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lunedì 21 settembre 2020

Titus the Fox

Che cos'è che fa ridere le persone? Ah, che domandona, ragazzi! A saperlo, penso che potremmo risolvere indirettamente gran parte dei problemi del mondo. Sulle origini dell'umorismo si sono spesi sociologi, antropologi, persino etologi, letterati e psicologi. Nessuno è venuto fuori con la formula definitiva, anche perché chiunque sia sufficientemente vecchio (intendo dire con più di vent'anni) sa che, per citare Gino e Michele, "sottilissimo è il filo che separa una buona battuta da una tremenda stronzata", e per scavalcare quel filo sottilissimo basta il più sottile dei refoli di vento. Una cosa può essere divertente a seconda dell'età di chi ascolta, del contesto culturale, dell'epoca in cui si vive, di un sacco di roba. Non dimentichiamo che Abraham Lincoln fu assassinato con una pallottola nella nuca mentre il pubblico di un teatro era troppo distratto a spanciarsi dalle risate per via di una battuta della commedia che stavano guardando. La commedia era "Our American Cousin" e la battuta appariva nel testo originale così:

Don't know the manners of good society, eh? Well, I guess I know enough to turn you inside out, old gal – you sockdologizing old man-trap!

"IL MOMENTO È CATARTICO"


Insomma, se c'è un meccanismo dietro, è piuttosto difficile da individuare. A me piace molto l'idea di Isaac Asimov nel racconto "Il Barzellettiere", in cui (questo è uno spoiler) alla fine si scopre che l'umorismo è la creazione di un'entità aliena che sta testando gli esseri umani come se fossero topi in un labirinto. E come nasce l'investigazione sulle origini dell'umorismo nel racconto di Asimov? Semplice, uno dei programmatori dell'enorme computer MULTIVAC, che è un po' meno autistico degli altri perché gli piace raccontare barzellette, si chiede come mai nessuno inventa barzellette nuove perché sta finendo il repertorio. È uno stile molto ingenuo (ma d'altra parte Asimov, in tutto ciò che non è fantascienza pura, è estremamente ingenuo) ma è un racconto molto godibile. Ve lo consiglio, ma sto divagando. Perché parliamo di questo argomento oggi? Semplicissimo! Oggi riprendiamo un argomento lanciato oramai diverse ere geologiche fa (in tutti i sensi) con Prehistorik, in cui parlo della software house francese "Titus", che ha come logo una volpe, e che è la versione internazionale di un gioco che, nella sua incarnazione originale, è ispirato a un comico francese che nei primi anni 90 va per la maggiore nell'Esagono: Vincent Lagaf'.

Salam
A suo tempo paragonavo la sua opera più nota, la canzone La Zoubida, a "Sei Bellissima, Simpaticissima", altra instant-song creata sull'onda del successo del personaggio di Mai Dire Gol "Mandi-Mandi" di tale Marco Milano (che fine ha fatto?). Sono certo che nell'era di Zelig e Colorado Cafe ci siano state altri sottoprodotti culturali della comicità basata su tormentone che, per tornare al discorso iniziale, è una cosa che faccio veramente fatica a capire. E vi giuro che non è snobismo! Perché la gente guardava Gabriele Cirilli e si spanciava dalle risate (lui stesso in primis) quando diceva "chi è tatiana?" Perché al secondo "dai cazzo gianluca" mi sono già bello che rotto i coglioni? Perché mi faceva ridere Crozza quando faceva Arrigo Sacchi e non quando faceva, chessò, De Luca? Perché a mia moglie, che è più intelligente di me, i Monty Python non fanno ridere? A lei non fanno ridere perché non ne coglie l'umorismo e li associa a una persona di merda con cui ha lavorato per anni, che ne era fan. Quindi? Vogliamo dirle di andare a ridere con Zelig e Colorado Café che le fanno stracagarissimo?

Oh, e i Monty Python nemmeno a me, tecnicamente, fanno ridere. Sì, li trovo divertenti e mi fanno ridere, a volte. Ma spanciarmi no. L'uomo che dice "It's" mi fa ridere. I Cavalieri che dicono "Ni" non li capisco. Perché? Come funziona? Boh! Non credo che riusciremo a risolvere il problema qui: se volete contribuire con le vostre esperienze, fate pure. Anche perché qui si sta divagando, e direi di tornare al gioco di oggi.


