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lunedì 17 maggio 2021

Doom (e pure Hexen, già che ci siamo, per ragioni esclusivamente legate alla storia personale dell'ex videogiocatore)

Ok, Ok! Avevo detto che non ci avrei mai rigiocato, ma non mi sono mai contraddistinto per la coerenza. Prima di cominciare con l'articolo, una doverosa premessa: non ho la minima intenzione, per Doom, di tirare fuori trivia, curiosità, e tutte le vaccate che potete trovare OVUNQUE in rete (ci avete presente un sito che si chiama "Wiki-Pedia"? È come la Omnia DeAgostini o l'Encarta di Microsoft, ma è su internet e non c'è il CD-ROM, ci possono scrivere tutti e un sacco di gente ci mette la foto del proprio uccello). Primo perché è stato scritto così tanto e così in dettaglio su quello che è forse il principale caposaldo della cultura popolare del gaming che se vi raccontassi un aneddoto su Romero e soci, subito arriverebbe qualche prefica nei commenti a dire "Actually,", e in questo periodo della mia vita ho il tavò di leggermi 'ste precisazioni.

ACKSHUALLY,


Ma soprattutto il fatto è che per me è importante questo gioco! "Sì, per tutti noi è importante", direte voi. No, è importante per me, personalmente, che ci crediate o no, devo parlarne in quanto fondamentale nel percorso di autoanalisi che è questo blog. "Ma Ex Videogiocatore - direte voi - non ti facevano vomitare gli sparacchini in prima persona?"
Sì, certamente: è fondamentale perché non ha fatto altro che contribuire alla mia insicurezza e a sentirmi tagliato fuori dal mainstream, nel senso meno cool  possibile: Doom, il primo videogioco per Personal Computer IBM-Compatibile ad essere ritenuto fico dai non sfigati, non riuscivo a stomacarlo e praticamente ci giocavo a dosi di cinque minuti per poi stare malissimo e rendermi conto che non faceva per me, solo subliminalmente, s'intende.

Però, insomma, c'è sempre quella cosa per cui bisogna sentirsi parte di un gruppo, e quindi ci provavo. Accidenti se ci provavo! Doom non è stato il mio primo sparacchino in prima persona (prima è venuto Wolfenstein 3D) ma lo conoscevano proprio tutti, e se ne parlava, con la solita apprensione tipica del vecchio di merda che sentenzia su cose che non conosce, persino ai telegiornali. Divertente ! E sì che quando era uscito, a fine 1993, presso la fecale stampa di settore non se lo cagò proprio nessuno perché era shareware, quindi parte di una casta inferiore! Ha! Ma abbiamo già detto di come la fecale stampa di settore non capisse un emerito cazzo, no? Ma insomma, compatiamoli, questi vivevano delle regalie delle software house più potenti, e che ritorno avevano dall'incensare il gioco di una manica di cazzari texani che distribuivano il primo terzo delloro gioco gratis sulle BBS, e se volevi le fette restanti dovevi telefonargli? Il modello proprio non era compatibile.

Nella fecale rivista K, comunque, numero 57, del gennaio 1994, l'allitterativo Paolo Paglianti (uno dei pochi seri là in mezzo) rifila a Doom un bel 930, che è dignitosissimo, ma se pensate che il secondo voto più alto è stato dato a quella merda di PowerMonger l'anno prima, capirete che sì, bel giochino, ma nessuno (di certo non io allora) avrebbe immaginato l'impatto che Doom ha avuto.

E comunque il Paglianji non nasconde una certa condiscendenza verso lo shareware


930 su 1000. Per paragonarlo ad altri giochi su quel numero, 20 punti in meno del 950 dato a Sim City 2000 (ci può stare) e solo 10 punti in più rispetto a Hand of Fate, il seguito di Legend of Kyrandia. E detto questo penso che siamo tutti d'accordo sul fatto che basarsi solo sul voto delle fecali riviste di settore per acquistare un gioco è una sesquipedale stronzata. Ah, saperlo allora. Sigla!

