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lunedì 4 ottobre 2021

Afterlife

Visto il nome e il contenuto del videogioco di oggi, magari molti di voi si aspettano che parta con un pippone infinito di riflessioni sulla vita, sull'aldilà, e sul perché in realtà La Divina Commedia è un'opera politica il cui autore snocciola tutti i suoi sentimenti di vendetta mai sopiti. Beh, in realtà questa è una scelta che avevo ponderato per tipo 2 secondi, ma poi ho lasciato perdere, sopraffatto dal tavò. In realtà, commenti danteschi a parte, che non essendo io sufficientemente toscano non posso permettermi, è sempre andare a infilarsi in un ginepraio quando si toccano certi argomenti legati alla religione e alla politica. Lo avevo già detto tipo un'era geologica fa, nell'articolo su Space Crusade (ve lo ricordate?)

una pacata discussione di religione e politica


Quindi, di andare a toccare temi come la teologia sinceramente non me la sento, anche perché si rischia sempre di fare la figura del ragazzino di prima liceo che scrive sul diario qualcosa che crede incredibilmente profondo, e una ventina d'anni dopo lo ritrova, lo legge e dice "Mamma mia, che coglione." Quindi no, niente di tutto questo.

In realtà quello di cui voglio provare a parlare è la situazione personale a cui associo questo patetico tentativo della Lucasarts di fare qualcosa che non fosse un'avventura grafica (cioè quello che sapevano fare meglio) uno sparatutto in prima persona (cioè quello che era un must di quei tempi)o un gioco di Guerre Stellari, (perché certe mucche non si mungono da sole).

Vi parlavo la volta scorsa del fatto che a volte il videogioco era un modo per lenire delusioni d'amore che non c'erano, in realtà: erano scoglionamenti molto marginali. Semplicemente ragazze che mi piaciucchiavano (non c'era più l'effetto Westermarck a trattenermi) preferivano andare con gente molto più popolare di me. Ci vuole poco, in effetti.

spiaze

Insomma, questo Afterlife è per me il gioco lenitivo per antonomasia basandomi sulla mia storia personale: infatti è legato alla primissima di queste, se vogliamo chiamarle così, delusioni. Uso questo termine in maniera molto lasca perché il vago interesse che provavo per questa fanciulla non è che forse vagamente comparabile a turbinii sentimentali che avrei provato più tardi (prendendomi sempre dei calci nei denti per anni e anni, fino a quando non sono uscito da quel tornado di feci che era l'adolescenza), non è non sono neanche sicuro che fosse quella strana sensazione che noi giovani chiamiamo チンチンが上を向しゝてしゝる. Era più una sensazione del tipo "ecco. Sono al liceo. Sono adolescente. C'è un'intera popolazione di gente dell'altro sesso che non è cresciuta con me e quindi per la storia di Westermarck (che io 15enne non conosco) non mi dispiacciono affatto, è l'occasione giusta per mettere a tacere tutti i cagacazzi che mi chiedono sempre se c'ho la morosina, e questa mi sembra una candidata passabile per spuntare questa casella". Non ho mai detto di essere stato una bella persona a quel tempo, sia chiaro.

Insomma, sta mia compagna di classe era abbastanza vistosa: bionda naturale coi capelli lunghi lunghi, occhioni azzurri grandi da cerbiatta (e un po' da triglia, non aveva l'espressione molto sveglia), labbra carnose ed eccessivamente cicciotte, e insomma, poco altro. Ma mi dava quella ragionevole certezza che, nella remotissima eventualità in cui l'avessi portata a casa, a presentarla al mio entourage non ci sarebbe stata la tipica reazione che aveva mia nonna a qualsiasi femmina catodica che mi arrapava, ovvero una a scelta tra le seguenti voci, tutte rigorosamente pronunciate con tono di totale disprezzo e disgusto:

- Bròtt nès

- Bròtta bàca

- Bròti ucc

Insomma, ricapitolando quello che ero riuscito a ricostruire della mia situazione a partire dalle sentenze che sentivo in casa:

- Io ero un bel ragazzino (a dispetto del coso che vedevo quando guardavo allo specchio). Il DNA non mente. Quello che mi fregava era il fatto che io fossi impacciato e non disinvolto e per quello le ragazze non mi cagavano, perché non ero disinvolto come chi zuvnéin alla tv. 

