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lunedì 11 maggio 2020

Duke Nukum

Beh, alla fine lo sapevo che sta storia la dovevo scrivere. "A che ti riferisci?" chiederete voi. All'ennesimo, trito e ripetitivo pezzetto di trivia che emerge ogni maledettissima volta che si parla di Duke Nukem. Non so, sarà che sono sempre più insofferente nei confronti degli articoli a lista con le 20 cose che non sapevate su Duke Nukem. Che poi tutti sapevano e per la solita ipocrisia del non far vedere troppo che si è nerd allora si abbozza. Ma chiunque legge il blog dell'ex videogiocatore perché è interessato ai videogiochi più che ai pipponi mentali (ne ho scritto pure qui) sa che Duke Nukem è uno dei cattivi di quel cartone animato ambientalista che spopolava negli anni 90, Capitan Planet. 

Cazzo c'hai da ridere, imbecille
Ve lo ricordate tutti, no? Se non altro per la pettinatura da sempre associata ai tedeschi in Riviera Romagnola prima che la mucillaggine li facesse scappare via, questo supereroe incarnazione dell'ecosistema era evocato da cinque sfigatelli etnicamente ben assortiti (Maschio WASP, Femmina Slava, Maschio Africano, Femmina Asiatica, Bambino indio, "buon" selvaggio) per combattere contro pagliacceschi nemici da operetta che rappresentavano un'allegoria di ogni diversa minaccia per l'ambiente.


Duke Nukem, nella versione italiana "Dick Disastro", è un punk con la camicia hawaiiana che incarna l'inquinamento radioattivo. Suppongo che la camicia hawaiiana voglia essere un riferimento ai test francesi negli atolli del Pacifico. E insomma, io vagamente me lo ricordo quel cartone, che era il prodotto dell'idea di un Ted Turner completamente azzerbinito a Jane Fonda, che negli anni 90 era tutta carica per l'attivismo ambientalista e il buon Ted, inventando un cartone pro-environment, sperava di rimediare dalla tipa che aveva puntato qualcosa di più di un bacino sulla guancia.

Vai polluzione!
Lasciate pur stare che il risultato fosse una merda che è stata oggetto di prese per il culo che hanno strascichi ancora oggi (sono sicuro che una buona percentuale dei negazionisti del cambiamento climatico venga dalla malsopportazione nei confronti di quel culturista azzurrino col mullet). La comparsa di Dick Disastro sugli schermi televisivi americani (e da noi all'interno del contenitore "Bim Bum Bam") fa sì che il gioco di oggi abbia il nome che un errore voluto di ortografia rende completamente idiota.  


Perché la Apogee, che un giorno si sarebbe chiamata 3D Realms, stava dando il meglio di sé in un ambiente di puro cazzeggio, in cui i giochi erano sviluppati e pubblicati senza particolare attenzione al project management e alla gestione "amministrativa". L'unica cosa che contava era il modello shareware. Un episodio è gratis così vi viene l'acquolina in bocca, se volete il resto (di qualità chiaramente inferiore) fuori i verdoni! Messo in chiaro questo dogma, il resto è l'improvvisazione e la fantasia al potere!

E infatti appena esce lo shareware di un gioco chiamato "Duke Nukem" sulle BBS e su Compuserve (Internet? Che è, si mangia?) dopo qualche settimana qualcuno vede Capitan Planet in TV e si caga addosso dicendo "Cazzo, è copyrightato, qui gli avvocati di Ted Turner ci fanno il culo a strisce!" Ma fortunatamente nel 1991 gli avvocati di Ted Turner erano troppo impiegati a scrivere il contrattone prematrimoniale per il loro cliente, che a furia di puntate di Capitan Planet era riuscito a impalmare Jane Fonda, e nessuno si cagò il videogioco, che nel 1991 (soprattutto il videogioco per PC) era ancora la Cenerentola dei media. Ma oramai il cambio titolo in fretta e furia era stato già fatto, quindi l'undo del cambio nome ce lo teniamo per il seguito, si dissero tra loro i ragazzi Apogee. Sigla!



