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lunedì 22 giugno 2020

La sala giochi vintage di quel pezzente dell'ex videogiocatore

Quando un nuovo mezzo di comunicazione emerge, è ovvio che i mezzi di comunicazione esistenti, in qualche modo, tendono a sentirsi minacciati e come prima cosa sminuiscono il nuovo arrivato. Sempre così, in realtà, è una reazione abbastanza naturale di chi vede il suo ordine minacciato. Poi c'è chi la prende meglio e alla fine accetta che le cose non sono più quelle di una volta, e vede di prendere ciò che di buono c'è nel cambiamento, e c'è chi non è capace di accettare il cambiamento, si autonomina eterno dodicenne, e tenta disperatamente di mantenere le apparenze risultando ridicolo. Lo so, è un argomento che ripeto spesso. È che mi sento come la mitologica Cassandra, in questo campo. In molti campi, in realtà. 

La parte in cui viene violentata da Aiace Oileo sotto minaccia di spada però la eviterei se possibile.
Il fatto è che nei film per ragazzi o meno che passavano in TV nei primi anni 90, tutto ciò che riguardava i computer era orribilmente obsoleto. Sarà che c'era quell'uno o due anni di distanza tra il passaggio al cinema e il passaggio in TV, e sarà che persino al cinema i produttori di Hollywood, un po' guidati dal disinteresse, un po' guidati dall'istinto di autoconservazione, pigliavano roba che sembrasse obsoleta e tracciasse una linea ben chiara, come a dire "guardate che merda questi video giochi, roba che non sarà mai fica come il nostro mezzo di comunicazione, cioè! Due quadratini che si muovono, astronavine che sparano, piu piu, ma che stronzata oh? Continuate a uscirci i soldi, grazie amici!"

Ecco, quindi, l'amata informatica, quando aveva i suoi rari camei, non andava oltre ai vari derivati di Space Invaders, Asteroids, Galaga ("Cento mosche nella moschea", così veniva chiamato Galaga in una puntata di "Ecco Pippo!"). Tutta roba già vecchia. Con le dovute eccezioni, s'intende, eh.

Arma Letale 3 (1992) - The Three Stooges aveva già 5 anni al tempo
Insomma, che dire? Se vogliamo andare proprio alle basi e vogliamo giocare ai videogiochi come la ficiton cinematografica ci impone, bisogna rifugiarsi in roba semplice e quasi decerebrata. Chiaro che la versione ufficiale dei videogiochi arcade delle origini, per i PC dei primi anni 90, non ci sono, e quindi, un videogiocatore pezzente come il vostro Ex Videogiocatore si rifugia nel meraviglioso mondo dello Shareware e del Pubblico Dominio. Ed è proprio per questo che oggi facciamo una piccola e incompleta retrospettiva sui patetici ersatz a costo zero dei giochi della Golden Agedel videogioco che risiedevano sui dischi rigidi da poche decine di megabyte dei nostri PC IBM-Compatibili. Sigla!

Defcon 1 (1993, ROMulus Software) - Missile Command

Missile Command è uno dei tanti sottoprodotti della Guerra Fredda. Il suo autore, Dave Theurer, aveva incubi su cinque città della California che venivano incenerite da missili nucleari. L'incubo è stato monetizzato in un gioco arcade piuttosto tonto in cui bisognava fermare questi missili con altrettanti missili. La parte più inquietante del gioco è che non si poteva vincere, ma si poteva soltanto ritardare l'inevitabile apocalisse, e a sottolineare tutto questo al posto del canonico "Game Over" veniva scritto un più inquietante "The End".

Questo però non veniva scritto perché faceva male al business
 
Ora tutto questo ci sembra estremamente ingenuo, ma negli anni 80, vale la pena ricordare, la paura era pienamente giustificata. Devo davvero tornare a ripetere che quando mi sento dire "ah che belli GLIANNIOTTANTAH™" mi girano i coglioni perché c'erano persone che vivevano veramente nel terrore di una guerra nucleare imminente? Devo proprio ripetere quanto mi fanno schifo i vecchi di merda che si sentono superiori solo perché hanno passato un periodo difficile ed è come se la guerra l'avessero vinta loro personalmente? Devo proprio ripetere che chi rimpiange quando c'era la miseria ma tutti si volevano bene meriterebbe l'esproprio completo di ogni diritto alla pensione, e così poi vediamo quanto ci si vuole bene? Mi fate girare le palle, ecco. Ma sto divagando. L'anno è il 1992, la storia, secondo le banali interpretazioni di Fukuyama, è finita, e la probabilità di una guerra nucleare è calata drasticamente. Quindi? Se l'originale Missile Command è qualcosa per esorcizzare la paura, qui è per ridere sopra quanto eravamo scemi quando avevamo paura, e magari farci qualche soldino tramite il glorioso modello shareware. Avanti!


