Il gioco di oggi me lo ricordo bene, perché lo associo ad una grande incazzatura. "Oh, sai che novità" direte voi "tu sei incazzato la maggior parte del tempo! Parlaci piuttosto di quando sei di buonumore, allora sì che sarebbe qualcosa di rilevnte da un punto di vista delle news, un po' come un uomo che morde il cane anziché il cane che morde un uomo". Oh, che palle ragazzi. Lo sapete tutti che l'incazzatura fa più audience del pollyannismo a occhi spalancati e a voce cantilenante, manco fossi un bambino che canta allo Zecchino d'Oro. No, ok, me ne frega meno di zero dell'audience. In realtà questo blog è nato come reazione a quella che chiamerei una neo-sincerità passatista di facciata, un continuo sbandierare il proprio feticismo dell'infanzia come luogo magico in cui cercare costantemente di rifugiarsi perché (tra le altre cose) non si hanno le palle di affrontare la vita di ogni giorno, con le sue rotture di coglioni grandi e piccole. Magari se posto per la centomilionesima volta quanto erano belli i giocattoli di quando avevo 13 anni, la gente penserà davvero che ho 13 anni e smetterà di chiedermi come mai vivo ancora nella mia vecchia cameretta coi poster di Turrican appiccicati all'armadio "quattro stagioni"!
tipo così, ma senza la parte in cui si fanno i soldi. |
Ho divagato. Insomma, è l'estate del 1996, sto per iniziare le superiori e ho passato un po' troppo tempo attaccato al PC durante l'estate, pur conscio del fatto che di lì a poco avrei dovuto smettere, un po' come era successo nel periodo di completa disintossicazione durante le scuole medie. Sì, ok, smetto quando voglio, mi dico, intanto mi trastullo coi demo sui cd allegati alle opinabili riviste di settore, che hanno iniziato a dare sempre più giochi per Windows 95, che non ho. In quel periodo per essere "cool" cerco anche di farmi piacere gli sparaspara in 3D, a dispetto degli effetti collaterali sul mio stomaco della visuale in prima persona. Ma le partite durano molto poco, perché poi inizio a sentirmi male. Escluso, ovviamente Quake, perché sul mio 486DX2 va così a scatti che il vomito non mi sale neanche. Oh, sto divagando di nuovo.
Dicevamo, 486 DX2, 66 Mhz di velocità, un tastino turbo col display LED, e mentre sto giocando al demo del gioco di oggi, uno dei pochi per DOS rimasti sui CD di settore, e sto giocando allegramente che il display led che mi mostra l'attività del disco fisso si blocca. Porcocazzo. Spengo, riaccendo col pulsantone sul mio case non-ATX del mio computer non Olivetti assemblato in un postaccio a Modena, tutto pare normale, BIOS Award Modular, test della memoria ok, e poi si blocca tutto senza dire nient'altro. Cazzo! Impallato. Riavvio un paio di volte e funziona. Boh! Ok, non ci pensiamo troppo.
Nei giorni successivi, sembra tutto andare bene, e poi all'improvviso di nuovo trac! Impallato. Senza ragione, senza cause particolari, provo a fare un sacco di maneggi ma niente, sempre impallato a caso. Sapete come si chiama questa cosa? Aporiomorfismo! O meglio, l'ho chiamata io così, ed è una cosa che mi mandava in bestia, il fatto che fosse casuale. Perché mi vedevano incazzato contro il PC, mi chiedevano cosa fosse successo, e io non riuscivo a spiegare il perché. "Sarà stato uno di quei giochini" era l'osservazione e io non avevo i dati fattuali per dire di no. E mi sentivo una merda a dire che di lì a poco avrei avuto bisogno di un nuovo PC. Beh, ci sarebbe voluto un compito a casa di Fisica fatto di merda per via del computer che non andava (e guai scrivere a mano, era un liceo scientifico Piano Nazionale Informatica) per convincere che ci voleva un Pentium, almeno 133, con Windows 95 e, toh, 16 mega di ram. 16? Nah, facciamo 32.
Insomma, detto questo, oggi ripiglio il gioco con cui iniziarono gli impallamenti e provo a rigiocarci scevro della sensazione di incazzatura del tempo. Sigla!
