lunedì 24 settembre 2018

Tex 1 - Mefisto

Il personaggio di Bonelli ha scandito generazioni, resistito a mode e cambiamenti, mandato messaggi positivi ed educativi per i ragazzi. Tex, infatti, è un positivo: sta dalla parte dei giusti - non dico dalla parte dei buoni, termine inflazionato, di questi tempi... -, ha coraggio e dignità, è un bianco, ma è anche il capo degli indiani. Leggendo le avventure mi ha sempre colpito la rappresentazione dello spirito di gruppo, il legame con il figlio, con l'indiano, con l'amico Carson. Il messaggio è quello che conta, in tutte le cose: i cartoni animati e i fumetti giapponesi sono pieni di violenza e morti, Tex è pieno di scazzottate e morti, anche, ma è l'avventura, con la maiuscola, è la fantasia che va.
Sergio Cofferati

Tex mette d'accordo tutti, sia i giustizialisti di destra che i pacifisti di sinistra. Vuol dire che la sua ricerca di giustizia e di pace è universale.
Mauro Boselli

Ora, pare che uno dei tormentoni della politica moderna stia diventando sempre più il fatto che destra e sinistra sono categorie sorpassate. Che questo sia vero o falso, viene da chiedere: dove si piazza Tex Willer nella cosiddetta ideologia "fluida" alimentata dalle stronzate raccontate dai cosiddetti esperti di comunicazione social, e che trattano la "gente" come una massa di ritardati mentali pronti a rivoluzionare il loro comportamento e le loro idee grazie a qualche meme "top text/bottom text" con una battuta che non fa ridere scritta in font Impact  ?

Non ne sono fiero

(come se ci fosse bisogno dello scandalo della Cambridge Analytica per capire che Facebook è un'enorme truffa. Bah.)


Detto per inciso, inoltre, quello che Cofferati chiama "coraggio e dignità" nell'essere capo dei Navajo pur essendo in tutto e per tutto un WASP, io lo vedo come un classico caso di "fardello dell'uomo bianco", ovvero la storia basata su teorie pseudoscientifiche, per cui è dovere morale dei bianchi colonizzare e civilizzare i paesi del Terzo Mondo. Cofferati, nella frase riportata a inizio articolo, ha fatto un'uscita ipocrita ed estremamente razzista. E poi, scusate, ma "l'indiano" non mi sembra l'appellativo corretto per Tiger Jack. "Nativo americano" è preferibile.

(A ben pensarci, viste le sue convinzioni, e visti gli investimenti aggressivi che la Cina sta facendo in Africa a partire dalla fine del ventesimo secolo, il soprannome "Cinese" descrive benissimo questo orientamento pro-colonialismo dell'ex sindaco di Bologna.)

Non ci si deve troppo meravigliare, o scandalizzare del presunto razzismo di Tex, stiamo comunque parlando di un fumetto figlio del tempo in cui è nato (1948), in cui i personaggi neri si chiamavano tutti Tom ed avevano come soprannome "Sacco di Carbone", "Cioccolatino" e "Biancaneve" (e vista anche l'ambientazione ottocentesca ci sta anche). Non parliamo poi del rapporto con le donne del ranger bonelliano: dopo la morte dell'amata Lilyth, Tex decise che non avrebbe toccato più una donzella se non con il calcio del suo Winchester. 

Insomma guardandolo da questa prospettiva si potrebbe quasi dire che Tex, caratterialmente trasposto nel mondo moderno, non è né molto dissimile uno youtuber moderno che cerca di guadagnare visualizzazioni provocando con parole razziste buttate qua e là, e facendo un lungo giro di parole per dichiarare il suo problema fondamentale, ovvero che è in astinenza prolugnata perché le donne sono tutte [INSERITE QUI IL VOSTRO INSULTO MISOGINO PREFERITO].

WINCHESTER HENRY 1860 UNBOXING E PRIME IMPRESSIONI DAL VIVO
Ok, ok, sto divagando e pure esagerando. Il fatto è che al Tex fumetto sono sempre stato piuttosto indifferente, e quando il gioco di oggi uscì in edicola lo presi un po' per curiosità e per smania di completismo, e perché comunque costava tra le 15mila e le 20mila lire. E anche un po' perché mio papà, che da ragazzo aveva letto Tex come tutti gli altri suoi coetanei, si ricordava di Mefisto e commentò "avevano fatto una gran fatica per sconfiggerlo". E questo era tutto l'aiuto che era in grado di darmi per la risoluzione di questo gioco. Meglio così che se avesse iniziato a giocarci lui tagliandomi fuori dal PC, eh. Sigla!


Simulmondo Adventures! Ogni pretesa di pulizia grafica era andata in vacca, ed è un peccato perché, per il lancio di una serie che aveva un appeal di pubblico ENORME e che dalla stessa Simulmondo era stata sottotitolata "IL MITO INTERATTIVO", almeno si poteva cominciare con qualcosa di più curato. Poi nei negozi era già uscito in precedenza un "episodio zero" chiamato Tex: Piombo Caldo (a cui non ho mai giocato), ma sappiamo tutti che negli anni 90 i negozi di videogiochi erano molto meno frequentati delle edicole.