Ahhhh quel font! QUEL FONT, amici! Lo vedo e automaticamente inizio a scavare nelle più recondite profondità della mia mente, quando finalmente avevo realizzato uno dei miei desideri fondamentali da informatico, creare i file .EXE! E per fare ciò utilizzavo una copia di Turbo Pascal un po' azzoppata, con giusto l'IDE, il compilatore e l'help. Però il font "TRIPLEX.CHR" me lo ricordo come se fosse ora ed è incredibile come certe cose riemergano all'istante, no?


Defcon 1! Un gioco shareware (quindi completo!) rifilato per gentile concessione della Xenia Edizioni nel dischetto allegato alla fecale rivista di settore "PC ACTION". Apprezzatissimo, al posto del solito inutile demo giocabile, e faceva crescere la mia cartella "C:\XENIA" esponenzialmente. Ci lamentiamo? Certo che no. Ora, io non avevo idea di che cosa fosse il segnale Defcon del governo degli Stati Uniti. Successivamente ripassò Wargames in TV (con mio papà che per l'ennesima volta mi chiedeva se potevo anch'io entrare nel computer della banca del Vecchio Paese) e spiegarono che Defcon 1 voleva dire "terza guerra mondiale" (musica inquietante fatta con il Theremin). Ma erano i primi anni 90, senza più il grande nemico (oddìo, al Vecchio Paese magari grande nemico proprio no) che era l'Unione Sovietica si era in pieno post-modernismo, e dunque chi è che poteva sostituirlo come causa del segnale di massima allerta?


La Svizzera, ovviamente! Se ne stanno lì, in mezzo alle montagne, a fare il cioccolato e i loro cazzi di orologi a cucù, con le caprette che gli fanno ciao e la Hunziker che ostenta i suoi 73 denti con l'espressione vitrea nell'occhio tipica di chi è parte di qualche psicosetta, e quieti quieti hanno accumulato armamenti nucleari e si sono rotti il cazzo di essere considerati solo quelli delle banche e degli orologi. Oh beh, avessero fatto meno le fighe tipo entrando subito nell'ONU senza aspettare il 2002, magari sarebbero stati un po' più simpatici, no?


Vabbè. Le istruzioni sono abbastanza trascurabili perché insomma, sappiamo tutti come funziona Missile Command, no? Piovono razzi, noi gli clicchiamo sopra col mouse (nell'arcade originale c'era il trackball, che peraltro il mio pusher Beppe M. della palestra del Vecchio Paese aveva per non distruggersi il tunnel carpale) e li distruggiamo prima che colpiscano le città. Che c'è da dire? C'è da dire "Buona fortuna, contiamo tutti su di voi", dice l'autore citando Leslie Nielsen in "L'aereo più pazzo del mondo". Eh, ok, gioco, mi citi Leslie Nielsen, questa è una captatio benevolentiae non da poco, vè.


E via! Le città sono scelte a caso a ogni partita, ma la cosa ci importa poco perché siamo lì che stiamo forsennatamente cliccando per far fuori i missili che scendono giù dritti o tremolando di qua e di là: un LineTo di Turbo Pascal che in genere veniva usato per esercizi tipo "simulazione di moto browniano". Non aiuta l'immersione nel gioco immaginare quali siano le istruzioni di codice dietro.


E insomma, almeno per questo primo livello è tutto piuttosto facile. L'unica cosa, visto il numero limitato di colpi che abbiamo, è cercare di pigliare più di un missile con un colpo.


E come dicevo, fine primo livello, tutte le città sono ancora integre e direi che il gioco è talmente basilare che si potrebbe pure fare attenzione al punteggio. Ah hah hah! Ma a chi voglio darla a bere. Me ne sbatto dei punteggi.


L'arma speciale numero uno è attiva! Trattasi di un'esplosione un po' più grossa e che dura lievemente di più. Non è che ci faccia tanto caso, ma tant'è. Proseguiamo...

Poco dopo.


Ah, ecco, i missili iniziano a farsi più stronzi e più veloci, ma sopratutto più stronzi. Diventano linee spezzate che sono molto più difficili da seguire. E infatti grazie alla simpatia del gioco, Oakland e Urbana si inceneriscono, con i loro abitanti disintegrati mentre ancora non sono capaci di localizzare la Svizzera su una mappa.


Anche Dodge City è storia. Ops! Ammetto che non saprei localizzare Dodge City su una mappa. Un secondo che guardo. Ah! È nel Kansas e durante la Grande Depressione ha fatto i soldi perché a Hollywood cercarono di monetizzare la nostalgia di un tempo passato idealizzato girando là un sacco di film di cowboy con gente tipo Errol Flynn, in un Far West patinato e pulito molto più simile a "The Ballad of Buster Scruggs" che a un più realistico "lo chiamavano Trinità". Che dite, suona un po' come gli anni 80 patinati fatti di Masters of the Universe e di cataloghi Gig è Bel ma senza la parte in cui si teme la guerra nucleare? Sì!


Comunque abbiamo anche la seconda arma, un anellone sottile sottile che resta lì. Sbadiglio, ragazzi. Proseguiamo?


