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lunedì 22 marzo 2021

Scatta la viulenza con l'ex videogiocatore (Prima Parte)

La violenza non è mai la soluzione. Ce lo siamo sentiti spesso dire, e personalmente ci trovo una certa verità in tutto questo. D'altra parte il bushido ci dice che il miglior duello che si può vincere è quello in cui non si combatte, è quello in cui il nostro avversario coglie, dall'aura che emaniamo, il nostro ki, la nostra energia vitale, e quindi si ritira di buon ordine non prima di averci dato un bell'inchino. Sulla carta (rigorosamente stampata con tecnica ukyo-e) tutto questo ha molto senso, ma che succede quando il tuo avversario è una specie di subumano il cui massimo livello di espressione è "UNF FIGAFIGA UNF", è legittimo ritenere che l'unico modo per metterlo al proprio posto sia o lasciar perdere tutto oppure prendergli la testa e sfregargli il muso contro la propria merda, un po' come un cane che ci ha cagato sul tappeto.

Dava veramente un tono all'ambiente, quel tappeto!

Insomma, io mi sono trovato alcune volte a fare a sberle con certa gente, e la maggior parte delle volte non ne sono fiero di quello che ho fatto. In molte più occasioni mi sono trovato a tremare di rabbia facendomi nella testa film estremamente splatter in cui certa gente la sventravo a mani nude.

Ora, che questa reazione fosse figlia degli sbalzi di testosterone in pubertà o degli scatti di crescita da bambino, non ve lo so dire. Di certo, gli scatti di rabbia erano all'ordine del giorno per bimbi o ex bimbi abituati ad averla sempre vinta e indottrinati a sopprimere le emozioni "sconvenienti". Metteteci pure nel calderone l'essere cresciuti credendo che il mondo sia coalizzato contro di noi, è chiaro che ci si crea una mitologia in cui si è destinati a diventare antieroi estremamente violenti pronti a farsi giustizia da soli. I film polizieschi all'italiana ci hanno fatto milioni e milioni sopra questa mitologia. Il mondo fa schifo, è pieno di gente cattiva, tutti se ne fregano e sta all'eroe farsi giustizia da solo.

È una dinamica che trovate costantemente nei commenti alle notizie o nelle interviste al cosiddetto "uomo della strada" in seguito a qualche fatto di cronaca nera. L'escalation di torture fantasticate da parte dei Vecchi di Merda su Internet nei confronti di Zì Michele o delle Gemelle Cappa era da un lato divertente, dall'altro desolante: il concetto di fondo è "datelo a me, e ci penso io" e viene da chiedersi quanti potenziali Pietro De Negri attorno a noi siano stati limitati da codardia, pressione sociale o semplice educazione, per non parlare di tutte le persone per bene che per una disgraziata combinazione di eventi hanno la proverbiale vena che si chiude e fa un macello. Franca Leosini che dice che "salutava sempre" è una magra consolazione. Beh, forse è meglio non pensarci.

Ovviamente, i videogiochi sono una ben nota valvola di sfogo di queste tendenze violente. Troppo facile, per la fecale stampa generalista, fare un'inversione causa-effetto con un testacoda fatto col freno a mano tirato e dire che sono i videogiochi che stimolano la violenza. In realtà, e ne ho già parlato tante volte, nella mia personalissima esperienza i videogiochi violenti non mi hanno ispirato tanta più violenza dell'ambiente in cui sono cresciuto. E si sa, John Romero è molto più facile da biasimare che degli anonimi adulti che secondo il pensiero comune hanno sempre ragione perché si sacrificano per noi e noi dovremmo solo essere grati e non rompere i coglioni in ossequio al quarto comandamento. Parlando di John Romero, vogliamo ricordare la sua produzione pre-videoludica, i cosiddetti "Melvin Comics"?

Ho scelto uno dei meno cruenti

Il che mi fa pensare che non è tanto l'usufruire di giochi violenti che fa nascere istinti violenti, ma è l'avere istinti violenti che porta a creare giochi violenti. Ecco, la cosa ha improvvisamente molto più senso, no? Sigla!

