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lunedì 27 maggio 2019

Esercizi di stile: Heartlight & Paganitzu

Ho già scritto in questa sede che sono almeno 10 anni che la sopravvalutatissima Silicon Valley non produce niente di originale. Il "pitch" di qualche nuova startup è sempre qualcosa di estremamente derivativo. Uber, ma con le biciclette! Facebook, ma per i rapporti sessuali! Twitter, ma con 280 caratteri anziché 140! Pure io mi sono trovato a dover gestire un progetto chiamato "Google, ma per [OMISSIS]". Ovviamente ho un profondissimo disprezzo per la dicotomia del mio settore lavorativo, in cui al complesso di inferiorità nei confronti della Silicon Valley e al "Facciamo come Google!" tipico delle sessioni di brainstorming su come lavorare meglio si affiancano metodi di lavoro che paiono essere rimasti fermi a prima che la bolla dot-com scoppiasse.

Facciamo come Webvan.com!
 

E così ci trovavamo a pompare un sacco di soldi nelle tasche di società di consulenza che sviluppano un prodotto fatto approssimativamente, in ritardo sui tempi e soprattutto le cui funzionalità non corrispondono alle specifiche originali. Ovviamente in diversi lavori seri ho provato a oppormi a questa truffa, ma spesso e volentieri mi sono trovato a sentirmi dire dai miei superiori che il mio approccio era molto "artigianale" (sarà, ma intanto la roba che facevo senza outsourcing funzionava bene e gli utenti mi offrivano da bere in segno di gratitudine). Ovviamente i superiori che mi rimproveravano l'approccio artigianale erano ex-Accenture con ancora delle quote nella società. Sì, c'era evidentemente conflitto di interesse, ma non gliene fregava niente a nessuno. Oh, può sempre andare peggio: mi dice ad esempio il mio amico Genuflesso (non è il suo vero nome) che il suo capo è un caso disperato di MEGAFLAP (Manager Esagitato Giocante A Fare L'Analista-Programmatore) e, soffrendo dell'effetto Dunning-Kruger, crede di poter usare "IL GIAVASCRIPT DI GOOGLE" per creare lui medesimo delle robe orrendamente ingestibili e che necessitano di riti voodoo per essere debuggate (perché nel frattempo il MEGAFLAP si è buttato su qualche nuovo progetto con lo stesso entusiasmo di un bimbo vittima del disturbo da deficit di attenzione e iperattività). No, in realtà non so quale delle due cose sia peggiore.

Tutto questo per dire cosa, ordunque? Semplicissimo, oggi parleremo di due giochi del 1991, creati da due software house in eterna rivalità tra loro, che sono entrambi la variazione dello stesso tema, ovvero Boulderdash. Ora, di Boulderdash ho già parlato nell'articolo di un'era geologica fa a proposito di Rockford, il seguito. Potete leggerlo qui, e vi consiglio di farlo perché non è male. Anzi, fatelo ora e quando avete finito tornate qui. Fatto? Bene, sigla!

Heartlight PC (1994, Epic Megagames)

In realtà, Heartlight nasce originariamente come listato in BASIC da trascrivere linea per linea sui computer della linea Atari 8-Bit. È il 1991 e tutto questo avviene in Polonia, da parte di un tale Janusz Pelc, autore anche di altri giochi che appariranno in compilation shareware con una frequenza che tende al 100% (magari ci torno, prima o poi). Heartlight ebbe successo e fu convertito nel 1993 per Amiga, e successivamente la Epic Megagames lo raccattò e lo pubblicò per PC IBM Compatibile, assieme agli altri giochi di Pelc, perché insomma, proprio schifo non facevano e spesso e volentieri le compagnie di pubblicazione di shareware puntavano sulla quantità, oltre che sulla qualità.


Epic Megagames Presents! Fa abbastanza cagare sto logo, non si vede niente, e non c'è nemmeno la fanfara della Apogee. Oh beh, è vero che non si giudica un libro dalla copertina, però quella specie di aereo/freccia/zanzara/scroto appuntito non si capisce bene cosa sia, e soprattutto il blu su blu è veramente confusionario. Ma ok, va detto che è pure una roba in outsourcing e quindi il budget è proprio minimale. O no?