Quarta ondata, e di città c'è rimasta solo San Francisco, con una botta di culo paurosa e un missile che le fa il pelo. Meglio così, alla fine è una buona strategia tenere una città sola e difendere solo quella, no?


Bonus round! Compaiono dei bersagli e noi li colpiamo, in maniera non dissimile da quello che abbiamo visto col noiosissimo "Shooting Gallery" (ve lo ricordate?) Passiamo avanti...


...ops! Pure San Francisco è polverizzata. Oh beh, ragazzi, è stato bello. Prossimo gioco? Ah no! Finisce il livello e siccome abbiamo passato i 50.000 punti, ci viene data un'altra città in omaggio. Tucson, Arizona! Che è tipo in mezzo al deserto, ma pare essere una città molto vivibile.


Almeno fino a quando non liscio clamorosamente un missile balistico e viene pur'essa rasa al suolo. Ops!


Il gioco ci dà le statistiche con cui abbiamo centrato e cannato i missili nemici, dopodiché "GAME OVER!" con effetto epilessia incluso (e uso smodato di GetImage & PutImage, direi). Beh! Che dire? Un giochino piuttosto caruccio per spegnere il cervello a suo tempo, ma penso che il 90% del suo fascino provenisse dal suo essere incluso in una fecale rivista di settore. Prossimo gioco!

È merda? Eh, sì. C'è veramente poca carne al fuoco. Sarà che lo stesso Missile Command come concetto è quello che è, ma veramente dopo neanche un minuto mi sono già rotto i maroni e la parte che più mi fa sentire a mio agio è il vedere che la grafica sia frutto di uso delle Borland Graphics Interface. E capirete che questo non è sufficiente a salvarlo dalla zona marrone.
Ci rigiocheresti? No.

Gotcha! (1993, Don Herring) -  QIX

A voler essere del tutto sincero con voi, questo gioco non ricordo dove lo avessi trovato. Forse era sempre in un dischetto di PC Action del periodo in cui le software house avevano ritenuto Stefano Gallarini non meritevole delle loro marchette e quindi avevano smesso di mandare i demo, spingendo la Xenia a tuffarsi nelle BBS. Oppure era nello stesso dischetto miracolosamente resuscitato in cui avevo trovato Avaricius. Non me lo ricordo, ma detto tra noi importa? A me quello che importa dirvi è che vedendo questo gioco avevo subito pensato a un film del 1985, chiamato appunto "Gotcha!" (tradotto malamente in italiano con "Toccato!"). È la storia di uno sfigatissimo nerd che però è bravo nel gioco di moda al suo college, appunto il "Gotcha", in cui ci si spara a vicenda con una pistola ad acqua e chi colleziona più "Toccati" è il più figo della compa. Il nostro nerd (interpretato da Anthony Edwards, già nerd in "La rivincita dei nerds" nonché quello sfigato di Top Gun nonché quello pelato in E.R.) era il più figo di tutti nel gioco "Toccato!" ma questo non lo aiutava per niente col gentil sesso, con cui non riusciva a fare "toccato" manco a piangere. Per la solita logica idiota di Hollywood, Edwards andava in vacanza in Europa e finiva invischiato nel solito intrigo internazionale di spie, e applicando la sua abilità nel "Toccato!" con spie (e pallottole vere) finalmente riusciva a togliere il pisello dal cellophan con una giovanissima Linda Fiorentino.

la quale nel film faceva pure vedere le tette
Ora, di quel film, visto in giovanissima età ricordo due effetti:

1) La Linda Fiorentino del 1985 mi aveva dimostrato che le ragazze potevano essere gnocche pure con i capelli corti.
2) Rischiare la vita in intrighi internazionali di spie era il dazio da pagare per fare zuppetta col croissantino, e la cosa mi riempiva di agitazione.

Quindi, anni dopo, trovo in questa compilation di robaccia questo "Gotcha" e subito penso "Dai ben che si vedono le tette della Linda pure qui (unf unf)!" Invece no, non c'entra niente. Gotcha è la contrazione slang di "I got you", ti ho preso, e per un gioco in cui l'idea di base è quella di non farsi beccare, insomma ci sta.


E comunque, apprezziamo l'onestà intellettuale dell'autore Don Herrings. Un gioco notevolmente simile (scrito "simule") a QIX (scritto "QIXX" con due X). Ora, io a QIX originale non ci ho mai giocato in sala giochi. A certi suoi cloni con una caratteristica particolare invece sì. Parlo ovviamente di Gals Panic, e la caratteristica particolare erano le donne nude (unf unf).


Vabbè, partiamo col gioco. Gotcha calcola la velocità perché è abbastanza a prova di futuro: nel senso che tiene conto della legge di Moore e del fatto che nel giro di qualche anno la velocità dei computer sarà cresciuta esponenzialmente, e per non diventare ingiocabile ci si adatta. La scritta "Timex" sull'orologino è una marca di orologi americana, che al tempo non conoscevo perché per me ci stavano solo gli Swatch di quei guerrafondai degli svizzeri.


