lunedì 3 luglio 2017

Commander Keen 1 - Marooned on Mars

Suppongo che molti di voi si chiedano con quale criterio io scelga quale gioco recensire ogni settimana. Molti di voi avranno pure intuito che un vero e proprio criterio non c'è. Bene, avete ragione. Ci avete presente quando qualcosa ti salta in testa e non sai perché? Ecco. Per ragioni che alcuni intuiranno, con questo blog ho deciso di concentrarmi sulla mia infanzia da videogiocatore, e i ricordi non fluiscono in maniera ordinata.

Ed è anche per questo che in questo blog non parlerò di Doom. Non perché voglia fare l'alternativo perché tutti ne parlano e lo ricordano con la lacrimuccia di nostalgia, quanto per il fatto che a Doom non ci ho giocato, e quando l'ho fatto, mi veniva da vomitare perché soffro tantissimo di motion-sickness, e quindi perché farmi del male? Il gioco è un'occasione per rilassarsi, non per farsi venire i conati di vomito.

Prima che venisse Doom, comunque, ci fu Wolfenstein 3D. Quello, dal punto di vista del vomito, era pure peggio. Quindi saltiamo pure lui. Prima di Wolfenstein 3D, venne il gioco di oggi, che fu il primo gioco della id Software ad avere un discreto successo di pubblico. E a livelli di violenza era l'esatto opposto. Sigla!



Ah no, one moment. Va bene. Il gioco di oggi, Commander Keen, è il primo platform per PC in cui lo schermo scorre un pixel alla volta. L'importanza di questa affermazione, oggi, non la comprendiamo fino in fondo, ma ai tempi era qualcosa di incredibile. I platform, su pc, o erano a schermate fisse, o scorrevano una "mattonella" alla volta. Ancora non capite la differenza?Vado di esempio.

Dark Ages, 1991. Per lo stile retrò era ancora presto.

Questo era un platform a scorrimento per PC IBM-Compatibile.Come vedete, la schermata scorre di un mucchio di pixel alla volta, che costituiscono i "tasselli" con cui è costruito il livello. Non lasciamoci distrarre dal fatto che la grafica fa stracagarissimo.

Shadow of the Beast, 1989. Grande ispirazione per tanti sedicenti "retrorecensori" emuli di Paolo Limiti (RIP) nella prosa arzigogolata e nel nostalgismo frignone.

Questo è un platform a scorrimento per Amiga. Il rumore che sentite è il rosicare di milioni di utenti PC IBM-Compatibile, al cospetto della puzza sotto al naso degli amighisti.

'Sta cosa dello scorrimento, anzi dello scrolling, era un po' l'ossessione di quel conflitto videoludico. Qualsiasi cosa si presentasse a un amighista per descrivere i pregi del proprio sistema, la risposta era sempre "Sì, ma lo scrolling?" Unite questo al fatto che le riviste del tempo ci si fissavano sopra, con dei funambolici giri di parole per dire che sì, il gioco che stiamo recensendo è una merda, non è divertente, è incontrollabile e privo di ogni contenuto gradevole, MA HA LO SCROLLING FLUIDO quindi qualcosa di buono ce lo deve avere e quindi gli dobbiamo dare un voto alto, allora capirete quanta importanza poteva avere questa scoperta.

Questo motore innovativo nasce dagli esperimenti notturni di John Carmack, il vero cervello della compagnia, che cazzeggiando col pc tirò fuori un clone del primo livello di Super Mario Bros 3, con protagonista Dangerous Dave, un redneck che aveva interpretato alcuni giochi della id precedenti, completamente dimenticabili.

Il giorno dopo, John Romero, un altro membro della compagnia che possiamo definire come "il classico stronzo che si appropria delle idee altrui", vide che il demo era fighissimo e pensò di accordarsi con la Nintendo per fare la conversione per PC del gioco con l'idraulico. La Nintendo, che schifava i PC IBM-Compatibili, disse vaffanculo. La id decise di creare la propria alternativa.


Che sarebbe a dire, Commander Keen! Pubblicato dalla Apogee, il gioco è uno shareware che segue quello che si chiama il "modello Apogee".
Anziché distribuire gratuitamente un demo azzoppato e mandare nei negozi la versione completa, era possibile scaricare dalle BBS o allegare alle riviste un gioco completo.
Questo gioco, però, era parte di una trilogia i cui restanti episodi erano disponibili solo a pagamento, e venivano spediti per posta. Dal canto mio, ero felice perché finalmente sul dischetto in allegato a PC Action avevo un vero e proprio videogioco, non una ciofeca che dopo mezz'ora si piantava perché dovevi uscirgli 99.900 lire.