Ed ecco il menu principale. Qui gioco alla versione shareware, che trovai su un dischetto allegato alla nota rivista di settore "PC Action" e fu distribuito nel numero successivo a Xargon.Tutto molto bello, dicevo tra me e me, magari hanno finalmente deciso di smetterla con sti cazzi di demo e pubblicare finalmente giochi completi, quantunque shareware? Ovviamente no. L'uscita successiva fu un demo, che peraltro non funzionava. Bah!


Comunque, siccome oggi mi sento particolarmente debilitato, decido di leggere le istruzioni. Più che altro perché il menu principale con le istruzioni e le "order info" è fatto piuttosto bene: quello secondo me viene dalla sede centrale della Epic piuttosto che dalla Polonia, no? D'altra parte è abbastanza standard per la Epic: la ciccia del gioco la si fa fare dove costa meno (tipo in Est Europa), la casa centrale impacchetta tutto e marchia e ci fa sopra i soldi. Outsourcing, amici! E questo ve lo dice uno che per lavorare meglio ha dovuto imparare insulti più o meno comuni in varie lingue a me ignote.


Blah, blah, blah, in realtà non sto leggendo niente, però dopo aver presentato l'elfo Percival, il protagonista del gioco, ci viene spiegata la meccanica di Boulderdash che è pure la stessa del gioco. Ehi un momento, ho detto elfo? Ha la barba, è basso, è un nano, cazzo! Che cos'è sto razzismo, oh! Dwarf pride! Smettiamola di nascondere ciò che siamo e dichiariamoci fieri di essere quei gruppi che la gente chiama "minoranza" e che maltratta fisicamente e psicologicamente!
A meno che questa "minoranza" non sia quella dei nerd, perché non c'è niente di cui essere orgogliosi nei nerd. Siete solo dei  gran spenditori di soldi. E con questo temo di aver alienato un'altra fetta dei miei lettori. Ah uei ciò, direbbero in Romagna.


Perhaps you ask: "What is shareware?" eh che bello, me lo immagino proprio detto con la naturalezza con cui Anakin Skywalker chiede a Liam Neeson che cosa sono i midichlorian. "Try Before You Buy", giovane Padawan. Se il gioco ti piace, poi esci i soldi e non fare il plumone con le bisacchine a labirinto e caccia fuori la pilla, Ubaldo. Cosa che ovviamente nessuno faceva perché già cacciare fuori i soldi per un gioco era qualcosa di inaudito, ma spedire i soldi per posta per un gioco che doveva arrivarti per posta? Col cazzo! Scusate se sono prosaico.


Ah però non è che compriamo solo il gioco del nano che raccoglie i cuoricini, ma c'è pure il resto dei giochini prodotti dal buon Januz Pelc, che onestamente non mi sono mai cacato tanto. Uno è Electro Man, che è noto più che altro per lo sprite che pare Robocop ed è pure bello grosso. L'altro è Robbo, di cui non so assolutamente niente. Magari in questo articolo di oggi potevo affrontare tutti e tre, no? E invece no! Qui si fa ciò che ci pare, diamine.


Vabbè! Partiamo col gioco e vediamo il logo Chaos Works: che praticamente è costituita da Janusz Pelc, Janusz Pelc e Janusz Pelc. Più qualche amico di Janusz Pelc che gli ha dato supporto morale. Della Chaos Works ricordo anche "Fire Fight", sempre pubblicato da Epic Megagames, che ricordo per il semplice fatto che fu uno dei primi giochi rigorosamente scièruer per Windows 95 che installai e che mi cagavo in mano prima di installarlo perché avevo paura che una roba chiamata DirectX mi sputtanasse il PC.


E com'è come non è ecco una seconda schermata del titolo. Ah, che bello il gioco con due titoli (uno del publisher e uno dello sviluppatore)! È quell'amatoriale curato che mi scalda il cuore. Un po' tipo Kung Fu Louie. Beh quello era abbastanza fuori di testa, no?


