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lunedì 7 maggio 2018

Xenon 2 - Megablast

Se leggete il blog dell'Ex Videogiocatore, probabilmente avrete scorto qua e là una certa malsopportazione nei confronti dell'Amiga, nonché dei suoi utenti, che tendevano asintoticamente ad essere dei fighetti con la puzza sotto al naso. Ma non era colpa loro, gli amighisti in fondo sono persone pure loro. Il fatto è che l'Amiga, per quanto avesse giochi molto più belli di quelli del PC IBM-Compatibile, aveva un problema fondamentale: si atteggiava.

Io di base sono e resto un sempliciotto di campagna che viene dal Vecchio Paese. Anche adesso che vivo in una grande città, in cui ogni persona che incrocio ha la tendenza a farmi il cosiddetto "monologo del cosmopolita bohemien", ovvero lo sciorinarmi tutte le cose superfiche che hai fatto in vita tua, girando il mondo e vivendo quello che i giovani sognano, la libertà, la vita movimentata e un po' vagabonda, il multiculturalismo forzatamente sbandierato come se il mondo fosse un poster di Oliviero Toscani ("Da dove vieni? - È complicato"), la scuola Holden, lo IED. 

Ho fatto l'Erasmus all'università della vita su un cargo battente bandiera libberiana.

Insomma quel genere di atteggiamento che un tempo mi faceva tanto sentire inferiore, io semplice ingegnere con velleità creative non realizzate, che manco era fuorisede e spesso il weekend andava a lavorare in caseificio. Non fossi diventato un uomo serio, probabilmente ora sarei un complottista neonazista da social network, perché alla fine l'adesione a movimenti di massa nasce sempre da lì, dal senso di inferiorità che conduce all'odio di sé che porta le persone ad annullare il proprio io per metterlo al servizio di un "noi" più o meno fittizio (è la stessa cosa che succede a proposito del nerdismo citazionista di cui ho già parlato qui). Questo lo dice Hoffer, non lo dico io.

Poi succede che questi che mi fanno il monologo del cosmopolita bohemien concludono dicendomi come VERAMENTE pagano affitto e bollette, e quando è successo che uno di questi sbandieratori di status si è trovato a chiedermi quasi in ginocchio di dargli un posto nel mio team, ho provato una schadenfreude degna del peggior Uriel Fanelli.

E quella, Giulio, è la vecchia babbiona di mia moglie Barbara,
se mai ti servisse una segretaria.
Ebbene sì, tra i numerosi difetti che ho uno spicca in particolare: io sono estremamente permaloso e ancora mi rode per l'invidia che questo fenotipo di persona (che poi è lo stesso dell'amighista) mi ha fatto patire, quindi tendo a ignorare le suppliche che emergono dalla facciata di successo presentata come "ho scelto di non fare il lavoro serio che fai tu".
È anche per questo che quando ho l'opportunità di scegliere la gente che prendo a lavorare con me tendo a preferire il genere di persona che il fenotipo amighista liquiredebbe come "sempliciotti di campagna", così come ha liquidato me. Non è tanto una questione di vendetta: è una semplice questione di affinità. Le competenze tecniche si apprendono, le competenze umane necessarie a non rendersi odiosi al resto dell'azienda, no. E comunque, sto divagando.

Dicevamo: i giochi che si atteggiano, l'Amiga. Ora, gli esempi sono infiniti, ma se proprio mi viene in mente qualcosa potrei parlarvi dei giochi dei Bitmap Brothers, di cui già recensii Gods e non ne rimasi molto entusiasta. Ma qui parliamo di un classico dei classici dei Bitmap Brothers: Xenon 2, seguito di Xenon, un semplice sparatutto che non sarebbe stato particolarmente memorabile se non fosse stato seguito dal gioco di oggi. Sigla?


