lunedì 5 aprile 2021

Jagged Alliance

Una delle cose che mi lasciano sempre un po' perplesso è l'uso di eufemisimi quando si tratta di lavoro, a ogni livello. Quando ci sono dei problemi non si dice mai la problemi ma "challenges" o "opportunità per miglioramento".  Insomma posso essere d'accordo sul fatto che le parole formano la realtà che ci circonda, ma questo è veramente un coprirsi gli occhi di fronte a una realtà oggettiva, e cercare di lucidare la merda con la cera del successo. 

Per i più pigri esiste anche in versione calzanetto

Poi chiaramente ci sono anche cose di un'ipocrisia sconcertante come quando a un certo punto, mi pare alla fine degli anni 80, i netturbini iniziarono a chiamarsi "operatori ecologici", i giardinieri pubblici iniziano a farsi chiamare "manutentori del verde", i bidelli si chiamano "collaboratori scolastici" (nella mia scuola elementare le bidelle si facevano chiamare "dade" per ragioni a me ignote) e via stronzeggiando.

Tutte cose, queste che trovo un po' emblematiche di quell'enorme Strawman è "il perbenista immaginario" che vive nella testa di tanti nerd reazionari muniti di blog di guaglionismo fondamentalista e il cui leitmotiv è "Oggi una cosa del genere non si potrebbe fare": beh, indovinate un po': il camminare su una sottile linea tra educazione e ipocrisia c'era anche ne GLIANNIOTTANTAH, che a sentire certe persone biologicamente adulte, erano una valle dell'Eden in cui ogni persona biologicamente adulta poteva cagarsi nei calzoni urlando CAZZOFIGACULOTETTEFROCINEGRIMAROCCHINIVUCUMPRÀ senza alcuna conseguenza.

Spostiamoci un po' in avanti, nel 2004. In quel periodo si sta svolgendo un poco ispirato remake della guerra nel Golfo e tutti stanno cercando disperatamente di razionalizzare ex post dei motivi per cui avesse senso andare in Iraq in quel momento e soprattutto con quei modi (lungi da me dipingere il regime Saddam Hussein pre-invasione come un paese dei balocchi come hanno fatto Sean Penn e vari rossobruni nostrani che al tempo esponevano la bandiera america in allegato a un giornale che aveva in odio la mania delle bandiere arcobaleno con la scritta "PACE", per carità. Semplicemente, i risultati sulla lunga distanza furono scadenti, quello che poteva essere peggiorato fu peggiorato, e già di partenza non era un granché).

e sono abbastanza vecchio da ricordarmi che esisteva un periodo in cui tutti ridevano per 'sto tizio

Forse, ma potrei sbagliarmi, quello che non volevamo ammettere a noi stessi era il fatto che noi italiani (ma non solo) eravamo andati a farci compatire in virtù della nostra sottomissione culturale e nel senso di inferiorità nei confronti degli americani, e questo mentire a noi stessi ci causava un bel po' di confusione. Nelle reti televisive di proprietà dell'allora Presidente del Consiglio su un canale c'era Emilio Fede che, eiaculando copiosamente, commentò la strage di Nassirya dicendo "Finalmente anche noi abbiamo il nostro 11 settembre". Quasi in contemporanea, un paio di canali più in là, ci stavano degli stanchi Gialappa's che elargivano retorica piuttosto stantia e stucchevole per bocca, dell'odioso mago Forest. Insomma ce n'era per tutti. Una perfetta applicazione del cosiddetto "effetto Barnum".

Un episodio di quella (sul lungo termine) disastrosa scampagnata in Medio Oriente che tenne l'Italia col fiato sospeso fu il rapimento da parte di un gruppetto di scappati dall'esercito iracheno di 4 cosiddette "guardie di sicurezza private", o altrimenti definiti come "contractor" e tutti si chiedevano che cosa volesse mai dire. Eh semplice: trattasi di un altro di quegli eufemismi di cui vi parlavo sopra, che dire soldato mercenario suona molto più minaccioso. Noi che come sempre eravamo così cresciuti con la retorica di Hollywood facevamo fatica a conciliare l'immagine del soldato mercenario con l'aspetto da 4 persone normalissime che i quattro avevano. Se poi aggiungiamo che quello dei quattro che disgraziatamente perse la vita si chiamava pure di cognome "Quattrocchi" è inevitabile che si scatenassero battute molto insensibili.