Lagaf'! Con l'apostrofo finale, mi raccomando. Ora abbiamo qui la promo di una fecale rivista di settore transalpina  del videogioco sul comico francese del momento, che sembra non avere denti e somiglia a Celentano imitato al Bagaglino da Manlio Dovì (ma poi, esiste qualcuno che trova il Bagaglino divertente? Ok, ok, la smetto). Ha già fatto scalpore con la canzone "Bo le Lavabo", in cui ridicolizza come nei brani house di fine anni 80 sia sufficiente mettere una base tunz tunz su un paio di frasi senza senso e si va nella hit parade. (e in effetti Bo le lavabo, che sta per Il est beau le lavabo, è bello il lavandino, nella hit parade ci andò sul serio).

#MAISQUESAVENTILS
Gasatissimo dal successone, nel 91 ci riprovò con Moktar, il suo personaggio del maghrebino del 18esimo arrondissement di Parigi, attorno alla metro Barbès. Si tratta del comune in cui c'è Montmartre, che a dispetto della fama di luogo romantico e per artisti, negli anni 90 era un po' ridotto a un ghetto all'interno della petite ceinture e alcune zone erano piuttosto pericolose. Successivamente si è decisamente "gentrificato" e l'ultima volta che ci sono stato, mi pare che fosse il 2011, avevo accompagnato un'amica della mia ex morosa parisienne a comprare l'abito da sposa. Era un negozio specializzato in spose africane ed era... interessante. Ma sto divagando: Moktar è il personaggio di Lagaf' che porta su di sé tutti gli stereotipi dei maghrebini dei tempi. All'inizio non è particolarmente criticato dalla comunità nordafricana, perché ehi, almeno è visibilità e siamo associati a un comico di successo! Poi si resero conto che "essere pagati in visibilità" non è mai bello e iniziarono a girargli le palle con una decina d'anni di ritardo: era il 2002, e l'anno prima c'era stata una cosina che aveva lievemente aumentato i pregiudizi. 

La canzone "La Zoubida", cantata con un pessimo accento arabo, parla di una ragazza della zona di Barbès, appunto Zoubida, che vorrebbe andare a ballare ma la mamma non la lascia uscire. Per cui arriva Moktar a bordo del suo scooter dorato e la carica di nascosto, solo che lo scooter dorato è rubato e la serata per Zoubida e Moktar finisce in gendarmerie. Beh. Ma come si fa a fare un videogioco intiero su questa storiella? Vediamolo assieme, va'. Sigla!


Ah che bello, un gioco future proof! Se la data di sistema è molto distante dal 1991, allora il gioco si autocompiace del fatto che qualcuno a distanza di decenni ancora ci gioca. Ma nel 1991 i ragazzi della Titus ancora non avevano considerato che un giorno sarebbe sorto il blog dell'ex Videogiocatore, pronto a elargire merda a tutti i giochi della vostra infanzia per cui vi stracciate le vesti piagnucolando.


E in effetti sto gioco ce l'avevano praticamente tutti: e se non questo, i Blues Brothers (merda) o Prehistorik (ok). Ce l'ho avuto pure io, ne sono certo, per poi cancellarlo. Per quale ragione? Non ricordo sinceramente, ma potrei associarlo al colore marrone.


Ed ecco l'intro! Titus la volpe ossia la mascotte della software house (e dubito che avesse la velleità di diventare la mascotte del PC Come sonic o mario lo erano per le console). Titus è affiancato da un cobra e da un cammello col fez (bella fez!) E in tutto questo Moktar dove sta?


Semplice! Nella versione francese. Il Lagaf pixelato riesce a essere più brutto dell'originale e questo, ammetto, è un discreto risultato. Chiaro che al di fuori dell'Esagono, senza la popolarità di Lagaf a spingere il gioco, un protagonista così fa schifo al cazzo, se mi permettete l'espressione in francese. Quindi animalino antropomorfo più warnerbrosiano che disneyano (saranno i cerchi concentrici sullo sfondo e le pupille oblunghe in stile Tex Avery) e via che si va.