Come già ho detto a proposito di Simulman, in questo periodo Francesco Carlà aveva messo in bocca più roba di quanto riuscisse a masticarne, e il risultato è stato che inevitabilmente la qualità è calata. Il che, quando fai uscire un gioco nuovo ogni mese, spegne molto l'entusiasmo per il brand fumettistico che spinge il gioco stesso. Oh beh, l'esperienza Simulmondo è stata comunque originale e innovativa, e guardiamoci in faccia, quando hai undici anni quantità e qualità vanno di pari passo. Poi però cresci e diventi ragionevole, a meno che tu non sia preda del peggior nerdismo e finisci come Uriel Fanelli che posti sul tuo blog foto di pornostar obese.


Menu principale. Bello, la Simulmondo si sta standardizzando dopo un "presentation layer" piuttosto variabile nelle uscite precedenti (Tex è cominciato un po' più tardi di Diabolik e Dylan Dog). La copertina sulla sinistra è chiaramente lo scan di una copertina del fumetto. Il resto puzza chiaramente di "tirato via", ma almeno hanno avuto la creanza di usare il font "Playbill". Cominciamo?


Caricamento! Un sole al tramonto pixelato perché alla Simulmondo non sanno usare le palette.


E si comincia in medias res! Una specie di Colonnello Sanders del Kentucky Fried Chicken giace privo di sesi tra le braccia di una specie di monaco buddista con la faccia incollata male alla testa, come se fosse rimpiazzabile sullo stile di "Man-E-Faces" di He-Man (CHE COSA MI HAI RICORDATO, EX VIDEOGIOCATORE! LE LACRIME SCORRONO A FIUMI!) Il contorno dell'immagine è una specie di balloon/uvoletta disegata male da un bambino.


Il re del pollo fritto apparentemente ha la febbre e il Dalai Lama gli ha fatto una compressa di acqua fredda che gli fa venire quel fastidione tipico di quando mangi il gelato e ti senti congelare il cervello. 


Nonostante tutto, la febbre sembra essergli passata e improvvisamente i baffi gli si drizzano e lui somiglia a una specie di Terry "Hulk Hogan" Bollea senza alopecia. "Maledetti! Mi vendicherò... mi vendicherò!" Dice il misterioso figuro tra sé e sé, e scopriamo con enorme fastidio che in questo videogioco il testo è tutto in maiuscolo, pur condividendo lo stesso font degli altri giochi Simulmondo. Viene dunque da dire che ai testi di questo videogioco ci ha pensato qualcuno di diverso da chi ha curato i testi di Diabolik e Dylan Dog. Purtroppo l'impostazione a filiere che non comunicano è comunissima in numerose aziende, e quando un dirigente inizia a dire "Dobbiamo rompere i silos" sta solo rompendo i coglioni.


L'inquadratura si sposta fuori da un accampamento che apparentemente è Navajo, con i lupi che ululano attoro al bivacco. Vuoi vedere che...?


Ebbene sì, amici, era un sogno! Ebbene sì, amici, il colonnello Sanders era nientemeno che il titolo di questo gioco: Mefisto! L'uomo che si chiama come una marca di scarpe francesi in realtà di nome fa Steve Dickart, un mago illusionista nonché trafficone e spia messicana, che a furia di fare magie per intrattenere il pubblico, ci ha creduto così tanto che alla fine ha sviluppato veri poteri paranormali. Il che ha fatto sì che gli sceneggiatori di Tex, che magari ogni tanto avevano un po' di difficoltà a tirare fuori nuove storie western, potessero introdurre qualche elemento fantastico nelle storie, perché tra sparatorie e paternali agli indiani su come il viso pallido abbia sempre ragione, un po' giustamente ci si rompe le palle.

Il sogno in questione con Tenzin Gyatso che fa da crocerossina al malvagio Mefisto è stato fatto da Kit Willer, il figlio di Tex, che ha preso il nome dal migliore amico di Tex, Kit Carson, il quale prende il nome da un personaggio realmente esistito, che esplorò la tratta che portava alla California (a proposito, segnatevi che prima o poi devo fare The Oregon Trail) e che invitato dal malvagio governo a far fuori più indiani possibile, decise di lasciarli stare, limitandosi a bruciare loro le tende e a far fuori i loro animali. Fastidioso, ma apprezziamo lo sforzo.


Ed ecco il nostro Kit Carson! "Su ragazzo, non è successo nulla!" dice lui muovendo la bocca in maniera ancora abbastanza credibile, se viene confrontato con lo scempio di animazioni facciali che è Simulman. Questi primi piani, fatti chiaramente in pixel art e non semplici scan del fumetto ritoccati, sono molto migliori rispetto al resto della grafica. Chiaramente, richiedono più tempo e risorse, cose che in Viale Berti Pichat mancavano...


Svegliato dai rumori, nella tenda entra subito l'indiano Tiger Jack, che essendo indiano viene lasciato a dormire fuori. "Che succede qui dentro?" chiede il Navajo (aggiungendo mentalmente "brutti stronzi"). Niente, risponde un molto ben disegnato Tex, Kit ha avuto un incubo. Che poi Kit ci viene descritto da Wikipedia come un giovane sui 18/20 anni, e Tex lo tratta come un bambino. Capisco l'affetto paterno, ma siamo nel Far West del 19esimo secolo, l'estensione dell'infanzia che si è verificata negli ultimi 40 anni era ancora una cosa inimmaginabile, e dunque deduciamo che Tex sia un padre iperprotettivo che scherma i figli da ogni responsabilità. È anche mia opinione che Tex sia un po' stronzo, ma è opinione mia.