Se dite di non averlo mai pensato state mentendo

Beh. D'altra parte, anni prima, sempre in Iraq avevamo avuto modo di vedere la dissonanza tra film come Top Gun o "L'Aquila d'Acciaio" e l'occhio pesto del povero Maurizio Cocciolone (e ringraziate che non faccio doppi sensi con il biscotto-gelato della Eldorado). Alla stessa maniera avevamo sempre associato la figura professionale del mercenario ai film d'azione direct-to-video del sabato sera su Italia 1, tipo chessò, "l'ora della violenza" (che direct-to-video non era, ma con quel titolo italiano avrebbe potuto benissimo esserlo) con Tom Berenger. E che succede? Che ci troviamo in tv questi quattro uomini dall'aspetto normale, che avrei visto benissimo (complice anche l'aspetto un po' trasandato tipico di chi sta facendo la guardia di sicurezza in Iraq) come assistenti di qualche barone universitario all'atelier culturale di ingegneria. 

Ora, appreso che certe cose non sono fatte solo da ipermuscolari sterotipatissimi action hero hollywoodiani, secondo voi questa storia ci convinse che la guerra è una cosa brutta ed estremamente banale nel suo orrore? Col cazzo! Fu di quei tempi un episodio che ricordo ancora,  successivamente all'inevitabile programma di approfondimento con Bruno Vespa sulla romantica vita del soldato di ventura moderno. Chiamarono un veterano della Legione Straniera, che mercenari non sono ma oh, è Bruno Vespa, tout se tient. Il mio amico Alessandro C., quello dei cazzi disegnati sul mio libro di filosofia, commentò tutto esaltato che a lui sarebbe piaciuto un casino andare in Legione Straniera e quando gli chiesi "Ma che nome ti saresti dato iscrivendoti alla Legione? " Lui ci pensa per un attimo e contemplando il vuoto con calma studiata dice "Leòn. Leòn... De Fèro." Fu un momento molto bello. 

Da conto mio, di tutta questa faccenda non potei fare a meno, forte del mio cervello avvelenato dai troppi videogiochi, di pensare al gioco di oggi. Sigla!


Sir-Tech! Quelli di Wizardry (a cui non ho mai giocato) e di un gioco chiamato Freakin'Funky Fuzzballs (a cui non intendo giocare). Un'esplosione molto bene animata e il fuoco si sposta sullo scan del disegno della copertina del gioco, che è perfettamente a cavallo tra gli anni 80 e 90, visto il mullet del mercenario, il pizzetto dello scienziato cattivo e la cofana con la permanente color grigio topo della scienziata buona. Eh! I film con Michael Dudikoff, Tom Berenger e Michael Paré che passavano la sera su italia 1 erano per noi maschietti quello che per le donne sono i film tv di natale della Hallmark. 


I crediti! Si parte dal manuale scritto da Brenda Garno, successivamente Brenda Brathwaithe, successivamente ancora Brenda Romero, moglie di John, quello di Doom. Credo sia la moglie numero 5. La versione del gioco che avevo veniva dai Big Games della Jackson Libri, edizione speciale perché avevano iniziato a pubblicare anche i CD-ROM. Io lo presi che ero al mare, e in quel periodo (erano le vacanze di fine prima superiore, quindi 1997) pensavo di avere ancora una certa popolarità, e avevo adocchiato la scatola mentre ero uscito con una turista teutonica (una delle ultime rimaste, poi in Riviera sono arrivati i russi). Non ci ho combinato niente, ovviamente, ma qualche giorno dopo sono andato a prendere il gioco, che era in italiano, con la voce di Silverio Pisu, quello delle fiabe sonore.


Iniziamo il nuovo gioco e un'intro ben renderizzata (grazie al fatto che non ci sono figure umane) ci mostra un'isola in mezzo all'oceano. Una bottiglia galleggia! Ci sarà un messaggio? Poco importa...


...perché questa isoletta, Metavira (situata nel sud dell'Atlantico) è un sito per un test nucleare. In genere gli americani fanno i test nucleari nel deserto, i francesi negli atolli del Pacifico e i russi in Siberia (quando non vengono a sventrare gli hotel della Riviera ubriachi). Chi fa i test nucleari nell'Atlantico? Gli inglesi, forse? Nel 1952 però avevano le pezze al culo.


Al giorno d'oggi (e quando dico oggi intendo dire 1994) Metavira, che si è ripresa dal fungone atomico, viene visitata da un elicottero che per andare in mezzo all'Atlantico deve avere un'autonomia veramente notevole. Bello però l'effetto del tramonto, no?