Outlaw 97 (Sandbird Software, 1994)

Il primo gioco della raccolta di oggi nasce da un grosso equivoco. Nel 1997 esce per i sistemi Windows 95 un videogioco della Lucasarts chiamato "Outlaws". La Lucasarts al tempo è ancora credibile (per poco) e uno sparatutto in prima persona, della Lucasarts, ambientato nel mondo degli spaghetti western è qualcosa che fa venire nei calzoni l'intera fecale stampa di settore. Lasciate pur stare che il motore sia obsoleto per il tempo, e a prescindere dall'effettiva qualità del gioco, un videogioco fatto dalla Lucasarts è sempre qualcosa di invitante! Quindi immaginate la sorpresa quando in un cd da edicola chiamato "MULTIMEDIALITÀ" ci trovo una directory che si chiama OUTLAW. "Fantastico - mi dico - "Un demo del nuovo gioco della Lucas! Infatti si chiama Outlaw 97 e il gioco western era uscito proprio nel 1997! O magari si sono pure sbagliati - dicevo a me stesso - e hanno messo il gioco originale!" Gioco originale che occupava 2 CD quindi la vedevo abbastanza dura, ma vabbè: stiamo a spaccare il capello in 4? Su! Di fatto apro la cartella, lancio il file e mi trovo davanti...


...non benissimo. Sarà che a me i gradienti lisci sanno molto di amatoriale, il font coi bordi seghettati non aiuta. Né le bande verticali. Né niente, insomma, e ecco, diciamo che l'illusione di avere il gioco western della Lucasarts è già gradientata via. In realtà questo è il remake di un gioco per Atari 2600, chiamato "Outlaw" (al singolare) il cui aspetto è questo qui:

peraltro sull'atari 2600 la grafica è molto più pulita

Un gioco uno contro l'altro, in cui due pistoleri si sparano a distanza con un ostacolo in mezzo. Bellissimo se avete un amico con cui tirare delle gomitate nel costato mentre state sfidandovi con gli omini blocchettosi, meno bello se siete da soli perché molto probabilmente non c'è un modo di giocare contro il computer, a meno di non legare il joystick alla coda del cane. Ma non è detto che abbiate un cane.


E insomma, il concetto è lo stesso, ma con vari personaggi, ciascuno munito della sua fatality (è il 1994). Abbiamo il cowboy di nome Tex Waco (è il 1994), il militare stile Guile di Street Fighter (è il 1994), il poliziotto obeso e rincoglionito (è il 1994), il ninja (è il 1994), il pupazzo di neve, il mago, Jeffrey Dahmer (è il 1994, e il mostro di Milwaukee era stato ucciso l'anno prima in galera) e Bill Clinton (è il 1994, l'autore, John Swartz, è del repubblicanissimo Kentucky). E allora perché il gioco si chiama Outlaw 1997, se è del 1994? Boh! 


In realtà sull'assedio di Waco, in cui persero la vita 76 persone tra membri della setta Branch Davidians e agenti del Federal Bureau of Alcohol, Tobacco and Firearms, ci sono forti controversie sul metodo di intervento da parte delle forze dell'ordine statunitensi, agli ordini di uno degli spauracchi della destra americana del tempo, Janet Reno. Il problema è che al di là della gestione un po' tendente al totalitario del Dipartimento di Giustizia statunitense, la signora Reno veniva demonizzata dai reazionari televisivi e non principalmente perché era una donna che sembrava un uomo (e quindi forse lo era!). Il Saturday Night Live, che già nel 1994 non faceva ridere, fece vestire Will Ferrel da Janet Reno e ne diede una parodia che forse faceva ridere per gli standard umoristici del 1994, che coincidentalmente penso fosse stato l'ultimo anno in cui guardavo Striscia La Notizia con assiduità.

vi prego ridete

Il che ora mi fa anche pensare che cose non divertenti come Ezio Greggio che gonfia le guance tirando fuori il linguino e dicendo che quella era Rosy Bindi è l'ennesima dimostrazione che Antonio Ricci non ha mai inventato niente. Al di là delle porcate fatte dalla Reno, comunque, chi l'ha sostituita è stato ancora più sfidante, come dicono i manager moderni: ha tirato fuori dal cappello quella sesquipedale inculata del PATRIOT Act. E sì che uno avrebbe potuto prendere per il culo John Ashcroft per cose come il far coprire le tette delle statue in stile neoclassico del palazzo del Dipartimento di Giustizia. Ehi, i capezzoli sono qualcosa che può mettere a disagio un uomo, qual è il problema? 


Vabbè. La grafica è orribile, l'uso dei colori è offensivo, i controlli sono quello che sono, e non esiste nemmeno l'opzione di giocare contro il computer. Ci credete che una cosa del genere era in vendita, seppur come shareware?