To Marrakech and back è il sottotitolo della versione internazionale. La fidanzata di titus è stata rapita dai marocchini e tocca a noi andare fino a Marrakech a salvarla. Certo, Hammamet avrebbe reso tutto più appetibile per la particolarissima ambientazione del blog dell'ex videogiocatore, ma incrociare riferimenti culturali di due paesi così diversi tra loro sarebbe stato troppo. Eh sì, paesi diversi sul serio, l'Italia e la Francia, almeno sul fronte della comicità: già nel 1981 Coluche era lì lì per candidarsi a Presidente della Repubblica (e avrebbe proseguito nell'intento se il suo manager non fosse stato ammazzato e lui non avesse ricevuto minacce di morte) e si impegnava seriamente nell'aiuto verso i bisognosi, con l'iniziativa dei Restos du coeur. Inutile dire come tentativi italiani di replicare l'impresa di Coluche siano finiti in farsa, che non fa ridere. D'altra parte la satira in Italia è sempre stata una roba o estremamente "soft" e asservita al potere, oppure l'unico interesse che ha servito è stato quello del narcisismo (o del portafoglio) di chi la praticava*. E un po' mi dispiace come alla fine l'unico a essere sputtanato di un sistema malfunzionante come quello italiano sia stato quell'autocompiaciutissimo stronzo di Luttazzi. D'altra parte, se i nerd si stracciano le vesti con un regista come Tarantino e con merda orientata al fanservice come Stranger Things, e con tutto ciò che termina con (cit.), allora Luttazzi possiamo pure sopportarlo, che alla fine fa un'opera di ricerca non dissimile da quella Vincenzo Monti "poeta e cavaliero, gran traduttor dei traduttor d'Omero" (cit.)  ma sto divagando.

*Poi non voglio dire che questo in Francia non ci fosse, eh. Pensate a "Brice de Nice" di Jean Dujardin. Con la differenza che Dujardin è partito dal tormentone J'tai cassé! ed è finito a vincere l'Oscar per un film muto.


...mentre nella versione francese il sottotitolo non c'è, ma si sottintende che questo gioco sia il primo di una lunga serie. Mah! Mi pare un po' stiracchiata la cosa. Nel personaggio di Moktar, Lagaf' ha cantato anche "Moktar et les Français", "Moktar aux USA" e l'intrigante "Moktar et le preservatif". Ora vi sfido a immaginare come avrebbero potuto essere. Sbizzarritevi pure nei commenti (tanto so che non lo farete).


Via! Livello 1: "On the Foxy Trail". Eh sì, perché come ho detto, per coerenza storica giochiamo alla versione con la volpe e ci incamminiamo per ritrovare la Zoubida pelosa che è stata rapita e ora si trova da qualche parte nel suq di Marrakech...



...e abbiamo una grafica molto "moderna", se vogliamo, dove per "moderna" intendo dire "dai colori virati al marroncino". È forse questo il colore marrone che mi ha fatto lasciar perdere il gioco a suo tempo? Mmmmh! Di odori caratteristici ne avevo parlato? Può darsi! Comunque, dvo dire che la volpe è molto meglio animata di Elwood e Jake e ammetto anche, con un certo male al didietro, che è pure disegnata bene. E invece nella versione originale com'è il Moktar videoludico?


Sì, abbastanza inguardabile. Fossi stato Lagaf' mi avrebbero un po' girato le palle. E soprattutto, mi sarei domandato come mai non è stata usata la grafica, molto più bella, usata nel videoclip de "La Zoubida" di cui agevoliamo uno spezzone in comodo formato GIF animato.

Alla fine era tutta una scusa affinché quel cesso di Lagaf' si circondasse da belle ragazze dalla pelle scuretta


La grafica è molto più consolara, e decisamente più bella. Siamo ancora in quella fase di totale divorzio tra mezzi di comunicazione, temo: i videogiochi per personal computer, particolarmente quelli per IBM PC Compatibile, erano veramente un'enorme incognita. Bah! Dalla tecnologicissima Francia, che già negli anni 80 aveva la sua internet con il fighissimo Minitel, mi aspettavo un'attenzione maggiore. Basta così con Moktar, torniamo alla volpe.