- Anche fossi magicamente diventato disinvolto e le donne mi fossero cadute ai piedi, allora c'era il fatto anche che lo facevano solo perché erano cacciatrici di dote e io ero "un buon partito", perché il mondo là fuori è pericoloso fatto di gente di cui è meglio non fidarsi.

- Anche se fossi andato a finire con una persona onesta come partner, dovevo accertarmi che fosse all'altezza del mio essere un bel zuvnéin, quindi evitare che suscitasse i commenti pieni di odio sui brutti lineamenti.

Roba da ridursi così

Insomma, una volta trovata la morosa, che già quello mi pareva una roba difficile come far allunare un LEM, quello sarebbe stato solo il primo passo, perché successivamente ci sarebbe stato un visto censura estremamente fiscale che me l'avrebbe cassata e non mi avrebbe lasciato vivere finché non l'avessi mandata a cacare. Una vita difficile, almeno fino quando qualche tempo dopo non mi resi conto che avrei evitato molte fatiche non raccontando a casa dei miei quello che facevo. Certo, la sfiga restava, ma almeno quando andavo a casa e mi sentivo dire con tono cantilenante "ohh adesso mi racconti tutto *schiocco di lingua* per filo e per segno: sei arrivato là e poi..." rispondevo secco "...E poi niente". Pare scontato, ma per me quella grande, bella ventata di normalità non era scontata per niente. Ma sto divagando.

Insomma con questa qua, non dico che ce ne fosse, anzi non ce n'era proprio minimamente. Ma mi stavo illudendo che con un do ut des degno della migliore avventura della Lucas, eventualmente sarei riuscito ad arrivare a quel punto in cui si accumulavano sufficienti punti coito per "concludere" e passare alla fase successiva.  (Notate come le interazioni umane fossero ridotte ad algoritmo, grazie).

In quel periodo della mia vita immaginavo di accumulare i "punti coito" grazie alle versioni di latino che facevo tipo per mezza classe. Circa alla terza versione di latino e al terzo 7 e mezzo di media che facevo prendere a tutti i banchi attorno al mio  pensavo di essere a buon punto nella raccolta punti. Ma, sbirciando fuori dalla porta subito alla fine della ricreazione vedevo costei che si scambiava metri di lingua con uno di quinta. Poi quando fui in quinta io ero già sufficientemente migliorato come persona che solo l'idea di limonare con una primina mi faceva sentire in lontananza le sirene della polizia. Ma allora io avevo 15 anni, l'altro tizio era maggiorenne, col ciuffo perfettamente scolpito a differenza del mio ingestibile "bulbo" e la mia inesistente sicurezza di sé lo faceva apparire, ai miei occhi di primino che non aveva ancora avuto il famoso "scatto di crescita", alto tipo il doppio di me. Mi faceva sentire davvero una nullità.

Al tempo non esistevano ancora telefilm di massa che avrebbero sdoganato i nani

E quindi? Niente, avete già capito dove vado a parare. In quel periodo era uscita pure una fecale rivista di settore. TGM? PC game parade? Non ricordo, ma fatto sta che c'era nel CD allegato il demo di un nuovo gioco della Lucas ambientato nell'aldilà!

eccolo!

Eh, vi piacerebbe! No, sto parlando di "Afterlife". E anche in quell'occasione, come avrei fatto in seguito con F1 Manager Professional, mi buttai su quello cercando di autoconvincermi che gran figata che fosse! Insomma un SimCity in cui, al posto della città, si costruivano l'inferno e il paradiso! Cosa potrebbe andare storto in questa idea geniale? Vediamo pure. Sigla!