No, non ancora. Questa è la copertina del gioco. Una cacofonia di colori e di pixel ma di tutto questo traspare la voglia dei Bitmap Brothers di dirci "Vedete? facciamo una copertina che è una merda perché il nostro gioco ha talmente tanta attitude che possiamo permetterci di fare il cazzo che ci pare! Se avessimo voluto mettere uno degli emblemi fallici che Alessandro C. disegnava con il pennarello nero indelebile sul libro di filosofia dell'ex videogiocatore, ce lo avremmo messo!" E ora sigla, sul serio!


Ecco, se avete guardato bene la copertina e non avete perso troppe diottrie, avrete letto "Music by Bomb the Bass". Bomb the Bass è il nome d'arte del produttore inglese Tim Simenon, che con quello pseudonimo creava pezzi elettronici / hip hop facendo un collage di campioni sonori sopra una linea di basso piuttosto ripetitiva. Una cosa perfetta per il formato musicale .MOD originario dell'Amiga, che a differenza del normale MIDI, oltre allo spartito conteneva i campioni da suonare. Nel caso del MIDI, i campioni risiedevano all'interno della scheda audio del PC, e spesso erano una roba così blanda che sembrava quella che in America chiamano "Muzak", ovvero le musiche stock che suonano negli ascensori.

Nel caso di Xenon 2 - Megablast la musica era questa.


Mica male, vero? Per quanto io sopporti a fatica tutto questo atteggiarci, qui c'era una ragione. Che l'Amiga pompava musica figa, mentre dal pc uscivano dei bip gracchiati. E anche quando arrivarono le soundblaster (la Adlib faceva soltanto Midi), il formato .MOD era spesso snobbato dai programmatori di giochi. Eccezione notevole è il Gioco Più Bello Di Sempre (quello del 1992), sviluppato nativamente su PC e che faceva uso di una bellissima colonna sonora in formato MOD. Ma di questo ne parleremo quando vi rivelerò il gioco in questione...


Di fatto, su PC la musica viene dal PC Speaker ed è qualcosa di deprimente. Seriamente. Almeno la grafica è la stessa, con il classico stile Bitmap Brothers fatto con grigio metallizzato e marroncino, che tanto caratterizza i giochi di questa software house ma che dopo un po' rompe tanto i maroni.


E vabbè, giochiamo. Un solo giocatore, non si gioca in doppio come in sala giochi ma a turni. Ogni volta che muore il giocatore uno, inizia il giocatore due, e alla fine si fa gara a chi fa più punti. Come sapete a me dei punti non me ne frega niente e già questo modo di giocare mi indispone.


E ora, una tragica ammissione. Allo scopo di realizzare questo articolo, ho attivato la gabola dell'invincibilità. Prendetevi pure il vostro tempo per insultarmi.

Più tardi.

Fatto? Bene. In realtà ammetto che a 'sto gioco ho sempre fatto stracagarissimo, non andando mai oltre a una certa schermata, rimediando soltanto tendiniti al polso perché questo gioco non ha l'autofire. Oh, ragazzi, so fare un sacco di cose, giocare a Xenon 2 non è tra quelle. Me lo passarono quando ero ragazzino ma era più la frustrazione che altro, tant'è che una volta cacciai pure un pugno molto forte sulla scrivania, che fortunatamente none era dell'Ikea e quindi non si disfò rivelando una struttura di cartone a esagoni sotto uno strato sottilissimo di compensato superficiale.

Forte di questa modalità "esplorativa" con cui affronto il gioco, faccio miei subito un paio di bonus che mi permettono di acquisire un po' più di velocità.


Nel frattempo arrivano nemici a ondate. Questi sono incroci tra girini e coleotteri, che uniti agli anemoni sui lati dello schermo danno a tutto quanto un aspetto molto "organico". D'altra parte, i Bitmap Brothers questo sanno fare, oltre a saper disegnare bene i sassi. I girini son veramente inquietanti, riescono a fare senso senza essere particolarmente schifosi. L'estetica è azzeccata in pieno, dunque. Se in questo gioco ci fosse una trama direi che l'atmosfera è perfetta, ma in questo gioco una trama praticamente non c'è.