Doom (1993, id Software)



Schermata del titolo! Molto spartana, molto minimale, molto shareware! Per non ripetermi non vi ridirò della storia di Doom, della Doom Bible, e delle seghe mentali di Tom Hall (Vaffanculo, Tom Hall! Non ripeto tutto di nuovo, specie dopo che ne ho parlato per bene qui.) che furono poi buttate nel cesso tirando l'acqua dal più pragmatico John Carmack, il quale ebbe a dire che la trama in uno sparacchino è come la trama in un film porno: inutile. Un plauso a Carmack, che fece con Hall quello che durante un progetto universitario io e i miei sodali Daniele D. ed Emanuele D. (non sono parenti) non riuscimmo a fare con un parassitico compagno di progetto, che a sviluppo ormai inoltrato ci guardava tutti con i suoi occhietti da criceto e diceva "Signori, ho un'idea" (idea che richiedeva rifare tutto daccapo). Tanto stoppò ogni idea il buon Carmack che Hall smise di presentarsi agli uffici della id, e venne licenziato poco dopo per andare a fare Rise of the Triad. 

Insomma, grazie all'approccio minimal alla trama abbiamo il marine anonimo, che potrebbe o non potrebbe chiamarsi "Flynn Taggart", che va in giro con un'armatura che lascia bene in vista gli addominali, in una maniera non troppo dissibmile dal discutibile personaggio Michael "The Situation" Sorrentino di un noto reality show di tamarri italoamericani che io, complice una ex morosa che era refrattaria a tutto ciò che potesse costituire crescita personale, guardavo.


Eh sì, nessun riferimento alla trama se non nel file README.EXE, che comunque, diciamocelo, non ha torto il buon Carmack. La settimana scorsa abbiamo dovuto sorbirsi tutta una cagata sulla tratta delle bianche come unica scusa per copulare con le suddette bianche, che ce la davano per gratitudine. A 'sto giro siamo su Marte perché ci siamo comportati male, e sfiga vuole che arrivino un sacco di mostri, e a noi toccherà morirli. Ho usato la transitivizzazione forzata del verbo in stile "esci il cane a pisciarlo" perché volevo darvi fastidio. 


È comunque incredibile come il "less is more" si applichi al gioco che più di tutti ha avuto un impatto culturale: l'introduzione è inesistente, la storia non viene manco citata, sei solo tu, anonimo marine che nel film viene chiamato con il ridicolo nominativo "John Grimm" e la tua pistolozza e il tuo gioco di sopracciglia. Guardate che è veramente rivoluzionario tutto ciò, specie se pensate che alla fine del 1993 si stanno buttando tutti sui film interattivi, e un altro gioco recensito sullo stesso numero di K che vede Doom è il seguito di Inca. Noi scegliamo il livello più semplice "I'm too young to die", e partiamo.


E via! L'indimenticabile riff con la chitarrina midi di Bobby Prince parte, e pur avendo a disposizione una strumentazione che andrebbe giusto bene come sottofondo a una televendita di pentole di Giorgio Mastrota (e il primo che tira fuori i "nanowar of steel" giuro sul cane di mia sorella che gli rigo la macchina con una graffetta usata per la fecale K) cerca di creare atmosfere musicali metal. Lui che ovviamente di metal non sa assolutamente nulla (ricordiamoci che viene dalla colonna sonora di Commander Keen) e gli era stata data da John Romero una cassettina con un mix dei Black Sabbath e ha fatto il meglio che poteva. Visto come ti resta in testa E1M1, dai, è stato bravo. Peccato per quella chitarrina sfondata, però.