Ah! Porca miseria, ho fatto partire il tutorial! Ci credereste che esiste il tutorial di 'sto gioco? Comunque, devo dire che sarà la mia fede calcistica, ma il set di colori rossoblu non mi dispiace affatto. Errori di sintassi come "You will asked for" mi fanno invece scendere i maroni sotto il livello del mare.


Ma attenzione, c'è anche il cattivo (chiamato "meanie", il cattivone) che è questo arcobaleno che gironzola per il campo da gioco...


...e che noi dobbiamo evitare affettando la parte rossa. Ci siamo tutti fin qui, no?


E il gioco ci dice che per passare il livello bisogna superare il 50% senza farsi beccare dal meanie malvagio. Tutto chiaro! Tutto bene! Tutto divertente, ma non potevo fare a meno di pensare al fatto che io ero qui a giocare a 'sto robo semplice semplice mentre quel coglione di Goose si ingroppava Linda Fiorentino nel film che con questo gioco aveva in comune il nome. Ma d'altra parte "goose" significa "oca", e nello slang del Vecchio Paese l'oca è anche (avete capito).


Vabbè, non pensiamoci, si giuochi! Notate anche la data e l'ora di gioco. Come ho detto altre volte (mi pare), ci sono momenti in cui riprovo un gioco, lo lascio marinare un po' (nel nostro caso più di sei mesi) e poi mi decido che cosa dire. Questo per evitare giudizi avventati. Bello anche come il gioco mi chieda il nome. Beh, presto detto!

"Toccato!"
Il Divo Giulio si fa tutto puntiforme e decide di conquistare un campo completamente rosso. Sì, mi sembra che abbia senso. D'altra parte la DC è un partito di centro che guarda a sinistra, no?


E via che si parte! Io quello che cercavo di fare era pigliare il più possibile al primo colpo, tagliando lo schermo a metà, e complice la risoluzione 640x350, tagliarlo in verticale era molto facile. Una cosa del genere, sul QIX originale (che aveva lo schermo quadrato) era molto più dura da farsi.  Il meanie evita Giulio per un pelo (ma sospettiamo che Andreotti gli abbia mostrato una copia del suo archivio per intimidirlo) e tac! In una botta sola, 49%.


Altra sezione! Nera, per ricordare che nella corrente Primavera ci sta pure Ciarrapico. Tra una fetta e l'altra, Giulio arriva al 66% e il livello è bello che finito. Benissimo! A ogni livello che si passa si guadagna pure una vita, il che è sempre apprezzabile.


Il secondo livello è una copia del primo, anzi basta un po' di meno (62%) e passiamo al terzo. Con che criterio il gioco decreta che si avanza? Non ne ho idea. Però l'effetto "quadro di Mondrian" mi piace, e scusate se cito Mondrian come se volessi ostentare chissà quale conoscenza dell'Arte moderna. "Molti giovani universitari italiani sono come un fiume in perenne piena. Sono sempre fuori corso." mi dice Giulio, e non ha torto, io però per finire quell'Atelier Culturale di merda in tempo ho rischiato l'esaurimento nervoso.


Terzo livello, e il meanie ci evita come la peste. Meglio, no? In realtà non sono così bravo come qui, spesso ricordavo di venire beccato dall'arcobaleno cattivo. Mi sa che ho un culo bestiale in questo momento. Ma - vi chiederete voi - perché quando taglio a metà il campo faccio sempre quel mini-scalino? Semplice, se faccio tutto dritto da parte a parte senza variazioni viene solo tracciata la linea e non viene riempito nulla. Credo fosse una misura dell'autore per evitare che la gente passasse il livello con la facilità con cui lo sto facendo io. Ma non me la tiro.


Ah, vedete? Si può anche farsi ammazzare qui! Il Meanie finalmente si è degnato di toccare la scia chimica lasciata dal Divo Giulio (emessa dai reattori di un Lockheed, senza dubbio) e perdiamo una vita. Immagino ci sia una logica nelle accelerazioni del nemico, e se c'è, tavò di estrapolarla.

Poco dopo.


Sesto livello! Solito numer - Zioccanta! Giulio mi schiaffeggia per la bestemmia edulcorata, ma il meanie mi ha preso ben due volte, e ora sono rimasto a due vite. Fortunatamente con un onesto 51%  passiamo di livello...

Più tardi.


Siamo al decimo livelo con ben 4 vite. Dai che ce la facciamo! Potrei fare un miniscalino ma mi dilungo troppo a girare e niente, vengo beccato. Poi il meanie si incazza e mi piglia, e con due vite rimaste, Giulio prende un bel respiro, gioca con la fede al dito, accende la candela speciale che mangia gli odori e tac! 51%, You have completed the game. Sapete che  mi sa che questa è la prima volta che finisco questo gioco? Come posso premiarmi? Postando una foto delle sovramenzionate pocce della Clorinda? Ma per favore! Piuttosto faccio rosicare il me stesso di fine anni 80 ricordando che...

Sfigato come sei l'unica possibilità di trombare ti arriva se poni fine da solo alla Guerra Fredda
Prossimo gioco.