Arrivati a dieci colpi andati a segno, secondo round. Che cosa vi infastidisce di più di questo screenshot animato? 

1) I gradienti dei colori con linee seghettate
2) Il font di sistema dell'MS-DOS con cui è scritto "Round 2"
3) Il decentramento della scritta (o è la cornice a essere spostata?).

Fatemi sapere che ne pensate, che io non sono ancora riuscito a decidere.


Beh, abbiamo perforato 10 volte il nostro cowboy e improvvisamente tutto diventa nero, con una cornice di finto legno, e siamo invitati a fare "LA FATALITY!" Meraviglioso! Chiaramente, non ho la lista delle mosse, ma possiamo uccidere il cowby stilizzato comunque. E insomma, il gioco di oggi me lo ricordo tra tanta merda dimenticabilissima che avevo provato, proprio per la pozzanghera di sangue. Ci sono stato un sacco di tempo, più del dovuto, a cercare di capire quale fosse questo gioco dall'estetica orribile, in cui c'era un sottotesto di violenza e una realizzazione artistica completamente priva di qualsivoglia tecnica. Porca miseria, la pallottola esce dalla spalla del militare!


Che fastidio, ragazzi, è lo stesso voltastomaco che mi viene a sentire l'odore di un manico di caffettiera bialetti bruciato dal fuoco. Non so perché. È una sensazione di "uncanny valley", ma non nel vero senso della parola. È una dissonanza tra la voglia di violenza e la totale amatorialità del prodotto, è un trash fatto in "buona" fede, in cui l'ironia, se c'è, è una grandissima parata di culo e insomma, mi chiedo se l'autore del gioco,  ora non sia diventato un "Vero Credente" in senso hofferiano, di quelli che vanno in giro con le torce a parlare di sostituzione etnica e cose del genere. Non so, mi dà questa sensazione qui. Non ho prove a sostegno, e su John Swartz non si trova niente su internet. Quindi proviamo la versione registrata del gioco e giochiamo con Bill Clinton, che come fatality ha il gatto Socks (ebbene sì, prima che si scoprisse il segreto di pulcinella sulla passione di Bubba per la gatta, tutti parlavano del gatto della Casa Bianca) e come arma ha "la pistola dei veti".


D'altra parte erano i tempi in cui i Repubblicani credevano ancora nei "checks and balances" all'esecutivo, e un anno dopo Newt Gingrich sarebbe stato eletto a Presidente della Camera, e avrebbe tradotto il concetto di "checks and balances" in ostruzionismo. Newt Gingrich che riuscì a vincere le elezioni midterm del 1994 con l'agenda politica chiamata "Contract with America", a dimostrare che non solo Antonio Ricci, in Italia, non ha inventato niente. Ma siamo alla fatality...


...la cui mossa segreta è giù+sparo, e Bill lancia verso il militare il gatto Socks, che non solo gli piscia in testa affogandolo o sciogliendolo, ma fa pure venire in mente a Bubba una nuova idea, la tassa sull'urina! Come a dire che certe cose non cambiano mai. 

Più tardi.


Proviamo la fatality di Jeffrey Dahmer, giusto per non farci mancare niente in termini di cattivo gusto, e la proviamo sul pupazzo di neve Frosty, protagonista di una nota canzone di Natale d'oltreoceano. Beh, è esattamente come potevo immaginarmela: cruenta, ma limitata nel gore da un'incapacità artistica di base. Ma allo stesso tempo inquietante come solo certe forme d'arte naif possono esserlo. E una volta al museo Kiasma di Helsinki ho visto l'installazione di una tizia che stava abbracciata ore a un palo ricoperto di vestiti vecchi mentre piangeva, e più che inquietarmi o dirmi qualcosa, mi ha tirato fuori un bel vaffanculo. Questo gioco, come le "Vivian Girls" di Henry Darger o il fumetto "Sonichu" di Christian W. Chandler, invece, mi inquieta molto di più. Sarò strano io, boh. Prossimo gioco!

È merda? Sì, molto merda. Forse l'unica cosa che posso trovare di positivo è l'aver tirato fuori fatality originali prima di quando Mortal Kombat, con il terzo episodio, iniziasse a mandare le cose veramente in vacca. A parte questo, non si salva nulla.
Ci rigiocheresti? Bleah, no.