E via che si gioca! Il meccanismo è esattamente quello di Boulderdash/Rockford, ma senza scrolling e con una grafica infinitamente più curata. I sassi sono ste bocce bicolori e quello che Percival deve fare è raccogliere i cuoricini che quando li si prende fanno un gradevole suono plipliplin! Ah sì, perché una cosa che apprezzavo di 'sto gioco era che usava il Realsound (ne abbiamo parlato più volte qui e qui, più in altre numerose occasioni) per suonare un file .MOD con il PC Speaker. Esattamente come Pinball Dreams. Ed esattamente come Pinball Dreams, quando muovevo il mouse il pc speaker emetteva suoni veramente inquietanti. Un conflitto di interrupt, dicevo tra me e me senza avere la minima idea di che cosa stessi parlando.


Insomma, siccome Percival è vegetariano, ogni volta che passa su un quadrettino d'erba la mangia. O la fuma. Boh, interpretate voi. Il fatto è che sull'erba appoggiano i sassi e quindi quello che facciamo è muoverci in modo da A) non farci cadere i sassi in testa e B) facendo cadere i sassi in modo da aprirci la strada verso l'uscita.


Che peraltro mi viene anche in mente la tipica frase da finto sborone che ci si diceva alle medie, ovvero "Ma sei scemo o mangi erba?" che a volte veniva traslata in "Ma sei scemo o mangi i sassi? Bah. Comunque quello che potete vedere è come i sassi li spingiamo via, ovviamente se davanti a loro non c'è erba, altrimenti saremmo bloccati. Restano due cuoricini da pigliarsi...


E una volta finiti cuoricini, la porta si apre! Percival esulta come un deficiente, ma detto tra noi, onestamente non riesce a starmi antipatico 'sto nano elfo. Via, prossimo livello!


Iniziamo il livello tenendo una granata sulla testa. UNA GRANATA SULLA TESTA? Oh, è pericolosa! Beh, ci spostiamo di lato e la granata casca giù, distruggendo ogni cosa che trova sulla sua strada in una conformazione a croce. Tuffiamoci a pesce nei cuoricini non dimenticando che se ce ne cade uno in testa il buon Percival è morto...


...Ah già, anche finire nel raggio della granata non è molto salutare. La cosa bella però è che, a differenza di Rockford, qui abbiamo vite infinite e se Percival saluta, ricominciamo il livello daccapo senza grossi problemi.


Senza grossi problemi, si diceva, no? Via che ci schiviamo l'esplosione, ci facciamo tutti i cuoricini e quindi prossimo livello. Ma quanto è ipnotico quello sfondo che si muove? Ma quanto mi gonfia le dimensioni delle gif animate? Fanculo.



Altro livello, un solo cuoricino, una singola granata, un solco ben preciso da tracciare sull'erba per evitare di finire in un cul-de-sac. Giusto perché non ho nulla da dire su questo livello, vediamo un attimo l'originale.

Intanto, in un universo Atari 8-Bit.


Ah, ecco. Comunque impressionante visto che era frutto di un impegnativo trascrivere di un listato BASIC lungo pagine e pagine sperando di non trovare errori di stampa. Poi noto anche che qui abbiamo a disposizione 3 vite: oh beh! Allora è vero che i giochi di una volta erano fatti più difficili in modo che durassero di più. 

Ma torniamo nell'universo VGA.


Ecco un'altra feature del gioco: il canale monodirezionale, che Percival può attraversare ma non può tornare indietro. Bello anche il rumore stile formula uno emesso quando lo attraversiamo.


Insomma, se avete capito bene come funziona la dinamica, la cosa fondamentale di Heartlight è riuscire a creare dei passaggi attraverso l'erba fatti in modo che tutto caschi alla perfezione senza chiuderci in un angolo. Questo rende Heartlight infinitamente più puzzle game di quella cacata mezza arcade che era Rockford. Unito al fatto che della grafica di Heartlight ci si capisce qualcosa.