"Niente un corno!" dice Kit Carson, che cinque minuti fa aveva detto al suo omonimo giovane "Su ragazzo, non è successo nulla!" Classico vecchio di merda che tratta come un ritardato chi non ha tutto il suo bagaglio di esperienza. Il classico vecchio di merda che è andato in baby pensionamento a 47 anni mangiandosi tutto e lamentandosi che i giovani d'oggi non sanno accontentarsi delle briciole. Vaffanculo, Kit Carson.


E qui cominciano i manierismi bonelliani rimasti agli anni 50: "Non ne fare un dramma, Vecchio Cammello..." dice Tex dopo che abbiamo scelto questa frase in uno dei classici dialoghi della Simulmondo che non servono a nulla se non a mostrare frasi differenti, ma che portano tutti allo stesso risultato. "Vecchio Cammello" è il soprannome che Tex dà all'amico Kit Carson, con grande divertimento mio e dei miei amici nel 1993, che avevamo una compagna di classe che per qualche ragione a me ignota era stata soprannominata "Cammella". Non so perché.

"Sì! Un dramma con la parola fine sul libro delle nostre vite!" risponde Kit. Ora, questa frase è così artefatta e macchinosa nella costruzione e nella sintassi, che non riesco a non immaginarmela pronunciata con accento torinese da una persona in particolare.

Signor Amedeo, sua figlia è una SANGUISUGA ABERRANTE
D'ora i poi, tutte le frasi di Kit Carson che leggerete nella vostra mente le leggerete pronunciate da lui. Non c'è di che. Ma intanto, il "D.I.S." (Dialogo Inutile Simulmondo) prosegue sul troncone principale, in cui Tex chiede al figlio di descrivergli meglio il suo sogno...


"Era...era tutto così reale! Mefisto vuole ucciderci!" Non è un granché come descrizione del sogno. Se avesse detto "Ero tornato a scuola e avevo un compito in classe ma non arrivavo perché l'autobus continuava a cambiare direzione, poi a un certo punto sono arrivato a scuola ed ero stanchissimo perché oltre a scuola dovevo anche andare a lavorare e avevo saltato un sacco di lezioni e temevo che avrei lasciato perdere l'anno e non avrei mai avuto il diploma. In più ero nudo ma nessuno se ne accorgeva e sapevo di essere in grado di saltare venti metri ma quando ci provavo, a malapena mi staccavo da terra e la cosa mi frustrava un casino, poi sono inciampato e mi sono svegliato scrollando le gambe", ecco, Se avesse detto così allora sarebbe stato più credibile come sogno. Però immagino che il gioco avrebbe preso una strada un po' più complicata. 

Mentre Kit si sta facendo psicanalizzare da Tex e dall'altro Kit, interviene Tiger Jack e dice molto umilmente "Ho fatto anch'io lo stesso sogno!" Ma ovviamente nessuno se lo caga.


Anzi, Tex, che è il Paolo Attivissimo del selvaggio West, subito cerca di portare tutti coi piedi per terra dicendo che forse hanno solo mangiato pesante. D'altra parte i pards si nutrono solo di bistecche di bisonte e di patatine fritte, quindi sì, hanno mangiato pesante, quindi è normalissimo avere un incubo. Ma più di tutti ad avere gli incubi è il medico di Tex quando guarda i risultati degli esami del sangue del ranger.


Ad Attivissimo, Attivissimo e mezzo. Subito Kit chiede a Tex se è vero quello che ha detto, cioè che Mefisto è morto. Qui nella "timeline" del fumetto siamo situati dopo gli albi 39 e 40, in cui Mefisto apparentemente cade in un burrone. Ed ecco subito l'arrampicata sugli specchi arzigogolata ed espressa nel solito italiano ampolloso di Tex. "No, non l'ho visto morto, ma l'ho visto cadere da tanto in alto che ametà del viaggio poteva vedere metà della schiena di meno della metà di un'aquila!" (Questo era un riferimento a "Il Signore degli Anelli").


"Questa storia puzza tanto da fare rivoltare le budella a un maiale", esclama Kit, ma solo perché essendo Tex il suo diretto superiore nella gerarchia, non può dirgli "sei uno stronzo bugiardo e incapace. Non solo non sei riuscito a uccidere Mefisto, ma pure ci hai fatto credere che fosse morto e adesso ce lo pigliamo dritto dritto in quel posto". Tex, comunque, continua l'arrampicata sugli specchi cercando di darsi un contegno con la parlata nell'italiano artefatto, ampolloso e finto-volgare tipico di Bonelli. "Una volta tanto, Carson, le tue parole non sono solo alito pesante" dice, dimostrando di non essere in grado di seguire il discorso. Interviene poi Tiger Jack, il bistrattato Tiger Jack, che è il più intelligente del gruppo  e ovviamente è quello che sta in fondo alla gerarchia, propone di chiedere aiuto a "Nuvola Rossa" che in questo universo è un semplice sciamano e non il leggendario capo dei Sioux Teton Oglala.


"I nostri amici si rivolgono a Nuvola Rossa, nel cuore della notte..." a Nuvola Rossa, che già ha un problema con la presunta fedeltà della signora Nuvola Rossa girano i coglioni in maniera vorticosa, perché 'sto stronzo di Tex tratta gli indiani come oggetti.