Volpe che ha una gamma di movimenti veramente interessante. Può strisciare, può raccogliere oggetti (in questo caso una bottiglia) e metterli sopra la testa, può lanciarli verso l'oblio e può lasciarli cadere impilandoli...


...ma soprattutto più che lanciarli verso l'oblio li lancia verso la fazza dei loschi figuri dalla mascella volitiva che infestano quella che probabilmente è la resa della Titus di un immaginario 18esimo arrondissement di Parigi, con il suo misto tra degrado e gentrification. Mi piace anche che quando Titus accatta dei bonus piuttosto kitsch per recuperare in salute, la sua barra dell'energia compare in sovraimpressione come se fosse l'indicatore di volume di un televisore "Mivar". È un bel tocco, lo ammetto.


Oh beh! Passiamo oltre il garage e devo dire che ho delle sensazioni un po' miste riguardo allo stile grafico. Perché è curato, con quel dithering fatto bene che piace a me, però è troppo marroncino per qualcosa che dovrebbe essere la celebrazione della mascotte cartoonesca di una software house. Per il personaggio di un comico munito di rotmentoni, invece, boh. No, è sempre troppo marroncino.


Però come dicevo, guardate che bello. Si raccolgono taniche e si spostano. Cioè, so che a voi pare una stronzata, ma da un gioco del genere un livello di pensiero tale io mica me lo aspettavo! Poi però vedo quel bidone della spazzatura che è chiaramente uno sprite e non un oggetto di background e mi scendono i coglioni sotto il livello del mare.


Hop! Era chiaramente un nemico, un tizio nascosto in un bidone che tirava fuori un martello diretto sul cranio della nostra volpe. Lo so perché l'ho visto anche se non ho preso lo screenshot, chiaramente non me lo ricordavo visto che sto gioco ce l'ho avuto sull'hard disk per veramente poco tempo. Sarà anche il fatto che il mio hard disk dell'8086 aveva 40 megabytes? E quello del 386 invece non ricordo, ma probabilmente meno di cento. Poi c'era quella storia del DBLSPACE.EXE che uno dei miei smanettoni di fiducia mi installò dicendo "vedrai che il computer ti diventa incazzato come una pantera". Io non vidi nessun cambiamento d'umore, se non che era comparso il disco fisso H: e non lo toccavo neanche da lontano perché mi spaventava un po'. Ero ovviamente un grande cacasotto, ma a non toccarlo facevo bene, visto che ci stava il file compresso. Era veramente un accrocchio pauroso.


Ah, la porta, per qualche ragione che non vi so dire, fa molto Simulmondo, i giochi di Diabolik dei primissimi episodi, prima che il reparto grafico mandasse tutto in vacca. Provo a premere su per entrarci, ma lo stupido canide i cui escrementi passavamo il tempo a esaminare quando alle elementari andavamo in gita al parco dell'Abbazia di Monteveglio si limita a zompare sullo stipite. Lo so, lo so, ogni volta che mi si menzionano volpi io non faccio che pensare alla loro merda. Cosa che mi ha stampato in faccia un ghigno piuttosto beffardo ogni volta che incrociavo un ex capo di mia moglie, il quale di cognome fa, appunto, Volpe (un po' come l'assassino del postino sul Monte Bianco, se ricordate bene).


Vabbè, armati di cassa saliamo sopra la grata di un probabile garage, e al piano ancora superiore arriviamo completamente disarmati...


...cosa che fa scendere il volume del nostro tv Mivar di qualche tacca. "VOCE!" era solito urlare mio papà nel dormiveglia quando guardava la tv e gli sembrava di aver percepito qualcosa di interessante. Erano i tempi in cui si svegliava alle 4 e lavorava alle 8 di sera e gli cascava la testa già in prima serata. Prontamente pigiamo il pulsante del telecomando universale Meliconi per riportare il volume al massimo. Usiamo il Meliconi perché i tastini sottili dei telecomandi della Mivar erano dolorosissimi per i polpastrelli, e probabilmente era con questo strumento di tortura che Carlo Vichi sublimava l'amore per Hitler. Chi lo sa!