Quinto livello: stavolta il nuovo artefatto da gestire sono i palloncini. Come ho già detto a proposito di Rockford, la gravità è abbastanza incomprensibile. Oppure, pensandoci meglio, possiamo dire che Percival, forte dei suoi poteri di nanelfo, sia in grado di fluttuare mentre il resto degli oggetti casca giù. Non so, ha senso come risposta? Il mio capo di un paio di lavori seri fa anziché dire "ha senso" dice "fa senso" perché gli viene sempre da scimmiottare una sua prof dell'università che era stata anni e anni in America e aveva imparato a dire "makes sense" e lo traduceva direttamente in italiano. Non so perché vi sto raccontando questo, ma credo che sia dovuto al fatto che sto giochino è sufficientemente zen per far vagare un po' la mente. Non dico mica che sia una brutta roba, eh, anzi.


Nel livello successivo, invece, siamo sufficientemente scaltri da lasciare intatto un invitante quadretto di erba, sennò il sasso ci si incastrava e col cavolo che lo tiravamo più fuori, con il palloncino che lo spingeva dentro. Quindi teniamo l'erba a fare da blocco per il sasso, spingiamo il sasso nel pozzo con le granate e ci appropriamo del cuoricino che ci fa uscire. Facilissimo.


Ah, altro livello con rappresentazione artistica. La casina e l'alberello. Mi raccontava una mia ex morosa che anni prima aveva provato a farsi "dare una sistemata" da un'amica che era psicologa, e questa non faceva altro che farle disegnare delle case e in base a come le disegnava, le diagnosticava qualche disturbo (o qualcosa del genere). Ora, io è vero che di psicologia mi interesso abbastanza a fondo pur non essendo psicologo, ma non vi pare un po' una stronzata? A me sì. Ecco, se avessi disegnato una casina con un alberello che al posto dei frutti ha delle granate che cosa avrebbe detto?


Vabbè. Allineiamo le granate una dietro l'altra e facciamo una reazione a catena in modo che si apra una porta all'interno della casetta. Siccome gli appartamenti cosiddetti "duplex" ci stanno sulle palle, via anche le scale del soppalco, che cazzo! Prossimo livello.


Ah, i sensi unici. È molto facile rimanere incastrati e l'unica cosa da fare in questo caso è far suicidare Percival tramite autocombustione per riprovare. Ma non è questo il caso: guardate che uso sapiente dei sensi unici e dei massi in caduta, guardate che sveltezza di riflessi che fanno sì che riesca a fregare un cuoricino senza poi restare schiacciato o incastrato. Non guardate il fatto che per arrivare alla risoluzione di 'sto livello ci sono arrivato dopo un bel po' di tentativi. Però il vaffanculo non mi è mai partito, oh.


Ah! Un enigma a tempo! Sapete cosa succede se la porta viene distrutta da una granata? Semplice, il livello non si può battere e quindi bisogna ricominciare pur con tutti i cuoricini accattati. E quindi bisogna arrivare alla porta prima che la reazione a catena la distrugga, evitando massi in testa e muovendosi rapidamente, come faccio io qui. Sono fico.


Decimo livello, su venti dello shareware! Ora vedrete come faccio prima di tutto ad aprire il varco per la porta, dopodiché mi piglio un paio di cuoricini e il resto è lasciato come esercizio allo studente. La cosa interessante di sto gioco, e che ha mantenuto il numero di vaffanculi sotto il livello di guardia, è il fatto che premendo barra spaziatrice + freccia a destra/sinistra si cambia di livello. Certo, il gioco non finirà se non li abbiamo passati tutti, ma almeno non siamo costretti a farli in sequenza. E questa, se permettete, è una cosa bellissima che non troviamo né in Rockford né celebratissimi puzzle game come Lemmings (merda) o The Incredible Machine. Perché non ci hanno pensato in tanti? Boh.