È merda? Ma devo dire che nella sua semplicità e pure bacato com'è, mi sono quasi divertito. A prescindere dalle battute su uno dei film che per primo mi agitò gli ormoni, è stato un momento divertente, c'era quel qualcosina in più che me lo ha fatto apprezzare. Oh, crocefiggetemi, che vi devo dire.
Ci rigiocheresti. No, qui ho chiuso.

Elevators from Hell (1992, John Shramko) - Elevator Action

Ho più volte ribadito, in questa sede, di essere stato un enorme cacasotto, da giovane. Da molto giovane, in realtà. In effetti, uno dei ricordi più remoti che ho è associato a quando avevo circa 4 anni, in vacanza al mare (due mesi). Il primo ascensore della mia vita fu quello del supermercato "Tavollo" di Gabicce Mare e, dopo averlo preso, ebbi un sacco di incubi. Mentirei se dicessi che è una cosa che non ho mai superato. Il massimo che gli ascensori mi tirano fuori ora è un sonoro vaffanculo quando il terribile numero 7 dell'edificio dove sta il mio ufficio si chiude contro la mia spalla perché non va benissimo la fotocellula. Oppure un istinto di tirare una fortissima pedata nel culo agli stronzi che occupano l'ascensore chiacchierando a cavallo della porta. "Tanto non te la dà, stronzo, levati dai coglioni *pèm*!" Dopodiché l'immagine mentale svanisce ed esalo un sospiro piuttosto nervoso. Insomma, sta di fatto che capisco perfettamente chi è terrorizzato dagli ascensori, tra la claustrofobia, il senso di sentirsi letteralmente appesi a un filo, e soprattutto negli ascensori c'è sempre la gente che scorreggia, ci sta proprio che il signor John Shramko pigli il concetto di un vecchio gioco della Taito e ne faccia uno shareware chiamato "GLI ASCENSORI DALL'INFERNO".


John Shramko è un nome piuttosto comune, tant'è che cercandolo si trova gente piuttosto disparata, tra cui un prete cattolico dello stato della Georgia che è stato beccato da un uomo mentre faceva petting spinto con sua moglie! "Beh, almeno non è un chierichetto" si è difeso don Shramko. Comunque, l'uso della parola "HELL" in un titolo di un gioco mi fa pensare che non sia stato quel Shramko lì a programmarlo. Si sa, cattolici o no, se sei americano dire "Hell" sta molto male.

Io, che dal canto mio ripeto il mio cacasottismo galoppante, avevo visto "HELL.EXE" in uno dei dischetti del famigerato "Club della Rana" dell'Amstrad, e non mi azzardavo a lanciarlo in quanto temevo l'evocazione di immagini infernali, magari con teschi tipo quello che appariva a tradimento nella cracktro dei Blues Brothers. Quindi per un sacco di tempo non l'ho toccato.


Beh, ovviamente niente di tutto questo, ma un semplice giochino arcade in cui bisogna girare per i sette piani di un edificio raccogliendo delle gemme colorate e badando bene di non farsi friggere dai laser dei robot. Semplice, no?


Più o meno. Il nostro stilizzato protagonista (una versione più animata dell'omino del semplicissimo Squisher & Squasher, pure quello in grafica 640x350) è lentissimo rispetto ai robot e la situazione è estremamente ansiogena quando si cerca di prendere un ascensore e uno dei guardiani meccanici prende velocità per farci fuori...


Ma soprattutto, il grande problema è che quando premiamo il pulsante per chiamare l'ascensore, per arrivare all'ascensore stesso non c'è abbastanza tempo per raggiungerlo che subito si chiude! Ma che inculata, ragazzi! Cioè, il nostro omino va troppo piano per centrare la porta prima che si chiuda! E quindi? E quindi veniamo lessati dal laser. Riproviamo?


Riproviamo. Gemma rossa presa, abbiamo tempo di raggiungere l'ascensore perché mentre scende possiamo correre, eppure non entriamo lo stesso! Bzzzzz! Vaffanculo. Ora ricordo una cosa che mi scappava di mente, e cioè che qualche pugno alla scrivania l'ho tirato per la frustrazione. Fortunatamente sotto alla lamina esterna c'era del compensato bello pressato e non il cartone a esagoni delle robacce di Ikea di oggigiorno. Magari un giorno riuscirò ad avere il tempo (e gli attrezzi) di fare alla prole dei banchi scuola in legno massiccio. Ne dubito, per quella storia del giorno di sole 24 ore.


Riproviamo. Siamo al primo piano, non si apre l'ascensore, chiamo, e quando arriva, tac! Si chiude. Nel frattempo arriva il robottino e siamo di nuovo morti. Che palle.