La trama e l'ambientazione sono state ideate da Tom Hall, terzo membro fondamentale della id Software, che a questo punto si configura come il classico gruppo di lavoro in un progetto scolastico, che consiste in :
  • Quello intelligente che fa il 99% di tutto il lavoro, sbattendosi. (Carmack)
  • Quello che non fa un cazzo e si prende il merito (Romero)
  • Quello che si autodefinisce creativo e sognatore che tira fuori idee balzane fermando tutto e dicendo "Signori, ho un'idea" e tirando fuori enormi cagate che rallentano il lavoro degli altri. (Hall) 
Signori, ho un'idea.
Ecco dunque il parto del cervello di Tom Hall: la storia di questo gioco. Il protagonista è tal Billy Blaze, un ragazzino di otto anni estremamente intelligente, che ha costruito un razzo spaziale con un'aspirapolvere, della grappa, un joystick e la batteria dell'auto. Già che c'è, frega pure l'elmetto da quarterback al fratello, e si trasforma in COMMANDER KEEN - il difensore della Terra! Solo che un giorno Billy/Keen si trova a gironzolare su Marte e alcuni alieni malintenzionati, chiamati Vorticons, gli fanno un dispetto: gli fregano i pezzi dell'astronave. Quindi Keen è "Marooned on Mars" e gli tocca di recuperare i componenti mancanti per poter tornare a casa.



La storia è scritta tutta lì in quella schermata e a un certo punto mi rompo le palle e leggo rapidamente. Il fatto è che lo stile eccessivamente entusiasta di Hall non va molto d'accordo con il pragmatismo di Carmack, il quale ebbe a dire che la trama di un videogioco è come la trama di un film porno: tutti si aspettano che ci sia, ma nessuno se l'aspetta troppo dettagliata. Poi uno legge il documento preparato da Hall per la creazione di Doom, e capisce come mai Doom non ha una trama.


Ma prima di cominciare, una breve questua. Questo gioco sembra gratis, ma è shareware! Se volete giocare ai prossimi giochi, usciteci i soldi, cari amici, che sennò siamo costretti a chiedervene sempre di più per via della legge della domanda e dell'offerta!


Cominciamo, và. Il nostro Commander Keen si trova in una vallata marziana, vicino a dove ha parcheggiato l'astronave. Proviamo a salirci, ma ci viene ricordato che mancano 4 pezzi. Joystick, batteria, aspirapolvere, grappa Pisoni di Pergolese che se finisce bisogna aspettare la prossima settimana bianca.


Vabbé, rechiamoci al primo centro abitato. La mappa vista dall'alto, mutuata da qualche Supermario, è un bel tocco, che introduce la possibilità di scegliere quale livello affrontare. È anche l'unico posto in cui si può salvare il gioco in corso.


Eccoci nel primo, vero livello. Iniziamo subito male: i controlli sono scivolosi e non ci si sente mai sicuri di dove si atterrerà quando si salta. Commander Keen, inoltre, ha problemi di inerzia (quando si lascia andare il tasto freccia, il protagonista scivola in avanti di qualche pixel). Il fatto che ci siano piattaforme ricoperte di ghiaccio non aiuta. La spiegazione è che su Marte c'è ghiaccio (giusto) e la gravità è più bassa (giusto) ma ragazzi, le licenze poetiche esistono, usatele cazzo!


Quello strano coso verde con un occhio solo è uno Yorp. È innocuo, se gli prendiamo contro ci spintona. Se gli saltiamo sopra, lo rincoglioniamo per un po', e poi tornerà a rompere le palle. L'unica cosa è stare attenti che non ci spintoni in fondo a un burrone o verso un pozzo pieno di fuoco. Tra i bonus, oltre a dei lecca lecca, c'è anche un libro di Kant, ma noi lo ignoriamo perché è troppo ottimista e siccome Billy è un ragazzo precoce, a otto anni è già nella fase depresso/atteggiato che legge Nietzche e si crede bello e maledetto.


Più avanti nel livello, ci appropriamo di una pistola laser. Quella ammazza gli Yorp definitivamente, ma non la sprechiamo con loro. Più avanti ancora, ci sono delle specie di vongole di terra viola, che sono letali a contatto. Li vedete quei cartelli gialli? Sono scritti nello Standard Galactic Alphabet, che è un semplice alfabeto alternativo ma che il gioco ci spaccia come una feature fighissima. La decodifica di questo alfabeto sarà presente nel terzo episodio, che ovviamente si compra.

Tom Hall ha dichiarato che l'idea di questo alfabeto gli viene da quando, da bambino, giocava a fare cifrari segreti. Ha anche detto che si identifica nel piccolo Billy / Commander Keen, e anche lui viveva avventure su Marte nella sua fantasia. Tutto molto bello, ma l'entusiasmo eccessivo con cui da adulto parla della sua infanzia mi fa credere che sia un "diaper fetishist".