Livello 11 - la piramide! Non so perché ma questo mi fa venire in mente quando alle elementari il nostro maestro ci faceva fare il gioco chiamato "Nim". Ci avete presente no? Le stanghette poste su diverse file con sempre meno stanghette man mano che si andava in alto di una fila. Insomma una volta il maestro ci fa uno schema da una ventina di file, con quindi una base di 41 stanghette e un mio amico che guardava questa opera titanica esclama "PÌÌÌÌRAMID" con voce un po' distorta. Non so perché ma mi scocciava un po'. Resta il fatto che il segreto per passare questo livello è un buon senso dell'ordine e della pulizia, cosa che rende il gioco quasi educativo dal punto di vista dell'economia domestica.


Parlando di economia domestica e di cose che scocciano, vi ricordate quella trasmissione insopportabile chiamata Occhio alla spesa? Ecco, andava in onda negli anni in cui non ricordavo nulla della mia vita e a volte che avevo lezione all'atelier culturale al pomeriggio, la mattina ogni tanto vedevo mia mamma e mia nonna che guardavano sta trasmissione di merda con un tizio viscidissimo coi baffetti quasi in stile John Waters (e probabilmente con la stessa attitudine alla coprofagia). Come si chiamava pure? Ah, sì! Alessandro Di Pietro! (Non quel Di Pietro). Ricordo come ogni volta che quella faccia di merda compariva in tv mia mamma non perdeva mai tempo di sottolineare come sto stronzo fosse laureato in economia domestica. Non esiste la laurea in economia domestica, porco cazzo! Mi scocciava molto 'sta cosa.


E niente, sto perdendo il filo del discorso e divagando un sacco, quindi ora provo a riconcentrarmi su Heartlight. Ecco, vedete questo livello? Non ero mai riuscito a passarlo. Sono molto fiero di me. So che a voi non ve ne fregherà niente, ma a me sì.


Qui invece è necessaria rapidità di mano e -argh, niente. Mi casca un macigno in testa. Prossimo livello che sto iniziando a stufarmi.


Ah questo me lo ricordo! E scopro anche ora che questa specie di C rovesciata in realtà è una J. come Janusz! E infatti poi c'è la P, come Pelc! Ragazzi, sto vivendo un'esperienza di picco. Lasciatemi assaporare l'estasi...


...e niente, questo è l'ultimo livello che non sono riuscito mai a finire e non ci riesco manco ora. Sapete che c'è? Direi che questa partita è durata abbastanza e credo che passerò oltre, perché un bel gioco dura poco, e per quanto non sia in grado di dirvi se Heartlight sia un gran bel gioco, vediamo di avvicinarci asintoticamente al concetto chiudendola qui. Aveva senso quello che ho detto? O forse faceva senso? Non ne ho idea. Prossimo gioco!

È merda? Non è merda! A dimostrazione che un modello di gioco stile Boulderdash può essere apprezzabile, Heartlights usa il modello fisico di caduta massi in modalità strettamente puzzle, senza nemici da cui scappare, senza troppe ansie da rapidità, ma con un gioco infinitamente più cerebrale e soprattutto con una grafica bella pulita. E anche la musica non è male. Direi che il Pelc non mi ha affatto fregato.
 
Ci rigiocheresti? Magari per capire come finire l'ultimo livello che è veramente un enigma per me.

Paganitzu (Apogee, 1991)

C'era un periodo che mi ero fissato di collezionare tutti i giochi della Apogee. Non avendo internet né un accesso alle BBS non potevo scaricarli, ma ero a conoscenza della loro esistenza tramite le pubblicità presenti sui giochi che avevo, e tramite la gloriosa Apogee FAQ, che trovai in un cd pubblicato con, credo, l'illeggibile rivista di settore "The Games Machine". Sta di fatto che quando non si ha alcuna connessione a internet, trovare qualcosa che ci serve (softwareisticamente parlando)  è impossibile: bisogna aspettare che il fornitore classico (l'edicola) abbia quello di cui si necessita perché gli amici erano sfigati come noi e i negozi languivano (e di certo non avevano lo shareware). Tutto quanto cambia miracolosamente una volta al mare, diversi anni dopo la pubblicazione di 'sto gioco: in un'edicola trovo una rivista con CD allegato malamente tradotta in italiano dal tedesco. Ma intendo proprio dire malamente, con strafalcioni grammaticali di chi è andato parola per parola sul dizionario (vi lascio immaginare che al tempo non c'era manco Babelfish di Altavista) e nel CD allegato c'erano tutti (TUTTI) i giochi Apogee ed Epic Megagames. Fantastico! Non vedevo l'ora di provarli, anche se ciò sarebbe significato tornare a casa dal mare. Poi tornai a casa dal mare (al tempo si faceva il mese di vacanza), vidi quanto molti di questi giochi facevano stracagarissimo e immediatamente volli tornare in spiaggia. Eh, mai soddisfatti sti giovani. Sigla!