"Aquila della notte ha bisogno che Nuvola Rossa interroghi gli spiriti per lui!" Tex parla di sé in terza persona, come Daniele Interrante, usando il suo nome Navajo. In effetti, Tex ha lo stesso spessore morale ed intellettuale di Daniele Interrante. (Poteva andare peggio: poteva parlare di se stesso in seconda persona).


Nuvola Rossa sente un grande pericolo su Aquila della Notte. Un uomo dalla grande magia...

Sim Sala Bim, motherfucker
...ma purtroppo si tratta solo di Mefisto. Io mi sarei già anche rotto i coglioni di questa introduzione. Dove si trova Mefisto?


Nuvola rossa vede due montagne, una nera e una bianca. Subito il vecchio Kit "Lemonparty" Carson individua il posto, perché è un vecchio di merda. Tex, che nel frattempo si è tolto il cappello, mette il cappello (appunto) sull'intuizione del Vecchio Cammello, e conferma, come certi leccaculi che stavano sempre in prima fila all'università. Si è capito che Tex mi sta sulle palle, come personaggio?


"Ma attenti! I vitelli in branco sono facile bersaglio per i lupi!" Tex si è cagato il cazzo delle metafore di Nuvola Rossa e glielo fa notare in modo molto passivo-aggressivo. E inoltre non dimentichiamo, non dimentichiamo che usare il termine "branco" anziché "mandria" per i vitelli non è affatto corretto. Dopo uno sfanculamento avvicendevole tra Nuvola Rossa ed Aquila della notte, forse che ti dico forse, cominciamo a giocare.


Due giorni dopo, Tex e i suoi pards arrivano alle colline bianche e nere, a Villar Perosa Sacramento. Una delle domande "pop" della mia prof di religione del liceo era stata "C'è una locazione nel continente americano che si chiama come una bestemmia. Quale?" Io non avevo idea che urlare "Sacramento!" fosse una bestemmia, ma è effettivamente un modo per nominare invano il Corpo di Cristo transustanziato nel Santissimo Sacramento, ed è la stessa ragione per cui è una bestemmia dire "Ostia". Insomma, io non sapevo che rispondere e suggerii "Rio de la Plata". Lei perplessa mi chiese perché e io urlai "MA RIO DE LA PLATA!! Suona un po' come una bestemmia, no?" 


Per mantenere un'immagine politicamente corretta, Tex decide di rivolgere la parola alla quota di minoranza del suo gruppo. A Kit Carson non gliene frega un cazzo e dorme. "Dopo esserci riempiti lo stomaco, andremo a cercare indizi". Le perifrasi di Tex mi fanno venire l'acetone. Ti costava tanto dire "DOPO MANGIATO", sesquipedale testa di minchia?


Altro dialogo senza scopo. Tiger chiede se seguiremo il consiglio di Nuvola Rossa, ovvero quello di scaglionarci. "Non so, debbo pensarci"... scegliamo. Tiger rimette il discorso nell'unica carreggiata possibile prevista dal Dialogo Inutile Simulmondo e dice "Guarda che c'è poco tempo eh! E non è che è Nuvola Rossa che lo dice, lo dice il buon senso che è meglio dividersi". Tex risponde "HAI MALEDETTMENTE RAGIONE, DIVISI ESPLOREREMO PIÙ VELOCEMENTE QUESTE DANNATE COLLINE". Non so, ragazzi, questo "Maledettamente" e "Dannate" stanno abbassando sempre di più la mia soglia di sopportazione.


Dal suo giaciglio, con le mani incrociate come se fosse già morto, il Vecchio Cammello dice al suo capo e a Tiger di fare silenzio. Tex cerca di stare al gioco facendo il simpatico, ma in realtà è profondamente impermalosito. Vaffanculo, Tex.


Il giorno dopo, Kit si leva subito dai coglioni e prende con sé una corda. Anzi LA corda, perché qui siamo un gruppo di cowboy/esploratori/giustizieri e hanno una corda in quattro. E le pistole? Magari pure quelle una in quattro? O quattro pistole e le ha tutte Tex? O quattro pistole e solo una pallottola? Le possibili combinazioni di stronzaggine sono infinite. Ma ora...


...si giuoca! Finalmente! Partiamo dall'accampamento con Text che saltella con delle movenze da povero cretino. Ora è chiaro che stiamo parlando di un vaccaro del diciannovesimo secolo e non ci aspettiamo l'agilità di Diabolik, ma i saltellini così sono ridicoli, dai. Aggiungiamo anche che lo sfondo, rispetto alla media Simulmondo, non è un granché. C'è anche una visibile soluzione di continuità, a un certo punto, in quella che è una strada attraversabile...


...ed ecco anche il primo ostacolo, una stretta scarpata senza fondo. Tex riesce agilmente a saltarla, e questo è l'unico pericolo che corre in questo gioco perché [SPOILER] non ci sono nemici. Possiamo andare a casa.


Non fosse che, a interrompere la noia, ecco una scena d'intermezzo! Kit Carson, evidentemente ubriaco, ha l'allucinazione di un asino che vola. In un periodo precedente a questo, la frase "Guarda, un asino che vola!" era immediatamente seguita da una sberla fortissima sul cervelletto, perché da bambini eravamo piuttosto stronzi.


Intanto Tex continua a girare e a perdersi per questo paesaggio tutto dannatamente, maledettamente uguale a se stesso. Eppure il gioco è principalmente questo, cari amici: il brodo viene allungato dalla ripetitività e dalla confusione delle schermate, così ci si perde e ci si mette più tempo per trovare la propria strada.