Noggin Knockers (Bloodlust Software, 1993)

La Bloodlust Software è famosa principalmente per tre cose: NESticle, Genecyst e Callus, i primi emulatori di arcade e console "moderni", in cui l'emulazione è orientata al divertimento, e non è "un simpatico effetto collaterale", per usare la definizione di Nicola Salmoria per il Mame. Cioè, veramente esiste qualcuno che si procura un emulatore perché è esclusivamente interessato alla replica pari pari di come lavoravano le macchine antiche? Uno può farsi togliere tutte le costole che vuole facendosi chiamare "Archeologo Digitale" ma il 99,9% di chi si scarica il Mame (e relative rom) è che vuole rigiocare alla roba che quando andava in sala giochi non riusciva a giocarci perché c'era gente più grossa di lui che gli fumava in faccia e lo spingeva via. Ecco, non so Ethan Petty e Icer Addis se fossero i bulletti che fumavano in sala giochi o se erano i poveretti che cercavano di giocare, però possiamo essere certi di una cosa: i loro istinti violenti li canalizzavano nel fare i videogiochi e nello humor nero, e ora uno lavora alla EA e l'altro alla Eidos e non hanno fatto la fine dei due tizi di Columbine. A volte i videogiochi possono salvare persone.

Comunque, che i due ragazzi della Bloodlust non si prendessero sul serio lo si nota anche dal nome che avevano dato al loro primo emulatore. Nesticle, che se fate un rapido cambio di iniziale capirete come mai l'icona per windows rappresenta una sacca scrotale. Sono fatti così, sono zuzzurelloni. Zuzzurelloni che sanno programmare (Addis) e hanno una buona capacità di game design (Petty). Il loro gioco d'esordio fu Executioners, un clone di Final Fight in cui si prendono a sberle dei nani. E siccome questo blog è amico dei nani, non ci giocherò (anche perché non ci avevo giocato a suo tempo). In vista del loro terzo gioco, il grande progettone chiamato Timeslaughter, i ragazzi Bloodlust ci intrattenevano con un giochino non troppo bello a detta loro, ma un semplice passatempo. 


La serie "Siamo veramente annoiati"! Certo, certo che sì! Siamo annoiati, e facciamo giochini un po' alla cazzo, disegnando la roba più disgustosa che ci può venire in mente, come due scolaretti che durante una lezione noiosa scarabocchiano su un foglio. Il fatto che i due ragazzi Bloodlust siano veramente degli scolari a cui sono scesi i coglioni a forza di sentire vecchi di merda che tirano fuori spauracchi e capri espiatori a loro sconosciuti (i videogiochi) per giustificare la loro incapacità nelle vesti di educatori. E mi chiedo se Addis e Petty, una volta cresciuti, non abbiano trovato amaramente ironico il fatto che Facebook abbia trasformato i vecchi di merda in quei mostri che saremmo dovuto diventare noi, grazie ai videogiochi.


"Don't delete it too quickly!" Beh, che vi devo dire. La totale mancanza di autocompiacimento mi fa prendere molto bene 'sto gioco...


...per poi rimanerci di merda con questa orribile schermata del titolo. Ok, ragazzi, io vi stimo molto perché siete due sedicenni che fanno videogiochi che a distanza di un quarto di secolo vengono ancora ricordati, ma ecco, va bene il disclaimer però 'sta grafica fa cagare.


Insomma, di che si tratta questo gioco? Un altro picchiaduro o qualcosa del genere? Quasi! Scegliamo un personaggio, prendiamo l'angioletto Kewpud, dopo aver indugiato con badialità sulla parodia di Humphrey Bogart...


...porca miseria, è Pong! Pong fatto con una testa decapitata da un tizio che era presente nel precedente gioco della Bloodlust, e che perde sangue qua e là mentre svolazza e mentre rimbalza contro le "racchette" dei due concorrenti. Tutto questo mentre i due avatar di Addis e Petty chiacchierano tra di loro...


...per poi venire elettrificati quando l'altro fa un punto. Ma questo non gli impedisce di interrompere il loro cazzeggio, rendendo così Nogginknockers uno dei pochissimi giochi in cui due personaggi all'interno eseguono un let's play. Porca miseria, se ci pensate adesso è una roba quasi profetica.