Intanto, secondo bonus! Un cannoncino posteriore. Lo sparo resta comunque ridicolo e distruggermi il polso per ottenere questo schizzetto è veramente poco soddisfacente. Ora fate pure la battuta su "distruggersi il polso" e "schizzetto". La bolla con su scritto "C" che compare una volta ammazzata un'intera ondata di nemici serve a darci dei soldi. Soldi? Soldi.


Sempre in tema di mostriciattoli inquietanti ecco un'ondata di girini con gli occhi di fuori che paiono squali martello. Ora questo mi ricorda un sogno bizzarro che ebbi nel periodo in cui provavo senza successo a giocare a questo gioco. Mia sorella aveva ricevuto in regalo una coppia di criceti, che però non copulavano. Mi era stato detto che i criceti appena nati sono dei fagiolini rosa e senza pelo, e per qualche ragione sognai casa nostra che era invasa da questi girini-squalo martello, e questi erano i figli dei nostri criceti. Brrrrrr. Probabilmente smisi di giocare a Xenon 2 proprio per questo. Ero ovviamente un grandissimo cacasotto.


Ecco, credo che questa immagine valga più di mille parole per descrivere la mia imbranatisia. Credo che acneh prendendo la mira non sarei in grado di cacciare il proiettile in mezzo a due nemici così bene come faccio ora. Preso da un certo senso di colpa decido anche di disattivare l'invincibilità, e ovviamente poco dopo saluto.


Iniziate a percepire una certa ripetitività? Io sì. Girini/scarrafoni, trottole, caramelle Polo con una palla nel buco. E io che faccio cagare.


Arrivano tre trilobiti a dare un po' di varietà, ma l'unica vera varietà è che col mio difetto di pronuncia, dire "Tre trilobiti" è qualcosa di ridicolo.


Ah! un bivio! Un gradito cambio di direzio-vaffanculo!


Riproviamo, andiamo a destra. Nel frattempo  dagli anemoni sui lati dello schermo escono degli orribili e fastidiosissimi vermi. Quando non avevo la cheat a disposizione, al massimo arrivavo qui, e mi partiva il vaffanculo perché il braccio destro è uno stramaledettissimo cul-de-sac! Fortunatamente, la nostra astronavina può fare la retro, ma fa in tempo a morire prima.


E andiamo a sinistra, allora. È pieno di sti stracazzi di vermi...


...che non muoiono tutti in una volta, ma come i bruchi di Xargon, si spezzettano un anello alla volta. Vi ricordate dell'articolo su Xargon? Pare passata una vita. Nel frattempo, per superare questo stretto incasinatissimo, ho riattivato l'invincibilità. Non ne sono fiero ma sticazzi, è il mio blog e faccio quel che mi pare. Andavetene a frignare altrove se non vi piace.


Eh soccia che casino. Vermi, girini/squalo martello, trilobiti.  E uno stretto in cui infilarsi. Non ci capisco più niente e mi sto innervosendo.


Vabbè, teniamo duro, facciamo fuori i feti di criceto e passiamo lo stretto acchiappando una bolla piena di soldi e...


...ed ecco l'interferenza! Non è il nerboruto mercante di Gods, ma è una specie di Predator senza i capelli rasta che ascolta il suo Sony Walkman e interrompe l'ascolto di Bomb The Bass per intrattenere una compravendita con noi. L'unica cosa che possiamo vendergli è il cannone posteriore, ma ce lo teniamo ben stretto, perché di tornare allo schizzetto originale no dai.


Abbiamo seicendo unità di valuta spaziale, e li spendiamo tutti in un bonus chiamato "SUPER NASHWAN POWER". Con quel nome dev'essere una figata megagalattica. Fine della compravendita, via!


Bella l'animazione, però. Tenete conto che questo è il 1989 (sull'Amiga, per PC fu convertito nel 1990). Il resto del mondo era secoli addietro, e il senso di meraviglia per una grafica curatissima aiutava a scordarsi di certe grosse magagne della giocabilità. Mettiamo alla prova il nostro Super Nashwan Power? Via!