Vabbè, proseguiamo accattandoci il lucchetto, che è il checkpoint nel caso in cui la nostra volpe rendesse l'anima al Creatore...


...anche perché arrivando a questo parchetto il gioco si fa piuttosto difficile. Tra i cagnacci che fanno volar via Titus con effetto inerziale "Slippy Slidey Ice World" che mi fa percolare i vaffanculi e altri nemici tecnicamente invincibili, l'unica cosa che ricordo di 'sto gioco era che non riuscivo a superare 'sto punto manco a piangere. Ci fu pure uno che conoscevo il quale mi espresse lo stesso problema chiese se conoscevo una cheat, e io che Titus non l'avevo più da mò, gli feci vedere un allegato di K versione Ediprogress (quello con l'odiosissima Sylvia) in cui si suggeriva di lanciare il gioco con TITF_TRN. Praticamente il redattore di quel gioco aveva avuto il gioco piratato con accluso il trainer prodotto dai distributori. Cosa che il mio conoscente non aveva e si incazzò con me. Oh polleg, vez.


Dicevamo, i cagnacci. Peggio di loro ci sono gli ubriaconi che tirano addosso a Titus le bottiglie vuote con la precisione di un ninja che tira gli shuriken. Peraltro hanno una riserva infinita di bottiglie.

Peraltro sono contento di stare giocando con la volpe anziché col finto marocchino, che sennò qui diventerebbe un po' la trasposizione cinematografica di La Haine di Kassovitz. In effetti, il colore spento è un po' assimilabile al bianco e nero del film con Cassel, no?

Questa è la storia di una volpe che si addentra in un videogioco di merda . Mano a mano che passa da un livello all'altro, la volpe per farsi coraggio dice "Fino a qui tutto bene, fino a qui tutto bene".

No, ok.  L'immagine mentale è così sbagliata che Titus viene fatto fuori...


...e riprendiamo da poco prima mentre con una salva di bottigliate di succhini "Valfrutta", il clochard fa un muro umano praticamente impenetrabile...


...e il volume del nostro schermo tv Mivar viene fatto sempre più basso. Notare anche lo sfarfallio degli sprite, che potrei essere quasi sicuro che ci fosse anche nel gioco e potrebbe benissimo non essere un problema di Dosbox, ma d'altra parte questo potrebbe esere benissimo anche un "effetto Mandela". Quindi non diamo per certa la colpa agli amici della Titus che lo scrolling scatticchia e gli sprite lampeggiano come un neon che sta finendo il gas. Diamo loro il beneficio del dubbio, ecco. Certo è che posso dirvi che 'sta sezione non riuscivo a passarla allora, non ci riesco nemmeno adesso.


Aridaje! Siamo a zero di energia ora che ho preso ben due bottigliette da entrambe le direzioni Ma magari vediamo se riesco a passare 'sta cazzo di sezione...


...ah dai, figata! Ci siamo! Dai che salto i can-*Crack* vaffanculo. Sapete che c'è? Ora faccio una roba che sono solito fare molto a malincuore: apro duckduckgo (che Google mi sta sul cazzo) e cerco "Titus The Fox Manual". Me ne vergogno molto, sappiatelo.


Insomma, salta fuori che esattamente come in Prehistorik è possibile entrare nelle porte  premendo il tasto giù. Uno dice "ma il tasto giù serve ad accucciarsi, cosa che in Prehistorik non si faceva!" Giusto, ma il segreto è che bisogna accucciarsi per qualche secondo. Beh, facepalmiamo e andiamo a cercare una porta. Che sia questa?


Oh sì, è questa! Seguendo la classica logica videoludica delle porte, che abbiamo visto al suo top nel villaggio di Mêlée Island nel primo Monkey Island (Ricordate?) entrare in una porta ci fa uscire da tutt'altra parte, cioè dal caminetto. Di case parigine ne ho viste (ho anche visitato appartamenti da prendere in affitto) ma di accessi rapidi ingresso-caminetto non ne ho mai visti. Sarà che la laicissima Francia invita Papa Noël a levarsi dai coglioni per direttissima che i balocchi li compriamo direttamente da Monoprix spendendo un occhio della testa? Forse!