"Giocherei a Timeslaughter piuttosto che a questo gioco" dice Addis (o è Petty?) "Intendi dire la festa di sberle uno contro uno fatto dalla Bloodlust? Non l'abbiamo ancora finito e dovremmo starci a lavorare in questo momento" risponde Petty (o è Addis?) 


Che teneri. I due immaginavano che Timeslaughter sarebbe uscito nell'autunno del 1993. Ha! Lo sanno tutti che i progetti sono come il gas, non solo si espandono fino a stare in tutto il contenitore (in questo caso, il timeboxing previsto), ma spesso alla più sottile crepa che trovano fuoriescono dal contenitore e vanno a occupare tutta la stanza, espandendosi, espandendosi, espandendosi. Poi per carità, qui stiamo parlando del progettone della vita di due ragazzetti, quindi ci sta rimandare di 3 anni, altra gente più seria ha fatto di peggio. Ma diciamo che se Nogginknockers doveva aiutarci a farcela passare, beh, no. Prossimo gioco!

È merda? Io ci vedo le buone intenzioni dietro e tutto quanto, e sono certo che ai due ragazzetti piaceva molto fare sti giochi supersplatter, ma sì, il contenuto è così poco che non può non essere merda.
Ci rigiocheresti? No.

Choose an Enemy (Russian Soft, 1991)

Di persone russe ne conosco poche quindi non posso dire di avere un campione significativo, ma i pochi che conosco sono perstone incredibilmente gentili, colte e simpatiche, quindi non posso non provare una certa simpatia nei confronti di certi aspetti della loro cultura (i romanzi no, li trovo quasi tutti estremamente pallosi). Il senso dell'umorismo tra il fatalista e il nichilista, che altro non è che un veicolo di accettazione delle estremamente incapaci classi dirigenti che affliggono il popolo russo sin dai tempi degli Zar, invece lo trovo molto divertente. Lo trovo, in generale, molto meno serioso di certi non russi (li si riconosce dal loro abuso dell'odiosa parola "geopolitica") che non la smettono mai di sbandierare un'ammirazione esagerata per la misteriosa anima russa, un tropo estremamente comune presso chi vuole sentirsi speciale e diverso dalla massa perché non è culturalmente succube agli statunitensi (e fin qui potrei pure essere d'accordo) e quindi come risolve? Semplicemente, assoggettandosi culturalmente ai russi come se non fossimo mai usciti dalla guerra fredda: questi soggetti li trovate in qualsiasi sezione commenti di qualsiasi sito, persino sui siti di streaming che si lanciano in lunghi panegirici su quanto siano commoventi certi filmacci scontatissimi di propaganda prodotti da un'industria cinematografica estremamente ватник, paragonandoli alle americanate prodotte dalla decadentissima Hollyood. L'impressione (probabilmente sbagliata) che ho io è che sia gente che non ha mai chiavato e sogna di trovare il coraggio di cliccare sui banner con le pubblicità delle agenzie "Russian Brides".

perché il rischio di fondo è sempre quello di essere malmenati da Vincent Cassel

Mi piace pensare che il funzionamento del vaccino Sputnik V sia quello di ammorbare il SARS-CoV-2 tritandogli steinerianamente i coglioni sulla superiorità della misteriosa anima russa, finché il virus non si rompe i coglioni e se ne va. Ho divagato! La sostanza è che chi si straccia le vesti e diventa un fan ossessivo di una cultura, qualsiasi essa sia (ma ha senso parlare di "cultura" al giorno d'oggi?) non ha molto di sé da offrire e sente un disperato bisogno di fare show-off. E Dio soltanto sa quanto ne abbia le tasche piene di 'sta gente. Ma perché tutto questo cappello? Semplice, questo è il primo gioco russo di cui parlo in questa sede. Voi direte "E Tetris?" Eh, ma io ho rigiocato a dei derivati, mica all'originale. "E Xenia la Pioniera?" era ucraina, e come diceva una pubblicità di un atlante post-guerrafredda pubblicato in allegato al Corriere della Sera, "L'Ucraìna è Ucraìììììna" (ricordate? andava di moda presso noi giovani sfigati). Qui siamo in Russia (lo dice il nome della Software House) e nel 1991 l'Unione Sovietica si sta sciogliendo, tra riforme che lasciano tutti un po' insoddisfatti, una classe dirigente anziana e senza ricambio generazionale, una crisi economica prolungata e vecchi di merda che in preda al nostalgismo mandano a reti unificate il Lago dei Cigni mentre tengono Gorbaciov in arresto nella sua dacia in Crimea e poi non sanno più che cosa fare perché sono così rincoglioniti che una volta portati i carri armati in strada non si ricordano più perché sono lì. Si capisce che in una situazione così scoglionante a un normalissimo programmatore di videogiochi venga voglia di tirare pugni a qualcuno, no? Sigla!