Niente fanfara della Apogee! Grafica in EGA tirata un po' via! Beh, sì, qui siamo nel 1991 e la qualità è ancora molto amatoriale. Il gioco è creato da tale Keith Schuler, che facendo un po' di speleologia avevo trovato anche in un gioco di scacchi e dama incluso nel già menzionato "Club Della Rana". Il tutto era rimarchevole per via della storia strappalacrime che Schuler tirava fuori per farci uscire un po' di soldi. Anzi, aspettate che lo ritrovo, eh.

Che discesa di coglioni, ragazzi
Ecco qua. Incredibile come mi ricordi certe cose, no? Il gioco di scacchi è dell'88 e Schuler aveva 15 anni, quindi se i miei calcoli sono giusti all'uscita di Paganitzu ne aveva 18. Paganitzu comunque è il remake di un gioco praticamente uguale, Chagunitzu, uscito per la nota raccolta "Big Blue Disk" che credo sia ciò da cui il "Club della Rana" aveva spudoratamente copiato: una rivista su dischetto che raccoglieva robaccia in giro per le BBS e le pubblicava spedendole per corrispondenza (o allegandole a qualche computer che aveva poco budget per gli OEM). A Chagunitzu non ci ho mai giocato, a Paganitzu sì.


Eh ma sorbole, che cos'è 'sto muro di testo? Sì, Schuler ha in comune con l'ex videogiocatore il fatto di essere prolisso. Comunque, facciamo un piccolo sforzo e scopriamo che il protagonista del gioco è l'archeologo "Alabama Smith" (sospiro) che già fu protagonista di Chagunitzu, e che in seguito al successo del prequel se ne è ricaduto nell'anonimato. Che palle! Quindi, siccome tutti gli archeologi sono attention whore, decide di andare a fare la stessa cosa che aveva fatto in Chagunitzu, ma in una piramide precolombiana PIÙ GRANDE. Geniale, no?


Ma prima, le informazioni sullo shareware! Alabama Smith ha un aspetto molto, come dire, prevedibile, col cappello a tesa larga in testa. Già in altri due giochi della Apogee, Pharaoh's Tomb e Arctic Adventure, il protagonista era tale "Nevada Smith" (doppio sospiro) che anche lui ci aveva un accenno di Fedora piantato sulla testa. Ecco, vedete? Malvineous Havershim non solo esulava dal pattern "Nome proprio di stato americano + cognome comune nei paesi anglofoni", ma pure sfuggiva allo stereotipo del cappello. Poi lasciate stare che aveva uno smanicato da giostraio addosso, però oh.


E via che si comincia. Più che sulla dinamica di Boulderdash, Paganitzu sembra basarsi su Chip's Challenge, che comunque è un derivativo di Boulderdash. La cosa principale è che non abbiamo gli oggetti in caduta libera, ma possiamo spingerli in tutte e quattro le direzioni. Beh, in effetti è lievemente diverso, ma non di tanto. Boulderdash, ma senza gravità! Voi direte: "Ok, ma perché allora non hai parlato di Chip's Challenge o dell'ancora più antico Sokoban?" Semplice, un po' perché il dualismo Apogee/Epic mi piace sempre mettercelo, e poi perché a suo tempo a Paganitzu ci giocai, agli altri due no. E poi perché questo è il mio blog e non rompetemi le palle.