Dicevamo, 486 DX2, 66 Mhz di velocità, un tastino turbo col display LED, e mentre sto giocando al demo del gioco di oggi, uno dei pochi per DOS rimasti sui CD di settore, e sto giocando allegramente che il display led che mi mostra l'attività del disco fisso si blocca. Porcocazzo. Spengo, riaccendo col pulsantone sul mio case non-ATX del mio computer non Olivetti assemblato in un postaccio a Modena, tutto pare normale, BIOS Award Modular, test della memoria ok, e poi si blocca tutto senza dire nient'altro. Cazzo! Impallato. Riavvio un paio di volte e funziona. Boh! Ok, non ci pensiamo troppo.
Nei giorni successivi, sembra tutto andare bene, e poi all'improvviso di nuovo trac! Impallato. Senza ragione, senza cause particolari, provo a fare un sacco di maneggi ma niente, sempre impallato a caso. Sapete come si chiama questa cosa? Aporiomorfismo! O meglio, l'ho chiamata io così, ed è una cosa che mi mandava in bestia, il fatto che fosse casuale. Perché mi vedevano incazzato contro il PC, mi chiedevano cosa fosse successo, e io non riuscivo a spiegare il perché. "Sarà stato uno di quei giochini" era l'osservazione e io non avevo i dati fattuali per dire di no. E mi sentivo una merda a dire che di lì a poco avrei avuto bisogno di un nuovo PC. Beh, ci sarebbe voluto un compito a casa di Fisica fatto di merda per via del computer che non andava (e guai scrivere a mano, era un liceo scientifico Piano Nazionale Informatica) per convincere che ci voleva un Pentium, almeno 133, con Windows 95 e, toh, 16 mega di ram. 16? Nah, facciamo 32.
Insomma, detto questo, oggi ripiglio il gioco con cui iniziarono gli impallamenti e provo a rigiocarci scevro della sensazione di incazzatura del tempo. Sigla!
Uh, alta risoluzione! Questo non significa che la grafica sia bella, però. Anzi: uno oserebbe dire che fa abbastanza cacare, ma devo dire che lo stile, incredibilmente sproporzionato, con la sua prospettiva opinabile e con le facce che paiono uscite da un cartone prodotto nel blocco sovietico prima della caduta della Cortina di Ferro, è quel brutto che non dispiace. Non sono riuscito a pigliare il video iniziale col logo della New World Computing, ma sticazzi: trattasi di una spada che trafigge il globo terrestre. Detto così è una figata, ma nah.
E basta! Fine dell'intro. I crediti ci presentano Jon Van Caneghem, deus ex machina della NWC, e autore della saga di giochi di ruolo chiamata Might and Magic, che era iniziata nel 1986 su Apple II e che nel 1995 era arrivata al quinto capitolo, fatto con lo stesso motore del quarto, di cui mi aveva parlato strabenone un mio amico e che avevo anche rapidamente provato per poi perdermi abbastanza in fretta. L'ambientazione di Might and Magic era combinata con la meccanica di gioco di un'altra creazione di Van Caneghem, King's Bounty (che non ho mai considerato) e voilà: un successone. Ricordo che prima che il computer tirasse le cuoia mi era anche abbastanza piaciuto.
Ora non penso che la dipartita del mio 486 fosse dovuta a 'sto gioco, ma sapete com'è, si tende a ragionare per correlazioni spurie e quindi l'associazione Heroes of Might and Magic - Computer Sputtanato era inevitabilmente impressa nella mia mente. In ogni caso, al massimo qui mi si impasta Dosbox, che posso comodamente riavviare, no? E quindi sticazzi, cominciamo la campagna, interpretando Lord Alamar, che è spesso visto a decorare delle camicie stile militare. Aldamar, in dialetto ferrarese, significa anche "letamaio". Lo so perché questa espressione la usava spesso il mio ex collega "Cinzia".
Lo chiamavamo Cinzia non perché fosse particolarmente effeminato*, ma perché era costretto a comunicare con una mostruosa consulente di nome Cinzia, e ogni volta che le telefonava, anziché dire pronto diceva "Cinzia", perché quella società di consulenza aveva un telefono solo per open space e spesso capitava che a rispondere fosse qualcun altro. Lo so, detta così non fa molto ridere, no?