Ci troviamo qui in quest'isola dimenticata da Dio e dal Popolo perché i due figuri qui rappresentati, Jack e Brenda Richards ci chiedono disperatamente aiuto. Sarò breve, dice Jack, perché nota che ci siamo già distratti a guardare le cosce della figlia, che è molto meno "ANNI 80" della scienziata nella copertina. Le copertine mentono sempre, SEMPRE.


Insomma praticamente le radiazioni della bomba scoppiata nel 52 hanno mutato gli alberi di Metavira trasformando la loro linfa in una panacea in grado di curare milioni di bambini da una non ben definita malattia. Apprezziamo i Richards che non menzionano il fatto di aver cercato finanziamenti con telethon, sms del TG5 e merda varia basata su carità pelosa. Che poi è vero, pecunia non olet, per carità, però in qualche modo possiamo rispettarli. Ma il problema, al di là dello stato di fatiscenza del posto in cui ci troviamo, è un altro: Lucas Santino, che ovviamente siccome è italiano allora è un delinquente. Era un membro del team di ricerca di Brenda, quando le proprietà taumaturgiche della linfa dell'albero chiamato "fallow" sono state scoperte.


Peccato però che un incendio ha raso al suolo il complesso di ricerca. Sì, era l'esplosione all'inizio, avete intuito bene. Bravi. Il problema del fallow è che cresce solo su Metavira e non si riproduce, quindi non c'è abbastanza linfa per tutti. Brenda cerca di alzare la libido degli alberi invitandoli a riprodursi, ma il suddetto incendio ha distrutto tutto.


Quindi Santino che ha annusato l'affare, pulendosi le mani dalla carbonella ha suggerito a Jack di fare due centri di ricerca separati perché facendosi concorrenza magari sarebbero arrivati prima  alla soluzione! Si sa, l'effetto benefico della concorrenza, le teorie di Nash, la mano invisibile di Adam Smith! Jack ha votato Fare per fermare il Declino quindi ci casca come una pera cotta. Santino, lucidando la cornice in cui tiene la sua laurea finta, si autocompiace perché come tanti italici strenui difensori del libero mercato alla fine vuole farsi il monopolio...


...e così fa, reclutando un esercito privato con cui minacciare e uccidere i nativi che cercano di estrarre la linfa. Jack e Brenda sono bloccati nel loro compound e Santino tiene in mano l'intera isola.


Ed è qui che entriamo in gioco noi. Grazie all'Onlyfans messo su da Brenda, Jack ha raccolto un po' di soldi con cui pagarci e comandare una squadra di mercenari per liberare più settori dell'isola possibile, riguadagnare l'accesso agli alberi e rispedire Santino al Cato Institute. Non sarà facile, dice Jack, il caldo di quest'isola è brutale, e Santino è un uomo estremamente determinato!

Poco dopo.


Siamo dall'altra parte dell'isola. Un servetto molto timido ma ben animato in quello che parrebbe essere a metà tra il rotoscoping le inverse kinematics (non che io abbia la minima idea di quello che sto parlando, sto tirando fuori cose per confondervi), va ad avvisare Santino che siamo arrivati sull'isola. Dobbiamo ucciderlo? Santino, che non solo è italiano e si è falsificato la laurea ma ha pure la coda di cavallo, ci pensa un attimo se farci fuori...


...e ovviamente essendo il cattivo dice: "prima scopri chi è, poi uccidilo!" Fare il contrario no, eh? Solita storia dei cattivi di 007 che devono svelare il loro arzigogolatissimo piano prima di lasciare Bond in un estremamente complesso marchingegno per ucciderlo (da cui si può facilmente scappare) eh? Bah! Devo dire che, detto quello che ci siamo detti, però che sono sorpreso che non abbia l'orecchino à la Michele Boldrin. Ah no, magari ce l'ha sull'orecchio sinistro, perché se l'orecchino lo tieni a destra, si diceva ai tempi di questo gioco, allora sei [OMISSIS]


Ah, scheumorfismo! Il menu principale è una spoglia cameretta nel compound di Jack e Brenda. Il letto fa arrivare un nuovo giorno, il laptop ci fa reclutare dei mercenari, la cassetta del pronto soccorso sono le opzioni, la finestra ci permette di vedere il team, il calendario serve a salvare/caricare e la porta ci fa uscire. E la lampada? Serve per illuminare la stanza, ovviamente. Avanti con le risorse umane.