Duke Nukum (versione 2.0) un gioco di Todd Replòghl! Sono passati mesi da quando ho trattato Cosmo's Cosmic Adventure e ancora non idea di come si pronunci "Replogle". Non che la cosa mi metta particolarmente a disagio, insomma. Di certo me lo ero chiesto quando avevo fatta mia la famosa collezione totale di giochi shareware Apogee ed Epic tramite un CD di una rivista tedesca tradotta malissimo in italiano, e il senso di completezza con cui mi inebriavo nel sapere che avevo TUTTI i giochi delle mie software house preferite faceva sì che mi ponessi domande sulla corretta pronuncia dei loro autori. E ora capisco un po' la sensazione associata alle "20 cose che non sapevate su..." È un'illusione di controllo, un'illusione di completezza, che non ci siano buchi nella nostra conoscenza così non abbiamo bisogno di uscire dalla nostra comfort zone, che ci è stata creata per noi senza alcuna fatica. Sì, è una tentazione forse bearsi di tutto ciò, no?


Ed ecco la schermata del titolo. Duke è disegnato veramente di merda, e la cosa, a me che avevo avuto soltanto Commander Keen 1 e il giocatissimo quarto episodio, impressionava. Cioè la Apogee che con la EGA faceva i miracoli, mi tira fuori 'sto tizio deforme dall'aspetto ritardato al posto di Duke Nukem? Sul serio? Peraltro, quando misi le mie manine grassottelle (ma non sudaticce, una delle poche cose di sono stato sempre fiero del mio corpo è che le mani non mi sudano tanto) su Duke Nukem 1, il terzo episodio era uscito da mò e la curiosità di sapere cosa fosse venuto prima era fortissima. E ovviamente, le fecali riviste di settore italiane non cacavano minimamente la roba shareware, quindi gli screenshot erano un'utopia. Quindi qui era tutto un mondo inesplorato! E la delusione era tangibile.


La storia! Come sfondo un muro di mattoni che fa molto "comedy club" ed ha questo pittoresco senso di calore che associo alle sere invernali di quando ero molto piccolo. Sarà che la casa dei miei al Vecchio Paese pre-ristrutturazione aveva dei pezzi di muro più o meno così? Boh! Di certo, uno dei primi ricordi che ho è quando era venuto un muratore ad abbattere un pezzo di muro che stava dietro una porta tra due stanze e per me era una cosa bellissima, come se si aprisse un portale verso una nuova dimensione. Non so quanti anni avessi (probabilmente attorno ai 4). Il muratore che era venuto ad abbatterci il muro, Fredo, aveva un problemino di alcol, e mi si stringeva sempre il cuore quando, passando davanti alla solita panchina, mi urlava con la voce roca dall'alcol che si ricordava che mio padre era originario del paese in cui era andato ad abitare suo fratello (Distanza in linea d'aria dal Vecchio Paese: 9 km). Ci tengo a precisare che ho già parlato anche di questo episodio (l'ho fatto qui) ma ben sapete che mi stanno sulle balle quelli che ripetono sempre gli stessi aneddoti spacciandoli ogni volta per qualcosa di nuovo.

Sto divagando! È il 1997 (anno di "Fuga da New York" nonché di Zak McKracken) ed è un anno abbastanza credibile per una distopia fantascientifica. Il malvagio dottor Proton e il suo esercito di "Techbots" ha preso il possesso della più grande città del mondo.Nel 1997 è l'area metropolitana di Tokyo-Yokohama. Oggi è ...Chongqing. Che non credevo nemmeno esistesse ma ci ha 30 milioni di abitanti. Un posticino sicuramente accogliente. Dunque, siccome non ci vedo molto il dottor Proton interessarsi alle città asiatiche (che si sa, sono tutti uguali e uno o trenta milioni cambia poco) quindi secondo e sarà la solita nuova york, o magari Dallas perché i ragazzi Apogee sono texani. Beh, di fatto Proton era uno scienziato illuminato che però ha il cervello avvelenato dalle radiazioni ed è diventato un malvagio conquistatore del mondo. Beh! Facile dare la colpa alle radiazioni, però! Io resto ancora dell'idea che i semi da cui germoglia il male siano la pigrizia e la superbia.