OH MA CHE FIGATA. questo sì che si chiama sparare, cari ragazzi, altro che lo schizzetto! Ho un debole per gli spari laser lineari, lunghi e spessi. Bellissima questa tecnologia "Nashwan", che pensavo che fosse qualche razza aliena superavanzata di qualche opera di fantascienza che non conosco, invece facendo una rapida ricerca scopro che Nashwan è il nome di un cavallo.

Cavallo.
Il Super potere del Cavallo comunque è fighissimo e non potevo investire meglio i miei seicento sesterzi spaziali...


...non fosse che dura solo dieci secondi e poi si torna al pistolino precedente. Coincidentalmente, per circa 7 dei 10 secondi in cui avevo il Super Nashwan Power, sullo schermo non c'era un nemico che fosse uno. Che inculata.


Vabbè. Il bonus "Z" fa esplodere tutti i nemici nella schermata. Carino, ma meno soddisfacente del cavallo.


Proseguiamo (e intanto ho attivato di nuovo l'invulnerabilità). Una secie di grumo di carne da cui escono vasi sanguigni incompiuti ci fluttua addosso, ma mi rendo conto che ho molti pi problemi con le stringhe di nemici in fila indiana a due a due come i tre re magi, era solito dire il mio prof di Storia dell'Arte (RIP).


E sempre a due a due come i tre re magi arrivano questa specie di cioccolatini da té che ruotano su se stessi. Lo so che è uno spettacolo patetico vedermi giocare, sono proprio negato. Abbiate pazienza, ragazzi e pensate a me che sto venendo torturato dal mesto tentativo di riprodurre Megablast con il PC Speaker. E non sta usando il Realsound. 


Passata quest'isola ora abbiamo un po' di spazio aperto. In più abbiamo sui lati delle torrette che ci sputano delle palle che ci fanno male. E come se non bastasse pure una specie di farfalline della farina grigio metallizzate. Mia moglie trova questi animaletti schifosissimi, a me stanno abbastanza indifferenti. Però in questo gioco li trovo insopportabili per come dribblano il mio sparo.


E ora abbamo altri cioccolatini che si dispongono in schemi fissi come se fossimo in Space Invaders. Non so ragazzi, anche se fossi capace di giocare ora mi starei annoiando tantissimo. Quindi fatevi due conti e ditemi quanto dev'essere noioso a questo punto giocarci per uno che non è minimamente capace.


Anche la grafica, comunque bellissima per i tempi ed estremamente pulita, inizia a diventarmi noiosa con il solito grigetto/marroncino. Nemmeno sta specie di blob dorati ed esplosivi riescono a rinnovarmi l'interesse...


...ma questo lanciamissili aggiuntivo sì! Bello, finalmente un po' di senso del danno. Che d'altra parte che senso hanno i giochi come questo se non ti danno il senso di potenza nel distruggere le cose? Il cannoncino di default è come dipingere una parete con un pennellino da acquerelli. Tutti sanno che per dipingere una parete grande ci vuole un pennello grande. E ora fate le vostre battutine.


Aaaah! E questo che cos'è? Il mostro di fine livello amici! Un ammonite con un occhio sgranato e munito di tentacolo/proboscide che sputa mine. Bello. L'ammonite è un classico della scuola pubblica italiana perché nei programmi di scienze si parla sempre del fossile di conchiglia che si può trovare facilmente in montagna. È l'ammonite, e qualcuno che faceva il simpatico diceva che se gli mostravi un cartellino giallo da ammonite diventavano espulse. Quel qualcuno non ero io. Forse.


Salta fuori che l'ammonite si muove pure. Per quanto facciamo retromarcia facendo bip bip come un camion della spazzatura, non lo facciamo abbastanza in fretta e salutiamo. Però chiunque abbia mai giocato a qualsiasi videogioco sa esattamente dove bisogna colpire il bestio...


...nell'occhio. E infatti subito l'ammonite esplode in un tripudio di bolle. Fine livello!


Oh, finalmente abbiamo un po' di soldi per comprare qualcosa di buono. Ecco, il potere del cavallo lo evitiamo. Però uno sparo doppio davanti e pure lo sparo laterale possiamo permettercelo...