Eh no, basta con questo cinismo. A cosa serve questo blog se non ad entrare in contatto con il mio lato giovane? Viva l'entusiasmo. Scusate.


Come dicevo precedentemente, gli Yorp sono innocui, ma fastidiosi. Cerchiamo di raggiungere la lattina di Pepsi in cima alla scalinata, ma il mostriciattolo verde ci spinge giù.


Proprio come Rocky a Philadelphia, con un saltone sproporzionato riusciamo a raggiungere la fine della scalinata. Non solo c'è una Pepsi (e dubito ci sia stato un accordo di sponsorizzazione) ma c'è anche la fine del livello! Suppongo che la scritta in S.G.A. sia "Exit" e volendo potrei anche mettermi lì a decifrare il codice, ma tavò.


Finito il livello, torniamo alla mappa. Il centro abitato marziano è stato raso al suolo per essere sostituito da un enorme plateau con su scritto "Done". Siccome "Done" non è scritto in Standard Galactic Alphabet, la mia supposizione è che a fare tutto 'sto danno sia stato Keen. Dietro all'apparenza innocente di bambino di 8 anni si cela un distruttore di mondi.

Andiamo in quella specie di capannone conico, và.


Queste baracche sono mini-livelli che contengono informazioni sulla storia. In questo caso, una statua telepatica a forma di Yorp ci dice che è un vero peccato che non riusciamo a comprendere lo Standard Galactic Alphabet. MA COMPRANDO LA VERSIONE COMPLETA DI COMMANDER KEEN, CHISSÀ!!1. 

Devo comunque dire che la EGA qui è usata veramente molto bene. In genere sarei infastidito dall'uso preponderante del grigio, ma è pulito, semplice, senza fronzoli e il tutto dà veramente l'idea di un'ambientazione aliena.


Andiamo in un altro di quei capanni. Almeno sappiamo che da quelli si esce facilmente.


Ah, questo è importante. All'interno del capanno c'è il pogo stick, ovvero il bastone salterello. Come se Commander Keen non saltasse abbastanza in alto, c'è questo trampolo con una molla in fondo che ci permette di saltare ancora più in alto. Purtroppo, tutto questo va a scapito della manovrabilità. Già si faceva fatica a decidere dove terminare un salto, ora è ancora peggio.  Piccola curiosità: vedete dei pixel grigi sullo sfondo nero? Quelle sono piattaforme nascoste. Ci posso saltare sopra, O almeno ci potrei saltare sopra se fossi in grado di manovrare Keen.


Andiamo in un altro livello grande. Subito all'ingresso ci troviamo un pozzo senza fondo con alcune minacciose punte pronte a farci fuori. Per evitare che gli Yorp ci spingano dentro, li lasciamo buttarsi nel pozzo.


Più avanti, Keen si trova in mezzo alle cozze mortali. Onde evitare che uno Yorp ci spinga contro i mitili, apriamo il fuoco. Povero piccolo Yorp. Il salto con cui evitiamo la cozza è sempre una grande incognita. Si ha l'impressione di stare scivolando  su un pavimento bagnato e sdrucciolevole.


Arriviamo all'uscita del livello, e c'è pure la batteria! Dai! Però prima di raggiungerla c'è una porta chiusa a chiave e, come se non bastasse, c'è una specie di topocane a fare da guardia. Quello è un Vorticon. Proviamo a sparargli, ma non si fa niente. Scappiamo scivolando goffamente verso la porta, ci parte un colpo a caso, spariamo di nuovo al Vorticon, e niente, quello ci sfiora e Keen muore.


Tentiamo un'altra strada, verso l'alto. Saltare in verticale, anche se i movimenti sono in qualche modo "rallentati" causandoci un senso di grande fastidio, è ok. È quando ci si deve muovere in orizzontale che il fastidio straborda. Sulla sinistra c'è un ulteriore agglomerato di piattaforme...


...su cui troviamo una keycard. Ora come ora non mi viene un termine in italiano per tradurre "keycard". Non so se non esista o se sto perdendo l'uso dell'idioma italico.

Più tardi.


Dopo aver saltato due cozze ci troviamo in un vicolo cieco. Vabbè torniamo indietVAFFANCULO GIOCO L'AVEVO SALTATA CACCA MERDA STRONZO SCOREGGIA ARGH

(ebbene sì, urtando il soffitto il salto viene rallentato).


Proviamo un altro livello. Il colore blu delle mattonelle ci fa pensare che siano ghiacciate. Ma no, si scivola come al solito. Provo a cercare un bug e ad insinuarmi sopra al soffitto, ma prima di provarci per bene perdo il controllo del bastone salterello e precipito giù scomaccando la testa a due Yorp.