Fortunatamente, dove ha fallito l'esercito, ci riesce il singolo! E ti pareva! Via, deleghiamo la responsabilità collettiva all'eroe salvatore, anzi, all'autoproclamatosi eroe Duke Nukum! Come fa uno ad autoproclamarsi eroe? Apre un profilo su linkedin da cui condivide storie ispiratrici sull'essere eroi sul posto di lavoro? Certi stronzi che scimmiottano la silicon valley mettono come titolo "Superhero Angular Coder" e fanno la figura dei coglioni, non escludo che a cavallo degli anni 80 e 90 l'effetto fosse diverso. Ci sto leggendo troppo? Sì, sì, i ragionamenti dei ragazzi Apogee sono senza dubbio troppo semplici e lineari per certe letture. Penso a quando George Broussard ha rotto i coglioni al pubblico con Duke Nukem Forever pensando di essere divertente quando, passato il decimo anno di development hell, postò sul forum della 3D Realms l'annuncio trionfante "It's Done!" per poi postare una foto della sua pizza appena sfornata. Duke Nukem Forever è una storia agghiacciante di quello che succede quando nella gestione progetti si perde il contatto con la realtà, e sinceramente per 'stavolta tavò di parlarne. Quindi non ne parliamo. Duke in ogni caso  viene ingaggiato dalla CIA (che non ha competenze interne, dunque si presume che la città di Proton sia fuori dagli USA - ma dubito che questo Replogle lo sapesse) per essere paracadutato su un grattacielo e scendere fino al nascondiglio di Proton, altrimenti il mondo è YAAHHWWWHHN scusate non riesco a finire la frase senza sbadigliare.


Argh! Le istruzioni? Che succede, mi sto rammollendo? Ex videogiocatore, non lo sai che leggendo le istruzioni ti si atrofizza il cotonno? Ah beh, scusate, era tutto assieme con la storia, non si può scappare.


Informazioni importanti! Duke Nukum ha bisogno di cibo e bibite per mantenersi in salute! Ah, la classica dieta d'oltreoceano, in cui la gente non beve più acqua perché non gli piace il sapore, è troppo abituata alla Mountain Dew. Ok! Detto questo, Duke è armato con una pistola nucleare creata dalla CIA apposta per la missione, e ovviamente non è mai stata provata sul campo. Benissimo. Di nucleare ci sono pure dei reattori seminati qua e là da Proton, e dobbiamo distruggerli, e secondo me Duke Nukem con il cattivo radioattivo di Capitan Planet non ci ha in comune soltanto il nome. A questo punto mi chiedo se l'omonimia tra i due personaggi sia una coincidenza.


A differenza di Commander Keen, Duke ha le vite infinite, ma ogni volta che muore ricomincia il livello daccapo. Non dimenticarti di mangiare! E non sudare, eh! Che poi mi ti ammali! Inoltre, siccome Proton è molto paranoico, ha tappezzato i livelli di telecamere, e se le distruggiamo abbiamo un bonus. STICAZZI!


Ah, ed ecco qui, le istruzioni su come cacciare i soldini. Questo non è che il primo episodio, amici! Volete andare all'episodio due (MISSION: MOONBASE) o all'episodio 3 (TRAPPED IN THE FUTURE! - con punto esclamativo?) Cacciate fuori 30 dollari del 1991 (51 euro odierni)!  In omaggio le gabole con cui ammazzare ogni pretesa di longevità del gioco! Meraviglioso. Cominciamo a giocare?


"E così tu saresti il patetico eroe che hanno spedito a fermarmi." dice Proton che somiglia a una versione muscolosa dell'ex allenatore dell'Atalanta Giovanni Vavassori, con una placca di ferro inchiodata al lato destro della faccia. "Io, il dottor Proton, dominerò presto il mondo!"