Pum pum pum! Tre facce che esprimono disagio, una silhouette, e un pugno che sfonda lo schermo. Che volere di più? Beh, possiamo dire che il gradiente multiplo è molto più curato che quello di Outlaw 97? È meno chiassoso, così monocromatico. Dai, mi piace di più. 



"Choose an Enemy!" Titolo un po' loffio, se vogliamo, ma immagino che già dobbiamo ringraziare il fatto che il gioco sia in inglese. Il titolo originale, leggo, è Зубы, che significa "Denti". Il che è molto più immediato come titolo, molto più "catchy". Ma ammetto che già a suo tempo, quando si facevano esercizi di inglese in cui si cercava di comporre frasi che fossero accattivanti (c'era 'sta cosa per cui dovevamo tutti essere dei piccoli pubblicitari). Ma perché il gioco si chiamerebbe "Denti"? Beh, mica posso dirvi tutto subito no?


In ossequio però al titolo inglese, scegliamoci un nemico. Un secondo che mi metto la tuta dell'adidas e mi metto accovacciato mangiando semi di girasole e col bottiglione di vodka di fianco. Che poi Zubrovka, oltre a essere il cognome di questo stereotipatissimo ubriacone russo, è il nome di una vodka polacca, e sinceramente non me la sento di addentrarmi nelle diatribe culturali tra vari stati ex patto di Varsavia su chi abbia inventato la vodka (se ne appropriano persino i lituani, che odiano i polacchi, che odiano i russi, che odiano gli ucraini, i quali a loro volta odiano i russi). In ogni caso, Ivan, a causa della troppa vodka Gorbatchoff (lo so, lo so) ha i riflessi inesistenti, ma è molto forte, e ti cava due denti con un pugno. Ho detto denti?


Pupo La Bamba, parente di Guido La Vespa e già protagonista di una canzone del tragicamente scomparso Richie Valens, è un aitante giovanotto che sa dosare le energie (ti tira giù solo un dente con una sberla) e soprattutto è molto più veloce di Ivan. "Che uomo sarebbe - se non marijuana" e io posso solo immaginare che cosa volessero dire.


Ah ecco, per la storia di Stalingrado c'è sempre la storia per cui i russi non amano proprio i tedeschi, in generale, per quanto non si facciano problemi a fare affari sui gasdotti. Con grande gioia di Uriel Fanelli che nella sua fantasia racconta di essere in rapporti epistolari sia con la ormai ex cancelliera tedesca che col presidente della federazione russa. Sarà vero? Onestamente, importa? 


Ah, nella versione completa possiamo anche scegliere come nemico, chiunque vogliamo! Basta un qualsiasi scanner "ottenibile" e possiamo combattere contro Rambo, Bruce Lee, Hitler (ricordiamo che l'orgoglio di aver sconfitto i nazisti è talmente forte in una società passatista come quella russa che è stato scritto pure nella più recente versione della costituzione) oppure il nostro capo. Sì, amici, questo è un gioco in cui si fa a sberle. Come? Ah, ma ci arrivo!


Ecco, come nemico ci scegliamo l'avvinazzato (avvodkazzato?) Una ragazza molto immediatamente post-sovietica nell'aspetto (nel senso che è truccata troppo) e un po' trashona chiede aiuto mentre sta venendo stesa dalle fiatate alcoliche di Ivan, che la importuna. Beh, è ora di farci valere, in maniera non dissimile da Nick e Xianna di Street Fighting Man (ricordate?)


Eccoci qua nel pieno dell'azione, amici! Vi chiedevate dei denti? Eccoli i denti! E scommetto che voi pensavate che visto il titolo originale questo gioco fosse il tie-in post-sovietico della famigerata Osteria numero venti! Invece no, i denti sono la barra di energia. Un pugno ne fa cadere uno (o due). Chi resta sdentato perde.


O БЛЯ! Esclama Ivan quando pigiando SHIFT come un forsennato riesco finalmente a tirargli via un dente. Eh si, che 'sto gioco ha tre tasti: i due shift per il destro o il sinistro (con buona pace dell'accesso facilitato di Windows) e la barra spaziatrice per schivare i pugni, cosa funziona un po' a caso. Ops! Beh! Speriamo che la morosina non mi molli se perdo un paio di denti.