L'omino della Lucasarts, che prima va all'inferno e poi ci ripensa e vola su. Non chiedetemi come mai il video sia diviso in quattro, non ne ho idea. Penso che sia dovuto al fatto che stiamo giocando in modalità DOS a schermo intero. Notate anche come l'estetica della Lucas sia cambiata dai tempi dei Monkey Island e simili, e sia diventata sempre più angolare, deformata, e PaZzErElLaH: mi sembra che a partire da Day of the Tentacle i grafici abbiano sperimentato e alla fine si siano affezionati a questa grafica angolare e con quelle cazzo di nuvole a forma di involtino. Può piacere, a me piaceva, ora non più: sono quelle mode che subiscono il peso del tempo, temo.


Ah, l'introduzione! Alla fecale CTO di Zola Predosa non solo traducono ma doppiano pure (male). Una specie di orribile mostro esoftalmico (che addominali, però!) sta venendo rianimato da un dottore scoglionatissimo che parla con il tono monocorde tipico di svariati giochi tradotti dalla CTO con cui ho avuto a che fare. Almeno uno o due giochini di guerre stellari (tipo Dark Forces o il seguito) sono sicuro che parlassero come lui. L'infermiera un po' oca credo abbia la stessa doppiatrice di Trixie la ragazza dal collo di giraffa di Scranton (PA) che c'è in Sam&Max. Non ho giocato né a Sam&Max né a giochi di Guerre Stellari che non fossero X-Wing quindi si può dire che la pianificazione qui sia un po' alla cazzo di cane. Oh beh! A questo punto, visto che di recente ho imparato a capire quanto facesse cacare la traduzione in italiano dei giochi CTO, che al tempo pareva divertentissima, capirò anche quanto faceva cacare il doppiaggio. Ma me lo facevo andare bene per tutte le storie che già sapete.


Via, schermata del titolo, angeli e diavoli come un orrido romanzo di Dan Brown che era stato riesumato dopo il successo del Codice Da Vinci, con il risultato che i due romanzi erano perfettamente sovrapponibili. Il successo di Dan Brown è un grandissimo mistero per me, ma tant'è. Ha avuto il culo di far incazzare i vescovi con quel libraccio da cesso che ha scritto, e si sa che nell'industria dell'indignazione (quella che non conosce mai crisi) spesso arrivare primi è la discriminante tra chi sfonda e chi è visto come una vile copia. Di fatto, poco ci importa. Sì, abbiamo i simboli classici del bene e del male, ma alla Lucasarts sono stati così paraculi da fare sì un simulatore di oltretomba ispirato alle cantiche della Divina Commedia (2 su 3, in effetti)...


...ma senza gli umani, e con quegli sgorbi dal capezzolo biforcuto che abbiamo visto nell'intro. Perché così giustamente nessuno si offende: e soprattutto, non dimentichiamo che con un pianeta di alieni bizzarri avremo anche religioni bizzarre, così non ci saranno fatwa né scomuniche, né predicatori evangelici che invitano a comprare copie del gioco per poi bruciarle. Oh beh, in quest'ultimo caso se le comprano va benissimo alla Lucasfilm, ma magari il creatore del gioco ci resta un po' male. Creatore del gioco è Michael Stemmle, un dio minore dell'olimpo della Lucasarts, che come dicevo nel 1997 iniziava a perdere un po' quell'aura di infallibilità che si era guadagnata con scimmie, pirati, cani e conigli poliziotti, tentacoli e archeologi. E poco altro, perché effettivamente non è che ci fosse tanto nelle produzioni Lucas. Ah sì c'era Loom, ma Loom non se lo incula nessuno. Comunque, Michael Stemmle (di cui agevoliamo la diapositiva)...

ma ciao

...è la versione magra di Pepé Anaclerio, ex calciatore del Bologna diventato poi opinionista per la rete che copre principalmente le partite del BFC, e a tempo perso vende pure dei vestiti tamarrissimi.