*PS:Ovviamente non ci passava neanche per la testa di citare Rat-Man, perché in quell'ufficio tutti erano terrorizzati dal dare l'idea di essere associati al concetto di "nerd".
Ok, si comincia: il primo scenario della modalità campagna è "Gateway" un'isola in cui c'è una cittadina da conquistare che è difesa da uno o più draghi, che sono tra i più potenti creaturi del gioco. Noi cominciamo con una città a nostra disposizione e con un eroe, che non è il titolare Lord Aldamar, ma è uno stregone/negromante dall'aspetto scheletrico di nome
Cos'è che hai detto? |
Proprio così, apparentemente lo skeletor dei poveracci si chiama "Sandro". Non so perché. Andiamo a vedere la città.
Uh che bello questo scheumorfismo interattivo. La città è dove si reclutano creature con cui andare in giro a combattere, e a seconda del tipo di città le creature cambiano. Questa è una città da warlock quindi siamo più sul gotico dark, come stile. Una specie, insomma. Vabbè, reclutiamo centauri, che fanno abbastanza cagare, e gargoyles, che fanno lievemente meno cagare.
Possiamo anche migliorare la città aggiungendo nuove infrastrutture, che significa nuove bestie. Poi c'è il pozzo, la gilda dei ladri, la gilda dei maghi e la taverna, che servono per robe semplici, tipo aumentare la produzione settimanale di creature, aumentare il morale delle guarnigioni in caso di assedio, ottenere nuovi incantesimi per gli eroi erranti, e ciulare i segreti agli altri. Tutto molto banale, tutto abbastanza reminescente di Warlords, in cui c'è la figura dell'eroe che va in giro a seminare rovina e distruzione, con la differenza che in questo gioco si può mandare in giro solo l'eroe e le unità normali seguono a ruota. Tutto chiaro, no?
Benone! Ora che abbiamo preso pure un nido di grifoni, diamo tutte le unità prodotte al buon Sandrino e spediamolo a esplorare il mondo di Gateway, che pur essendo disegnato in maniera non particolarmente brillante, è così pieno di dettagli che non riesco a non farmelo piacere, sarà che in questo periodo sto leggendo un sacco di libri per bambini, e il giovane Sinjin Malvineous Giulio (non è il suo vero nome) sembra molto apprezzare quelli in cui l'horror vacui regna sovrano.
E vabbè. Disseminato per la mappa che abbiamo? Legno! Andiamo a pigliarci un po' di legno. Muovendo Sandro in giro consumiamo dei punti movimento (rappresentati di fianco al suo volto scheletrico), dopodiché saremo costretti a passare il turno. Facile, no?
Vicino al legno c'è una segheria. Piantandoci la bandierina blu di Lord Letamaio sopra, facciamo sì che ogni turno (che è chiamato "giorno" nella dinamica di gioco) due unità di legname ci vengano aggiunte alla riserva. Ci siete fino qui? Ok...
...Andiamo a vedere le statistiche di Sandro. Anche qui, tutto molto semplice, tutto molto lineare. Quasi semplicistico, no? Ma d'altra parte il gioco prende così tanto tempo che aggiungere troppe cose da fare diventerebbe un gran casino e non ci si diverte più. Questo usatelo come esempio al vostro capo che si interessa troppo dei dettagli di quello che fate. Non si diverte e se non ci si diverte al lavoro si rischia l'esaurimento nervoso. E onestamente, se quello che fate voi lo fa pure lui, uno tra voi due è di troppo (in genere lui).
Altro oggettino sulla mappa: una capanna di paglia. Un gruppo di contadini vuole unirsi a noi, armati di forconi, per la gloria. Bello! Vi ricordate il cosiddetto "Movimento dei forconi"? Dei personaggi equivoci privi di ogni talento e affamati di gloria che facevano leva sul malessere di gente disperata o convinta del fatto che non poteva essere che disperata, che con una retorica tipica dell'ubriacone del Vecchio Paese che dice "ah, se dessero in mano tutto a me risolverei ogni problema!" vagheggiavano sogni di gloria con un bel golpe / marcia su roma a fare da propulsore. Stessa cosa qui! Una ventina di contadini si è rotta le palle di farsi il culo così piegati in due su un campo che non produce niente, e un bel giorno si uniscono a Sandro in modo da coronare i loro sogni di gloria, ricchezze, e figa facile (perché alla fine si torna sempre lì). Sandro li acoglie con il suo sorriso scheletrico e si prepara a mandarli al tritacarne della battaglia, perché diciamocelo, armati di forcone, senza uno straccio di protezione, l'unico modo in questi cui possono sperare di contare qualcosa è grazie al numero elevato.