Ecco, guardando anche nel cielo parigino non ho mai fatto caso a mattonelle fluttuanti. Vediamo se al primo tentativo riesco ad arrivare alla fine della sequenza senza cadere di sotto, vi va?


Fino a qui tutto bene... fino a qui tutto bene...


E hop! Ce l'abbiamo fatta, e non solo cadiamo giù al di là della zona difficile (ignoriamo il fatto che planiamo direttamente su uno dei loschi figuri, che ci fa perdere quattro tacche di volume) ma piombiamo proprio sull'ingresso alla metropolitana, che qui coincide con la fine del livello! Evviva! Infanzia riscattata, ragazzi, possiamo tutti andare a casa.


Secondo livello, "Looking for Clues", beh si può dire che l'indizio più grande che abbiamo è che la Zoubida pelosa è a Marrakech per via del sottotitolo del gioco, no? Comunque, una presenza eccessiva di cani mi fa temere per una difficoltà eccessivamente elevata anche per il mio corrente stato di grazia...


...tant'è che passata la seconda scrollata sono già a meno della metà dell'energia, e devo dire che se Montmartre prima pareva piuttosto disagiata, qui stiamo messi ancora peggio. Dove saremo? Boh! Magari abbiamo preso la RER e siamo finiti nelle banlieues? Paarrebbe. Ci sono pure delle api enormi e uno penserebbe a una zona palustre lì vicino, ma la palude stava dove ora c'è il costosissimo primo arrondissement, quello parallelo a Rue de Rivoli ("Le Marais", il nome informale di quel quartiere, significa "La palude", come già ebbe a dire il fantasma di Gianni Brera). Peraltro al Marais una volta ci vidi Lenny Kravitz che andava a farsi un bagel. La cosa che mi ha colpito, pur vedendolo da lontano, è che è un nano. Su internet dicono che è alto come me (che stando a una zia di mia moglie non sono né alto né basso), ma si vede che usano un sistema metrico differente. Diciamo che è 0,8 ex videogiocatori, ecco.


Vabbè, divagazioni a parte, le api che indossano un problematico trucco "blackface" mi fanno fuori rapidamente...


...e anche riprovandoci la folla inferocita toglie il volume prima ancora che Titus possa rifocillarsi di barre di energia. Ma sbaglio o con questo sovraffollamento di sprite il tutto sfarfalla di più?


Eh sì. Credo che questo sia un messaggio che il gioco sta mandandomi per dirmi che è ora di chiudere tutto. Beh, gioco, che dire! Apprezzo l'autocritica, però almeno lasciami finire le vite, no?


Ok, perfetto, basta così. Uno dice: magari i livelli successivi a Parigi sono meglio, magari a Marrakech c'è un po' di sole! Ottima osservazione! Proviamo a cercare su internet dei codici per andare avanti di livello e inseriamoli, vi va? L'ho fatto con Another World, posso farlo pure con questo!


Non funzionano. Cazzo! Ora ricordo! Questi geni avevano fatto sì che su ogni computer il codice fosse generato diversamente! Porca miseria, ma io faccio un macello! Basta così, allora: io ci ho provato, e ho anche provato a immaginarmi come avrebbe potuto essere con un finto marocchino al posto della volpe: tutto quel che posso dirvi è che non faceva ridere. Prossimo gioco!

È merda? Sì. Potrebbe avere idee decenti, come la gamma di azioni più ampia, ma tra l'inerzia quando Titus/Moktar viene colpito da un nemico, i colori spenti e l'audio dimenticabile, la difficoltà intrinseca e la totale assenza di appeal, dalla zona marrone il gioco non si salva. Beh, che dire! A dispetto del mio essere un accumulatore digitale, al tempo, ho fatto bene a cancellarlo. Non me ne pento. Bravo me.
Ci rigiocheresti? No.
1992? Le jeu le plus meilleur? No eh? Hai detto tutto tu.

