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lunedì 29 ottobre 2018

Tyrian

Mentre scrivo questo articolo ho 38 di febbre (mesi in anticipo ripetto alla data di pubblicazione). Dovrei tornarmene a letto, ma non riesco più a dormire e quindi ripenso a quando un tempo ero più fragilino di ora e mi cimentavo in partite che diventavano davvero grandiose, perché tutte le preoccupazioni erano messe in standby e c'era soltanto da recuperare la salute, che è la cosa più importante. Durante un'influenza bella grossa in quarta o quinta liceo finii in una sola sessione il Gioco Più Bello Di Sempre (per me, s'intende), quello del 1992, più numerosi giochi di merda che altrimenti non avrei mai toccato.

È noto che la reazione immmunitaria al virus dell'influenza aumenta la tolleranza alla merda.

Ma non è di quello che vi parlerò oggi, ma è di un altro gioco, uno sparatutto, a cui giocai durante un'influenza precedente. E nonostante la mia proverbiale "imbranatisia" con tutto ciò che richiede una certa prontezza di riflessi, ero riuscito a diventare piuttosto bravo. Immagino che la malattia mi avesse privato della forza di volontà di dire "Che palle, tavò" e  mi avesse spinto a continuare a giocarci. Almeno, così mi piace pensare. Sigla!



Il gioco di oggi si chiama Tyrian, ed è pubblicato dalla Epic Megagames. Primo, perché all'interno della stessa Epic il gioco, sviluppato da dei novellini nell'industria dei videogiochi, aveva acquisito rapidamente un certo credito. Secondo perché l'eterna rivale dello shareware, la Apogee, aveva pubblicato nel 1994 Raptor: Call of the Shadow, uno sparatutto a scorrimento verticale che aveva avuto un discreto successo. E in effetti, in quel periodo, prima che si completasse la saturazione del mercato da parte degli sparatutto in prima persona, Apogee ed Epic si contendevano il pubblico sul campo degli sparatutto a scorrimento. Quelli con le astronavine, insomma.



Và che bella sta schermata. Eclipse è il nome del team dei novellini che ha creato Tyrian, tra i quali è presente anche il musicista Alexander Brandon, che si farà un nome piuttosto grosso nell'industria, e che già nel 1995 sapeva fare roba orecchiabilissima.


E mentre parte la schermata del titolo con l'accluso menu principale, sentiamo già un saggio delle capacità musicali di Brandon, che riempiono le casse con il suono avvolgente di una sintesi FM fatta con il cosiddetto "Loudness Sound System", un tracker sviluppato specialmente per le schede audio Adlib, che teoricamente sono le più cesse di tutte, ma che con 'sto sistema fanno veramente un figurone. Peccato che non venga quasi mai usato. Me ne sbatto altamente delle istruzioni...


... e via che si parte. Livello semplice, modalità un giocatore, full game. Che vuol dire? Che giocheremo al gioco con la STORIA! Uno sparatutto con la storia? Ahimè, si, quantunque per uno sparacchino la storia è secondo me qualcosa di inutile.

E invece rassegnati, Ex Videogiocatore! La trama è parte
fondamentale di qualsiasi videogioco, compreso uno sparatutto come questo!

Vaffanculo, Tom Hall. Esiste anche la versione arcade, che è estremamente divertente, in cui i power up ci arrivano come obolo lasciato dai nemici e non come upgrade all'astronave da acquistare con una certa pianificazione tra un livello e l'altro. La versione arcade a due giocatori è ancora più fica, due astronavi giocano contemporaneamente e possono pure combinarsi tra loro aumentando così la potenza di fuoco. Purtroppo, non ho nessuno con cui giocare, e anche se ce lo avessi, due persone sullo stesso laptop stanno estremamente scomode. E di certo non compro un joypad per questo blog che è un blog a investimento monetario 0. (Poi si può ragionare su quanto può essere tradotto in soldi il tempo che ci spendo).