Ed ecco il ritardato con un crocchio di peli pubici in testa color giallo paglierino (una tinta non dissimile da quella dell'indimenticata stronzetta Sylvia). "Ti sbagli, alito di protone". Alito di protone? Dobbiamo ancora un po' migliorare quel carisma che ti farà dire battute lievemente più memorabili nel terzo episodio, no? "Una volta che ho finito con te avrò ancora tempo per guardare Oprah!" Oprah, ovviamente, è il talk show di Oprah Winfrey, che non è proprio una cosa che ci aspetteremmo da un portatore di testosterone come Duke. E d'altra parte, la felpina rosa shocking smanicata con la maglietta della salute sotto sono un lieve contrasto con la sbandierata virilità dell'autonominatosi eroe. Forse è come in "Cobra" di George Pan Cosmatos, in cui il protagonista interpretato da Stallone, di nome Marion (nome femminile, ma anche vero nome di John Wayne) Cobretti, ascolta le canzoni di Gloria Estefan e taglia la punta delle fette di pizza con le forbici per limitare i carboidrati. Praticamente, come Cobra, Duke è tanto sicuro della sua mascolinità che non si sente a disagio con abbigliamento e gusti un po' più femminile. Lo trovo un bel messaggio: essere maschio non significa essere macho. Ma sono portato a credere che l'abbigliamento di Duke sia dovuto al fatto che i ragazzi Apogee fanno abbastanza cagare a disegnare in EGA, e il riferimento a Oprah, beh, chi in America nel 1991 non amava Oprah?


E via che si parte. Get Ready Duke, you're going in! In un livello abbastanza spoglio dal punto di vista della grafica. Ok, ok, lo sfondo non è male. Cosmo's Cosmic Adventure, comunque, è molto più colorato. Troppo colorato. Qui c'è molto grigio (ma siamo in un grattacielo, ci sta)...


...anche se per essere un grattacielo ha l'aspetto troppo da livello di un gioco platform per i miei gusti. Insomma, ci sono altri giochi platform che nascondono meglio il loro essere platform. Non che essere platform fine a se stesso sia una brutta cosa eh, ma se vuoi introdurre una trama, ad esempio, Commander Keen 4 vende l'ambientazione su un pianeta sperduto in maniera molto più accettabile, ecco. Non so se ho reso l'idea. Sarà che tutte 'ste casse da sparare dentro costruzioni arzigogolate di barili di materiale radioattivo mi infastidiscono? Sarà che il robottino che occupa una piastrella di pixel grande tutte le altre mi ricorda un po' altri giochi Apogee (a cui rigiocherò, forse) che erano ancora più primitivi di questo? Sarà la cornice dentro la quale si svolge il gioco che fa molto Captain Comic? Forse! Ma in generale 'sto gioco ha quell'aspeto rustico e provinciale che ci aspetteremmo da dei cazzari texani che stanno muovendosi a tentoni.


Hop! Fatta fuori una telecamera. Sotto ne vedo una fila intera e subito sopraggiunge il tavò di andare a cercarsele tutte. Tanto, chi se ne frega dei bonus! Sparando a una cassa, Duke fa saltar fuori un candelotto di TNT che esplode facendo una serie di fiammate ciascuna della grandezza di una piastrella. Bah! Passiamo oltre.


"Indizio segreto: per azionare un ascensore premere il tasto che va verso l'alto". Ascensori di questo genere ammetto che non ne ho mai visti, ma oh. Se la coca in basso a sinistra serve per farci recuperare un punto vita, le tre palline colorate che orbitano l'una con l'altra ci restituiscono tutti i punti salute. Sì, beh, non è che ci sia chissà che altra cosa da aggiungere: è un platform molto basilare che sarebbe passato all'oblio se non avesse avuto il seguito che ha avuto. E no, non parlo di Duke Nukem II, che era pure quello nello stesso CD della stessa rivista e mi aveva lasciato la stessa sensazione di amaro in bocca.


Eccola qui! Secret Tip! La Coca Cola (che non si chiama Coca Cola ma un più generico soda, e però la lattina è inconfondibile) ci fa recuperare un punto vita. Presumo sia la formula originale della bibita, quella con velleità medicinali copiata dal "Vin Mariani", ovvero del Bordeaux con dentro delle foglie di coca lasciate a macerare. Notevole come uno dei prodotti più simbolici della cultura americana in assoluto sia in realtà una scopiazzatura, no? Volendo ora potrei partire citando Vasco Rossi e attaccando con "BEVI LA COCACOLA CHE TI FA DIGERIIIIIIRE" ma a me Vasco Rossi ammetto che non è mai piaciuto. Però è stato un anno in classe con l'Ex Videogiocatore senior ("storia vera").