10 commenti:

  1. Blues Brothers, eh? Intendi dire questo gioco qui? Hai ragione, ovviamente, la titus i giochi li faceva un po' con lo stampino. E grazie per la condivisione del momento di fissa col Paint. In quanto atelier culturale, pure il Paint ci è servito a qualcosa per la nostra evoluzione lavorativa, penso. No?

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  2. Io a 14 anni giocavo a Moktar/Lagaf per Amiga. Non giocavo moltissimo con i videogiochi in genere, mi annoiavano, pur avendone molti pirati, ma su Moktar ci giocai parecchio e lo trovavo divertente. Il fatto di prendere gli oggetti e usarli eie cercare i percorsi giusti mi stimolava e mi sentivo "soddisfatto" di essere avanzato un altro po' nel gioco. Così l'anno scorso mi sono scaricato l'emulatore e l'ho ripreso in mano. Dopo 5 minuti mi ero già rotto le scatole e non vedevo nessun motivo per continuare a giocarci, zero incentivi. La versione Amiga almeno aveva lo scrolling fluido e continuo, che mascherava l'essere merda ("wow, è veloce quanto Sonic", potevi pensare se leggevi le fecali riviste di settore nelle quali la velocità dello scrolling di un platform decideva se un gioco era bello). Quella PC scrollava tutto di un botto da schermata a schermata, era merda a prima vista.

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    1. Sarebbe veramente interessante capire cosa spingeva le fecali riviste di settore a fissarsi con lo scrolling. Successivamente, immagino, siano stati gli FPS (frames per second) negli FPS (first person shooter). Non lo so. Però è un ottimo punto quello che sollevi e grazie per la condivisione. Viva la merda.

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    2. Sarebbe interessante anche capire perchè noi lettori poi ci fissassimo a nostra volta sullo scrolling. Capisco che lo leggevamo sulle fecali riviste e dunque ci fidavamo di ciò che i redattori dicevano (nella nostra fantasia parasociale erano i nostri amici più grandi/eroi maldestri), ma perchè accettassimo acriticamente il criterio dello scrolling come valido non so...In ogni caso trovavi sempre la stessa solfa tipo "Zool più veloce di Sonic ?" oppure "L'Amiga batte il Megadrive con Superfrog super veloce" oppure "Tearaway Thomas più veloce di Sonic". Tearaway Thomas era davvero materia organica marrone in decomposizione ... giocarci procurava dolore emotivo.
      Altro criterio per definire quanto fossero validi i giochi, secondo la fecale stampa di settore era il numero di colori su schermo: Amiga aveva 32 colori da una palette di 4096, ma in modalità halfbrite poteva averne 64, cioè 32 scelti come ti pare, e gli altri 32 uguali ai primi 32 con metà luminosità. Che io sappia nessuno ne usava 64, forse erano troppo lenti da blittare (avevi un bitplane in più), boh. Ma programmando un chip dell'amiga (il Copper) ne potevi avere di più, cambiando ad ogni linea i 32. Cioè per ogni linea ne avevi sempre 32, ma potevano cambiare linea dopo linea. Lo facevi usando un interrupt che all'inizio di ogni scanline usava il chip Copper per cambiare i colori. Non ne potevi cambiare tutti e 32 perchè intanto il pennello ottico andava avanti, ma qualcuno lo cambiavi. Magari ne cambiavi solo 2 o 3, per colorare lo sfondo, e infatti tutti i giochi da un certo anno in poi avevano questo sfondo color arcobaleno in cui il colore di sfondo veniva cambiato ad ogni riga, tanto da potersi bullare di avere in totale "più di 200 colori su schermo". Usati tutti alla cazzo per fare un orribile arcobaleno. Ma per le fecali riviste di settore questo era "spremere i chip al massimo per dimostrare che l'Amiga non ha nulla da invidiare ad un PC con la VGA o ad un SuperNES!"
      Quanta nostalgia mi coglie pensando ad un mondo dove degli emeriti incompetenti potevano scrivere a tiratura nazionale !
      (sempre l'Anonimo di sopra)

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    3. ...e aggiungo, che l'ulteriore parametro che poteva innalzare la valutazione di un gioco, seppur a livello un po' minore della velocità di scrolling e del numero di colori su schermo, era la presenza di elementi grafici che si scrollassero in parallasse, dando così l'impressione di profondità. Cose quasi inutili se il gioco era in zona marrone, ma valutate molto bene dalle fecali riviste di settore.
      (sempre il solito Anonimo).