Non importa, procediamo. Ecco un altro animale nativo di Marte, il Garg. A differenza degli Yorp, se il Garg ci tocca, siamo morti. Meglio non rischiare e spariamogli un colpo. Avete notato le differenze tra questo livello e il precedente? No? E infatti i due livelli sono uguali, da un punto di vista dell'estetica.


Più avanti troviamo un altro vicolo cieco, in cui stavolta troviamo una keycard rossa. Ora prestiamo attenzionARGH ah no, mancata la cozza. Ma ti pare che mi debba prendere un infarto ogni volta che spicco un salto?


E anche qui, alla fine del livello, c'è una porta chiusa a chiave e il Vorticon. Stavolta abbiamo la chiave, facciamo fuori il topocane! Primo colpo a segno, secondo cilecca, scappiamo!


e ora scendiamo per il colpo di grazia! MA NON COSÌ RARGH non so se sono io che sono impedito o se i controlli sono così sdrucciolevoli per tutti quanti.


Vabbè, andiamo in un altro capannone, dai questo sarà facile, no?


E no, niente, solito problema. Keen cozza di testa contro una piattaforma superiore e scivola giù in una distesa di fiamme. E ho pure finito le vite. Game Over. Non so, ditemi voi: con altri platform non avevo un problema simile e quindi non direi che sono così impedito. 

E ora, le anteprime!


Subito dopo la trilogia di Commander Keen, la id Software farà uscire "Quake - The Fight for Justice", un nuovo gioco di ruolo fantasy che cambierà completamente il modo di giocare! Basta partire da zero e spendere ore per aumentare di livello, il protagonista, Quake, sarà l'uomo più forte del continente! (Quale continente? Non ci è dato saperlo) . Sin da subito saremo armati col martello del tuono, un anello della rigenerazione e un misterioso artefatto transdimensionale. Figata! Questo sì che è un gioco coi controcazzi!


Ovviamente, la tecnologia di scrolling inventata per Commander Keen sarà presente, e la grafica avrà ben DUECENTOCINQUANTASEI colori! (Immaginate, scrolling fluido e 256 colori!)
E anche la profondità del gioco sarà ancora più intensa! Niente più "Whack whack ecco un po' d'oro", ci saranno scelte complesse, e ogni personaggio avrà la sua vita, la sua personalità e i suoi obiettivi!

"The fight for Justice" sarà il gioco più bello di sempre!

6 anni dopo.

Proprio come me lo immaginavo!
Prossimo gioco.

È merda (Commander Keen, non Quake) ? Spogliandomi completamente dalla nostalgia, come del resto faccio sempre in questo blog, mi sento di dire che sì, è merda. È carino di grafica, l'ambientazione è ben pensata e ammetto che ha un forte richiamo alle avventure di fantasia che da bambini tutti ci siamo fatti. Ma tutto questo va in secondo piano quando spari vaffanculi a raffica perché non riesci a saltare dove vorresti e perché il personaggio ti scivola di mano.
Ci rigiocheresti? La nostalgia è bastarda e man mano che il ricordo si annebbierà mi tornerà la voglia, quindi ci riproverò e mi ricorderò che non è così bello come lo ricordavo, quindi lo chiuderò, passerà il tempo, il ricordo si annebbierà etc. etc.

4 commenti:

  1. Questo commento è stato eliminato dall'autore.

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  2. Apogee = Blake Stone :D.

    Ricordo che avevamo avuto uno scambio di battute sul fatto che non avessi giocato ai videogiochi della mia giovinezza :D

    Venendo a CK, io devo avere giocatore a uno dei gli ultimi titoli: dal 4 al 6, non ricordo però quale di questi tre.

    Nulla di trascendentale, immagino quindi questa prima versione, che dagli screenshot e dalla tua descrizione non mi attira per niente.

    Merda, merda, merda...

    ahahhaah Quake, secondo me è uno dei giochi più sopravvalutati della storia del videogame

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    Risposte
    1. Molto probabilmente hai giocato al 4, che era shareware come l'1. Arriverà anche lui, prima o poi.

      Sono d'accordo con te che se fossero rimasti con "The Fight For Justice" forse Quake sarebbe stato molto più figo. Metti anche che lo stesso anno era uscito Duke Nukem 3D, che era molto meno spoglio nell'ambientazione (per quanto tecnicamente fosse più indietro) e insomma era così così. Fermo restando che io stavo male giocando a entrambi. Ma "more on that later" come si dice nei blog professionali.

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    2. Duke Nukem era il parco giochi per l'appassionato dei Fps, Quake era un esercizio di stile, nulla di più. E non aveva le stesse atmosfere da incubo di Doom 2.

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Sicuro di aver letto bene il post? Prima di postare, rileggi.

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