E già Tiger Jack che vede un serpente bitesta con in mezzo la faccia di Mefisto (non lo potevo sapere al tempo, ma ci vedo una certa ispirazione da Ultima 7 Part 2 qui) è una gradita pausa dalla mortale noia dell'esplorazione.

Più tardi.


Girando a caso per la valle di Sacramento, Tex finisce in un posto che scopriamo essere interessante perché cambia l'inquadratura. Ok, esagero: c'è l'ingresso di una caverna. Proviamo ad entrarci con la comoda interfaccia via mouse e... "Dannazione! Mi servirebbe la corda per attraversare... però forse saltando..."


Sì, forse saltando... Tex non è Diabolik e cerca di aggrapparsi a un ramo, precipitando in un burrone senza fondo e vedendo a metà strada la schiena di un'aquila in volo. RIP Tex, insegna agli angeli quello che vuoi, basta che ti levi dalle palle.


Game over! Il mio livello di fastidio è tale che vorrei chiudere tutto e andare al cesso. Però, spinto da un eroico e quasi masochista senso di completismo, decido di finire. Devo pur espiare il peccato di essere morto per rottura di palle durante Dylan Dog, no?


Vabbè, allora lasciamo perdere il salto e torniamo all'accampamento a stendere le oss-Ehi, c'è il Vecchio Cammello, ha finito il suo giro dopo aver visto l'asino che vola e ha detto tra sé e sé "Sono troppo vecchio per questa merda, ed è seduto in posizione del loto meditando tra sé e sé. Molto bello anche come, "INTERAGENDO" (il verbo preferito della Simulmondo) con Kit Carson, lo sfondo cambi completamente, da erboso a desertico. Ma si parlavano tra loro i grafici di Viale Berti Pichat?


Ah, un altro dialogo inutile fatto di manierismi bonelliani finto-duri. Riposi le ossa, Vecchio Cammello? "No, sto tenendo ferma la sella", risponde Kit, ma non si capisce di quale sella stia parlando: in realtà nella visione del livello è in effetti seduto su una sella, ma nella scena d'intermezzo è seduto a gambe incrociate. Oh beh. "Fatto viaggio rilassato?" chiede Tex non cagando minimamente l'amico. La risposta è...

"TANTO RILASSANTE QUANTO DORMIRE UNA NOTTE SU UN CACTUS."
E voi direte "Ma proprio alla Telenovela Piemontese dovevi ricollegarti? C'era Quattro Carogne a Malopasso dell'ottimo Vito Colomba che si prestava benissimo per l'ambientazione western". E ci avete completamente ragione. Me ne scuso.


Prima di andare chiediamo a Kit la corda. Forse potevamo avere una deviazione dal modello del Dialogo Inutile Simulmondo, in modo da vedere se effettivamente tutta 'sta pantomima aveva un senso o no. Però sinceramente, ragazzi, tavò. Quindi chiediamo sta cazzo di corda, che Kit prontamente ci passa augurando a Tex di impiccarcisi. Poi gli dice anche di prendere l'acqua da bere, con cui potrà strozzarsi.

Più tardi.



Con un'animazione scattosissima e con una posa che gli mette in bella mostra il pacco, Tex lancia la corda da un lato all'alto della scarpata, per poi con una tecnica degna del Cirque du Soleil (se il Cirque du Soleil fosse composto da persone prive di ogni coordinazione del movimento), arriva dall'altro lato, dove c'è appunto la grotta che abbiamo visto prima...


...grotta in cui si trova un totem, attaccato al quale c'è una roba che penzola (un cameo, apparentemente). Tex lo prende e dall'alto un pellerossa lo guarda. Ci ho messo un casino a capire che c'è un autoctono a spiare Tex dalle rocce, per il semplice fatto che l'indigeno e le rocce sono dello stesso colore. Boh.


Intanto, il figlio di Tex ha la sua visione pure lui, un pipistrello con la faccia di Mefisto. La cosa più spaventosa è la scattosita dell'animazione che ricorda il giochino che si fa aprendo e chiudendo la pagina di un quaderno con due disegni simili ma non uguali. Ammetto anche che ci ho messo un po' a capire che quello nell'immagine è il figlio di Tex e non lo stesso Tex. Se avesse avuto il cappello per me sarebbero stati indistinguibili.

Più tardi.


Girovagando alla cazzo nell'area di gioco tutta uguale, troviamo una tenda. "Vedo una tenda!" dice Tex se premiamo Invio, e la cosa bellissima di tutto ciò è che questa è l'unica istanza del gioco in cui non parla TUTTO MAIUSCOLO. Poi interagiamo con la tenda e come effetto collaterale, tutta l'erba del circondario improvvisamente appassisce...


Dentro la tenda c'è un vecchio moribondo che non vuole rotture di coglioni. Tex prova a parlare in stile indiano, a metà tra il mistico e il rincoglionito, come già aveva fatto con Nuvola Rossa. "Che questo valoroso guerriero possa perdonare la mia invadenza, ma ho bisogno del suo aiuto." Che due coglioni, ragazzi, pensa il vecchio. Uno si isola per morire in santa pace e non pesare sulla comunità a differenza dei Vecchi di Merda del Vecchio Paese, e arriva 'sto cazzo di viso pallido che cerca di mettermi a suo carico così quando crepo mi tiene nascosto in cantina e continua a riscuotere la mia pensione. Oh beh, come ti chiami, Viso Pallido?