Continuando a girovagare, Sandro trova un bel gazebo. No, niente battute sul "i like chopin". Ma vi pare? In ogni caso, sotto il gazebo ci sta un vecchio cavaliere che inizia a tritarci le palle su quanto era meglio un tempo, che si poteva andare a letto con il ponte levatoio abbassato perché c'era fiducia, c'era miseria, sì, ma ci si voleva bene perché c'erano i valori, dopodiché dice a Sandro "Guarda qua, guarda qua, carogna d'un asino d'un millennial senzadio anoressico", tira fuori il cellulare e gli mostra una pagina facebook con questa immagine.
*vecchio di merda intensifies* |
"Meno male che sono già morto" commenta Sandro fra sé e sé, consapevole del fatto che è possibile morire di rottura di coglioni, e ascolta la lunga reprimenda del vecchio di merda senza battere ciglio (aiutato dal fatto che non ha palpebre) e per questo viene ricompensato con ben mille punti esperienza che gli danno un livello in più di magia. Benissimo!
Intanto che Sandro si esalta per via delle sue palle decomposte ma ancora integre, decidiamo di reclutare un altro eroe. Lo storico wrestler Gorgeous George! No, è il paladino Lord Haart, che porta con sé contadini e arcieri. Visto che solo con gli eroi possiamo esplorare il territorio, e visto che questo gioco si chiama "Heroes of Might and Magic" immagino dovremo capitalizzare sulla figura dell'eroe, no?
Mandiamo
E quindi andiamo in battaglia. È possibile muovere a ogni turno un'unità in base ai punti movimento, e possiamo pure attaccare in corpo a corpo o alla distanza, sempre se l'unità lo permette. Bah, troppo complesso: tavò. Clicchiamo su "Auto Combat" e lasciamo che i nostri arcieri facciano fuori tredici paisà in una botta sola...
...e forti della nostra superiorità numerica, facciamo fuori i rimanenti forconi pure in corpo a corpo. La carne da cannone può far male, se è in grandi quantità.
Benone! i forconi sono fatti fuori agevolmente, e soltanto 24 dei nostri inculapecore sono morti. Tutto sommato, una vittoria gloriosa! "E il forziere?" chiederete voi. Irrilevante.
Più tardi.
Stavolta mandiamo Sandro a fare amicizia con un po' di goblin. Il fatto che abbiamo dei gargoyle, che fanno abbastanza cacare però volano, fa sì che i goblin vadano giù come mosche. Sono giusto lievemente meno schifosi dei contadini e sono a grupppi di sei. Facilissimo. E anche stranamente appagante.
Altra vittoria gloriosa! Con il loro sguardo pietrificante, i gargoyle fanno fuori gli ultimi goblin e Sandro si gode i miseri 96 punti d'esperienza provenienti dalla gloriosa vittoria. Però, vogliamo dire che figata un gioco fantasy in cui un potenziale protagonista si chiama Sandro? Mi sembra di sentire Van Caneghem che dice "sì sì, ok, nerd sfigati che non siete altro, sfellaziatevi pure tutti con i vostri nomi celtic-sounding pieni di Y e H. Io il mio stregone non-morto lo chiamo Sandro! Sucate!"
Cioè, è bellissimo.
Scusate se ho iniziato una frase con cioè. Nel 1995 il cioè era un'interiezione estremamente frequente. Il che mi ricorda che prima o poi faccio anche il Tabboz Simulator. Se ovviamente non mi piglia il tavò prima. Che tra tsunami di feci al lavoro e cose belle fuori dal lavoro non è che gettarmi sui videogiochi di merda sia il mio primo istinto, eh. Però ci provo. Mi fa bene, sul serio.
Nel frattempo, forte dell'incantesimo di protezione che lancia sui suoi grifoni, Sandro straccia un manipolo di gargoyle che bloccano un passo...