Grazie Sabrina

No vabbè, a parte questo quello che ha fatto lo Stemmle è stato di creare un'intera religione che da sola ha reso il gioco completamente ingiocabile. Perché? Semplice, le sigle. Non ci si capisce un cazzo. Prima di tutto, i cosi esoftalmici visti nell'intro si chiamano EMBO (in italiano OBEM), Organismi Biologici Eticamente Maturi. Tra questi EMBO ci sono diverse credenze che si combinano. C'è chi crede che esista solo l'inferno (OPRAisti - Only Pit Realm Awaits) e chi crede che esista solo il paradiso (OCRA - Only Cloud Realm Awaits) oppure c'è chi crede che esistano entrambi ma si può accedere solo a uno dei due (HOHOisti - Heaven Or Hell Only) oppure che l'inferno sia in realtà un purgatorio per poi accedere al paradiso (HAHAisti - Heaven And Hell Await), Questo si combina anche con le credenze sulla reincarnazione e altre pugnette, e la cosa che Pepé Anaclerio ha deciso nel creare il suo universo di gioco è che quello in cui credi è quello che ti capiterà. Praticamente, occhio a quello che desideri, perché poi si avvera. Mbah. Sarebbe interessante come riflessione, ma con 'sti cazzo di acronimi la mia attenzione è scemata da mò.



In tutto questo noi siamo il Demiurgo, figura tra lo gnosticismo e il platonismo che normalmente veste il ruolo di creatore del mondo fisico, secondo Platone lo fa copiando il mondo delle idee, secondo gli gnostici è una divinità malvagia che crea il mondo con tutte le sue imperfezioni e sofferenze. O una cosa del genere, sticazzi degli gnostici, onestamente, questa roba ha ispirato Matrix che tantissimi danni ha fatto da un punto di vista sociale. Resta il fatto che di sto gioco non si capisce una fava...


Per fortuna abbiamo il tutorial, in cui abbiamo un angelo e un demonio in estetica tardo-lucasiana. Il diavolo si chiama Jasper de Lombrichis, Jasper Wormsworth in inglese, e chiaramente si perde il riferimento al poeta romantico britannico. Uno dice che magari aveva più senso citare Milton che Wordsworth, ma stiamo chiedendo una certa conoscenza della letteratura inglese ottocentesca al sosia di Pepé Anaclerio. Dai, su.


L'angelessa invece si chiama Aria Areola. Io che sono un porcellone leggo "Areola" e penso alla parte più scura attorno al capezzolo. Al tempo invece non facevo questo collegamento, anche perché se lo avessi fatto sarebbe partita la botta di depressione pensando a quando, se mai, avrei potuto vederne un paio dal vivo e da vicino, s'intende. Aria come nome al tempo evocava soprattutto Asia Argento, il cui vero nome è "Aria" e per cui il consenso di noi maschietti era UNF FIGAFIGA UNF FIGAFIGA UNF, ed erano quelle cose che dovevi dire anche se non eri particolarmente d'accordo, e parlando con un adolescente del tempo era divertente vedere le arrampicate sugli specchi che faceva per trovare arrapente l'angelo tatuato sulla patonza. Eh, si sa, una sola cosa tira più di quella cosa che tira più di un carro di buoi, ed è la peer pressure.


Insomma, Jasper ci mostra come funziona la creazione dell'inferno, ed è esattamente come Simcity 2000. Fai le zone, che sono 8 (una per ogni peccato capitale, più una per peccati generici) e le colleghi a una porta dell'aldilà con delle strade celesti. Tutto qui cari amici! È abbastanza gradevole lo scambio di insulti tra i due creaturi...

...ma non così gradevole. Aria ci fa il tutorialone su come fare un paradiso, e si fa esattamente come l'inferno, con al posto delle zone per le punizioni dei peccati, le zone per le ricompense delle virtù. Il fatto che Aria cominci la sua parte dello spiegone con "il paradiso può attendere" mi fa sentire un gomito contro il costato: è Stemmle, che mi sussurra all'orecchio

ne abbiamo già parlato a proposito di Simon the Sorcerer di quanto sia contrario a tutto questo

Il problema fondamentale di questo gioco è che si è partiti con un'idea fica (il SimHell/Heaven) che potrebbe dare un sacco di battute divertenti, e sì, immagino che lo faccia. Il gioco non è scritto male. Il fatto è che per farlo funzionare dev'essere radicato nella realtà. Con tutte le paraculate per evitare levate di scudi e vendere senza problemi a gente di ogni credo, si è creata una realtà parallela troppo difficile e troppo disconnessa dalla realtà. Per entrare nell'ottica di una mitologia bisogna sorbirsela per bene, e una rapida scorsa al manuale (che comunque non avevo perché avevo giocato al demo) non crea abbastanza cultura. Bah! 


