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lunedì 5 novembre 2018

Raptor - Call of the Shadows

Per i computer c'era Amiga contro PC. Per le avventure grafiche c'era Sierra contro Lucasarts. Per i giochi di ruolo c'erano gli Ultima contro tutti gli altri. Non parliamo poi, nel mondo delle console, di quella specie di guerra santa che era Sega contro Nintendo. 

Insomma, la storia del videogioco è fatta da continue rivalità, perché in un mondo ormai postmoderno in cui i confini vengono rapidamente sfumati (e continueranno ad esserlo, a dispetto dei tentativi di far tornare in auge nazionalismi di facciata da parte di certi elementi con poche idee), all'individualismo che prende sempre più piede si scatena quel meccanismo di difesa psicologico che è ben descritto dalla Teoria dell'Identità Sociale.

Ovvero intonare la sigla di Sonic the Hedgehog con la mano sul cuore

La Teoria dell'Identità Sociale descrive la tendenza spontanea dell'uomo a costituire gruppi e a farne parte, sviluppando un bias positivo nei confronti del gruppo di appartenenza (Ingroup) e ovviamente a svilire il gruppo di non-appartenenza (Outgroup), nei confronti del quale si percepisce l'inferiorità rispetto all'Ingroup. Questo chiaramente richiede un lungo processo che viene diviso in tre fasi: 

1) La categorizzazione, ovvero la creazione di gruppi in cui avverrà l'incasellamento delle persone, secondo i criteri che riteniamo più importanti (squadra di calcio, partito politico, console posseduta).

2) L'identificazione, ovvero il porre se stessi  all'interno di queste categorie, creando una specie di scaletta di appartenenze multiple. Andreotti, ad esempio era cattolico, democristiano e romanista.

3) Il confronto sociale, ovvero la continua comparazione del proprio ingroup di riferimento con gli outgroup in cui vengono incasellati gli altri. Il risultato è sempre lo stesso: noi siamo i meglio, voi fate cagare.

Chiaramente, una delle madri principali di questa dinamica mentale è la competizione tra i singoli (ne ho parlato in un altro articolo), in cui, checché ci sia stato detto durante gli anni 80, proprio per il fatto che è competizione, allora ha dei vincitori e dei vinti. Ma siccome perdere è inaccettabile, allora si cerca di spostare il piano della competizione dall'individualismo (competizione che grazie ai social media è stata pompata all'inverosimile) alla collettività, o meglio a diverse fazioni in guerra tra loro, un ingroup contro un outgroup.

Un tempo qui era tutto ingroup.
Ho più volte parlato in questa sede delle teorie di Eric Hoffer, (Il Vero Credente) secondo il quale è tipico di chi ha un'autostima bassa a livello individuale, cercare di compensare con la presunta superiorità dell'ingroup (il "noi") la totale mediocrità vera o percepita dell' "io". Ma perché vi parlo di tutto questo? Presto detto, perché anche a livello dei produttori giochi shareware c'erano due fazioni presso le quali iscriversi per gettare merda sull'altra. Sto parlando ovviamente della Apogee (successivamente divenuta 3D Realms) e della Epic Megagames (successivamente divenuta Epic Games). Entrambe hanno avuto un grande successo, in tempi diversi, ma nei primi anni 90 erano testa a testa nella dominazione del mercato di giochini a episodi venduti per corrispondenza. E così avevamo che se la Apogee presentava Kroz, la Epic rispondeva con ZZT. A Commander Keen e Duke Nukem della Apogee, la Epic rispondeva con Jill of the Jungle e Xargon. Da un lato avevamo Cosmo's Cosmic Adventure, dall'altro Jazz Jackrabbit. Dal lato Epic avevamo il gioco della settimana scorsa, dal lato Apogee avevamo il gioco di oggi. So che avrei dovuto invertire l'ordine degli articoli per mantenere la coerenza, ma almeno così ho fatto il chiasmo. Ok, sigla!


Parapappappappappapppappàparapappappappappappappà. Il gioco di oggi presenta, accompagnato dalla cosiddetta "Apogee fanfare", una schermata di presentazione comune tutti i giochi della casa texana prima che cambiasse il nome in "3D Realms" e centrasse il jackpot con Duke Nukem 3D. Ma mancano ancora due anni, e nel gioco di oggi la Apogee ha ancora il vecchio motto, "The height of gaming excitement", perché l'apogeo sarebbe il punto più alto, e quindi avete capito il nesso no? No? E infatti l'anno successivo il motto diventerà "APOGEE MEANS ACTION" (in realtà se avete visto bene l'ho già mostrato nell'articolo su Blake Stone), perché apparentemente molti videogiocatori erano ignoranti come capre e non sapevano che cosa volesse dire apogeo.