Ah, chiaramente siccome ora sono un uomo serio, provo a giocarci senza cheat qui. Perché, sia chiaro, al tempo non solo ero un cacasotto così imbranato da avere una coordinazione occhio-mano particolarmente inesistente, ma non avevo nemmeno le palle per mettermi in gioco, e quindi dicevo a me stesso: "perché sbattersi e crepare subito e non vedere niente di quello che è il gioco del secolo e anche oltre? IDDQD subito e via il dente, via il dolore, no?" Beh, ecco, no. Prima di tutto perché, come ho avuto modo di scoprire con Rise of the Triad, con il god mode attivato i conati si sprecavano ancora di più del solito, e poi insomma, già giochiamo alla modalità facile, dobbiamo veramente farci così tanto male, dal punto di vista dell'autosvalutazione? Orsù. 


Di questo K non ne parla ma abbiamo a che fare con muri non perpendicolari. "Bella forza" direbbe il tollerabile e allitterativo Paolo Paglianti se mi leggesse "Ultima Underworld lo fa da mò" e non ha torto, ma Ultima Underworld ha una presentazione che brucia la soglia di attenzione del videogiocatore medio, cosa che i ragazzi della Origin non avevano capito, ma quel nerd sfigato con moglie asiatica che è Carmack è stato il primo a intuirlo. Chiaro, l'effetto collaterale è stato che negli anni successivi sempre più giochi erano completamente privi di trama e ricalcati sul concept di questo, e questa è la ragione per cui non ho mai perseguito più di tanto la carriera nel mondo dei videogiochi.


Wow! Fine livello, e non sono morto nemmeno una volta! Il rumore che sentite è la mia autostima che si sta ricomponendo. O che si sta creando per la prima volta da quando ci giocai per la prima volta (come già ho detto a proposito di Indiana Jones, Doom il primo mi è arrivato molto dopo l'uscita, ai tempi della prima superiore. E comunque, il catorcio che avevo nel 1993 non avrebbe tollerato nulla che era munito di DOS4GW). Cosa ci fanno delle menorah a cui son stati amputati 4 bracci a ornare la porta d'uscita del livello? Non lo so. Possiamo percepire Hashem in tutte le cose, ma qui su Tei Tenga Phobos non c'è.


Finito! Quasi un minuto sopra il par, e non ricordavo che i livelli fossero così piccoli, sinceramente. Però devo dire, che non mi sono perso neanche una volta finora. L'architettura, per quanto poco riscontrabile nella realtà (è pur sempre un gioco di fantascienza questo) è abbastanza credibile e insomma porca puttana devo dare ragione a quel cazzaro di John Romero quando dice che "design is law" (che vorrà mai dire, poi?) nel senso che nei videogiochi è importante progettare bene i livelli. Non avete idea di quanto mi faccia male al culo dirlo.


Il fatto è che, porca puttanghera di quella vacca lercia, 'sto gioco è solido. Io non me ne rendevo mica conto giocandoci con l'IDDQD e sentendomi male dopo cinque minuti. Certo, non sono un metallaro e l'ultraviolenza mi lascia abbastanza indifferente, ma è veramente un distillato di gioco, questo. Come se Carmack avesse preso il fumante e maleolente stronzo uscito dall'immaginazione di Tom Hall (vaffanculo, Tom Hall), lo avesse essiccato per bene e munito di raspa e di carta vetrata avesse iniziato a togliere la parte eccedente con certosina perizia finché non restava un cerchio perfetto, comunque di colore marroncino perché già nel 1993 questo gioco era profetico nell'immaginare un futuro fatto di tonalità color squaraus.


Trallallero trallall-ehi, cazzo, qualcuno si è dimenticato di aggiornare le texture dei monitor! "Tei Tenga", visto? Errore nella damnatio memoriae oppure contentino regalato a Tom Hall?


Vedete, a differenza di Rise of the Triad abbiamo delle scale fatte come Iddio comanda, per quanto i gradini siano lunghi due passi e penso che questo abbia a che vedere con una limitazione del motore. Ma potrei sbagliarmi. Di fatto, nel 1993 i livelli possono essere grandi solo un tot, e la differenza tra Doom 1 e Doom 2 (a cui non ho mai giocato) è principalmente la dimensione dei livelli supportati, perché il resto è più o meno uguale. Ora qualcuno di voi dirà "Beh, no, ACKSHUALLY" ma io avrò già smesso di ascoltare anche perché ora ho la keycard rossa...  