Nel paragrafo precedente lasciavo intendere che se scegliamo il "full game" allora prima di ogni livello ci sarà il "Game Menu", in cui possiamo usare il punteggio acquisito per comprare nuovi power up alla nostra astronave (o comprare direttamente un'astronave nuova) e soprattutto leggere i cosiddetti "Datacubes" ovvero i contenitori di informazioni sparsi nei livelli che servono a gettare un po' di luce sulla "fondamentale" trama del gioco.


Il problema è che l'intera storia è distesa su muri di testo praticamente infiniti. Io comunque sono riuscito a raccogliere un po' di informazioni, tra il file delle istruzioni, wikipedia e altra roba che voi potete benissimo risparmiarvi di leggere (oh, ringraziatemi). L'anno è il 20.031  e il protagonista (ovvero noi) si chiama Trent Hawkins, che fa il pilota scout il cui compito è di trovare zone abitabili su pianeti terraformati da poco. Il pianeta esplorato più di recente è il pianeta Tyrian, che si trova nello spazio della razza aliena rettiliana degli Hazudra. I rettiliani qui, a differenza delle fantasie malate di David Icke, sono una razza estremamente pacifica, tant'è che il migliore amico di Trent, un certo Buce Quesillac, era un rettiliano. Dico era perché la storia inizia con Buce che viene colpito da un drone, e prima di morire tra le braccia di Trent gli rivela che c'è un enorme complotto ordito dalla MicroSol, la megacorporazione che ha terraformato Tyrian. A quanto pare, su Tyrian ci sta un minerale chiamato Gravitium, che consente di controllare la forza di gravità. Mettendo il Gravitium sulle loro astronavi, la MicroSol sarebbe in grado di controllare l'universo intero e quindi hanno ucciso Buce perché era a conoscenza del misterioso minerale. E ora che lo sa pure Trent, è il prossimo nella lista! Che meraviglia! Grazie, amico rettiliano morto! Vaffanculo, amico rettiliano morto!

Comunque non tutto è perduto. Trent è riuscito a ottenere tre settimane di ferie e un'astronavina da diporto, e quindi come prima cosa cerca di fiondarsi su Savara, l'unico pianeta libero di tutto il settore, praticamente una Svizzera intergalattica, si spera senza alcun accordo di estradizione con megacorporazioni multiplanetarie. 


Altro muro di testo, in cui ci spiegano le caratteristiche uniche di Tyrian, che a causa del Gravitium ha dei pezzi di pianeta che svolazzano sopra la superficie. Ma ovviamente nessuno sa che è dovuto al Gravitium. In ogni caso, sticazzi.


Altro datacube: la mamma di Trent. Che detto così pare un insulto, ma no, in realtà è davvero un messaggio da parte della mamma di Trent. Non c'è la sua immagine nel riquadro, è un po' un peccato. Mamma Hawkins ci svela che papà Hawkins è stato appena assunto dalla MicroSol, la stessa corporazione che vuole uccidere Trent. Tutto ok, gente, niente di sospetto qui.

Nossignore, nessun brutto presentimento qui.
Certo che, vista l'inevitabile appropinquarsi della morte degli Hawkins, almeno metterci un'immagine della mamma di Trent avrebbe contribuito a far sì che il giocatore si sentisse un minimo toccato dalla loro dipartita . Oh beh, sticazzi.


Le cose importanti: lo sparo! Un comodo menu dice esattamente quello che andremo ad accalappiarci con acclusa dimostrazione. Son cose ottime, altro che il menu di Xenon 2 - Megablast in cui ti fidi del predator pelato. Noi prendiamo il "Pulse Cannon" che fa fuoco di sbarramento tutto in una direzione, a differenza del multi-cannon che spara a raggera, e del Vulcan cannon che spara a getto continuo. Sembra quello che fa più male dei tre.