Ecco, i mercenari totali sono 50, ognuno con le sue statistiche e la sua personalità. È un lavoro incredibile quello che hanno fatto. Quando stavo al mare, attendendo di tornare a casa e per sbollire lo scoglionamento del due di picche ricevuto dalla teutonica leggevo sul manuale le descrizioni dei mercenari (senza statistiche) facendomi film mentali su chi avrei preso nella mia squadra. Abbiamo veramente di tutto, dal dottore uscito dal ghetto che però ha l'occhio pigro che  gli impedisce di migliorare, abbiamo il vecchio di merda che ci tratta da sfigati, abbiamo l'ex lanciatore della Major League, abbiamo il galeotto bravo a scassinare, abbiamo il clone di Bruce Springsteen che inizia ogni frase dicendo "Hell" e via così. Leggendo il manuale mi ero già fatto la formazione mentale tipo fantacalcio, poi ho visto le immagini dei singoli mercenari e certuni sono veramente improponibili.


Dopodiché c'è Ivan. Io che non posso di certo dire di conoscere la misteriosa anima russa, per non saper leggere né scrivere Ivan lo prendevo sempre. Costa poco, è fortissimo e parla soltanto russo (e non inglese con accento russo): che volere di più? Ho sempre sospettato che fosse una parodia di Ivan Danko (nato stanco) dell'omonimo film con la quercia di Graz. Anche il tedesco Grunty, per una storia relativa a un bidello della mia scuola che si esprimeva esclusivamente a borbottii, mi ispirava, poi la faccia da porcellino mi ha sempre dissuaso. Bello comunque come gli stereotipi possono venire presi a calci dai ragazzi Sir-Tech: Grunty e Ivan sono super-amici, e sticazzi se Grunty è crucco: "GRUNTY GOOD ENOUGH TO BE A DOLVICH, I THINK" dirà nel seguito Igor, nipote di Ivan, che si unirà pure lui all'A.I.M. Quindi se c'è una cosa da portarsi a casa da questo articolo è che Ivan lo si recluta sempre. Se causa random Ivan non fosse disponibile, si riavvia. 


Poi? Beh, sempre per restare in tema sovietico (o nell'orbita) c'è il bombarolo cubano Fidel Dahan, c'è lo psicopatico rumeno Reuban il Pazzo (che però odia i comunisti e quindi ucciderà Ivan durante la notte). Ci sono persone completamente improponibili come Biff, Hurl l'ipocondriaco e Raffi il finto medico. Poi c'è Cynthia detta Fox che ha come caratteristica "è fregna". 


Ice, che costicchia ma è un allegrone che ci sta sempre bene nel team. Speck sarebbe un ottimo meccanico ma mi rifiuto di prenderlo in quanto nerd. Sidney è l'inglese incestuoso che parla con un il naso arricciato e un dito saldamente piantato nel culo e poi ci sta Mike che è il fenomeno che ha le statistiche tutte al massimo e millanta pure di aver ucciso Kennedy. Ora è vero che nel 1994 erano passati solo 31 anni dai fatti di Dallas, ma Mike porta gli anni troppo bene per non aver avuto qualcosa tipo nove anni il giorno dell'assassinio. Boh! Ma d'altra parte, se il mio amico Alessandro C. poteva farsi chiamare "Leon DeFero", perché no? 


C'è poi anche gente come Skitz lo psicolabile, Stella la evidente "bulldyke", gente completamente inutile tipo Lance Fisher, che ha come unica caratteristica quella di essere un gran leccaculo e di quelli che ti raccontano che ne pensano gli altri mercenari di te. In genere i leccaculi dell'AIM sono tutti pessimi, ed è una cosa che vale sia per Jagged Alliance che per la vita reale, tant'è che se qualcuno dei team che guido mi parla dietro i suoi compagni di squadra drizzo subito le antenne. Menzione speciale per il dottor Eli Summers: un pensionato dalla faccia non da mercenario, ma il suo aspetto totalmente scoglionato fa sì che lo recluti ogni volta. È un guilty pleasure.


Robert James "Scully" Sullivan parla con accento australiano ma apparentemente è inglese. Magic, nel seguito, diventerà il più forte di tutti i mercenari, dando così lustro al nome "Earl". Poi vabbè, c'è Megan "Sparky" Roachburn che ci sta come i cavoli a merenda, e "Kaboom" il ritardato mentale, che uno potrebbe prenderlo for the lulz ma teniamo una certa dignità, via.