Devo dire che l'estetica di questo gioco è affascinante. Un picchiaduro in prima persona con grafica digitalizzata, nel 1991! Io sono abbastanza sicuro di averci già giocato, sempre in un cd di shovelware, presumo, oppure boh, magari l'avevo trovato su qualche sito abandonware incuriosito dalla descrizione? Non lo so. I ricordi sono vaghi, ma esattamente come gli altri due giochi trattati oggi ne sono uscito con una sensazione enorme che qualcosa non fosse del tutto giusto.


Beh! Il duello di sberle inizia a diventare un po' monotono quindi andiamo avanti veloce. Mettete in sottofondo la musica di Benny Hill, se vi va.


E una volta fatto fuori il compagno Ivan, non c'è nessuna animazione che ne mostra il decesso, ma semplicemente la schermata sfuma con un po' di statica sulla nostra morosina che ci fa l'occhio di triglia e il labbro tremolante come la синьорина Сильвани e tutto è bene quel che finisce bene. 


Ahimé, il tempo impiegato a far fuori Ivan è pessimo, quindi non entro in classifica. Mannaggia! Ivan chiede la rivincita, ma sticazzi dell'ubriacone, andiamo a fare a sberle con Pupo La Bamba!


Ed ecco Pupo che cerca di smanacciare la nostra fidanzatina in maniera quasi comica, perché nella fiction russa visiva c'è sempre una forte sessuofobia: le scene d'amore (nel senso del coito) nei film sono sempre sottintese, in genere l'inquadratura si sposta sulla sveglia sul comodino e sfuma alla mattina. 'Sta cosa c'è pure in "Palle in Canna", se ricordate.


E niente, Pupo ci spacca tutti i denti così saremo costretti a nutrirci solo... di.... GELATO ... AL ... CIOCCOLATO! (mettete qui il video del tizio coi capelli rossi di CSI che si infila gli occhiali da sole, grazie!) L'amico Iliuscia mi suggerisce che Pupo La Bamba potrebbe essere una velleità internazionale di questo gioco, d'altra parte l'università russa dell'amicizia tra i popoli è intitolata a Patrice Lumumba. Patrice Lumumba, Pupo La Bamba, può aver senso, no? L'unico dubbio che ho è che Dimitry Dibrov possa fare ragionamenti profondi come quelli che fa il mio sodale russo. Ma magari oh, tutti i russi fanno ragionamenti profondi in qualità della loro misteriosa anima, che l'unico non-russo ad averla capita è Mastroianni nel film Oci Ciornie. E Demetrio Volcic, forse.


Fritz Ditz! JA IO SPUNNARE TE CIOFANE FRAULEIN KOMUNISTA sembra dire il nostro teutonico re dei combattimenti di strada. Ha pure la cravatta nell'introduzione al match! È una bella lezione morale, degna dei libri di lettura di Tolstoj. Non bevete, non fatevi le canne, e sarete i picchiatori migliori dell'hinterland moscovita! 


E infatti Fritz rapidamente ci sdenta, ma non senza rimetterci pure lui qualche zanna. Peraltro, interessante come questi russi abbiano soltanto molari, no? Che sia dovuto al fatto che Tolstoj era vegetariano e questo ha fatto sì che l'intero popolo della Grande Madre Russia sia diventato erbivoro? Chissà! Un altro aspetto della misteriosa anima russa, direi. Prossimo gioco!

È Дерьмо? Sì, beh, è molto diverso dal mainstream del pensiero unico (se volete esprimervi come il sovramenzionato Uriel Fanelli) come d'altra parte tutto ciò che dall'ex unione sovietica. Faccio una metafora con le auto: avete mai provato a guidare una Lada di quelle costruite all'AutoVAZ di Togliatti? No? Nemmeno io, ma sono certo che sia un'esperienza di guida che solo chi è riuscito a toccare con mano la misteriosa anima russa, la quale a sua volta ci fa cadere tutti i denti con  pugno ben assestato. Ho perso il senso della metafora. Comunque è merda, ecco.
Ci rigiocheresti? No.