Bah, dicevamo! Iniziamo a costruire. C'è un'isola fluttuante tra i due piani di esistenza e io penso che sia una roba già sul piano di gioco, invece no. Quindi sto un sacco di tempo a cliccare in giro pescando solo terreno vergine astrale.



Lasciamo perdere il terreno vergine e seguiamo il tutorial: abbiamo una porta dell'inferno e costruiamo una strada infernale (che, come avrete già immaginato, è lastricata di buone intenzioni, e iniziamo a zonare l'inferno. L'invidia, giustamente, è verde, e sì, sono trovate carine, ma giusto così.


Mente facciamo pure il paradiso, in sottofondo ci gustiamo i cori angelici con cui è fatta la colonna sonora, che oggettivamente è molto bella (per il gioco che deve accompagnare). E insomma a uno di questi cori angelici ci associo la sensazione di nodo allo stomaco che avevo al ritorno da scuola quel giorno in cui mi resi conto che ero una nullità, dal punto di vista del carisma col Gentil Sesso. (E quello era un punto di vista che contava molto). È quella sensazione di respiro troncato a metà quando si è troppo agitati, che è più o meno quello che vi sentite quando state aspettando di iniziare un esame per cui non siete preparati, o  quando dovete attendere una comunicazione da cui potrebbero dipendere un sacco di cose, insomma quando vi sentite in balia degli eventi. Ecco, io mi sentivo in balia degli eventi, e l'evento fondamentale era quello del non aver capito un cazzo di niente della vita e delle relazioni umane. E la sensazione di essere solo e non sapere a chi rivolgermi salvo prendere prese per il culo o consigli triti e inutili per la vita reale, magari sotto forma di proverbi e detti popolari buttati lì, lapidari, definitivi, come a dire "Ti ho dato la risposta, ora non cacare il cazzo".


Ah beh. Iniziamo a zonare il paradiso, via. Già in Simcity 2000 le zone principali sono 3. Qui sono 8 e non proprio immediate. Lo capite il problema, no?


Ora che ho costruito un inferno e un paradiso più o meno funzionanti, consultiamo i due cazzari per chiedere informazioni su cosa si può fare e come si può migliorare il nostro aldilà. Praticamente gli angeli e i demoni impegnati nella tortura/gratificazione delle anime a seconda di quel che credono (un oltretomba à la carte, sì) devono fare i pendolari da altri paradisi/inferni, e quindi dobbiamo costruire delle "topìe" per accoglierli in pianta stabile. "Topìa" che deriva da "topos" che vuol dire "luogo" e insomma, Anaclerio era un discreto giocatore ai tempi della serie C ma certe velleità intellettuali è meglio se le tiene per sé.


E insomma costruiamo ste cazzo di topie (quella degli angeli è un riferimento al telequiz americano "the 25000$ pyramid, riferimento che si perde totalmente nella traduzione della CTO) e non mi sento minimamente appagato.


Anche guardare il pianeta, che ci dà un'idea su quanti OBEM arriveranno nei prossimi anni, e più o meno qual è la loro aspettativa di vita, non mi dà la minima soddisfazione. Forse è dovuto al divario tra aspettative dovute alla Lucasfilm? Forse è dovuto all'inesorabile marchio della sfiga che questo gioco si è preso? Non lo so. Non direi, in realtà: in quel periodo ho pure giocato a MDK e mica gli ho dato merda.


Ecco, forse l'idea che stiamo curando la vita eterna di questi orridi sgorbi con questi nomi incomprensibili e questi volti marroncini e rugosi che paiono degli scroti con problemi di esoftalmia forse c'entra qualcosa. Uno si aspetta di andare in paradiso e trovare bella gente, o all'inferno e trovare demoni spaventosissimi (o in alternativa poppute dark lady tipo la ben nota Elvira) e invece c'è sta roba qui. Bah!