Vabbè, reclutiamo Jimmy per la parte meccanica, che fa sempre bene. Tanto Metavira mica ha il trattato di estradizione con gli USA. Proviamo Lynx, che ha la faccia giusta? No, costa troppo, ahimé. Fanculo a Lynx.


Хорошо! Я буду работать на тeбя, проклятый капиталист! Così scrissi una volta all'amico Iliuscia quando lavoravamo assieme, sulla mail di lavoro, e trovandosi lui nell'ufficio accanto al mio immediatamente mi entrò in ufficio e mi chiese se andava tutto bene. Se ingaggiamo Reuban il Pazzo mentre Ivan è nel team lui con grande entusiasmo si impegna a risolvere il problema. Lasciamo stare Reuban il Pazzo. E fanculo al medico Bernie, già che ci siamo.


Fine! Abbiamo Jimmy per la meccanica, Ivan a spaccare culi, Ice a spaccare culi parlando in ebonics, Snake perché è agile e spara bene per quanto abbia un fisico devastato dai troppi vizi, Eli da tenere in panca a rattoppare i buchi di proiettile, e due spazi liberi che appena Fox ci sta la chiamiamo perché così tutti si mettono a fare "unf figafigaunf figafigaunf" e questo fa bene al morale, tranne per Fidel, che è gay secondo il canone del gioco. E capite che un cubano di nome Fidel che è gay non deve avere passato un'adolescenza facile.


Via! Fatta la squadra andiamo a dormire e il giorno dopo arriva l'elicottero magico che raccoglie la gente dalla sede dell'AIM e in un giorno ce li porta in mezzo all'Atlantico.


Metavira è divisa in 60 settori, noi siamo in quello in basso a destra e Santino è in quello in alto a sinistra. I quadrati neri sono gli alberi di Fallow che non possiamo mungere (perché sono in settori che non abbiamo o perché sono troppo vicini ai settori nemici), i quadrati verdi sono gli alberi che possiamo strizzare per prendere la magica linfa, che però non serve a un cazzo perché quell'idiota di Jack si è fatto rubare un micropurificatore. Ah, ma forse a 'sto punto Santino è lievemente più efficiente nella fornitura a Big Pharma della linfa, facciamo fare a lui (sempre che non pompi i prezzi esageratamente come Martin Shkreli. Non c'è scritto nel manuale, ma probabilmente è così).


Vabbè. Diamo l'equipaggiamento alla nostra squadra e devo dire che l'interfaccia è estremamente funzionale. Poi io sono un coglione e metto Eli a fare il medico con nessuno che deve essere curato. Ma mi piaceva pensare che facendo fare a Eli il medico mentre Snake si allena sul fiato e sulla resistenza fisica. Magari faceva tipo il dottor Agricola con gli juventini, no?


Via, al lavoro! Si parte sempre da un settore occupato da noi. Questo è il settore iniziale, dove c'è la base di Jack e Brenda, e che abbiamo riempito di guardie (gli omini con le magliette blu). La visuale è a volo d'uccello, come avremmo visto su Ultima 7, solo che Ultima 7 è di due anni precedenti e circa un salto quantico di grafica prima. Nel 1994 si inizia già a parlare consistentemente di SVGA e la grafica qui inizia ad essere obsoletina. Importa? Nah! 


Nel 1994 esce anche UFO - Enemy Unknown, e tutti lo venerano (da quel che ricordo è decisamente bellino) sulla fecale stampa di settore italiana, non cagandosi minimamente Jagged Alliance (che poi, "Alleanza Frastagliata", che vuol dire?) Io invece mi sento molto bene a presentarvi JA prima di UFO perché pisciare in testa alla fecale stampa di settore è sempre qualcosa che mi riempie il cuore di gioia. Così ci togliamo il dente di parlare dei punti azione e se mai dovessi rigiocare pure a UFO vi rimando a questo articolo. Ok? 

Insomma la futura quarta (o quinta?) signora Romero lo spiega benissimo nel manuale. Questo è un gioco a turni (benissimo), quindi chiaramente l'azione non si svolge in tempo reale (eccellente, così non ci si riduce a una gara a chi clicca più veloce come quella merda di Warcraft), e dunque la tempistica va simulata in maniera diversa. Come? Beh, semplice. Immaginiamo, dice la Brenda, che ci venga chiesto di fare il numero più alto possibile di saltelli sul posto in 10 secondi. Tu ne fai venti, io ne faccio dieci (Brenda si giustifica dicendo che sta scrivendo un manuale): il numero di saltelli equivale ai punti azione. 