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  3. Anche io, come l'Anonimo qui sopra, avevo Titus per Amiga. Ricordo che avevo una versione craccata con cui avevo vite illimitate...ma non invulnerabilità! Il che significa che pativo gli hit con i nemici, con conseguente scivolata non newtoniana. E nei livelli successivi, quando ci stanno situazioni in cui devi stare in equilibrio millimetrico su dirupi monopixel, essere colpiti e cadere giù e dover ricominciare la scalata da capo era un tantinello frustrante.
    Il gioco l'ho finito una sola volta, perchè anche se la pazienza per i videogiochi di un criaturiello è grosso modo infinita, dopo millemila cadute mi rompevo un poco le palle, quindi terminato il gioco per dovere finì nella cascetta dei floppy e addio.
    Però ricordo che, tutto sommato, le atmosfere un po' cupe del gioco in tutti i suoi livelli avevano il loro fascino. Non sufficiente a farmelo rigiocare, sia chiaro, ma avevano il loro perchè. Ed è "triste" (relativamente) pensare che esistono tanti giochi con un potenziale molto elevato, vuoi per caratteristiche dei personaggi, vuoi per atmosfere, vuoi per sonorità e vibe, che però hanno sofferto di un'implementazione oscena che li ha fatti quindi finire nel dimenticatoio.

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    1. A me da ragazzino piaceva un sacco la musica della versione Amiga, sia l'intro che il gioco. Riascoltandola adesso è una grande rottura di balle da ascoltare per ore durante il gioco, ma devo ammettere che ha la sua dinamicità, anche la musica dell'intro. Peccato che ascoltarle di continuo le renda insopportabili. (l'Anonimo di sopra)

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    2. Ed è "triste" (relativamente) pensare che esistono tanti giochi con un potenziale molto elevato, vuoi per caratteristiche dei personaggi, vuoi per atmosfere, vuoi per sonorità e vibe, che però hanno sofferto di un'implementazione oscena che li ha fatti quindi finire nel dimenticatoio.

      Verissimo, e la cosa che mi intristisce ancora di più è che per trovare il buono di tutti questi "passi falsi" e documentarlo nel modo che piace a me ci vorrebbero i giorni da 64 ore, cosa che ovviamente non ho. (Ne approfitto per chiedere scusa per il pauroso ritardo nelle risposte).

      La musica, che dire? A differenza di quella di Prehistorik e dei Blues Brothers, questa proprio non mi è rimasta in testa. Sarà che ci ho giocato molto meno, sarà che col pc speaker rendeva meno, boh.

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  5. Ho bellissimi ricordi di questo gioco. Avevo la demo, esattamente l'ultimo livello ambientato in Marocco in cui bisogna liberare Susy. Mamma mia, quante nemici e quanti oggetti si possono tirare addosso ai nemici. Come in Blue Brothers addirittura è possibile lanciare i nemici su altri nemici, sebbene credo non è possibile farlo con tutte le tipologie (con le guardie vestite di bianco, ad esempio è fattibile)
    Successivamente ebbi la versione integrale (avente sempre come protagonista la volpe Titus) ma non riuscii mai a completarlo. Ma è come se fosse visto che, come già detto la demo proponeva l'ultimo livello del gioco. (chissà il perchè di questa scelta)
    Impazzivo per l'arabeggiante musica iniziale, anche adesso tant'è vero che l'ho scaricata e di tanto in tanto mi piace ascoltarla.
    Come già detto non ho mai completato la versione completa, ritengo che il gioco sia difficilotto, tra l'altro il cambio delle schermate è abbastanza stressante, specie quando vieni scaraventato dai cattivi o da una schermata all'altra o nella schermata stessa con quel tedioso sballottolare.
    Un gioco che sicuramente non rientra tra i giochi da bocciare, ha i suoi difetti ma anche i suoi pregi.

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Sicuro di aver letto bene il post? Prima di postare, rileggi.