Della Cygnus Studios invece non so assolutamente nulla, se non che avevano prodotto uno sparacchino di nome Galactix, per poi cambiare nome in "Mountain King Studios" e fare altri giochi simili a questo. Ma Raptor - Call of the Shadows resterà il più noto di tutti, di quella notorietà che mi fece trasalire, perché diversi anni dopo l'uscita del gioco (era il 2002 o giù di li) ero all'università e un tizio che credevo popolare da un punto di vista delle relazioni umane tirò fuori Raptor: Call of the Shadows per dire quanto erano belli certi giochi di una volta. Ora, io venivo da un liceo in cui se avessi detto una roba del genere la reazione sarebbe stata sempre e comunque "Ma pensa alla figa". Sarà che a ingegneria informatica c'erano 5 ragazze su 300 frequentanti, ma la cosa mi suonò strana. Oppure forse Raptor era davvero così figo. Non lo so.


Però senza dubbio l'introduzione è molto bella, dal punto di vista della grafica. Una città enorme, con un centro ad alta densità circondato da quello che viene chiamato lo "sprawl" ovvero un enorme hinterland di zone residenziali senza nient'altro, il tutto sorvolato da un paio di velivoli futuristici ma non troppo. In realtà uno dei due sembra un incrocio tra un F14 Tomcat e l'F22, altresì noto come Raptor, che però ai tempi del gioco era ancora un prototipo. Sono stati profetici? No, no, non penso. Non lo so.


Un anonimo pilota, con il suo bravo caschetto che di fantascientifico ha ben poco, sta concentratissimo sul nemico ingaggiato, e dallo sfondo pare che stiamo volando ad altezza grattacielo. Oh soccia, qui siamo molto edgy qui! Lo si vede anche dal logo sul muso dell'aereo.


Ratatatatatatà! E il nemico, quello sì con l'aspetto più fantascientifico, esplode, facendo sì che la schermata sfumi sull'arancione...


...e via che cominciamo col menu principale. Ho provato a cercare informazioni sulla storia e, indovinate un po', non c'è! O meglio, c'è una vaga descrizione dello scenario. È un futuro non troppo remoto ed esistono megacorporazioni che pagano fior di quattrini a mercenari per fare danni ad altre emgacorporazioni. Noi siamo uno di quei mercenari e vogliamo fare i sovramenzionati fior di quattrini. Bellissimo! Nessuna cospirazione interplanetaria, nessuna storia di vendetta per i genitori uccisi da una megacorporazione che vuole carpire i segreti di un materiale rarissimo, niente di niente! Non so come siano riusciti a tenere Tom Hall lontano da questo gioco per far sì che non ci appiccicasse una trama idiota delle sue.

"È presto detto, caro ex videogiocatore: stavo lavorando a Rise of the Triad, il capolavoro degli sparatutto con la storia, la cui trama è stata tratta dal documento originale di design di Doom che fu cestinato da John Carmack, e in più ho pure prestato il mio volto per il principale cattivo del gioco".
Vaffanculo, Tom Hall.


Dicevo, noi siamo un mercenario. Qui apparentemente, in un bell'esempio di scheumorfismo, ci stiamo iscrivendo all'associazione dei mercenari, scegliendo la nostra foto tra le quattro disponibili. Scegliamo quella dell'uomo bianco un po' brizzolato (anche se con la barba) perché come avrete intuito, il nome che gli daremo è...


...Andreotti! (La folla rumoreggia sugli spalti) Assieme al nome il gioco ci propone di scegliere anche la difficoltà, e siccome sono imbranato scelgo "Rookie". Il "Training mode" penso che mi neghi accesso ai livelli dopo il terzo, quindi restiamo novellini e non professionisti. Il capomeccanico Cirino Pomicino subito si slancia in un elogio urlato del dilettantismo, ma il Divo Giulio lo fredda dicendogli "Le prediche agli amici si fanno all'orecchio, non ad alta voce. Quelle ad alta voce sono inutili."

"Dunque Andreotti, lei mi considera...suo...amico?" chiede PCP con la voce rotta dall'emozione.

Non arriva risposta.


Andiamo nella "supply room" a comprarci un po' di truzzeria per il nostro velivolo. Modulo energia? Ne abbiamo a sufficienza. Prendiamo lo scanner ionico, che serve a visualizzare la barra di energia restante del boss di fine livello . E poi basta, che abbiamo finito subito i soldi.