Dunque: il turno lo possiamo far durare quanto ci pare perché in questo gioco si PENSA, perdìo, non si clicca come dei forsennati. Il turno equivale, nella realtà, a una durata di tempo fissa e arbitraria. Durante questa durata di tempo ci sono mercenari che possono fare più azioni (più punti azione) e mercenari più lenti (meno punti azione). Ovviamente il numero di punti azione per turno è impattato dalla fatica. Altrettanto ovviamente ci sono azioni che prendono più tempo (risucchiano più punti) e azioni più rapide. Una volta finiti i punti azione, non si può far altro che passare il turno... o no?


No! 'Sto gioco è abbastanza bacato! Cosa succede? Praticamente facciamo camminare un mercenario finché non va in rosso, e allora attiviamo la funzione "riserva punti azione" (che fa sì che il suddetto mercenario si fermi e dia un avviso quando abbiamo solo tot punti azione necessari a sparare. Per qualche errorino di programmazione, il mercenario continua a camminare imperterrito anche con zero punti azione, il che ci permette di esplorare rapidamente un settore, come sta facendo Jimmy che individua un nemico (con la canotta rossa). Taac!


Passato il turno, Jimmy, che comunque ha camminato come uno stronzo e quindi ha solo 17 punti azione, può prendere la mira e sparar-ops! Avevo selezionato Ice, che stava dall'altro lato. Scusate! 

Poco dopo.


Jimmy Ivan e Ice hanno circondato il nostro malcapitato, ed è il nostro ex ufficiale dell'armata Rossa che sparge il primo sangue. Da "Healthy" il tirapiedi di Santino passa a "Poor"...


"Poor" nel senso di "poveretto", perché lì c'è pure Fidel (che ha una pistola più avanzata del revolverino di base) che tira il colpo finale al nemico che si decompone all'istante in maniera molto eco-friendly. Sarà il caldo eccessivo di Metavira che lo fa evaporare lasciandoci in obolo i suoi averi?


Boh! Di fatto il buon Jimmy, ravanando tra i suddetti averi trova il micro-purificatore, cosa che ci rimette di nuovo in affari. A partire da domani s'intende, dato che la linfa raccolta oggi non viene depurata. Vabbè.


Pem! Un altro coatto fatto fuori da ragguardevole distanza. "Эта местность должна быть сейчас безопасна!" Parole sante, Ivan Ivanovic: non ho idea di come facciano i mercenari a rendersi conto che il settore sia libero da nemici ma tant'è, il gioco torna in tempo reale, i punti azione spariscono, cosa per cui sono molto grato al gioco sennò mi sarebbe venuta un'orchite grande come una casa.

Più tardi.


Altro settore, altri nemici, Fidel ne vede uno, o meglio si fa beccare da un nemico. "Opponent interrupts!" Bellissimo. Se finiamo nella linea di tiro nemica esiste la possibilità che ci interrompano il turno sparandoci, e in questo caso ci mancano. "Dis guy gonna get it" dice Fidel, che è sempre incazzato (per le ragioni che vi ho spiegato sopra, presumo)


Passiamo il turno e Чёрт! Ivan si è beccato una pallottola. La barra della salute è scesa lasciando una fetta di giallo.


Fortunatamente Ivan è munito di kit di pronto soccorso da campo e si sta bendando. Mentre prosegue l'esplorazione di un piccolo immobile, pure Jimmy si becca una palla alle spalle. Codardi!

Poco dopo.


Fortunatamente il nostro pelato ricambia il regalino di piombo con gli interessi, scheletrificando l'ultimo nemico del settore. Ivan, intanto si è rattoppato per bene, ma la barra della salute non è tornata rossa ma è un rosino-arancione. Perché?