...che ci apre la strada alla cittadina non fortificata di Gateway, in cui c'è un bel dragone viola a far da guardia. Ma non sbattiamoci ora con il drago, e andiamo a rompere i coglioni a un'altra eroina, un'incantatrice dell'esercito verde che, in quanto incantatrice, fa uso di creature fantasy, ma non tanto dark tipo le fatine e i nani. Ora, per quelli di voi che come me hanno fatto l'intera infanzia e la prima adolescenza tutti gli anni a Gabicce Mare (PU), a me lo stile dei disegni umani ricorda i murales che c'erano sulle pareti di quello che ora si chiama Grand Hotel Michelacci, che un tempo si chiamava "Hotel Tre Ville". Erano degli affresconi che raffiguravano le quattro stagioni, con dei bimbi che giocavano e a posteriori, 'sti bimbi non avrebbero sfigurato in Heroes of Might and Magic. Qualcuno si ricorda come si chiama l'autore di questi affreschi? Io ho cercato su internet, e in barba a chi pensa che su internet ci sia tutto, beh, non ci ho trovato niente. Ecco, smontato così l'argomento di certi evangelisti iperottimisti, tipo uno stronzo di nome Alan Cohen, che nel 2003, sul New York Times, scriveva:
If I can operate Google, I can find anything... Google, combined with Wi-Fi, is a little bit like God. God is wireless, God is everywhere and God sees and knows everything. Throughout history, people connected to God without wires. Now, for many questions in the world, you ask Google, and increasingly, you can do it without wires, too.
Cioè, vi rendete conto che c'è gente che, allora come oggi, viene pagata per scrivere certa merda? Mi cascano le braccia. Internet è merda. Cerchiamo di disaccoppiare il mezzo di comunicazione dal messaggio, o finiremo per nutrirci esclusivamente di merda scambiandola per il più raffinato cioccolato del mondo, e tutto ciò che non è su internet sarà trattato come se non esistesse. I murales sul Grand Hotel Michelacci (ex Tre Ville) di Gabicce Mare (PU) lo provano. Ecco, ora mi comunicano che il nome del pittore è Franco Mora, e in effetti lo stile naif dei suoi quadri fa abbastanza Heroes of Might and Magic.
Beh! Questa era un'informazione che su internet non c'era, e ora c'è. La tesi, comunque, non cambia: ora che Franco Mora è associato alle vecchie pareti del non ancora Grand Hotel di Gabicce Mare(PU) sarà sempre qualcosa al di fuori di internet che sarà esistito a prescindere dalla sua presenza online. Internet è merda.
Scusate! mi è partita la reprimenda. Intanto l'incantatrice è fatta fuori, e Sandro si appropria della magia con cui rallentare le creature nemiche in battaglia. Bene, no?
Uh? Che accade? Gli eroi gialli stanno girovagando felici quando a un certo punto decidono che si sono rotti i coglioni e il giocatore giallo è bandito dalla terra. Beh! Ci lamentiamo? Io non mi lamento.
Più tardi.
Un'altra incantatrice viene a romperci i coglioni, ma stavolta in città. A difenderla abbiamo le mura, ma la stronza si è premunita di catapulta, che a ogni turno spara a caso nella speranza di riuscire ad abbattere un pezzo di muro, in modo che i nemici possano entrare in città. Un'altra cosa che abbiamo in difesa è la torre della guarnigione, che ogni turno spara una freccia, o un fulmine, o qualcosa, contro un nemico a caso, cercando il più possibile di fare danni. Tipo qui annichiliamo le fatine...
...e rapidamente i nostri centauri, senza bisogno dell'arco, fanno fuori i restanti goblin, poi impugnano l'arco e il singolo nano, ahilui, è storia, e la guarnigione fa fuori il rimanente gigante, che qui è chiamato ogre, mi pare. La nomenclatura delle razze fantasy è sempre qualcosa di non perfettamente stabile, sarebbe ora di portare un po' d'ordine, non vi pare? Cioè, ok, da un lato si deve scopiazzare Tolkien ma non troppo, però a volte noto in certi autori il bisogno di portare un po' di originalità per forza, causando così confusione. Ma seguite ste cazzo di regole, porco mondo!
Più tardi.