Iniziando una missione ci viene chiesto di scegliere il settore, che in realtà è un modo come un altro per dire "l'episodio": d'altra parte ricordo che la Apogee usa il modello shareware per distribuire i giochi, ovvero un episodio completamente aggratise (il Bravo Sector) e gli altri a pagamento. Di solito l'episodio gratis è quello fatto meglio perché ci invoglia a uscire i soldi, quindi andiamo sul Bravo Sector. 


E via che si comincia. Allora, il cannoncino di base del nostro Raptor tira sberle molto meno soddisfacenti di quelle che vedevamo su Tyrian, ma almeno c'è l'autofire e non mi distruggo il polso premendo il tasto di fuoco centomila volte per far uscire quei maledetti proiettilini. È già molto ed è bello sapersi accontentare di poco no? Altra nota positiva, i primi due nemici che Il Divo abbatte sono velivoli come quello visto nella presentazione.


"La prudenza è una grande virtù, ma l’incertezza è di enorme danno, sia nella vita pubblica che in quella privata." dice il Divo Giulio mentre tiene il dito saldamente ancorato all'autofire. Dover centellinare i proiettili, che sono infiniti, sarebbe grande fonte di incertezza, ma qui ci limitiamo a vomitare una sequenza infinita di bruscolini sui nemici che ci lasciano in obolo delle croci lampeggianti, che ci danno punti. Di solito dei punti me ne freg ameno di zero, ma qui i punti sono soldi, quindi faccio pure lo sforzo di andarli a raccattare.


Ah, ancora meglio, bonus a-gratis! In questo caso un bel modulo di energia che ci rinforza il velivolo. Bellissimo. Intanto, il Divo Giulio ha fatto cassa con 4450 dollari, che nel 1994 sono circa seimila euro di oggi. Non male per la prima parte di un livello, anche se il Divo vive in maniera modesta, perché non è uno di quei numismatici pericolosi che collezionano moneta corrente.


Bello che nonostante il presunto parallasse i nostri proiettilini facciano fuori indisciminatamente strutture di terra come un ponte in legno (che ci frutta circa mille verdoni) e queste specie di droni/elicotteri verdi. Sarà per caso che il cannone del nostro raptor punta in alto e in basso automaticamente? Sarà per caso che sto di nuovo cercando di spiegare cose che richiedono sospensione dell'incredulità? Forse. In ogni caso, lasciate che spenda due parole sulla colonna sonora del gioco: rispetto alla colonna sonora di Tyrian ne esce come musichetta da ascensore. Sarà che la chitarra elettrica resa in MIDI ha la stessa credibilità di musica stock per colonne sonore da televendite, e il tentativo di fare rock duro con il MIDI lo vedo bene giusto come sottofondo per Galeazzo Costantino che cerca di venderci il Tesmed. Ovviamente il Divo Giulio rifiuta completamente queste diavolerie, perché tutti gli amici che facevano sport sono morti.


Uh, altro giro, altro regalo! Stavolta abbiamo due missilini sparati circa ad ogni secondo, e la cosa bella è che è tutto in automatico. Comunque ripeto, la musica di Tyrian, pur essendo anch'essa prodotto della sintesi FM del chipset OPL2 della Yamaha riempie le casse come la musica di Raptor può solo sognarsi. 


Vabbè, se proprio dobbiamo continuare con i confronti, Raptor è molto più lento di Tyrian e il fatto che non sia controllabile via mouse rende la giocabilità più vittima della mia "imbranatisia". Detto questo, resta comunque un'esperienza divertente, e coi missilini le sberle si sentono un pochino di più. Ma giusto un pochino...


...ed è così che con un paio di sberle ben assestate riusciamo a far fuori anche un container di strana roba verde altamente inquinante che va a finire tutto in mare. Ah beh! I Verdi comunque non c'erano nel Pentapartito.


E arriviamo al boss di fine livello! Apparentemente anche lui si rifornisce al nostro stesso negozio di missili, che piovono a fiumana drenandoci un po' di energia e danneggiando pure il nostro lanciamissili. Nella carlinga, il Divo Giulio giocherella con la fede al dito dal nervoso...


...finché in un tripudio di esplosioni ben renderizzate, il nostro Raptor va giù, giù, giù...


...e in una bella animazione che rivaleggia con quella di Wing Commander, il velivolo del Divo Giulio si schianta a terra, e immediatamente le squadre di soccorso provvedono a togliere la scatola nera dalla gobba. Per lui, però, non c'è nulla da fare, se non di ricaricare.