E poi il concetto di "bollicine" mi è diventato antipatico quando i cocainomani di Real Time TV ogni volta che brindavano, anziché dire "Cin cin" come le persone normodotate, dicevano "Bolliciuine". Che manica di teste di cazzo. Nessuno escluso, dal figlio di Barbara Bouchet che si autoinvitava a casa della gente a giudicare come impiattavano i manicaretti preparati per gli ospiti (fosse venuto da me gli avrei proiettato le scene in cui sua madre si faceva toccare le tette da Lino Banfi) fino a quella specie di pertica isterica con il papillon verde che insultava la gente per come si vestiva male e consigliava loro di vestirsi ancora peggio. Ma poi, che c'è di male nel dire "Cin Cin"? Non volevano offendere i giapponesi perché ちんちん significa "pisellino" ? Chi lo sa! Nel frattempo Duke si accatta una chiave rossa che fluttua in mezzo al nulla.


Altro indizio segreto: mangia tacchino per recuperare energia! E Duke, che vuole ergersi a american hero per antonomasia, non ci pensa su due volte. Pensate che quando si propose lo stemma dei neonati Stati Uniti, Benjamin Franklin propose il tacchino, ma qualcun altro disse che era troppo ridicolo e scelse l'aquila dalla testa bianca. Avessero tenuto il tacchino magari sarebbero stati un po' meno guerrafondai? Chi lo sa! Di certo sarebbe stato divertente l'equivoco dell'avere un uccello nazionale che si chiama come un altro stato (Turkey)!


Ah! Molto bene. Abbiamo una porta con l'enorme icona di una chiave rossa, abbiamo nell'inventario la suddetta chiave rossa, non ci vuole un indizio segreto per capire dove vogliamo arrivare. E invece!


Barriera di energia! Molto più soddisfacente da abbattere delle videocamerine. Anche perché dietro c'è la porta che ci fa uscire dal livello. Bene così, vi state divertendo, ragazzi? Io fino a un certo punto.


E questo è uno dei corridoietti che separano un livello dall'altro. Non c'è la schermata della mappa (la folla rumoreggia delusa) ma è un luogo sicuro in cui si può salvare il gioco in corso (la folla fa pernacchie con le ascelle). Eh sì, se dovete chiudere tutto e andare da qualche altra parte, se siete in mezzo a un livello, cavoli vostri. Io salvo il gioco.


Secondo livello! Ci accattiamo subito una chiave e facciamo cozzare Duke contro dei droni simil-canide, non dissimili da quelli che in Xargon (sono passati 3 anni ragazzi, ci credereste?) chiamavamo "i càgnoli". Le mine che rimbalzano invece sono, come dire, fastidiose.


Dopo aver evitato un mattone marchiato "ACME" (perché?) ecco un teleschermo da cui Proton ci insulta. Sorpresa, Duke, sto tracciando ogni tua mossa con il mio sistema di camere di sicurezza. Proton sembra essere fierissimo di sta roba, ancora di più che del fatto che, chessò, si è appropriato di una città intera, l'ha riempita di centrali nucleari e sta per dare l'attacco al resto del mondo. Ma no, le telecamere di sicurezza. Classico caso di pessimo manager che si fissa sulle sottigliezze perdendo di vista il quadro generale. Strategia? Chissenefrega della strategia! Fatemi piani d'azione su piani d'azione su come mettere nuove telecamere (Comunque, la parte in cui Duke sfonda il muro a pistolettate non ricorda un po' Xargon? Lo so, sono un po' monotematico, ma penso di essere stato uno dei pochissimi a cui all'epoca Xargon piaceva)

Più tardi.


Passata una porta con chiave rossa, troviamo... la chiave blu! E un sacco di palloncini che danno diecimila punti l'uno (ma sono molto fragili). Sticazzi dei punti, lo sapete bene.

Più tardi.


E basta, abbiamo trovato la porta blu e via che andiamo (con anche bonus, per che cosa non lo so). Il cartello appiccicato con lo scotch ci avvisa che nel prossimo livello troveremo una keycard che ha l'aspetto di una scheda di computer. Benone...


...e come entriamo nel nuovo livello, taac! Subito il mostro di fine livello! Credo. No, è un elicottero che va via abbastanza in fretta. (Ma avete notato come Duke metta in mostra lo scheletro quando viene colpito?) Boh.