Presto detto, a differenza della stragrande maggioranza dei videogiochi, il kit medico non ci rimette in sesto, semplicemente ferma il sanguinamento! Avessimo lasciato la barra della salute un po' gialla, le emorragie avrebbero fatto sì che man mano che il tempo passava (e l'ora del giorno è la barra gialla in alto a destra) il nostro mercenario si avvicinasse a balzelloni verso la fossa. Geniale, davvero. Esplorando l'immobile ci accattiamo pure dei gilè con più tasche, che ci permettono di girare con più ammenicoli (gli zaini ci fanno sudare sulla schiena, e nel 1994 non sono stati ancora inventati gli zaini con ricircolo d'aria)


Noi, intanto, raccattiamo tutto il possibile, e siccome Jimmy è pure un meccanico, abbiamo combinato un tubo di metallo con la colt 45 di Fidel che ora è taroccata ed è, in teoria, più potente ed accurata. Avessimo fatto fare il lavoro a qualcuno con un punteggio di meccanica più basso, sia il pezzo di metallo che la pistola sarebbero stati da buttare. 

Più tardi.


A fine giornata, cascasse il mondo, si torna a casa! L'animazione della bandierina che gironzola per l'isola rende bene l'idea di quello che abbiamo fatto. Il giudizio è "Outstanding", Jack si pasticcia felice parlandoci con la sua voce roca, in inglese. Lo faceva anche nel gioco originale, perché il doppiaggio italiano era solo nell'intro. Viene da chiedere quanti soldi abbia preso il compianto Silverio Pisu per le due frasette che ha pronunciato! Bah. Sfortunatamente, dopo il duro allenamento, Snake non ha guadagnato nessun punto salute. Ice, invece, ha guadagnato un punto di destrezza. Yo.


Il giorno dopo, Jack inizia a rompere i coglioni con un nuovo problema. Al compound hanno tutti il cagotto! Probabilmente Santino ha versato roba tossica nel laghetto da cui proviene l'acqua potabile in basso a destra. Il che significa che dovremo accattarci altri 4 settori prima di avere il totale controllo sulla nostra acqua da bere. Coraggio! Mentre io proseguo con il massacro, vi risparmio gli screenshot e skippiamo alla sera. Jack ci offre anche uno dei suoi inutili tirapiedi per farci da guida turistica della ridente Metavira. O, in alternativa, a fare da scudo umano / tester per mine antiuomo. 

Più tardi.


Ehm, due su quattro. Ho battuto un po' la fiacca, ammetto, ma Jack è comunque contento. Dai, domani è un altro giorno! 

Molto più tardi.

Sono lì che sto puntando, con il compagno Dolvich, un nemico (tutto questo sotto gli occhi arrapati di Fox, che alla fine ho reclutato perché unf figafiga unf)  si mette ad emettere strani gemiti e CAZZO! Ora ricordo il problema fondamentale di questo gioco! Una volta tornato a casa dal mare, dimenticata la turista teutonica (con cui non ce n'era stata minimamente) provo con ansia il gioco in questione ed è praticamente ingiocabile perché ogni due per tre crasha spudoratamente col famigerato errore del DOS4GW, e in più le frasi in italiano che tirano fuori i mercenari durante il gioco non coincidono con  l'azione reale (ricordo un "Aiuto! I miei vesti ti hanno preso fuoco!" in mezzo al nulla) e insomma soldi buttati. Provai pure a telefonare all'assistenza clienti della Jackson Libri, unica volta in vita mia che feci qualcosa del genere: mi fu consigliato di fare lo scandisk al CD-ROM, perché avevo fatto la cazzata di dire che il CD, durante questi crash, si metteva a girare a vuoto. Bah! Fortunatamente, per una strana coincidenza (era il 1997, quindi 3 anni dopo l'uscita del gioco, ricordo) il Silver Disk di TGM del mese successivo o giù di lì mise come riempitivo una scarriolata di patch per giochi a caso, tra cui pure questo. Coincidenza o soffiata da parte della Jackson Libri? Non lo so. Importa? No, perché alla fine il gioco lo consumai fino alla fine (grazie anche all'aiuto di qualche editor di statistiche sempre presente su quel medesimo Silver Disk) e insomma, al di là di quest'ultimo crash qui, l'impressione è mantenuta. Ci avreste creso? Io sinceramente sì, riconosco un prodotto solido (al di là dei crash, chiaro, ma una cosa è l'implementazione tecnica e una cosa è il design) quando lo vedo. E poi venite a dirmi che mi lamento sempre. Prossimo gioco!