Più tardi.


Ecco, stavolta siamo arrivati al mostro di fine livello con un po' di energia in più e stavolta riusciamo a girargli attorno, mostrando che il nostro Raptor si muove e sta fermo in volo come un elicottero più che come un caccia, ma ok. Gira e rigira, il boss va giù.


...e il Divo Giulio torna nell'hangar a contare i soldi! Niente debriefing, niente Comandante Halcyon che con la faccia perfettamente simmetrica ci dice quanti nemici abbiamo tirato giù, ma una bella animazione di atterraggio e via a comprare nuove truzzerie per l'aeroplano.  Pensiamo a una bella insegna a LED con la scritta "La legge è uguale per tutti", da mostrare ai nemici, che spesso questa scritta la tengono appesa alle spalle, in modo da non poterla leggere.


Diamo un po' un'occhiata a tutti i possibili upgrade, che ovviamente non possiamo permetterci. Sembrano succosi, con nomi come "Deathray" o "Twin lasers", che mi danno proprio l'idea di una colonna di energia che esce dai nostri cannoni e incenerisce qualsiasi cosa abbia la sfiga di incrociarla. Un po' come la loquela di Andreotti, se vogliamo. Il nome "Andreotti" dovrebbe essere una gabola per far esplodere a comando tutti i nemici con una semplice battuta di spirito.


Nuovo livello. Lo sfondo è praticamente uguale al primo, e già questa scarsa varietà di ambienti mi fa scendere i maroni, specie visto quanto ero stato abituato bene con Tyrian. Insomma, penso si stia già delineando quale sia, in questo caso il mio ingroup, dico bene?


Oh, bello. Sempre per la storia della totale mancanza di parallasse il Divo Giulio fa fuori pure una barca. Franco Evangelisti, che è ministro della marina mercantile, dovrebbe incazzarsi, ma si limita a dire "Uno per tutti, tutti per Giulio". "Non ti ho mai chiesto di volermi bene." è la risposta gelida di Andreotti. Non so perché ma la barca fatta fuori mi ricorda un po' Metal Slug, a cui si giocava prima di andare in classe al liceo, nel bar "Viola" di Casalecchio di Reno (è inutile che andiate a cercarlo, ha cambiato nome almeno 15 volte).


Intanto facciamo fuori altre piattaforme e ci accattiamo altri denari. Come si sente, Andreotti? "Sostanzialmente, mi annoio." è la risposta che arriva via radio. Sostanzialmente, anch'io.


Facciamo rapidamente fuori il mostro di fine livello, che più o meno ha la stessa potenza di fuoco del precedente, e via a rimpolparci il velivolo grazie ai quasi 100.000 dollari che ci siamo fatti.


Grande dilemma: cannone al plasma o scudo aggiuntivo? Andreotti è distratto (sta mangiando un gelato, lui è molto goloso di gelati) e anziché comprarmi lo scudo che sicuramente lui prediligerebbe (in quanto amante dello status quo) faccio mio il cannone al plasma.


Cannone al plasma che è una grandissima delusione. Lo vedete? No? è quella specie di puntino azzurro che esce assieme ai missili. Colpisce soltanto bersagli in aria e tutto ciò che è a terra lo ignora. È abbastanza inutile, secondo me.


Intanto ci appropriamo di un altro tipo di missili, quelli verdi, che sono più grossi e più lenti. Devo solo capire come cambiare arma con cui sparare...


...ah, ecco qui.  Ma sono missili aria-terra, e ovviamente ignorano i bersagli in aria per colpire solo quelli a terra. Che fregatura, ragazzzi, che fregatura. Nel frattempo, il velivolo viene fatto fuori perché non ho seguito il consiglio di Andreotti. D'ora in avanti, il mio motto sarà "What would Giulio do?" 


Presto detto, quello che farebbe il Divo Giulio sarebbe uscire al DOS e impostare una variabile d'ambiente. Credo che questo gioco sia l'unico che conosco che come cheat usa le variabili d'ambiente del DOS. Bello. Originale, direi. Comunque, al prompt di MS-DOS scriviamo SET S_HOST = CASTLE, ovvero impostiamo la variabile d'ambiente S_HOST (che deriva dal programmatore principale del gioco, Scott Host) a "Castle". Perché? Boh. Però...


...una volta rilanciato il gioco, abbiamo uno sproposito di soldi e tutte quante le armi e i bonis. Fighissimo, sia il death ray che i twin lasers.