Dialogo Inutile Simulmondo: "Mi chiamo Tex Willer".


"Non mi piace che tu vada in giro a importunare un vecchio morente, Willer, col tuo cognome da mezza sega, con la tua faccia da mezza sega, con i tuoi modi da mezza sega, e la tua parlata da mezza sega. E non mi piaci tu, mezza sega. Sono stato abbastanza chiaro?"

"Forse il nome Aquila Della Notte porterà aiuto alla tua memoria"

"OH AQUILA DELLA NOTTE, HO SENTITO PARLARE SEMPRE CON ONORE DI AQUILA DELLA NOTTE ED È UN ONORE PER LUPO ZOPPO (CHE SONO IO, MI ERO DIMENTICATO DI PARLARE IN TERZA PERSONA DI ME STESSO QUANDO HO DETTO HO SENTITO PARLARE PRIMA, SCUSA LA TEMPORANEA ROTTURA DELLA CARATTERIZZAZIONE DEL PERSONAGGIO)"

Non so ragazzi, mi sembra tutto talmente, come dire, inutile.


"I tuoi occhi hanno visto cose strane?" MA PORCA MERDA TEX, PERCHÉ DEVI PARLARE COME UN DEFICIENTE. Si dice "Hai visto cose strane?" Basta! Semplice!

Comunque, Lupo Zoppo ha visto un viso pallido e un Hualpai fare magie su queste colline. Il bianco è Mefisto, l'Hualpai è boh.


"Lupo Zoppo ha visto una grotta dove l'indiano ha nascosto delle cose!" E subito Tex inizia ad autofellaziarsi dicendo  "Ah beh, arrivi tardi, Lupo Zoppo, chi va col Lupo Zoppo arriva dopo, e il Lupo Zoppo perde il pelo ma non il vizio. Nella grotta ci sono già stato, dimmi qualcosa che non so".

Lupo Zoppo ricaccia il vaffanculo in gola e chiede di essere lasciato in pace. Tex, stranamente, decide di mostrare rispetto per il volere di Lupo Zoppo. "Visto, amici? - dice Tex voltandosi verso lo schermo - Non sono razzista, io li tratto bene i negri delle praterie!"


Subito dopo, a telecamere spente, Tex, rientra nella tenda a rompere i coglioni a Lupo Zoppo. Almeno, non parla di se stesso in terza persona facendo il verso alla parlata nativoamericana, questa volta.


Mostriamo il cameo a Lupo Zoppo e salta fuori che apparteneva a una donna bianca che è stata uccisa da un Hualpai. Comunque, la dicitura corretta è "Hualapai", con una A in più, e non stanno a Sacramento ma in Arizona. A parte questo, tutto ok.


A sto punto torniamo all'accampamento a parlare con gli altri, che nel frattempo si son rotti i coglioni di cercare... Già, cosa stavamo cercando? Boh. Mefisto, penso, ma non ne sono più sicuro ormai. Cominciamo un Dialogo Inutile Simulmondo con il figlio di Tex, dunque...


"Che c'è, pà..." dice Kit, che apparentemente ha ancora quella svogliatezza adolescenziale tipica di chi è eternamente stanco per l'eccesso di masturbazione. Comunque non ha trovato niente di utile, a parte, forse una cosa... ma giusto così, una curiosità...


...un corpo parzialmente divorato dagli sciacalli. Ah beh! Che vuoi che sia! A giudicare dai brandelli di stoffa che ha trovato, doveva essere una donna. Riflettiamoci un secondo: un corpo parzialmente divorato dagli sciacalli, e Kit capisce che è donna dai brandelli di stoffa. Kit ha una conoscenza dell'anatomia umana che definire "lacunosa" è un eufemismo. Tex dice "Credo di sapere chi era", parzialmente divorando il cadavere del congiuntivo, e ne approfitta per mostrre il cameo di 'sta donna bianca che nessuno ha capito chi FOSSE.


Parliamo con l'unico membro intelligente del gruppo: Tiger Jack, che è l'unico che riesca a dare informazioni utili. Mefisto bazzica la zona per recuperare radici per i suoi intrugli con cui si droga, assieme a un Hualpai (che è quello che ha ammazzato la donna). Tiger ha anche visto un serpente a due teste. Sto cercando di inserire in questo articolo una battuta sul collegamento fra Tiger e l'omonimo negozio di tutto a un euro. Non so come imbastirla e sinceramente non penso che fosse una gran buona battuta. Però magari c'è a chi interessa. Quindi vi chiedo cortesemente di farvela da voi, mi sono limitato a darvi le basi.


Tocca al Vecchio Cammello. Novità, Vecchio Cammello?

Nessuna satanasso, dopo che ci siamo lasciati, non ho trovato più nulla di utile...
Vabbè. Scopriamo che lo Hualpai sa dove Tex e soci sono accampati dopo che Tex chiede se sa qualcosa dell'Hualpai che ha visto. Uh? Qualcuno ha visto un Hualpai? Me lo devo essere perso. Dopodiché c'è lo scambio di battute sul fatto che Kit Carson ha visto un asino che vola, e Tex fa una risata falsissima e una battuta estremamente scontata. Tex dev'essere la persona più noiosa della storia.

Quella notte.