È merda? No. Non aspettatevi una grafica da stracciarsi le vesti (ma questo lo vedete), ma di personalità ce n'è e i personaggi sono così ben definiti (la maggior parte, almeno) che ci si affeziona così come ci si affeziona agli informi pupattoli di UFO/X-COM. Se in UFO scatta l'affetto perché sugli anonimi soldatini ci si proietta sé stessi e i propri amici, in Jagged Alliance i personaggi sono davvero scritti bene. Spiace veramente che dopo l'ottimo seguito cani e porci abbiano provato a prendere in mano il franchise producendo soltanto scadentissima palta, ma almeno nel mondo dei videogiochi possiamo concederci il lusso di fare finta che qualcosa che non ci piace non esista, no?

Ci rigiocheresti? Senza dubbio. 

4 commenti:

  1. AttualeVideogiocatore6 aprile 2021 alle ore 16:40

    Il tizio irakeno me lo ricordo anch'io, era quello che ogni giorno emetteva comunicati deliranti sulla sconfitta degli americani, che a suo dire morivano a go-go: venne soprannominato, ironico-macabramente, Alì il Comico (con riferimento ad Ali Hassan, detto Alì il Chimico).
    P.S. Sto cercando di capire, dai riferimenti che ogni tanto lasci nei post, quale sia la tua opinione politico-economica. Gli indizi che finora ho raccolto finora sono questi:
    *) Sicuramente non sei liberista (molte battute sul fatto che la mano invisibile di Smith sia una sesquipedale cagata);
    *) Men che meno sei neoliberista (la Trickle-down l'hai sicuramente sbeffeggiata);
    *) Di comunismo, collettivismo et simila neanche a parlarne;
    *) Stigmatizzi il complesso d'inferiorità che proviamo con gli americani, però...
    *) ... ricordo varie frecciate contro l'antiamericanismo militante;
    *) Mi vengono in mente molti strali contro la sinistra radicale e "forcaiola" (Di Pietro, Il Fatto Quotidiano e compagnia bella);
    *) La satira contro la DC, e quindi contro il centro cristiano, è all'ordine del giorno.

    Per cui, non saprei proprio cosa ipotizzare. È interessante scoprire qualcosa in più di post in post (o, almeno, è interessante per me che a causa del mio lavoro quasi esclusivamente mattiniero ho molto tempo libero per pensare a queste sciocchezze). Azzardo: keynesiano socialdemocratico (socialdemocrazia scandinava ovviamente, non quella di Longo e Nicolazzi).

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    1. Eh, poni un'ottima domanda, perché non so nemmeno io rispondere. Immagino che se un partito proponesse una fiera opposizione dello spoils system nella pubblica amministrazione ed una riforma radicale delle procedure di procurement (in quale direzione, non sono nemmeno sicuro. Ci sono dei giorni in cui mi sento molto vicino a De Gaulle, da quel punto di vista) avrebbe il mio voto, ma probabilmente solo il mio. Avendo lavorato sia lato pubblico (semi-pubblico) che privato diciamo che quella è la cosa che ho avuto più modo di osservare e trovare criticità.

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  2. Giocato fino alla morte. Condivido appieno il giudizio, questo era veramente un gran bel gioco, i mercenari avevano tutti la loro identità ben definita (e sì, Ivan era probabilmente uno dei pochi che aveva la sua utilità dall'inizio alla fine del gioco), e le statistiche appagavano il nerd che era in me.
    Per la verità confesso che ad un certo punto il gioco mi veniva un poco a noia, ma la cosa dipendeva più dal fatto che ho sempre avuto la soglia di attenzione di un criceto isterico che da una vera obsolescenza delle meccaniche di gioco - tantopiù che con il progredire attraverso l'isola il gioco diventava effettivamente molto più complicato. I quattro fessi scalcagnati che andavano bene all'inizio della partita non avevano speranze contro la gioiosa macchina da guerra di Santino, e fucili di calibro elevato, mine antiuomo e cecchinaggio estremo la facevano da padroni. Però l'atmosfera c'era, sempre, tutta.
    Provai a giocare al secondo episodio della saga, ma fu una gran delusione. Peccato, occasione sprecata. Sarebbe stato bello se il gioco si fosse prestato a qualche tipo di modding, per introdurre nuovi oggetti, nuove meccaniche e nuovi mercenari.
    Gradevolissima recensione, come sempre.

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    1. Strano che il secondo episodio sia stato una delusione, a me era piaciuto un casino, ma è anche vero che la differenza col primo episodio era tale all'inizio che si rimaneva scoraggiati rapidamente. Deadly Games, invece, al di là della novità del multiplayer, faceva abbastanza cacare.

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