Dopodiché, iniziamo il prossimo livello, che a volte possiamo scegliere, altre  volte (come in questo caso) no. Il titolare pianeta Tyrian è il prossimo...

...e via che si parte! Good luck... dice una voce femminile molto calda e suadente, che non si sa chi sia ma ok. La prima bella sorpresa è che si gioca esclusivamente via mouse, in modalità "punta e clicca": già questo, unito al fatto che ci evitiamo di spaccarci la mano premendo continuamente ilt asto di fuoco, mi fa prendere bene il gioco. Che bello l'autofire con il tasto sinistro del mouse! E che soddisfazione far saltare le astronavi di base della MicroSol  a forma di grossa "U". Ecco, i colpi cghe vanno a segno dando proprio la sensazione di fare male sono una grandissima gioia. Non so spiegarvi il metodo con cui si rende bene l'idea del far male, ma tant'è. Pem pem pem.

Seguono altre astronavi più grosse, divise in due pezzi e che ci lasciano un obolo quando crepano. L'obolo qui è importante perché significa che si comprano armi migliori più avanti. Ma questo già lo sapete, no? In ogni caso, andiamo a scomaccarci contro un laserino sparato dal nemico e vediamo che ci cala la barra blu in basso a destra dello schermo, sulla sinistra. Quello è lo scudo energetico, che poi si ricarica. La barra marroncina è l'integrità strutturale della nave, che non si ricarica (quasi).


Mentre sullo sfondo passa un terreno brullo e arido, ci arrivano incontro delle specie di autobus con le ali che si aprono pian piano, e facciamo fuori tutti i pezzi. Il lascito di un autobus ammazzato è un datacube, di cui ci appropriamo ben sapendo che potrebbe essere completamente inutile, tipo una pubblicità di altri giochi della Epic Megagames.

Mentre più tardi alcune piattaforme fluttuano a causa del Gravitium (ma noi questo non lo possiamo sapere), un altro bonus è una specie di palla di fuoco, che significa "Livello segreto!" evviva! Il livello bonus ci sta sempre. Quelle specie di piste da balera viola le faccio a pezzi volentieri, perché odio le piastrelle ottagonali, sono un po' da casa di vecchi e non ho un bel rapporto con le case dei vecchi (ma voi questo già lo sapete). Quindi le rompo sperando che chi arriva dopo di me ci metta un bel parquet bello caldo, su cui camminare scalzi. Pensate che una volta, da molto piccolo, tenevo le scarpe in casa, perché siccome i miei familiari avevano freddo ai piedi allora secondo loro dovevo avere freddo ai piedi pure io. Invece ho sempre caldo, anche in pieno inverno dormo in t-shirt e al massimo pantaloni corti leggeri, ma molto più spesso in mutande. 

Sto divagando, lo so. Intanto la superficie di Tyrian è diventata verde, e sulle piattaforme ci sono delle specie di strade su cui sfrecciano dei carroarmatini che prontamente "tronziamo". Devo dire che il gioco è molto meno noioso di quanto sembri, perché oltre ad andare molto veloce, richiede uno sforzo di concentrazione sui dettagli molto ridotto. Ci si concentra sulla "Big Picture", tenendo premuto il tasto di sparo per sparare e muovendo l'astronavina col mouse. Lo sparo continuo mi ricorda certi sparatutto giapponesi chiamati "Bullet Hell" (credo) a cui avevo giocato sul MAME anni fa. Parlo di DoDonPachi o Dangun Feveron, tanto per dire. In effetti, lo stesso Tyrian nasce come clone di un gioco giapponese per NES chiamato Zanac, a cui io non ho mai giocato. 