Come previsto dal Vecchio Cammello, l'Hualpai conosce l'ubicazione dell'accampamento di Tex e soci. Fortunatamente Tex, che in 50 anni ha sviluppato poteri pressoché sovrumani, se ne accorge. Che facciamo? Uccidiamolo! Tanto sarà il solito Dialogo Inutile Simulm-oh. Se vogliamo uccidere l'Hualpai, questo accortella Tex, gli frega il cameo e si spara le pose stagliandosi contro il cielo stellato. Game Over! Ma ormai siamo alla fine e quindi tentiamo l'opzione pacifista, facendo comunque un applauso alla Simulmondo per aver introdotto una scelta che non è il solito Dialogo Inutile.


Tex e Kit puntano il ferro contro lo Hualpai, che siccome i pellerossa sono tutti uguali, somiglia un casino a Tiger Jack, che non è nemmeno Hualpai. Lui prontamente si arrende e subito viene legato a una forca approntata per l'occasione. Ne so quanto voi.


E parte l'interrogatorio. "Chi sei?" Chiede Tex, ma l'indiano fa l'indiano e Kit lo apostrofa con un "ti si è seccata la lingua?" sottile riferimento al fatto che i Nativi Americani spesso sono alcolizzati. "Ripeto: Chi sei?" chiede Tex, ma potevamo dire "Ripeto...Cosa fai qui?" Ma tutto ciò avrebbe confuso troppo il nostro prigioniero quindi lasciamo stare. Di fronte alla poca volontà di collaborare, Tiger prova a metterci una pezza, come fa sempre. "Ho parlato al Grande Spirito e mi ha detto che se non ci aiuterai a Natale riceverai solo carbone". E però niente, Tiger non è un uomo di magia. Purtroppo Tiger è la classica persona che trovate in ogni organizzazione, da cui dipende il buon esito di tutti i processi aziendali, ma che nessuno gli riconosce un cazzo. Tiger è quello che quando c'era da fare il lavoro di gruppo alle medie, tipo il cartellone di educazione tecnica, faceva tutto lui mentre gli altri si grattavano le palle. Tiger lo sono stato anch'io.


Makua, questo è il nome dell'Hualpai, è venuto qui a riprendere il cameo. Il Vecchio Cammello lo chiama "avanzo di sterco di bufalo" e devo dire che mi piace molto quest'apostrofe. Poi sputtana tutto chiamando Tex "Il mio amico". Non ci crede nessuno, Carson. Sta di fatto che Makua rivuole il cameo perché con quello può comandare l'anima della donna che ha ammazzato e, suppongo, farsi fare una fellatio extrasensoriale come Dan Aykroyd in Ghostbusters. "MA ALLORA, TU SEI IL SERVO DI MEFISTO!" esclama sorpreso Carson, che tra la senilità e tutto il colesterolo accumulato con le bistecche alte due dita e le patatine fritte (che al tempo manco esistevano), non capisce più un cazzo.


Vabbè, come al solito facciamo risolvere tutto a Tiger (ma Kit Willer adesso dov'è? È rimasto a dormire perché Tex, da bravo helicopter dad, vuole proteggerlo da eventuali traumi?). Subito Tiger gli chiede se conosce Mefisto. Sì, amici, l'eroico e geniale Tex e quel gran uomo di mondo che è il Vecchio Cammello non hanno ancora fatto la prima domanda che una persona alla ricerca di Mefisto farebbe al presunto servo di Mefisto, ovvero una domanda riguardante Mefisto. 

Io fossi Tiger avrei dato le dimissioni da mò.


Alla fine, com'è come non è, l'Hualpai vuota il sacco e dice che Mefisto sta a Sacramento. Tutti si congratulano con lui, molto ironico il commento di Carson: "Visto che a fare il bravo non ci si rimette?"


Ironico perché Mefisto evoca l'immagine di una specie di coccodrillo/dinosauro/boh che spaventa l'hualpai al punto che preferisce impiccarsi piuttosto che vedere quell'orrido rettile. Se pensate che questo finale sia tirato via, cari amici, pensate abbastanza bene.


Come dice il noto proverbio Hualpai, Morto un Hualpai se ne fa un altro, esattamente uguale al precedente. Infatti Mefisto appare in un fuoco a metano al nuovo servo e in cambio di grappa e fucili con cui sparare da ubriaco, gli chiede di catturare quattro visi pallidi in viaggio per Sacramento. Peccato che tra loro ci sia un pellerossa (Tiger) e un meticcio (Kit Willer, che è figlio di Tex e della Navajo Lylith). Quindi i visi pallidi sono due e mezzo. Bel mago da due soldi che sei, Mefisto.


Il giorno dopo, Tex e i nostri partono per Sacramento, e poi non ci si capisce più un cazzo. Un Hualpai saltano loro addosso per catturarli. Tex gli spara, ma apparentemente ce n'è ancora un altro uguale che cattura tutti gli altri. Notate come gli Hualpai sono vestiti?


Ecco. Tex Cade da cavallo e viene fermato da altri due Hualpai, che però nel frattempo sono rimasti in mutande. Forse volevano umiliare Tex con i loro addominali perfettamente definiti, quando Tex, che nel 1993 aveva 45 anni, iniziava a mostrare i sintomi della cosiddetta "Malattia dell'agnello". Non ci si capisce un tubo di niente, se non che "I NOSTRI AMICI" vengono catturati dagli Hualpai. Saranno TUOI amici, Carlà, perché a parte Tiger, mi stanno tutti uno più sulle palle dell'altro. Fine prima puntata! Cosa accadrà nella seconda? Io non l'ho mai saputo, perché il "Mito interattivo" era così deludente che non mi sono manco interessato all'uscita successiva. Un quarto di secolo dopo, il mio disinteresse resta immutato. Prossimo gioco!