...che apre una porta rosssa. Pem pem! Visto? Sparando al bidone di roba radioattiva questo esplode come una Fiat Duna (Ford Pinto per il mercato americano) maciullando un nemico. RIP AND TEAR!  Ci avete presente, no? A un certo punto Doom era diventato così famoso che ci avevano fatto pure sopra un fumetto. Era decisamente stupido.

huge guts!

Sì, decisamente stupido: ma d'altra parte, che storia ci si poteva fare sopra a un gioco che di storia per sua stessa orgogliosa ammissione, praticamente non ne ha? È stato necessario aspettare 23 anni dall'uscita del gioco per il reboottone della Bethesda in cui il nostro anonimo marine viene chiamato "Doom Slayer" e ha tutta una storia troppo scoglionante da capire. Nel frattempo, la trama dei porno resta quantomeno ridicola.

Io mi chiamo Doom Slayer, e sono l'esperto.

Bah.



Ah, un imp. Ah, un ascensore. Viene da chiedersi come mai la grafica è così cartonosa per un gioco che dovrebbe essere comunque molto serio. Al contrario, in Rise of the Triad, che è chiaramente un gioco deficiente realizzato da deficienti, gli sprite sono molto seri. Ci aveva mai pensato nessuno a questa cosa? Io sì. Ancora una volta l'ex videogiocatore ha capito qualcosa che nessun altro al mondo aveva capito (da dirsi con il tono autocompiaciuto con cui Sun Myung Moon spiegava come mai mangiare le nostre caccole non lo troviamo troppo disgustoso)


Io devo confessarvi che me l'aspettavo molto più spiacevole questa esperienza, mi immaginavo che avrei girato a vuoto sempre negli stessi corridoi perdendomi, cagandomi sotto prima di fare un passo, ma veramente per come è fatto questo gioco, al di là di qualche piccola sensazione di nausea dovuta al fatto che la visuale ondeggia su e giù, mi sto divertendo al di là delle mie più rosee previsioni. A questo punto mi chiedo: ma quanto facevo cagare in prima liceo? Spaventosa questa cosa.


E hop! Tirando un interruttore (quanta interattività!) si apre un corridoio con la ben nota porta tutta in stile quasi gigeriano, perché vuoi fare un gioco in cui sei un marine spaziale alle prese con dei mostri orripilanti e non metterci una citazione visuale a Giger? Orsù!


Fine livello, sopra il par di 1:15. Per voi sembrerà una cosa mediocre, per me sono fighissimo. Ciucciatemi tutti le palle.


Terzo livello, E1M3 per parlare come i fighi, e come prima cosa prendiamo lo shotgun! Il fucile a pompa! Per chi, come noialtri in stato prepuberale, aveva come principale forma di umorismo l'esagerazione, il fucile a pompa era secondo solo a una bomba atomica che ti esplodeva nel culo come potenza. Enrico Montesano, qualche anno dopo, fece un monologo in TV (era a Sanremo? Forse sì) in cui faceva il paragone tra il fatto che l'esercito statunitense sotto George W. Bush andasse in Iraq coi fucili a pompa e il precedente presidente Bill Clinton, che fu messo sotto impeachment per una storia che aveva a che fare con il fucile a pompa ma senza la parte relativa al fucile. A posteriori si poteva perfettamente intravedere l'inevitabile discesa di Montesano nel rincoglionimento. Notare anche il sorriso perverso à la Jack Nicholson del nostro marine quando raccoglie il fucilino. Notato? Bravi.


Ah, che ci crediate o no questo cortile con la passerella senza guardrail circondata da una pozza di roba radioattiva me la ricordo. Importa? No.