Ultima e poi smetto, giuro. Sono qui nell'ascensore, premo forsennatamente il tasto corrispondente al piano a cui voglio andare, ma non fa altro che aprirsi e chiudersi. Mi trovo quindi faccia a faccia con il robottino nella gabina dell'ascensore, che diventa tutta rossa per... il laser? Il sangue del mio omarino che si spatacca per tutta la gabina? Boh! Non lo so, ma 'sto gioco mi ha rotto i coglioni molto rapidamente, perché è ingiocabile (a meno che non esista qualche tasto speciale per far correre il mio omino più in fretta). Basta così, prossimo gioco!

È merda? Sì. L'idea non è manco male per un giochino da 640x350, ma come ho detto è tanto ingiocabile quanto l'analogo Squisher & Squasher è facile. E vi giuro che non lo dico per qualche rimasuglio di fobia dell'ascensore. Peccato.
Ci rigiocheresti? Solo se mi svelano che è possibile correre più in fretta.
1992, gioco più bello di sempre? No.

Joust VGA (1990, Dave / Ron Sharpless) - Joust

Joust per gli arcade è uscito nello stesso anno in cui sono nato, quindi ovviamente nelle sale giochi non penso di averlo mai visto. Apprezzate la mia onestà intellettuale che non faccio come il titolare del blog delle prefiche piagnucolanti che ogni elemento della cosiddetta "Cultura Pop" (inserite qui il gesto che mima la masturbazione maschile) lo ha vissuto intensamente, era lì in prima fila che se ne abbeverava voracemente. Ce lo vedo proprio, guardate, a fare la selezione della strettissima claque che non fa altro che incensarlo tutto il tempo nei commenti.

"Le piace la cultura popolare anni 80?"

"Io... io... è il grande amore della mia vita, e voglio in questa sede ricordare i grandi maestri Iwatani e John Newcomer, di cui tutti noi non possiamo fare a meno dell'irrinunciabile capolavoro Joustssssssss!"

"J-O-U-S-T!"
"Joust! Joust!"
"E chi è Nolan Kay....Bushnl?"
"Non..."
"Bushnl!"
"Non sento..."
"BUSHNL!"

"Bushnell! Bushnell! È il padre del videogioco americano! Io lo adoro, è come fosse mio padre, sa dottore?" 
"Bene giovanotto, lei è dei nostri!"

Ma ovviamente sto divagando. Dicevo, a Joust non ci ho giocato al gioco arcade, ma ce l'aveva un mio amico sull'Atari 2600. Molto più interessante dell'inguardabile conversione di Pac-Man o dei moscissimi "Tennis" o "Boxing", perché insomma, io qui sono un cavaliere! Poi, ok, non vado su un cavallo ma sono a bordo di una specie di struzzo ma insomma, almeno non è il solito quadratino in un labirinto!


Di Joust esiste anche la conversione ufficiale per PC Booter dell'Atari (Booter vuol dire che infili il dischetto, accendi il PC, e al posto del COMMAND.COM c'è una roba che fa partire automaticamente il videogioco. Avete presente Temple of Apshai, no? Una vita fa, almeno). Ma non è questo il caso. È un remake fatto pari pari, tipo la versione del 1998 di "Psycho" fatta da Gus Van Sant, o quella merda del Re Leone fatto in CGI perché a Burbank volevano fare una torta alta dieci metri con la cocaina al posto della farina e i fluidi vaginali di un unicorno al posto dell'acqua (quest'ultimo paragrafo è stato scritto nello stile di Uriel Fanelli™).

Comunque l'autore di questo remake shot-by-shot è Dave Sharpless, che ha una certa dimestichezza coi remake da Atari ST prima che i vari steam store iniziassero a pubblicare remake in alta definizione sedicenti "ufficiali" allo scopo di fare i pancake con la cocaina al posto della farina e (avete capito).


E insomma via che si va! Siamo a cavallo di... "Un favazzo!" direte voi che oramai siete a rischio di creare una specie di slang basandovi sui tormentoni di questo blog. Sì, in effetti ha senso usare quella parola, visto che il proprietario di quell'Atari 2600 poi mi avrebbe passato Captain Comic, ma per favore non esageriamo con certe cose, che quando faccio la pagina con il glossario dei neologismi allora è meglio chiudere baracca e burattini.

Sapete tutti comunque come funziona Joust no? Armati di lancia tentiamo di infilzare i cavalieri nemici, che una volta morti si rigenerano immediatamente nell'uovo cacato dal loro struzzo. Facendone frittata facciamo punti, sennò l'uovo si schiude e i cattivi tornano in groppa al favazo e siamo punto e daccapo. Chiaro a tutti?


Secondo livello: survival wave. Credo significhi che se non finiamo il livello subito arrivano altri favazzi a intervalli regolari. Oh beh, a dispetto della meccanica di volo, che è piuttosto complessa ma ha il suo perché, alla fine ce la facciamo. In teoria questi controlli dovrebbero farmi imbestialire perché non sono esattamente "responsive", ma non so, ha tutto un suo perché. Credo sia la cosiddetta legge di Bushnell, un gioco dev'essere facile da apprendere, ma difficile da padroneggiare.


Ops! Ahi ahi ahi signor ex videogiocatore, mi è caduto dall'uccello! Succede.