È merda? Gran Putifarre, sì! È un gioco cortissimo e senza il minimo elemento di sfida, gli sfondi, che di solito sono uno dei punti forti della Simulmondo, sono tutti uguali, e la scrittura, beh, è Tex, e a me fa orrore. Magari a qualche appassionato fa piacere parlare con il Vecchio Cammello in un Dialogo Inutile Simulmondo, ma a me no. Non ci trovo niente di positivo qui. 
Ci rigiocheresti? Corna di centomila diavoli, no!

10 commenti:

  1. Simulmondo + Cofferati + Tex Willer = blast 2 da past! Spiace come l'Europa abbia perso il treno del Simulmondo, assieme a quello di Cofferati e quello del razzismo. Ah no, questo l'ha preso

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  2. Treni che l'Europa è ancora in tempo a prendere:
    - treno della RAUBSER
    - tre(g)no dell'Ottaedro
    - treno di Peter North, anche detto "treno de cazzi"
    - treno del nostalgismo anche detto treno di Auschwitz/binario 21
    - treno del fedora e della jatana
    - treno rapido Sonichu
    - treno a trazione di "le fighe"
    - treno proiettile rrrratatatatata anche detto treno El Bataclan de Ciudad de Guatemala
    - treno di molti giovani morti nel fiore dei loro anni a Khe Sahn, a Langdok, sulla Collina 364

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  3. Quindi si potrebbe ipotizzare che Francesco Carlà, il quale ha lasciato perdere i videogiochi perché l'Europa ha perso il treno del Simulmondo, si è dato al mondo della finanza ("finanza" che è un dog-whistle per dire "ebrei", ricordiamo) per via del treno del razzismo che ha la coincidenza con tutti gli altri treni da te menzionati? Mi pare un po' stiracchiata la cosa. Carlà è un uomo illuminato e uno che del razzismo se ne sbatte.

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    1. Be' e un'ipotesi valida. Lui non ha incolpato nessuno quando ha perso la simulmondo. Un eurocrate gliele ha portate via, in Europa. Ma lui è andato avanti, a realizzare. D'altronde non si va in giro a cercare un lavoro vestiti in quel modo in un giorno feriale.

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  4. Se la tua prof ha detto veramente "locazione" al posto di "luogo" potevi ucciderla sul posto, ai prof nulla è perdonabile.
    Si vede che noi nerd pensiamo alle "locazioni di memoria" eh :-DD
    Bel blog comunque, tra parentesi il prequel Piombo Caldo è uno dei pochi giochi dell'epoca che ho originali haha
    Ciauz

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    1. No, ovviamente sono io che traduco "location" come se fossi la CTO di Via Piemonte 7/F Zola Predosa armata soltanto del dizionario Hazon Garzanti del 1974.

      Grazie dei complimenti, a Piombo Caldo, comunque, ammetto di non aver mai giocato. Merita o è tirato via come questo?

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  5. ADDENDA: le tue rece dei Simulmondo games sono le più divertenti in assoluto, quindi cortesemente ti spronerei a farne il più possibile, per Satanasso! :-D

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    1. Ci proverò. Ma anche quella dei Time Runners? Ho ricevuto un feedback piuttosto negativo per quella...

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  6. Questo commento è stato eliminato dall'autore.

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  7. Ho scoperto casualmente questo bellissimo e interessantissimo blog, ho letto vari articoli, desidero rispondere innanzitutto a questa disamina dettagliatissima, condita con un tipo di schiettezza e ironia che mi piace tanto.
    Ricordo ancora oggi a quando giocai a "Tex Willer - Mephisto", precisamente a 9 anni.
    Non lo acquistai in edicola in quanto ricevetti il floppy disk piratato dal mio compagno di banco. Meno male! Risparmiai 15 mila lire! :D
    Avendo giocato ai primi numeri di Dylan Dog (che ritengo carinissimi, evocativi e horrorifici al punto giusto) pensavo che, dato il contesto western mi sarei ritrovato ad un gioco ricco di azione, di passaggi etc, invece rimasi deluso, soprattutto per l'assenza di nemici. (credo unico caso di tutti i giochi prodotti dalla Simulmondo)
    Non mi aspettavo nemici umani ma almeno bestie feroci oppure le illusioni di Mephisto di tipo ostile. (come nello sparatutto in soggettiva F.E.A.R. in cui bisogna sparare agli incubi generati da Fettel)
    Invece è tutto un andirivieni abbastanza noioso, per di più per chi gioca o giocava la prima volta, girovagare a vuoto o comunque perdersi non era/è difficile.
    Certamente si parla di un titolo cortissimo (ci giocai e lo completai soltanto una volta visto che rigiocabilità è pari a zero), che fece un esordio secondo me quasi disastroso (voglio essere buono!) a differenza del primo Dylan Dog o del primo Diabolik.
    exvideogiocatore ti ringrazio di cuore per questa recensione, anche perchè hai rievocato in me spensierati pomeriggi tra soldatini, macchinine, e giochi della Simulmondo (ne avevo un bel po') ed altri giochi come ad esempio Wolfenstein 3D e Jill of the Jungle.

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Sicuro di aver letto bene il post? Prima di postare, rileggi.

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