Mai capita l'utilità di questi spuntoni che escono dalle piattaforme fluttuanti. Immagino fosse scritto in qualche datacube, ma ovviamente io di leggere tavò. In ogni caso, sempre per continuare il discorso sugli sparaspara giapponesi, ricordo su un forum certe persone italiane che avevano evidentemente bisogno di aiuto, i quali erano convinti che i giapponesi avessero il GENE DEL VIDEOGIOCO, perché certi punteggi in sti giochini erano capaci di farli solo loro. Voi sapete che del punteggio a me frega meno di zero, e talvolta mi lasciavo scappare su quel forum cosa pensassi di questa mentalità ossessiva. Loro non prendevano le mie osservazioni molto bene. Oh beh, una persona può essere aiutata nella misura in cui vuole aiutare se stessa. Al tempo, però, non lo sapevo (e avevo anche molto più tempo da buttare via).

Dopo aver tirato giù come uccellini alcune microastronavine (o più probabilmente, droni tipo quello che ha ucciso il rettiliano Buce), ecco che  a mò di sipario, si aprono degli altri spuntoni per far apparire (squillo di trombe) il boss di fine livello! Oh che paura.

Vabbè. Il mostro va giù rapidamente e il livello finisce. Andiamo a elaborare l'astronave come se fosse la Ford Puma del mio amico Alessandro C., quello che mi disegnava i cazzi sul libro di filosofia col pennarello indelebile!


C'è un nuovo tipo di arma in città, l'Hyper Pulse! Che però sembra piuttosto miserella rispetto al precedente Pulse Cannon. Vabbè, proviamo, che vi devo dire. Prendiamo anche uno scudo più potente, e notiamo che abbiamo pochi soldi per comprarci un nuovo generatore, che è il pezzo che fa sì che possiamo sparare. Se è poco potente tra uno sparo e l'altro bisogna aspettare qualche istante che si ricarichi. Noi ovviamente questo non lo vogliamo. Vabbè, livello bonus...

...chiamato "Holes", ambientato sempre su Tyrian. È estremamente difficile e la nostra astronavina viene fatta fuori in poco tempo. Ma nessun problema, era un livello bonus, non è game over (in realtà non lo è mai, se si muore durante il gioco si ritenta il livello finché non lo si passa) e quindi proseguiamo...


...selezionando "Asteroid 1" come prossimo livello. Non ho idea di cosa stia facendo qui, eh.

Altra musichetta memorabile, altra azione frenetica, cervello sempre spento. Tutto benissimo, viva Tyrian e viva me. Come bonus raccogliamo una boccia che orbita attorno alla nostra astronavina e sfonda tutto ciò che le si avvicina. Comodo, ma dura poco...

...e niente, altre piattaforme. Bello, ma sto notando ora che il generatore poco carico fa sì che nemmeno lo scudo si ricarichi, e questo va a influire direttamente sull'integrità strutturale dell'astronavina.

E quando la suddetta integrità strutturale è quasi a zero, qualche mecenate di Trent invia un'astronave sacrificabile che lascia in obolo un incrocio tra un chip elettronico e un biscotto, che dovrebbe servire a riempire la barra dell'integrità strutturale, ma purtroppo non è abbastanza e subito dopo la nostra astronavina viene fatta fuori. RIP Trent, insegna agli angeli l'agilità nell'uso del mouse. Riproviamo...

...stavolta cambiando configurazione dell'astronave. Niente più Hyper Pulse, che ciuccia batteria, ma un meno soddisfacente Multi Cannon e come sparo secondario un "Protron" che esce dai lati. Il Protron è abbastanza potente ma ha un grosso svantaggio: dal punto di vista grafico e sonoro non dà soddisfazione, con 'ste misere palline non senti le sberle al nemico. Però per non saper né leggere né scrivere facciamo fuori il mostro di fine livello (e ci appropinquiamo a un altro livello segreto!)