4 commenti:

  1. Ok la ggente crede che il mondo sia contro di loro, vede complotti ovunque e spaccia per sete di giustizia le proprie frustrazioni e il desiderio di rivalsa. Però se non è vero che il mondo sia pieno di gente cattiva, è anche vero che una buona percentuale della gente "buona" è comunque egoista e questo mette in moto dei meccanismi sociali di esclusione in cui non è necessario che ci siano cattivi: è sufficiente che ognuno metta al primo posto il "bene per sè" che si formano sacche di emarginazione o anche semplicemente situazioni problematiche da cui persone o famiglie non riescano ad uscire. Da questo deriva la sensazione (sbagliata) di molti di "avere tutti contro", ma è ugualmente sbagliato pensare che il mondo sia un bel posto e che dobbiamo avere fiducia nel prossimo. A questo aggiungerei anche che basta una piccola percentuale di "cattivi" a peggiorare molto la società, se non c'è un sistema efficace per punire i trasgressori, perchè in una società dove molte persone sono corrette, chi è scorretto per forza di cose ottiene successo: quasi tutti stanno alle regole e ne sono limitati, chi le aggira invece ha un vantaggio (e cosa farà uno scorretto una volta che avrà potere?). Diverso sarebbe se tutti fossero scorretti: la società degli scorretti nel complesso imploderebbe su sé stessa mentre evolverebbero solo le comunità con alta percentuale di persone "corrette". In pratica: sopravvivono solo le società in cui la percentuale di "brava gente" è alta, ma all'interno di quelle società comandano la piccola percentuale di "scorretti". Queste ipotesi sono coerenti con i modelli teorici che ormai da 30 anni biologi, sociologi ed economisti studiano lanciando simulazioni basate sulla teoria dei giochi, in tema "hawks and doves", cioè popolazioni di agenti dove una parte coopera (doves) e una parte sfrutta gli altri (hawks) - te le dovresti guardare, per un informatico non sono difficili da capire, e allargheresti ulteriormente il tuo atelier culturale personale ("permettimi di lanciare un attimo una simulazione informatica per comprendere un problema sociale").

    Nel 2009 guidai una Lada, credo fosse del 1990, il modello "identico" alla FIAT 124, su una strada di montagna. Assetto un po' rigido rispetto agli standard odierni, sterzo duro (ovviamente, non aveva il servosterzo, come anche le altre utilitarie occidentali sue contemporanee), dovevo usare un po' frizione e gas per tenere il minimo (ma ero in montagna, la macchina aveva quasi 20 anni, ci sta). Il motore faceva le fusa che era un piacere, se non sbaglio era un 1200 cc. Teneva bene le curve. Anche la carrozzeria mi sembrava solida. In definitiva una bella guida, non confortevole forse per i passeggeri su quella strada ciottolata, ma piacevole per il guidatore e oserei dire anche sportiva !

    saluti,

    Il solito anonimo amighista.

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    1. Ci darò un'occhiata, grazie. Ma dalla Lada traspariva l'anima misteriosa?

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    2. Certo, la misteriosa anima russa era presente, basti pensare che sebbene il design fosse italiano, guardandola capivi chiaramente che fosse russa. Non so come spiegarlo, quindi deve esser proprio la misteriosa anima russa. Qualcosa di misterioso questi russi devono proprio averlo: un popolo che come padri culturali ha Dostoevskji, Tolstoj, Gogol, Checkov, Bulgakov, Trotski e Pažitnov, e però non è mai riuscita, tralasciando i primissimi anni del socialismo, ad avere un sistema sociale equo. Poi non mi sono mai spiegato perché il cronycapitalista Gianni sia andato a costruire la baracca (cioè non è lui che la costruiva, lui stava a Sankt Moritz a divertirsi con la "neve") in terra comunistissima. Forse Gianni era, come in Fantozzi il megadirettore, "medioprogressita" ? Con la nuova città chiamata Togliattigrad, mica Agnelligrad. Forse perché Togliatti era Juventino e i russi pensavano di prendere due piccioni con una fava ? Mistero dell'anima russa.

      Il solito anonimo amighista

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  2. oulaws per atari lo conoscevo in un'altra versione, cui non ricordo il nome e per una conole dei primi anni 80. Penso fosse una variante dove la palla poteva rimbalzare dai lati. Ma una domanda mi sorge spontanea. Ma dove li andavi a beccare ste fantastiche perle, perchè io le ignoravo totalmente e nemmeno nel mio periodo di accanimento videoludico non ne avevo mai fatto tragica conoscenza....

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