Più tardi.


Sì, la meccanica è ripetitiva. Poi ci sono minime variazioni allo scenario tipo il pavimento che lascia spazio alla lava in basso ai lati. Mi chiedo solo ora, si suppone che questo gioco sia ambientato al centro della terra? Boh! Di certo l'altro remake Atari del signor Sharpless, Jumpan Lives! è ambientato su Saturno (il che non ha senso, perché Saturno è un pianeta gassoso). Questo me lo ricordo perché il gioco era pubblicato dalla Apogee ed era nel famoso CD tedesco con tutti gli altri shareware. L'impressione che mi fece era di fare veramente schifo al cazzo (graficamente parlando, s'intende).


Ah, c'è pure lo pterosauro! Che veniva ritenuto una specie a sé ma in realtà era un genere. Come se al posto di, chessò, "Gatto" si dicesse un "Felino". Cioè si usa per evitare ripetizioni. Lo pterodattilo invece era una specie a sé, ma il pupazzo dei Dino Riders era veramente smarzo, non aveva neanche il pulsantino per sbattere le ali, che stronzata. Meglio il Quetzalcoatlus, che primo era più grosso e secondo aveva la seggiolina super ergonomica per starsene bene svaccati mentre si fulminavano i malvagi Rulon coni cannoncini sulle ali.

Sedile ribaltabile in alcantara 🔝
Ma sto divagando.


Livello bonus, pigliamo tutte le uova prima che si schiudano e i favazzi se ne approprino! AAaah AAAAAH MUOVITI CAZZO DAI CAZZZO DAAAAAAAAA


Niente, "Thy game is over." Penso che la scrritta in inglese "Thou/thee" tipo Ultima sia presa paro paro dal gioco originale. Bene così, dai. Thy game is over ma anche thy tavò is at the limit. Dunque, prossimo gioco!

È merda? Beh, è un remake uguale uguale dell'originale, con una grafica più pulita. Viene da chiedersi: l'originale è merda? Mh! I controlli non mi sono dispiaciuti, devo dire. La dinamica di gioco è da spegnimento totale del cervello quindi ci sta. Non so, non lo so veramente. In genere sapete come risolvo questi problemi: nel dubbio, è sempre merda. Ma la grafica è così pulita che non mi sento di dargli merda, quindi no dai. (Aiutano anche i controlli decenti, per quanto incasinati).
Ci rigiocheresti? Non esageriamo

Round 42 (1986, Elven Software Company) - Galaxian, Galaga, Space Invaders, quelle robe lì insomma

Ora, io questo gioco ce lo avevo a suo tempo? Non nel 1986, che nel 1986 avevo quattro anni e giocavo dal vivo a Elevators from Hell al supermercato Tavollo di Gabicce Mare, ma in seguito di certo me lo sono trovato sul disco fisso.  Su un dischetto della fecale "PC Action"? Dubito, Gallarini era troppo fighetto per prendere un gioco vecchio di più di un lustro. Sulla rivista in cui avevo trovato Avaricius? Già più plausibile. Su un dischetto passatomi da qualche pusher tipo il gestore della palestra dove facevo judo? Non è da escludere. Il Colonnello? Può darsi. Di fatto, se funzionava, funzionava a fatica sul mio PC perché la grafica era un po' particolare. Il gioco era in CGA... MA A 16 COLORI (Dun dun duuun!)


Eh sì, CGA modalità testo, a 16 colori. Infatti i famosi bianco ciano magenta nero sono solo sulla modalità RGB a 320x200. Esisteva pure la modalità "composito" che era quella che aveva l'uscita dell'antenna TV per collegare la TV al computer. Con un po' di trucchetti che approfittavano della scarsa qualità del segnale televisivo americano NTSC si facevano 16 colori, ma non sono sicuro che questo funzionasse con la superiore tecnologia europea del segnale PAL. Non so. Se qualcuno ne sa di più è liberissimo di ragguagliarmi. In ogni caso, il gioco è in modalità testo, e QUANTO TESTO, ragazzi! No, sinceramente, col cavolo che lo leggo. Avanti che si giuochi!


No ok, direte voi, non ci crediamo neanche che questa è modalità testo! Ebbene, la CGA aveva un chip ROM che conteneva i dati di 256 caratteri ognuno visualizzato con due font. Uno è quello sottile che abbiamo visto nella modalità testo di cui sopra, e uno più largo che con le schede grafiche più recenti diventava il font di MS-DOS quando un gioco crashava di brutto. Ecco i caratteri:

Pensate a questo ogni volta che vi chiedete come mai la tastiera di android occupa 90 megabyte
A seconda della modalità di visualizzazione del testo, possiamo avere 40 colonne per 25 linee o 80x25. Ok fin qui? Bene. ognuno di questi caratteri nell'immagine qui sopra occupa 8x8 pixel, e così facendo possiamo avere una risoluzione effettiva di 320x200 o persino 640x200. Chiaro che tutto questo vale poco se i pixel possono essere modificati a blocchi di otto. Esisteva però una gabola delle schede CGA del tempo che permetteva di sovrascrivere sulle righe ogni due pixel (anziché ogni otto), il che portava la risoluzione massima a... 80x100. Ed è proprio così che si presenta il gioco:

una merda
 Ah no, scusate, ero in modalità EGA o superiore. Faccio ripartire Dosbox simulando la CGA (vedete comunque il trucchetto del sovrascrivere ogni due pixel? Praticamente è settare l'interlinea con un numero negativo).