Più avanti troviamo una capsula teletrasporto, sperando che non ci entri dentro una mosca mentre ci smaterializziamo. Vorrei però farvi notare le piastrelle sotto i piedi di Duke e la struttura a piloni arancioni. Notata? Ora spostiamoci un secondo nell'autocompiaciuto universo dell'Amiga. "È uscito Duke Nukem anche per Amiga? Daaai, non ci credo" direte voi. E infatti la Apogee l'Amiga non se lo è mai cacato (anche in quanto americani). Ci spostiamo in Germania, in un gioco della Factor 5 che molti di voi conoscono (tirando fuori bruschette a sproposito)...




È Turrican. Lui vive. Ri-vive. Ti muovi per queste immense aree e ottieni l’ampiezza multidirezionale a diramazioni che induce l’esasperazione dell’esplorazione, e che si redime con la furia dello sparo. Turrican esige che l’elemento del platform classico e l’oggetto della distruzione dell’arcade di derivazione convivano in modo speculare. Le armi sono visivamente devastanti. Si determinano potenziabili su più livelli. Il laser. Bisogna acquisirne uno, ché con lo sparo tripolare non si va gran che avanti. Trenz fa in modo che l’avanzamento direzionale si risolva nel procedimento di assunzione fotografica, trafficando con il giocatore in un do ut des nascondista che deve traversare il gameplay in forma di compensazione tra numero di vite extra rilasciate e numero di vite perse nel tentativo di tracciarle. Nel 1990 Turrican profetizza l’avvento di una nuova bidimensionalità. La soluzione del procedere in avanti e del vedere quel che accade cede il passo alla visione dello scandaglio, all’opportunità della consumazione spaziale e non più dipartimentale, settoriale, tal che non sia l’atto dell’attacco al mostro in sé a influire sull’azione ma piuttosto il piegarsi all’immanenza delle geografie a creare azione, e come il risultante di una specie di esperimento su cavia.

Così imbratta dei pixel il redattore di un sito web del più tossico e più rivoltante dei nostalgismi, lo stesso sito web che aveva sparato cazzate elegiache in stile Mollica su Rocket Ranger. E io che in genere aborro questo genere di risposta, mi sento soltanto di dire una cosa : "o ragazzi ma pensare un po' di più alla figa no?"

A parte questo, mi sento sollevato perché trovo conferma al mio sospetto, e cioè che l'intera opera di Duke Nukem, dal nome a certi pezzi di grafica, presenta "innocenti appropriazioni" della proprietà intellettuale altrui. Oh beh, come ho detto, si procedeva ad mentula canis. Ted Turner ha fatto causa per il nome? No. La Factor 5 ha fatto causa per la grafica? No. E allora ci hanno ragione i ragazzi Apogee e ciucciatemi le palle fino a strozzarvi.


Oh, il coniglietto della Duracell Energizer! Era proprio un pezzo di cultura popolare ai tempi, eh? Ne ho parlato già a proposito di Space Quest IV e se non sbaglio compare pure in Hot Shots! 2. Non c'entra molto, ma pensate quanto doveva essere difficile per gli adattatori italiani cercare di far ridere con riferimenti alla cultura popolare che tendevano a sfuggire a chi non fosse americano. A meno che non lavorassero per la CTO e basassero tutto sul fidato Hazon-Garzanti del 1974, che tanto i nerd avrebbero apprezzato comunque.


Ops! Duke ha salutato, e in questo universo, la vita dopo la morte ci riporta al corridoio precedente a quest'ultimo livello. Non so quanto ancora potrò durare.

Poco dopo!


Oh! La scheda di computer! Bellissimo! Il mio entusiasmo è di nuovo completamente al massi-mavaffanculo.


Ok. Allora, dove ci stavano i coniglietti a batteria c'era una porta per ogni chiave. Ora ci appropriamo della chiave verde, sparsa per questa specie di grattacielo in costruzione. Detto tra noi, che cosa dovrebbe raffigurare questa struttura? Che utilità ha nell'economia della città più grande del mondo?