Altri asteroidi. Anzi, il nome del livello è "ASTEROIDI?" Sì vez, quelli sono asteroidi. Nel frattempo, ho rimpiazzato il Protron con la più soddisfacente Sonic Wave, e ho bellamente ignorato il datacube raccolto, probabilmente era quello che diceva che i genitori di Trent sono morti. Vabbè, si intuiva, no? E sapete perchés? Perché questo gioco segue una struttura narrativa scopiazzata da Hollywood, che ultimamente non sopporto proprio. Sia Hollywood, che il modello estremamente prevedibile delle strutture narrative che essa ci propone. Roba che soltanto gente con il quoziente intellettivo della merda può trovare stimolante.

Vabbè. Il prossimo livello è Savara, che ha un'impostazione molto più simil-seconda guerra mondiale, con gli areoplani e gli zeppelin che manco Rocket Ranger, e soprattutto ha una musica molto meno accattivante degli altri livelli. Questo perché con pochissime eccezioni, la chitarra elettrica distorta fatta in MIDI ha la stessa grinta di Aldo Cazzullo che gira su un cinquantino col giubbotto della Dainese.

Uh, isolette con la giungla! Questo è un chiaro omaggio a 1942 o 1943: The Battle of Midway. Oppure a qualcos'altro che io non conosco perché il vostro ex videogiocatore di giochi giapponesi tende a sbattersene le palle, un po' come coi cartoni della stessa gloriosa nazione (MA COME, EX VIDEOGIOCATORE! TU NON HAI UN'ANIMA, EX VIDEOGIOCATORE!). Eh beh, ci sono molte cose della terra del Sol Levante che mi piacciono. La cucina, lo judo e il karate, l'arte del kenjutsu (che ho praticato per un paio d'anni), il bondage, alcune scuole di filosofia, i metodi di ottimizzazione dei processi aziendali, ma i cazzo di cartoni giapponesi al 98% mi fanno stracagarissimo, e il restante 2% mi lascia della stessa indifferenza che mi lascia il 98% dei videogiochi giapponesi. DE GUSTIBUS NON EST MOTHERFUCKING DISPUTANDUM, stronzi. 

Rear Weapon power up! Bello, ci si ingrossa il Sonic Wave agratise! Diciamo tutti grazie al gioco. "Grazie, gioco!"

L'aereo stile seconda guerra mondiale, ma enorme e che fa avanti e indietro stando praticamente fermo sul posto, anzi, andando indietro, perché noi stiamo comunque avanzando. Sospensione dell'incredulità distrutta. "Vaffanculo, gioco!"

Il mostro di fine livello riesce a essere meno fastidioso. Devo dire che non mi dispiace il design blocchettoso dell'astronavona finale. Peccato che col resto dei velivoli dell'aereo non c'entri una fava. E lo so, sono un pignolo perché cerco la coerenza nello stile del livello di un videogioco shareware. Che volete farci? 


"Che vuoi farci, Trent?" è anche la domanda di questo coglione in un datacube a proposito dei genitori morti. "Non cercare vendetta, ma vai a Deliani dove il cancelliere Transon Lokh potrà indicargli che la corporazione rivale della Microsol, la Gencore, gioisce? No dico, gioisce insieme antani? Insomma infittisce il mistero supercazzola prematurata, dicevo, infittisce il mistero con lo scappellamento a sinistra, ma si badi, scappellamento a destra che sia carpiato all'indietro prematurandolo (nel senso antitetico, no?). Mi scusi, eh, mi riferisco al vicesindaco in senso anacronico, che antani lo cristallizza dunque con lo scappellamento a destra, essendo stato una pecora la quale, avendo paragonato sbidigudi con antani taratatablinda che, attualmente, ha prematurata la supercazzola. Del resto, come potrete benissimo capire, sbiligufi aveva soltanto con 31 tapioca e una pecora umilia la supercazzola prematurata in senso denotativo."


Scusate. Ma per quanto possa essere apprezzabile (se avete una testa spropositatamente grossa e vi chiamate Tom Hall) una trama in uno sparaspara, questo modo di presentarla è abbastanza noioso. Capisco che fare delle sequenze di intermezzo richieda molto più impegno, eh, però la chiave qui sta nel trovare un certo bilanciamento  (in senso anacronico, s'intende). Il sugo della storia è che dobbiamo andare a Deliani.