Così come ricordo anche che non appena pigliavo la keycard blu andava via la luce, e pur forte della mia invincibilità causata da IDDQD (che prometto, non userò durante questo articolo) mi perdevo completamente nel labirinto di 'sto gioco e mi partiva il vaffanculo che mi faceva chiudere tutto. D'altra parte, era soltanto un gioco shareware, no?


Ah, ma è vero! Esiste anche la modalità automap! È emblematico di come siano fatti bene i livelli il fatto che me ne ricordi solo quando sono al terzo livello. Bravo Romero, maledetto psicopatico che non sei altro.


E questa palla blu con quella faccia che è? La luna nera? (Aaaaahahahahahhahahaha! Parapapà!). Giuro che non me lo ricordavo, ma è una specie di anima aggiuntiva, lascito di quando Doom aveva le vite limitate, e ora che puoi riprovare il livello ogni volta che vuoi semplicemente ti dà il boost di energia e di armatura. Sticazzi, in ogni caso non ci arrivo. Passiamo oltre.

Più tardi!


Ah, la fine del livello con le scale che si alzano mentre ci prendiamo palle di fuoco a quattro palmenti. Fortunatamente, sarà il livello facilissimo, sarà che abbiamo tanta armatura addosso ancora, ma ce la caviamo con qualche graffietto. La porta gigeriana è proprio dietro l'angolo...


...e prontamente si finisce il livello, e me la sono presa pure comoda. Vabbè, E1M4, il centro di comando della base su Phobos. In realtà questa mappa "overworld" non solo fa molto Commander Keen, ma è una delle pochissime cose che creano una specie di continuità narrativa nel gioco. A voler fare bene, avrebbero tolto pure quella, ma si vede che la grafica già era stata fatta e Carmack ha detto "vabbè sticazzi teniamola, via"


Come prima cosa facciamo nostra una tuta antiradiazioni, che non è propriamente stilosa ma ok. C'è una startup americana che aveva venduto una tuta antivirale tipo quelle da infermiere, però fashion (e cioè nera anziché bianca). Costo: 300 dollari, e viene da meravigliarsi che gli U.S.A. siano al capolinea.

Più tardi. 


Svanito l'effetto della tutina antiradiazioni, c'è una rampa interrotta per raggiungere l'uscita, ma siccome l'omino di Doom non è in grado di saltare, dobbiamo andare a cercare uno switch che faccia salire su il ponte. Che palle! Io nel frattempo inizio a sentirmi un po' a disagio. Sono comunque fiero di me per essere arrivato a questo punto senza stare troppo male: possiamo attivare IDKFA, tutti gli oggetti, tutte le armi, tutte le keycard, tutto quanto. Tra le varie cose abbiamo pure il lanciarazzi con cui facciamo fuori un Imp, e ci facciamo male anche noi, molto male. Bah, resta una cosa fondamentale da mostrare, senza la quale Doom non avrebbe senso. Quale? Presto detto...


...la motosega! Vi ricordate quello che dicevo del fucile a pompa? Ecco, mi sbagliavo: la motosega era infinitamente più cool (al tempo si diceva sborona). Andare in giro a fare a pezzi la gente con una lama adibita a tagliare gli alberi? Ma che figata è, ragazzi? Mi viene in mente mio conoscente Luca B. , quello che non era perfettamente inquadrato, e che si esaltava con la lancia Delta Integrale, e che oltre a sapere a memoria tutti caselli autostradali di tutte le autostrade d'Italia, e che la prima volta che si ubriacò era convinto di essere Goku e andò a litigare con dei napoletani fuori da una discoteca perché sapeva che avrebbe potuto fargli l'onda energetica, e tante altre cose, uno dei suoi talenti principali era imitare alla perfezione il rumore di una motosega. Così diceva lui almeno. L'altro rumore che sapeva fare alla perfezione era quello della Ferrari F1-2000. I due rumori erano esattamente uguali e lui si incazzava come una bestia quando qualcuno li confondeva. Ora voi lo prendete per il culo, lo so, ma pur non essendo perfettamente inquadrato era una persona molto migliore di tanta altra gente tra virgolette "normale", secondo me. Le ragioni stanno nel cinismo nichilista che è endemico del Vecchio Paese e dintorni, da cui lui era ovviamente immune in virtù del suo entusiasmo quasi infantile.