Stavolta tocca a noi attaccare: Lord Curt Henning "Mr. Perfect" si trova a porre in assedio una città in mattoni di guano, che è la città tipica dei barbari, con orchi, goblin, troll lupi e robe simili. Soccomberemo anche stavolta? Ovviamente no! Perché siamo in schiacciante superiorità numerica e l'idra è molto incazzosa e fa fuori orchi, lupi e ogre in una botta sola. E i forconi stanno lì a pestolare attorno al campo di battaglia per poi prendersi il merito. Quando da piccolo (molto piccolo) davano il circo in TV, c'era una famiglia di acrobati tedeschi (o erano svedesi? Forse erano svedesi, ma il "mullet" era decisamente in stile tedesco) che facevano delle capriole e giravolte impossibili e in mezzo a loro c'era un bambino, neanche il più piccolo del gruppo, che era decisamente impedito nei movimenti e si limitava a raccogliere gli applausi correndo verso il pubblico a braccia aperte. 'Sta cosa mi faceva così girare i coglioni che ovviamente me ne ricordo ancora oggi, nonostante fosse una parentesi di qualche minuto nel palinsesto della tv di fine anni 80. Capite quello che dico che l'incazzatura fissa la memoria?
Intanto Haaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaart si è appropriato della città e vediamo di approfittarne per accattarci pure un libro delle magie, che insomma magari si possono diversificare gli skill e avere più chances sul mercato del lavoro, no? Ah, ops, niente soldi. Ok, come non detto!
Intanto, Sandro decide di mettere sotto assedio un'altra città, fatta in stile cavalleresco, coi muri in pietra e i bifochi a difenderla. Ma noi siamo armati di Troll lanciasassi, a cui Sandro ha dato la personalissima benedizione, e subito facciamo nostra la città dopo uno scambio di sberle a distanza senza nemmeno andare in corpo a corpo. Bellissimo!
E devo dire che è anche interessante l'espansione delle città. Management a livello più basso, ma al punto giusto, senza veramente sbattersi troppo nei dettagli. In Civilization la gestione delle città prende più tempo, ma i combattimenti sono automatici e soprattutto istantanei. L'idea qui è quella di non mettere troppa carne al fuoco, a dispetto della tentazione. Poi si può mettere tanta carne al fuoco e saltarci fuori decentemente (come mi sembra di ricordare facesse Master of Magic) oppure ci si perde, come accade in Sid Meier's Covert Action. Un sacco di giochi che prima o poi toccherò, sempre tavò permettendo.
Intanto, Ric "Huaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaargh" Flair decide di far fuori una città delle fatine, difesa da, appunto fatine, nani ed elfi. Se i nani sono bellissimi, questi elfi stile robin hood con scollo a V da "Peter Pan" di Riccione sono insopportabili. Pessimo anche come ci troviamo in difficoltà grazie a una tempesta che fa fuori un sacco di creature, sia nostre che nemiche. Come sia possibile che una semplice pioggia faccia fuori delle creature, non lo so. Magari sono allergiche all'acqua.
E niente, siamo rimasti senza armi a lungo raggio e l'ultimo dei nostri ogre viene facilmente fatto fuori dai nani. Siamo sconfitti, e Bret "The Hitman" Haart* abbandona la nostra causa sopraffatto dalla vergogna della sconfitta. Oh beh, dai vez, stai ben polleg! Se ogni volta che ho fatto una cazzata mi fossi ritirato a vita monastica sai quante altre cazzate non avrei fatto?
* Ho tenuto il riferimento più scontato al wrestling per ultimo, per vedere se riuscite a leggermi fino a 'sto punto. Sandro, essendo già morto, non ha troppi problemi di imbarazzo e decide di portare a termine quello che Haart non è riuscito a fare. Sarà che abbiamo anche a disposizione i troll, che sono più slanciati dei troll di Betrayal (ve lo ricordate?)