Chiave Bleu, pronunciato "Blè" come direbbe una vecchia sarta zitella del Vecchio Paese. Bello anche lo sfondo grigio che fa molto Commander Keen 1, ma brutto. Scopro anche ora che sparando a una coscia di tacchino, questa diventa un tacchino intero, che ci restituisce due blocchi di energia anziché uno. Avrete notato che ho rinunciato a trovare una logica in tutto questo.


Ah! Dimenticavo. Avevo preso la chiave rossa prima di crepare, stavolta no. Le palline con tutta l'energia lasciamole lì. Bene! Ora abbiamo chiave rossa, chiave verde, chiave blu. Andiamo ad aprire tutte le porte, no?


Chiave rossa - Fatto. Chiave Verde - Fatto. Chiave Blu - Fatto. Chiave Viola? Cazzo! C'è pure la chiave viola.  E mò dove caspita sta?


Prendiamo il teletrasporto e torniamo in alto a destra del livello. A questo punto sto girando a caso perché non ho idea di dove andare a cercare e detto tra noi ne ho le palle piene e vado avanti per inerzia.


Ah! Eccola lì, ma non riusciamo a pigliarla perché c'è un ventilatore che spedisce indietro Duke. Beh, carina come dinamica di gioco, si spara al ventilatore, il vento la fa finita, e ci pigliamo la chiave. Ce ne andiamo da qui?


Chiave rossa e scheda d'accesso per eliminare il campo di forza, e via che andiamo! Il gioco cerca di farmi continuare a giocare promettendomi il bonus degli stivali delle sette leghe...


...ma oramai la rottura di coglioni è fatta e finita. Hanno pure cambiato sfondo, direi che è un'ottima occasione per chiuderla qui, non trovate? Se pensate che questo articolo sia tirato via, è perché sto uniformandomi al gioco. Pur facendo il suo compitino è ripetitivo, piuttosto decerebrato e nonpensante, e sinceramente non ha nulla che mi dia quel gusto particolare che fa sì che vada avanti. Accidenti, almeno Captain Comic aveva uno straccio di varietà! Bah, basta così, dai. Prossimo gioco!

È merda? Come ho detto, a parte il valore storico del personaggio (che comunque qui è un goffo coglione che si lancia in frasi con un rating "G" della MPAA) questo è un gioco completamente senza infamia e senza lode. Ma siccome il mio giudizio è binario tra "merda" e "non merda" (cosa che manda in bestia il titolare del blog delle prefiche, lo so) allora nel dubbio, è sempre merda. La cosa che mi turba di più è pensare quanto mi piacesse la Apogee ai tempi e riprovare i suoi giochi scoprendo che sono uno peggio dell'altro. Chissà che mi passava per la testa.
Ci rigiocheresti? Ho esaurito tutta la voglia di giocarci durante la stesura di questo articolo.

2 commenti:

  1. Ricordo di aver trovato Duke Nukem in un cd pieno di giochi "old". L'ho provato ma dopo due minuti ho smesso..
    Molto meglio Commander Keen. Condivido pienamente il tuo giudizio, anche se a rivederlo oggi mi sembra un gioco "meno merdoso".
    La cosa più interessante è il discorso delle chiavi rosse, blu..
    Quando giocai a Duke Nukem 3d pensai semplicemente che fosse la copiatura delle chiavi di Doom, invece era un "concetto originale", preso da Duke Nukem capitolo 1.
    Comunque, quando ho letto il passagio su Oprah, stavo pensando: "Magari Duke Nukem è diventato quello del terzo episodio a furia di steroidi...". Così è passato dal look anni '90 (colori fluo) alla canottiera da culturista pompato.
    Se' se'...hai ragione tu!
    A margine una nota: hai linkato la bara volante nell'aneddoto su Vasco Rossi, immagino tu volessi linkare un post con un tuo commento e l'aneddoto. A questo punto vorrei leggerlo :)

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    1. Il link all'altro blog era uno shout-out al tic verbale del suo titolare di aggiungere "(storia vera)" alla fine di una, beh, storia vera, tutto lì. Per il resto, beh, Duke Nukum (con la U) era perennemente presente in qualsiasi CD pieno di shovelware. Un'altra possibile ragione per l'evoluzione del look di Duke è che Broussard è finalmente entrato in pubertà.

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