 Mi sono rotto le palle. Chiudiamola qui e andiamo a vedere crescere le margherite dalla parte delle radici, per citare una didascalia della recensione di K che mi era rimasta impressa. Accidenti a te, Paglianti! Hai usato una frase veramente gradevole. Visto che riesco a non essere completamente denigratorio tutto il tempo? Si vede che è un po' che non vado al Vecchio Paese. Prossimo gioco!

È merda? No, per niente. È veramente, come già ho scritto, molto solido. Funziona. Ha senso, ogni parte è lì per una ragione e tutto il superfluo è stato tolto. Non è il mio genere di gioco per ragioni di kinetosi (che comunque non è poi così male), ma un lavoro così va rispettato. E ragazzi, io ero pronto all'eventualità di dargli "merda" perché credevo fosse invecchiato malissimo. Tutt'altro. Non so che dire.
Ci rigiocheresti? Ok, ora non esageriamo.

Hexen (Raven Software, 1995)

Eins zwei, Polizei. Drei vier, Brigadier. Fünf sex, alte Hex, Sieben acht, gute Nacht. Perché vi parlo di Hexen e non l'immediato spinoff fantasy di Doom chiamato Heretic? Beh, a Heretic ci avevo giocato a suo tempo, esattamente con lo stesso atteggiamento con cui avevo giocato a Doom. Versione shareware, cheat dell'invincibilità, xamamina pronta all'uso e via andare che tanto mi rompevo comunque le palle prima. No, oggi vi parlo di Hexen perché a Hexen non ci ho mai giocato, ma per un bel periodo ho millantato di avercelo e di averci giocato. Capito l'ammontare di sfiga? Io che non ho mai avuto la faccia di tolla di inventarmi che avevo "la morosa del mare" (un classico) inventavo che avevo Hexen e che ci giocavo. E considerato che riuscivo a farmi credere nonostante quello fosse il periodo in cui non videogiocavo, la cosa mi faceva sentire molto fico, devo dire.

Però ecco, anche quando sono tornato videogiocatore non ho mai sentito il bisogno di giocare a Hexen. Sarà che mi vergognavo della mia presa per il culo nei confronti di quessto mio compagno di scuola. Sarà che l'esaltazione per i cloni di Doom col motore di Doom era passata, e ora il nuovo trend era Duke Nukem 3D o l'imminente Quake. Sarà stato semplice Tavò. Non so proprio dirvi la ragione, ma di fatto Hexen non me lo cagai mai, fino ad oggi, che sono adulto, serio, e conosco la lingua tedesca a sufficienza per sapere che Hexen significa "Streghe", il che mi fa ridere perché penso alle sfogliatine di pane del panificio bolognese "Sorelle Simili", e a proposito di streghe e di sorelle penso al telefilm che ha protagoniste tre sorelle streghe, che era quello preferito di mia sorella. Quante coincidenze nella vita, eh?

L'incantesimo per curarsi la faccia asimmetrica evidentemente non esisteva

Peraltro, non c'entra niente, ma se al mio amico Alessandro C. (quello dei cazzi disegnati sul mio libro di filosofia) si nominava Alyssa Milano, questi veniva nei calzoni come un naspo antincendio. Metaforicamente parlando, s'intende. Dopo questo momento buon gusto, direi che altro non si può dire se non: "sigla!"



Maial (come dicono a Ferrara)! Alta risoluzione, ma siamo matti? 640x480 con un pc medio del 1995 deve scattare come la malannata, no?


No, salta fuori che in alta risoluzione c'è solo la schermata di loading, e che come concetto è esattamente uguale a Doom e a Heretic, ma con qualche miglioria al motore. Nel frattempo sono passati 2 anni dalla prima istanza dell'id Tech 1, e non dico che la data di scadenza sia stata passata, ma provateci voi a fare il tiramisù montando il bianco di uova che avete nel frigo da più di una settimana, viene abbastanza mediocre, ad essere gentili.