E insomma, nonostante la botta di morale ai nani, di lì a poco è terra bruciata, e pure la città delle fatine è nostra. Evviva! Il deturpare questo pulito e brillante gioiellino di città dele fiabe pare a Sandro una bellissima opera d'arte provocatoria in stile Tracey Emin, in cui viene raffigurata la distruzione da parte del tempo del mondo delle favole con cui siamo stati drogati da bambini. Questa "disinstallazione" ready-made pare al nostro stregone figlia della tensione tra affermazioni divergenti nell'arte conteporanea, che ci sfida a rivalutare i nostri criteri personali nella composizione di concetti visuali. Dopo tutto, l'informazione che l'opera sembra rivelare è facilmente accessibile a chiunque voglia cogliere veramente l'opportunità di riflettere sulla provocazione che intende lanciare. Dopotutto, troviamo in essa un sottotesto, un leggero colpo di scena, un colpo basso al conformismo, uno sbilanciamento sia proporzionale che emotivo nelle immagini evocate. Si tratta di veritiere rappresentazioni di ciò che è stato appena registrato, la stranezza che l'opera rappresenta è impostata con cura prima che venga scatenata la vis decostruttiva. Benissimo! Resta solo da trovare un nome. Sandro telefona a un amico artista, quello famoso per rompere le palle, e gli annuncia di voler esporre alla Biennale.
Sandro si accende un sigaro (tanto è già morto) pensando a Saatchi che almeno 15 milioni di dollari li caccia fuori per qualsiasi cagata. Evviva, pensione garantita!
Sì, sì? Che ridicolo! |
Sandro si accende un sigaro (tanto è già morto) pensando a Saatchi che almeno 15 milioni di dollari li caccia fuori per qualsiasi cagata. Evviva, pensione garantita!
La cittadina delle fatine è, fra tutte, quella più simile a un quadro di Franco Mora, almeno secondo me. Ci accattiamo i druidi, ci accattiamo le titolari fatine, ma le lasciamo tutte a guarnigione della città. Sandro con le fatine ci si pulisce il coccige, anche perché...
...nella nostra città iniziale ci abbiamo i draghi! Urrà! Le creature più potenti del gioco, almeno credo. Ne pigliamo tre e andiamo ad attaccare Gateway, che ricordiamo essere difesa da qualche drago, non si sa quanti.
...oh, è uno solo. E vabbè. Tre contro uno, non vale! Mentre un altro warlock appena reclutato gli fa da claque, Sandro annichilisce il drago rimanente. Bene! Tutte le città sono nostre, compresa Gateway, dunque?
Dunque "Congratulations!" Finito il primo livello della campagna, proseguiamo con il livello successivo. Proseguiamo? No, i maroni, per oggi si è fatto abbastanza e sopraffatto dal tavò mi tolgo di dosso l'enorme peso di un trauma psicologico passato, per via del fatto che durante questa partita il computer non mi si sia impallato. Da questo punto di vista preferisco l'informatica così com'è oggi. Oh beh! Prossimo gioco.
È merda? In realtà non lo era neanche allora, ma sulla torta, che era semplice e scarna visivamente ma molto buona, ci stava una ciliegina marrone e maleodorante che erano i problemi tecnici. Sicuramente manco erano correlati e semplicemente il mio pc era stato assemblato di merda, eh! Però ben sapete voi come la mente umana proceda per associazione. Ora dunque che il trauma è esorcizzato, non è merda: è divertente, è ben bilanciato, e per quanto la grfica sia brutta, oh, è quel brutto che piace. Fate vobis.
Ci rigiocheresti? Non vedo perché no. D'altra parte solo questa che avete visto era la prima missione.
Incredibile come spesso nei primi giochi in alta risoluzione la grafica sembrasse a livelli di tutorial e il tutto molto legnoso; provo ad immaginare quegli sprite in bassa e penso che sarebbero stati più gradevoli. Questo non l'ho mai giocato, cominciai direttamente col 3, che aveva pure una grafica wow, ed era un gioco mangiaturni infernale, il classico "solo un altro e poi smetto".
RispondiEliminaSono d'accordo, era folle pensare che automaticamente la SVGA rendesse la grafica più bella. In realtà la pixel art doveva passare un periodo di adattamento perché saltassero fuori le astuzie con cui in bassa risoluzione si nascondevano i difetti. In questo primo episodio (l'unico a cui ho veramente giocato, in realtà) l'aspetto è veramente quello di arte "naif".
EliminaL'avevo trovato su tgm come demo, ma dopo che ero andato avanti per oltre 10 livelli mi era venuto il dubbio che non fosse una versione completa. In ogni caso dopo oltre 10 livelli mi ero rotto le scatole.
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