Avete visto che ho fatto dunque? Ho raccolto tutte le chiavi necessarie per uscire, e ho spostato un masso di fronte al serpente, e dimentico del fatto che del punteggio me ne frega meno di zero, raccolgo anche tre gemme che portano punti. Ah, sto diventando vecchio. Intanto, fine livello!


Nel secondo livello siamo circondati da ragnetti animati: eh sì, se Percival era da solo, Alabama si trova spesso e volentieri a litigare con creaturine che al tocco lo smembrano. Molto bello anche che passando di fronte a una certa mattonella compaia una sequenza di intermezzo in cui decifriamo su un muro la parodia del testo di un brano dei Guns 'n Roses, Paradise City. La battuta mi lascia piuttosto indifferente, l'idea di mettere sequenze di intermezzo in sto tipo di gioco mi piace tantissimo.



Vabbè, prendiamo le ultime due chiavi e non facciamoci toccare dai ragnetti. Apparentemente, da quel poco che mi ricordo, la trama di sto gioco è lunghissima e arzigogolata, ma non aspettatevi che veda altre sequenze di intermezzo, eh.


Allora, per non saper né leggere né scrivere, mettiamo un bel sasso davanti a un serpentone, dopodiché accattiamo un paio di chiavi e... azz! Le vipere sputano una strana roba che ci incenerisce all'istante e a cui la chiave costituisce una protezione. Ora, so che mi prenderete per pazzo, però, nonstante i 16 colori, la totale assenza di prospettiva, la semplicità della grafica, lo stile è... come dire... accattivante. Non so spiegarvi come, ma nel contesto di 'sto gioco tutto ha senso nella sua semplicioneria. O fa senso. Insomma avete capito. Io non ho capito, ma voi avete capito che non ho capito.


Beh, insomma, usiamo i sassi per mettere i serpenti a tacere, e via che andiamo. Sono ancora basito dal fatto che sto gioco, pur avendo tutte le carte in regola per far stracagarissimo, non mi dispiaccia nemmeno troppo. Sarà mica che ho ancora in testa la differenza che Paganitzu aveva nei confronti di altri giochi su quel CD (*ahem* Jumpman Lives! *ahem*) ? Boh.


Suggerimento. Per ammazzare il ragno, dobbiamo chiuderlo tra due sassi. Bene, grazie gioco. Peccato che a 'sto giro manchiamo il ragno...


...ma al giro successivo no, e come accadeva con Rockford, il bestio schiacciato tra due sassi si trasforma in diamantini che ci permettono di spostar via uno dei due massi che stavano lì all'inizio. Beh, sì, qui siamo molto derivativi.


Eh ma dai. Complicatissimo sto livello. Troppo complicato per i miei gusti, almeno giunto a 'sto punto dell'articolo. Dunque che faccio? Niente, un po' di splatter facendomi smembrare da uno dei ragnetti. E che dire? Se non vado oltre è per via di un tavò generalizzato, non perché 'sto gioco mi faccia particolarmente schifo. Ma quando avrò più tempo a disposizione, magari un salto a Paganitzu lo rifaccio. Magari. Intanto,  prossimo gioco!

È merda? Oh, ve l'ho detto, sono sorpreso quanto voi. Una roba del genere dovrebbe appartenere alla zona marrone, ma non riesco a non farmelo piacere in qualche modo. È coerente. È solido. È chiaro e pulito. Oddìo, ci ha le vite, a differenza di Heartlight, cosa che non mi fa impazzire. Però ha pure una velleità di trama che in un puzzle game ci sta pure bene (Vaffanculo, Tom Hall). Non so perché, ma non è merda.
Ci rigiocheresti? Vedi sopra.
Ma insomma, è meglio Heartlight o Paganitzu? Oh, io in gioventù tifavo Apogee nell'eterna lotta tra Apogee ed Epic, ma onestamente non mi sento di paragonare un gioco in EGA ad un gioco in VGA, non vi pare? Non dico che è un pareggio, ma partita annullata per impraticabilità del campo, ecco.

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