Un po' tipo la barzelletta in cui attori famosi e grandi donnaioli vanno nell'oltretomba e San Pietro dice loro "te hai sempre trattato le donne come oggetti, e quindi beccati 'sta qui!" e chiamavano delle vecchie cesse inguardabili non dissimili dagli OBEM visti qui sopra. Poi arriva un vecchietto brutto brutto e raggrinzito e San Pietro gli dice "Ah bene, tu sei stato un marito fedele, sempre onesto e leale, e quindi guarda cosa ti meriti". San Pietro fa entrare una fregna paurosa e le dice "Tiè brutta troia, beccati 'sto qui". Indovinate chi me la raccontava 'sta barzelletta.


Ah sì, siccome non sappiamo un cazzo di come funzionano gli oltretomba ecco un altro utile ragguaglio: le anime perse. Se un'anima (qui tutto maiuscolo perché è un acronimo, nell'originale è "SOUL: Stuff Of Unending Life") non ha una ricompensa o una punizione allora rischia di vagare in eterno per il nostro oltretomba, e quindi dobbiamo creare zone apposite. Chiaro che più anime perdiamo meno soldi guadagnamo, perché alla fine gira tutto attorno ai soldi, il che mi fa scendere un po' i coglioni, se penso a tutte le vecchie di merda fissate con il fatto che le donne mi sarebbero venute dietro solo per il capitale, e che coi loro tesoretti di baby pensioni accumulate negli anni pensavano di poter fare il bello e il cattivo tempo in questo e nell'altro mondo, alla fine avevano ragione (secondo la Lucas, ma nel 1997 si era ancora in quella forma mentis per cui la Lucas ha sempre ragione).


Altra feature, e 'sto gioco sta diventando una stratificazione faticosissima. Alcune anime scelgono di reincarnarsi e YAHWHAHN. La reincarnazione è l'equivalente dei trasporti pubblici, con quei sassi fluttuanti che stanno a metà tra inferno e paradiso ma la visuale isometrica li fa sembrare  appoggiati da qualche parte e prima mi sono rincoglionito a cercare di cliccarci sopra mentre invece stavo cliccando sul "terreno vergine", e già questo nominativo non faceva altro che farmi sentire uno sfigato.


Ecco, praticamente nell'inferno e nel paradiso costruiamo le stazioni che fanno una specie di base sui due piani e spediscono tutto di nuovo sul pianeta. Persino gli scambi di battute PaZzErElLeH tra Aria e Jasper hanno bello che rotto il cazzo. Eh scusate.


Ma un attimo che c'è altro! L'equivalente delle centrali elettriche in SimCity! Vedete che in Paradiso e all'Inferno ci sono dei sassi? Bene, se penetriamo i sassi con i sifoni ad infinitum, otteniamo cose! Presumo le vibrazioni positive o negative, che sono un po' l'equivalente del valore del lotto in Simcity 2000 ma non ne sono sicuro.


E facciamo pure il sifone all'inferno, và. A proposito di inferno...


La cosa che probabilmente fa più ridere (o meno scoglionare) di Afterlife è la fantasia  che Anaclerio e soci hanno messo nel descrivere le punizioni. Per esempio, 'il prurito', punizione per i pigri (gli accidiosi, e già altrove ho raccontato come in gioventù accidia volesse dire "il voler accidere la gente"). In questa punizione c'è pure un esplicito ritratto di come i pigri vengano costretti a muoversi tramite un attacco continuo di grattarola. Scopriamo così che gli OBEM sono una versione color marroncino-vomito di Cosmo, il protagonista di Cosmo's Cosmic Adventure, perché ci hanno delle ventose al posto delle mani. 


Altra punizione, gli iracondi vengono chiusi in una specie di deathmatch eternYAHWHN


Gli avari vengono continuamente defraudati dei loro averYAHWHWN, ma in realtà è una punizione che avrei visto benino ai VdM che mi tormentavano al Vecchio Paese, quindi ci sta. Va però detto che YAHWHN.