Livello bonus. Certo, siamo inseguiti da una megacorporazione che vuole ucciderci e ci ha ucciso l'amico rettiliano e i genitori, e ci fermiamo per il bonus. Mi par giusto.


Ah bah. Una specie di Galaxian ma con pezzi di astronavi già viste. Il problema di 'sto gioco è che se da un lato vuole essere serissimo, dall'altro lato ci ha dei momenti in cui va tutto un po' in vacca. È il contrasto che stona molto. Non metteteci la storia di vendetta familiare e di intrigo interplanetario se volete fare una cosa sciocchina, no?


Oh beh! Ecco la sequenza d'intermezzo. Campo minato nello spazio attorno a Deliani, quindi per arrivare al livello finale dobbiamo attraversare il suddetto campo minato. Pronti?


Più che un campo minato, un flipper. Bah. Alla fine, se non ci concentriamo sulla trama, il giochino è divertente. Ecco, la versione arcade (che come ho detto vi lascio come esercizio) è il gioco senza la parte di upgrade della nave e senza la storia. Ma io voglio arrivare a Deliani...


...perché finalmente possiamo comprare una nuova astronavina! Ecco, così si che si fa sul serio, la Gencore Phoenix, prodotta dalla sovramenzionata Gencore, la grande rivale della MicroSol! Visto? Danneggiamo i nostri nemici anche tramite il boicottaggio. È una cosa importante, ragazzi, non fate come il bolognese medio che si lamenta di Amazon ma fa il rassegnato con la sua vocina nasale di merda, perché alla fine la roba costa meno e si sente coccolato dai "targeted ads". Però si lamenta. Il che dimostra che il modo migliore per ottenere il rispetto dal bolognese medio è prenderlo a calci nei denti.

Con la nostra nuova astronavina che pare quasi che abbia messo permanentemente su il "SUPER NASHWAN POWER" (ve lo ricordate amici?) ripuliamo Deliani, che è un pianeta interamente ricoperto da zone industriali/città fantascientifiche/roba del genere, insomma. Che dire, è pieno di cliché ma almeno gli scenari variano.

Facciamo fuori anche delle torrette e degli impianti industriali a caso. Ma qui stiamo danneggiando la MicroSol o la Gencore? Domanda inutile, in realtà, non ha mica senso chiedersi che cosa si sta facendo. Qui si spara e basta. Dovessi scegliere tra chi far fuori e chi no in questo gioco in base ai vari muri di testo che mi vengono proposti dai datacube, mi sarei già rotto i coglioni a metà del primo livello.

Il mostro finale. Beh, che dire, il design dei boss di fine livello non è un granché, ma compensa con l'enorme palla. Devo dire che l'estetica di questo gioco è molto gradevole, è quel fantascientifico da futuro remoto ma senza essere scuro e distorto come Warhammmer 40.000 o Dune. Ok, dai, facciamo fuori il mostro...



"...Ci sei andato molto vicino. Sei stato quasi vaporizzato, schiacciato, fatto a pezzi, sbruciacchiato e fritto troppe volte. Soltanto la tua incredibile capacità di tiro e di volo ti ha tenuto in vita. Quei ragazzi a Deliani hanno di certo altre missioni per te nella manica. Perché sei stato scelto TU come loro fattorino? Perché mezza galassia vuole la tua testa? Sarai in grado di battere le probabilità e soprattutto riuscirai a sopravvivere senza diventare bacon spaziale?" Chiede la sequenza finale di questo primo episodio del gioco.


