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    1. La CTO è l'apoteosi del "lo faccio tradurre a mio nipote, che ha 7 in inglese e fa pure esercizio" il problema è che il nipote in italiano aveva il sei politico. Ma molto politico.

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  3. Credo tu sia la prima persona che incontro che non si straccia le vesti ed invoca il miracolo per Monkey Island 2, che per me è nettamente l'episodio più debole della trilogia (il quarto è come i vari extra di Guerre Stellari, esiste ma facciamo finta che non esistano).
    Atlantis, ce l'avevo per Amiga. Non lo finii mai perchè erano qualcosa come 11 dischetti, io avevo un solo drive ed era lento da fare schifo.

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    1. Monkey Island 2, per uno come me che ha avuto per tanto tempo solo l'uno e ha dovuto litigare con i comandi del dos per far andare il secondo, è stata una gran delusione molto probabilmente perché le aspettative erano irreali. Ma ancora di più perché in quell'episodio Guybrush era veramente incagabile. Il quarto episodio è uscito quando l'entusiasmo per scimmie&pirati era scemato, ma anche fosse uscito quando era al top non vedo come sarebbe potuto piacermi.

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    2. A me personalmente piaceva più il tono scherzoso di monkey, giocai l'uno e il due quasi di fila. Indy 3 mi piacque parecchio per l'epoca (credo la mia prima avventura grafica), mentre il 4 mi sembrò fin troppo serioso (non l'ho mai più rigiocato dal 92) e già le avventure grafiche mi avevano rotto come genere...anche se speravo in un imminente film.
      Monkey 3 e 4 uscirono quando ormai il mi interesse si era azzerato ma non li trovai così brutti come tutti dicono (soprattutto il 4). Il 5 ci giocai per nostalgia pura e subito mi bloccai dopo qualche ora.
      Mi son sempre chiesto come cazzo si potesse giocare su amiga un abbominio da 10 dischetti, come minimo ti veniva il gomito del tennista dopo qualche ora!

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    3. Aggiungo poi la delusione a vedere il quarto film, talmente orribile. Il videogioco aveva una signora storia, sarebbe bastato poco per ricavarci un film decente. Dopo aver visto la scena della cassaforte capii che non sarei mai riuscito a guardarlo tutto.

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    4. Questo era uno dei miei giochi preferiti, l’idea del percorso non lineare era geniale. Tuttavia non sono d’accordo che il percorso di Sophia sia il migliore. Di buono Sophia ha che può offrire aiuto se si resta bloccati ed è un po’ meno solitario degli altri due. Io preferivo quello della logica perché aveva più cose a mio avviso: un inseguimento in macchina a Montecarlo, una scena del sottomarino ed un’altra su un’isola (Creta?), sebbene il giocolo lo finii per la prima volta proprio con Sophia. Dico questo giusto per completezza ed invogliare altri a provare il gioco

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  4. Hanno un po' riproposto in maniera diversa quello che era già stato fatto su indy3, dove alcuni enigmi potevano essere risolti facendo cose differenti. Anch'io preferivo il percorso "logica". Il percorso di "sola azione" era quello più blando in quanto si riduceva in continue scazzottate, per vincere sempre bastava premere "canc". Non è vero che la scelta del percorso cambiava il gioco per un 70%. Infatti la prima e l'ultima parte (atlantide, che era la più lunga) erano uguali in tutti i casi (azione, logica e Sophia). L'ultima parte l'ho trovata un po' più difficile, il resto del gioco abbastanza facilotto. Comunque bello e ben fatto, senza enigmi piazzati per aria con la scusante della demenzialità, come accadeva per monkey, day of the tentacle e compagnia bella.

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  5. mi dispiace, ma non ho trovato nulla di più di qualche annunco ebay...

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