Ah, ma attenzione! con la stessa sicumera con cui lo studente medio dell'atelier culturale che va al Victoria Station sperando di trovare da far bene parla di sé come un "ingegnere atipico" sperando che questo lo aiuti a rimediare della figa, Hexen ci fa scegliere tra ben tre personaggi, un po' come un gioco di ruolo, o come quella figata di King of Dragons, a cui avevo giocato al mare da piccolo un bel po' perché era in un bar poco equivoco, a differenza della sala giochi in cui ovviamente girava la droga. Pensate, amici! Tre personaggi! Che novità! Che cosa rivoluzionaria! Che attitudine a fischiettare guardando altrove quando si menziona che Rise of the Triad aveva fatto la stessa cosa l'anno prima! Comunque della Raven in questa sede abbiamo già parlato di CyClones, pubblicato dalla SSI. I ragazzi della Raven sono quelli che ci provano, e magari fanno bene il compitino, ma al massimo arrivano all'8, o quando hanno la botta di culo all'8 e 1/2, ma il 9 e il 10 resterà un'eterna chimera. Non so se passa il concetto che è comunque un'impressione completamente personale.


Vabbè, la magia è troppo complicata come concetto per me, e quindi scelgo il guerriero, che è il classico appellativo di celebrità sopravvalutate che si trovano a combattere con disgrazie personali. I tweet elegiaci in morte di Nadia Toffa erano tutti un florilegio di "Vai Guerriera" e sono certo che la povera Toffa avrebbe preferito fatto la scelta opposta a quella del Pelide Achille: di vivere una vita lunga e serena, ma insignificante, piuttosto che gloriosa, breve e violenta. Lo stesso Achille, incontrato da Ulisse nell'Ade, dirà di sé stesso che era stato un grandissimo coglione. Ho divagato, scusate. La prima cosa che salta all'occhio, a parte il color merda di tutto il circondario, è che i cartonosi nemici sono tutti uguali, dei mostrilli a due teste vestiti in stile "Serata Decadence al Millennium". Perché i mostri debbano essere in stile cartonoso pure qui non mi  è dato saperlo. Rise of the Triad almeno ce li aveva digitalizzati! E pure gli orridi cloni della Capstone, che non ci provo neanche a rigiocare (no, nemmeno a Tekwar, per quanto abbia degli spezzoni FMV con William Shatner). Boh.


Vabbè. Insomma a me fa già stracagarissimo ed è meno di un minuto che ci gioco, ma non posso essere affezionato a Hexen per quella storia del bluff sul fatto che ce l'avevo. In terza media, pur essendo nella mia fase di detox videoludico, ero riuscito a diventare non dico amico, ma in buoni rapporti con un noto bulletto delle medie del Vecchio Paese, proprio per il fatto che lui diceva di avere Hexen e io dicevo che ci avevo giocato ed ero riuscito a convincerlo del fatto che ci avessi giocato. Avevamo trovato un punto di contatto e io secchione della bacchettonissima sezione B (taroccatori di motorini partenopei esclusi) avevo costruito un legame di mutuo rispetto con lui, selvatico della più libertina sezione A che era stato a rischio di sospensione e bocciatura preventiva per esserselo menato in classe. E sì che due anni prima ci eravamo quasi picchiati e lui mi aveva sputato in faccia! Secchione e bacchettone sì, ma già allora grandissimo rompicazzo attaccabrighe. Però, alla fine quello che avevo fatto era stato lasciarlo parlare e mi mangio le mani dalla rabbia a distanza di anni perché avevo capito, in quel periodo, come avere successo con le persone: le si lasciava parlare! Poi ho avuto un'involuzione, me misero, me tapino, me stronzo.