Ok, voi lo sapevate che in paradiso ci sono i fiumi? Che ci fossero nell'Inferno, si sapeva. Che ci fossero in Purgatorio, anche, ma nella terza cantica mi pareva proprio di no. Oh beh! Suppongo che, visto che il Purgatorio qui non ci sta, Anaclerio e soci abbiano messo tutto in Paradiso. Ci sta. forse._Di fatto, non ci si può costruire sopra ponti. Bah!


Allora vediamoci una ricompensa paradisiaca: l'eterno pomeriggio, di quando si è bambini e si passano i pomeriggi a fare grandi progetti, immaginare, creare, tutte quelle cose che io mi sono negato rincoglionendomi davanti a un PC e perché andando fuori si suda e ci si ammala. Esagero: dei pomeriggi fuori ne ho passati. Solo, spesso succedeva che quando mi concedevo di fare qualcosa che non fosse la solita routine legata al temenos di casa, succedeva sempre qualcosa che mi dissuadeva e faceva dire al mio giudice interiore, nonché ai VdM, "Ecco, visto? Hai voluto fare il fenomeno e ora..." e ora, ero un povero sfigato che non aveva la più pallida idea di come fosse possibile trovarsi una morosina che soddisfacesse il minculpop di casa ex videogiocatore, e che quindi si rifugiava nel solito noiosissimo simulmondo. Un simulmondo in decadimento, in cui pure i giochi della un tempo infallibile Lucasarts iniziavano a far cagare. Che tristezza, eh? D'altra parte suppongo che sarei uno di quelli che vanno a subire il prurito eterno, se contasse solo la mia infanzia e la mia preadolescenza. Ma diciamo che sto espiando ora in età matura, correndo dietro a due ragazzi molto energici. Non rivivrò mai i miei eterni pomeriggi di bambino, ma almeno cerco di non far sentire in colpa i ragazzi perché si divertono senza fini particolari.


Mi sono intristito. Dicevamo, niente ponti. Quindi attraverso i fiumi si naviga. Ha senso, all'inferno, per la storia di Caronte, Flegiàs e soci. In Paradiso, non tanto, ma tant'è.


Ah ecco, dimenticavo, la reincarnazione: facciamo il trenino del Karma e per favore non tirate fuori la canzone dei Gem Boy in cui pigliavano per il culo i Take That dicendo che tra loro facevano l'incularella (il trenino, appunto). Possiamo essere meglio di così.


Scopro che per evitare il micromanagement c'è anche la funzione Macromanager! Cazzarola! Possiamo auto-zonare il nostro paradiso/inferno? Sul serio? Ma bellissimo! Caccio pure fuori dei soldi (quantunque virtuali), ma l'azione non sembra sortire alcun effetto.

Più tardi.


Arriviamo a 100.000 anime ospitate in paradiso e pronto arriva il premio dai Poteri che Sono (l'equivalente di Dio, che noi, ricordiamo, siamo un semplice demiurgo). Una roba che fa sembrare tutto più bello e aumenta le buone vibrazioni degli edifici circostanti.


Idem con crauti per l'inferno, dove abbiamo un abbruttitore che aumenta le vibrazioni cattive. YAHHWHWHWHWHWHN.



Asteroide sul pianeta! Uno dice "è un disastro tipo Simcity 2000!" No, è un'opportunità per noi per avere tante nuove anime in più. Praticamente il nostro Demiurgo è Urbanetto "Le opportunità pubblicitarie della pandemia" Cairo, e posso solo augurargli che questo paradiso/inferno a scopo di lucro faccia la fine del suo Torino. Spiace per i tifosi granata, contro cui non ho nulla, ma Cairo proprio lo detesto.

Più tardi.


il nostro oltretomba cresce e con esso crescono anche i soldi che riceviamo per ogni anima accolta. "Ok, ma ci sono anche i disastri come in Simcity?"