"Se no, le cose potrebbero diventare spiacevoli." è la conclusione, mentre la shermata scrolla su una testa di una specie di alieno impalata su una specie di alabarda in pietra. Ma di chi è sta testa chiaramente non umana? Di Trent? Nell'anno 20000 l'anatomia umana è cambiata di tanto? E soprattutto, che cos'è quella specie di protuberanza ossea sul coppino da cui partela spina dorsale? E perché abbiamo gli occhi rossi? E non abbiamo le narici? E i denti così aguzzi? Ah, ma aspetta, magari questo è ciò che resta del rettiliano Buce! Non lo so. Non ci capisco niente ma la grafica è molto bella e pare una di quelle cracktro che partivano all'improvviso causandomi una grandissima paura (ero ovviamente un enorme cacasotto). Ma la trama del gioco è, insomma, boh. Visto che questa è la versione registrata potrei andare avanti per capire che cosa accadrà a Trent, però diciamocelo, 'sta trama non vale la candela. Prossimo gioco!

È merda? No, la trama del "full game" è gestita decisamente male, ma è perfettamente ignorabile. La grafica è bellissima, le musiche ancora di più, e le armi dell'astronave customizzabile sono estremamente soddisfacenti, a differenza del ridicolo schizzetto di Xenon 2 - Megablast. Quindi no, non è merda, a patto che quando viene spiegata la trama guardiate da un'altra parte.
Ci rigiocheresti? Molto probabilmente sì, agli episodi successivi, non cacando minimamente la trama.

4 commenti:

  1. Che il logo del gioco fosse un ambigramma è stato detto?
    Davvero strapieno ed appagante, la trama spalmata su quelle decine di pagine di testo da scrollare scocciava un po' ma all'epoca ci si accontentava, alla fine doveva stare in pochi floppy e lo spazio a disposizione era meglio impiegarlo per le ottime musiche erano qualcosa di notevole, mi pare ancora meglio in Tyrian 2000 in cui c'erano le tracce su CD. Poi finendo il gioco si sbloccavano altre follie tipo l'astronave carota sparabanane e altro che non ricordo.
    Come mai gli mp4 al posto delle gif?

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    1. Che vergogna. Me ne accorgo solo ora dell'ambigramma. Temo che aver letto "Angeli e Demoni" mi abbia reso refrattario a questi giochini ottico-tipografici facendo sì che l'ambigramma del titolo mi passasse attraverso un po' come la freccina nel logo FedEx (lascia stare che Dan Brown ha iniziato a scrivere dopo l'uscita di Tyrian, è ininfluente).

      Alla fine c'era anche il livello "Oktoberfest" e pure il clone di Scorched Earth/Tank Wars che però mi sa che era solo nella versione 2000.

      Ho usato gli MP4 perché con tutto il casino che passava a schermo le GIF arrivavano a pesare dieci mega ciascuna e magari non tutti sono passati al provider di telefonia che si chiama come un poema omerico e che regala 30 giga al mese, quindi non vorrei che esauriste il bundle dati a causa mia.

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  2. Ho recuperato questo post visto che era citato nell'ultimo che hai pubblicato. Graficamente è avanti, ma sfrutta il fatto di essere uscito dopo, no? Anche qui la parte 'manageriale' è la più divertente (ottima la schermata che ti mostra i vari tipi di cannone con dimostrazione dello sparo), ma ammetto che a occhio mi pare più complesso e più divertente questo gioco.
    Bello il fatto di poter giocare in due (io lo faccio sempre nei videogiochi di calcio, è più divertente).

    ps solo io ero il minchione che con temperatura sui 38 o sopra poteva giusto stare steso nel letto?
    ps 2 l'immagine finale è inquietante, c'è poco da dire.

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    1. Tyrian è indubbiamente uscito dopo Raptor, ma è proprio diverso lo stile grafico, che in Raptor cerca di essere più fotorealistico (nonostante sia pixel art) Tyrian invece è molto più stilizzato.

      Sulla febbre a 38, diciamo che ci provavo a giocare e per un po' ci riuscivo, poi crollavo come un sacco di patate semivuoto...

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