Fighissimo per poco, in realtà, perché giocare ai livelli semplici in modalità superpotente rapidamente ci stanca, e d'altra parte con tutti quei soldi il Divo Giulio non sa che farsene, perché a lui i soldi piace averne Q.B.


Ah, dimenticavo, il nostro Raptor ha anche la possibilità di lanciare atomiche, che distruggono quasi tutto ciò che c'è nel raggio della visuale. Atomiche un po' del menga, se vogliamo. Il Divo Giulio, da sempre sostenitore del nucleare in tutte le sue forme, rimane abbastanza deluso...


...e niente, due colpi di twin laser e il mostro di fine livello è bello che cotto. Sono particolarmente annoiato e non trovo più altri stimoli per proseguire. Andreotti? Lei che ne pensa della mia riflessione iniziale sulla teoria dell'identità sociale?

"Io credo che bisogna star molto attenti sia nel considerare le persone dei santi, e questo lo vedremo nell'altro mondo, sia quando si cerca di dare ad un piccolo gruppo la coda dei diavoletti, senza mai vedere veramente se poi lo sono davvero. Io, certamente, se le persone con cui lavoro non fanno il loro dovere, non mantengo i rapporti, ma non sono, però, così supponente da sentenziare: bah, siccome è uno di cui si dice male, devo prendere le distanze. Questo non mi pare giusto."

Ecco, questo mi sembra il modo giusto per concludere un articolo, al fine di sottolineare come l'appartenenza forzata a una tribù artificiosa non sia che un triste surrogato di qualcosa di molto più organico e consono alla nostra natura (un po' come le correnti della DC). Prossimo gioco!

È merda? No, non è merda. Nonostante la ripetitività e la lentezza in certi punti, è un gioco estremamente pulito e ben realizzato, tecnicamente eccellente. Non è il top del divertimento, ma non mi ha strappato nemmeno un vaffanculo, quindi qualcosa di buono ha.
Ci rigiocheresti? No, anche perché non ha l'opzione per giocare in due assieme a un amico.
Ma dunque, è meglio Raptor o Tyrian? Non avevo forse detto che l'identità sociale è un po' una cosa che dovremmo evitare?
Sì ok, ma in fondo non ci crede nessuno. Quindi? Quindi è meglio Tyrian. Magari è un po' meno pulito dal punto di vista della realizzazione, ma è più frenetico, più variegato, e ha l'opzione per il gioco in collaborazione.

5 commenti:

  1. Non potevo perdermi la tua analisi su un gioco dell'Apogee.
    Parto da una domanda (stupida): quindi i cannoni di base puntano sull'obiettivo sia in basso, sia in alto, mentre il cannone al plasma colpisce solo in aria, giusto?
    Di questo gioco mi piace soprattutto la parte 'manageriale', con gli acquisti e con il menu' che mi ricorda un po' il buon vecchio Blake Stone.
    Il gioco in se non mi sembra troppo complicato, tranne i soliti boss finali.
    Direi che è un gioco identificativo di quel periodo e per l'epoca era un buonissimo gioco (ma non ho sentito il sonoro).

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    1. Non è stupida la domanda, ma è stupida la risposta: sì, il cannone normale colpisce indiscriminatamente in alto e in basso, mentre il plasma solo in alto. Che se mentalmente trasponi tutto in tre dimensioni non ha completamente senso.

      Sull'estetica del menu, penso che fosse di moda in quel periodo una specie di scheumorfismo per cui le interfacce sono spesso rappresentate come computer-dentro-un-computer. Essendo Blake Stone di un altro sviluppatore (per quanto la Apogee lo abbia pubblicato) dubito ci fosse una forma di coerenza pattuita tra le due software house. O magari la Apogee dettava le linee guida sullo stile? Sì, forse sì.

      Per quanto riguarda il sonoro, non ti perdi niente, personalmente trovo che facciano un uso della strumentazione midi standard tale da sembrare "musiche da ascensore"

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  2. dopo aver letto la spiegazione della TIS speravo che, da qualche parte, avresti specificato quale/i console possedeva Andreotti.. :(

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    1. Andreotti, da bravo democristiano, non scontenta né i nintendisti ne i fan della sega (che non ho mai sentito nessuno chiamare "segaioli") e di nascosto, se gioca, ha una di quelle console che non si è cacato nessuno. Mi piace pensare che alla fine di una lunga e costosissima gara d'appalto pubblico abbia fatto sua la Polystation venduta da Roberto Artigiani.

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    2. Pardon, intendevo dire una "Power player super joy". La precisione è importante.

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