Sì, certo, pere esempio ecco il demone discotecaro Vinnie, protagonista del disastro chiamato (sospiro) "Disco Inferno"! Che se da un lato per me che stavo scoprendo le gioie di certi generi musicali tramite Interstate 76 era qualcosa di carino, vedere le fecali riviste di settore che si davano un certo tono mettendo come didascalia a questi screenshot "Burn baby buuuuurnn..." mi faceva scendere i coglioni fino allo Sheol.



Altra ricompensa, vi va? Un classico sogno di molti nerd: le favole che si avverano: la narrazione che finalmente, nell'altra vita, equivale alla realtà! Ah, ma non è una cosa solo dei nerd, eh! Basti pensare alla pletora di teste di cazzo che credono che il mondo sia uno sceneggiato di Aaron Sorkin! Parlo ovviamente della baronessa Catherine Ashton, già Alto Rappresentante della Politica Estera dell'Unione Europea, la quale ebbe a dire a Hillary Clinton (al tempo Segretario di Stato, credo) che tutto quello che sapeva sulla politica americana lo aveva appreso guardando The West Wing. La ex first lady si limitò a dire, con l'antipatia che l'ha sempre contraddistinta, un sardonico "penso che si possa fare meglio di così", ma porca puttana se questa volta non ci aveva ragione.

Nel frattempo, state notando che sto perdendo sempre più soldi e non riesco a fare un utile che sia uno? Beh, certo, per me l'oltretomba non dovrebbe essere un'associazione a scopo di lucro...


...ma i "poteri che sono" decidono di punirci distruggendo il nostro aldilà tramite i quattro surfisti dell'apocalisse. Ci si potrebbe chiedere cosa accadrà a tutte le anime che vengono travolte dall'ondata di lava ma onestamente sticazzi, parliamo degli OBEM, degli orribili sgorbi esoftalmici e rugosi del colore di Carlo Conti con le mani a ventosa, importa? No.


E mentre i quattro distruggono tutto dicendo ogni tanto parole tipo "Mitico!" o "Fantastico", con il tono monocorde di un impiegato della CTO che cerca di rendere in italiano lo slang dei surfisti la chiudo qui. Pensavo che mi avrebbe fatto male rigiocarci viste le considerazioni sulla mia sfiga che sono associate ad Afterlife, invece no: il gioco è un "reskin" di Simcity 2000 fatto malissimo e reso infinitamente più complicato da convenzioni troppo difficili e troppo poco allettanti per sbattersi un attimo a capirle. Fallimento su tutti i fronti, mio personale compreso. Oh, beh! Prossimo gioco.

È merda? Sì, non avete idea di quanto sia stato faticoso scrivere questo articolo, perché fosse stato per me ogni screenshot avrebbe avuto come commento "YAHWHN", e vi giuro, non c'entra niente con l'esperienza ad esso associata. Anche perché di lì a poco la tizia diventò una sfattona che puzzava di scantinato umido. Bleah.
Ci rigiocheresti? No.

3 commenti:

  1. Ciao ex-videogiocatore. Per completezza menziono il trucco della banca che permette di avere soldi infiniti e costruire quel che si vuole. Basta costruire una banca all’inferno e chiedere il massimo prestito. Quando il prestito sta per scadere basta costruire un’altra banca all’inferno e chiedere un altro prestito e così finché non finisce lo spazio all’inferno o - più probabilmente - insorge il tavó. Colgo l’occasione per ringraziarti di aver postato la granola di dagger fall di cui non ero al corrente ma è molto gradita.

    Quanto all’Olimpo che la Lucas ha creato per questo gioco, non pensò che avevano molta scelta visto che politica e religione sono i due argomenti da evitare con gente che si conosce poco (che magari potevano tirar fuori qualcosa di più sensato è un altro discorso)

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    1. No beh, chiaro che non avevano scelta. L'hanno ipercomplicata, soltanto (Ma a cosa ti riferisci quando parli della "granola di daggerfall"?)

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  2. La “granola” di daggerfall è banalmente il correttore automatico del telefono che ha cambiato gabola in granola

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Sicuro di aver letto bene il post? Prima di postare, rileggi.