Sì, come ho detto fin dall'inizio, non sto a menarvelo come avrebbe fatto a se stesso il mio improbabile amico di allora con dettagli tipo il fatto che questo livello in teoria è un "hub", cioè non si va avanti linearmente in altri livelli ma si torna pure indietro, perché tutte ste cose le ha scritte qualcun altro e meglio di come potrei farlo io, quindi vaffanculo! Prima o poi ci arriverete a capire che questo blog è una cosa personale e non un tentativo di fare un'accurata ricostruzione storico-videoludica. C'è ancora chi ci crede, ma quelli sono principalmente amighisti, e gli amighisti si sa ci hanno la merda nella testa (quest'ultima era una trollata, ovviamente).


Oh, ho trovato una chYAHHHHHWWWNNN


Vengo pure schiacciato da una porta. Per qualche ragione a me ignota, quando la vita va a zero poi rimbalza a venti. Forse è il fatto che sono al livello più semplice e il gioco si impietosisce e mi dà una seconda chance. Oppure un sofisticato algoritmo intuisce che sto perdendo apposta e mi implora di continuare a giocare dicendo "guarda, ti dò altri 20 punti vita, ti prego resta cummé nun me lassà core ingrato"


No, niente, stoicamente come un bonzo tibetano mi metto in mezzo a due di questi patagori vestiti sadomaso a farmi mazzolare finché non soccombo. Una volta che il guerrieroh ha tirato le cuoia, i due iniziano apicchiarsi tra loro, ma ehi, almeno non vanno su twitter a sparare elegie, quindi ci sta, dai. In tutto questo sono estremamente colpito dal livello di consapevolezza che avessi durante il mio periodo di disintossicazione videoludica, pur non avendoci mai giocato avevo capito che Hexen era un gioco che se ne poteva parlare per trovare punti di contatto con un "bulletto" ("bulletto" per gli standard del V.P., oggettivamente era solo un ragazzo un po' scalmanato) ma per il resto era estremamente dimenticabile. Ah, se avessi continuato con questo modus vivendi, chissà dove sarei arrivato! Ma coi se e coi ma la storia non si fa, quindi non ci lamentiamo. Basta così, dai. Prossimo gioco!

È merda? Sì, ovviamente sì. Persino il colore è quello e sinceramente sfigura con Doom persino senza tenere conto dei due anni di differenza, che in qel periodo erano un gap tecnologico incredibile. È brutto, è noioso, è anonimo è grigio, è confusionario e mi ha pure fatto venire più nausea del predecessore. Sono sicuro che sia un problema di percezione, eh, ma è così.
Ci rigiocheresti? Manco per il cazzo. 

1 commento:

  1. Bel gioco doom, rivoluzionario per l'epoca e immediato, semplice, senza fronzoli. Le sue pecche più gravi sono la ripetitività e livelli troppo intricati. Voglio dire, il primo episodio (shareware) scivola via bene, ma già gli episodi successivi non sono altro che un "more of the same", stesse armi, stessi mostri (a parte qualche eccezione) stesse texture. Alzi la mano chi non si è mai perso per i livelli in cerca di una chiave gialla o di una cazzo di porta da aprire. Decisamente frustrante. L'anno dopo uscì il seguito. Per me doom 2 fu una grande delusione in quanto sembravano dei livelli aggiuntivi di doom1 (i mitici .wad), e all'epoca era già stato fatto di meglio da gente perditempo fancazzista (qualcuno si ricorda aliens doom?)
    Hexen heretic e balle varie riproponevano le stesse meccaniche "con texture diverse". A me heretic non fece così cagare, mentre hexen non sono sicuro di averci giocato (probabilmente mi ero già rotto il cazzo col primo), anche se me lo ricordo perchè qualche compagno di classe, appassionato di fantasy, si esaltava a vedere tutta quella robaccia su uno schermo.
    Il vero salto di qualità, lo fece quake, con un motore 3d assurdo. E poi successivamente half life, tutto quello che viene dopo era troppo "dopo" per me, ormai la mia fiamma di videogiocatore si era spenta da un bel po'.

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