Ed eccoci qua! Controlliamo una semplicissima astronavina e con il tasto F1 (sic!) spariamo a una serie di... FAVAZZI™! Bellissimo. Bello anche come aumentino la velocità forsennatamente man mano che sono sempre di meno. La colorazione psichedelica dei pennuti mi fa credere che 'sto gioco fosse figlio di Jeff Minter, ma così non è. Ci stava, però. Un pennuto ci fa esplodere con un effetto molto fragoroso, sia in termini di colori che in termini di PC Speaker...


...ma poi passiamo al secondo livello, con sti omini bipedi dall'espressione attonita che ci scacazzano pixelloni doppi addosso. Quando ne rimane solo uno, va così veloce che premo F2 per colpirlo con un raggio laser che lo fa fuori senza prendere la mira. Troppo difficile sarebbe stato, e praticamente mi sono sentito molto Harrison Ford a cui scappa da cagare nel primo Indiana Jones e taglia corto il combattimento con lo spadaccino egizio.


Terzo livello! Palle che girano, praticamente le mie. Ah ah, no scherzo amici, questo gioiellino di tecnica sarà ipersemplicistico nella meccanica, ma sono proprio rapito dalla prodezza tecnica degli autori. Cioè, vi rendete conto a che figata doveva essere nel 1986, che quando giochi vedi roba al che ha quei quattro colori inguardabili, scelti più che altro per far risaltare i grafici di Lotus 1-2-3, e poi hai sta roba coloratissima qui? Poi sì, immagino gli attacchi di epilessia per chi non ci era abituato. Poi taglio corto che magari sembro uno di quei Vecchi di Merda che non fa altro che celebrare i vecchi giocattoli con vernici al piombo che non hanno mai fatto male a nessuno.


Il quarto livello consiste nel centrare il tunnel senza inzuccarsi. Che avevo rigato una macchina la prima volta che cercai di parcheggiarla in un garage l'ho detto? Che mi girano ancora i coglioni l'ho detto pure quello? Bene. Fanculo il livello quattro.


Livello cinque! Delle specie di ... coriandoli? Caramelle? Boh! Com'è come non è, non ho di certo la capacità di reazione sufficiente a farli fuori tutti e mestamente perdo l'ultima vita. Però dai. Detto in tutta sincerità mi aspettavo molto peggio. Sarà che sui miei vecchi PC, che esclusivamente CGA non erano, si vedeva molto peggio? Sarà che alla fine a 'sto gioco non ci ho mai giocato prima di pigliarlo su un Home of the Underdogs qualsiasi? Vi giuro che non ricordo. Ma detto tra noi, importa?


Vabbè, game over! Mentre scrollano le statistiche, io chiudo tutto con un certo senso di soddisfazione. A costo zero ho praticamente ricreato le esperienze che avreste vissuto in un baretto de "GLI ANNIOTTANTAH™" quando ancora l'età dell'oro dei videogiochi faceva sì che 'ste cose fossero molto più profittevoli di una serie di deprimenti videopoker. Siamo nel metanostalgismo, ragazzi! Scrivendo di 'sta roba nel 2020 ho creato un senso di nostalgia per i primi anni 90, in particolare per il senso di nostalgia di fine anni 70 - primi anni 80. E ora la chiudo qui, perché a forza di fare cose "meta" rischio di aprire distorsioni temporali, e questo non è quello che vogliamo, no? Prossimo gioco!

È merda? Ah, no, ragazzi, no. È sufficientemente giocabile da non tirarmi fuori i vaffanculi, e soprattutto quel trucchetto della CGA 80x100 me lo fa amare. Avrebbero dovuto esserci molti più videogiochi con quella risoluzione, ma poi sarebbe stata una cosa meno esotica e annoiato gli avrei dato "merda". Quindi no, hanno fatto bene a tenerlo in 80x100.
Ci rigiocheresti? Dura pochissimo, quindi perché no?

2 commenti:

  1. post epico.
    elevators lo avevo rimosso, ma adesso ricordo le tue stesse sensazioni. ingiocabile a dir poco.
    joust gia'meglio, ma i giochi simili (mario brothers -non supermario bros-, pacman, digger) non mi sono mai piaciuti.
    poi l'accenno alla bgi... che ricordi!

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    1. ammetto che in maniera molto codarda non ho tirato fuori per questa rassegna "Aldo's Adventure", che è la versione strapezzentissima di Mario (non super). Mi chiedo se non dovrei fare un seguito di questa raccolta.

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Sicuro di aver letto bene il post? Prima di postare, rileggi.