E ora abbiamo più raggio di fuoco, ma è sempre il solito cannoncino poco soddisfacente. Bah. Il nuovo livello è anche più marroncino e con il 200% di funghi in più.


E anche coleotteri metalici che paiono disegnati da Giugiaro. Ragazzi miei, non so che altro aggiungere. Il gioco è sempre orrendamente difficile, la musica è sempre la stessa, la grafica è cambiata rispetto al livello precedente, ma l'effetto novità dura ben poco. Che altro dire?


Che se non avessi mai messo l'invincibilità questa sezione di gioco non l'avrei mai vista. Ci sono i mosconi, che mi ricordano l'esercizio di respirazione che insegnano alle puerpere  (e ai loro mariti in modo che assistessero durante il travaglio) che hanno il cosiddetto "riflesso di spinta" ma non hanno ancora raggiunto la dilatazione sufficiente affinché il bimbo sia in grado di uscire. Questo esercizio è la respirazione "a bordone", ovvero fare "BZZZZZZ" con la bocca mentre si espira. Questo in teoria doveva eliminare il riflesso di spinta.

In genere quello è l'unico esercizio che ci si ricorda perché è l'unico che non richiede particolare sforzo, ma c'è tutto un set di esercizi di respirazione estremamente precisi e ben studiati per ogni situazione, e trovo deprimente che la prima cosa che venga spiegata durante questi corsi è che la respirazione che ricorda un cane di piccola taglia in calore, che vediamo nei film di Hollywood, è una grandissima stronzata. Lo trovo deprimente perché questo mostra quanto siamo condizionati da una narrazione semplificata della realtà al punto da modificare le nostre credenze, il nostro linguaggio, e la nostra percezione del funzionamento delle cose, incluso il comportamento umano.

Inoltre (c'entra poco, lo so, ma mi sembra una cosa importante da dire) ma da quello che mi si dice, purtroppo, in Italia non sempre la kiné pre e post-parto è una pratica comune. Mi raccontano anche miei colleghi italiani i cui figli sono nati in ospedali italiani che anche l'epidurale è vista come qualcosa che va contronatura, perché "donna, tu partorirai con dolore". Seguendo questa logica, visto che nella Genesi è scritto che l'uomo lavorerà col sudore della sua fronte, dovremmo eliminare tutti gli impianti di aria condizionata dagli uffici? So che molti di coloro che leggono questo blog non hanno nemmeno un'idea completamente chiara di come nascono i bambini quindi questa digressione per loro è noiosa, però per me è un argomento importante, specie dopo certe storie che ho sentito.




È tutto molto noioso, ragazzi. Ora abbattiamo una serie di Ferrero Rocher spaziali mentre un cannone ricoperto da una specie di prepuzio ci fa esplodere.


E basta, ragazzi, sono al limite della sopportazione. Moscone, Mosconi, Eddie Moscone, non me ne frega più una fava di niente. Tutto bellissimo eh. Ma basta.

È merda? Ebbene. Io sono certo che giocarci su Amiga nel 1989 fosse un'esperienza talmente innovativa, tra questa grafica e la musica di sottofondo, che potevamo scordarci di quanto fosse difficile,  e ripetitivo nella meccanica. Ma ora no, non è più sufficiente. Metteteci pure che nella conversione per PC è andata perduta la cosa che più di tutti era memorabile, ovvero la colonna sonora, e capirete quanto è invecchiato male il gioco. La conversione per PC è dunque merda, la versione per Amiga, invece, beh, ha un significato storico. E la colonna sonora che è invecchiata molto bene. Non avete idea quanto mi roda dirlo, anche solo per il fatto che non faccio altro che alimentare l'ego spropositato degli amighisti fighetti con la puzza sotto il naso. Ah beh.
Ci rigiocheresti? Giammai.

11 commenti:

  1. Il gioco è così brutto che mi sono messo a provare la respirazione 'a bordone'. Ma quanti giochi hanno quell'impostazione lì? Cambia un po' la grafica e il gioco è sempre quello. Carina giusto la parte della compravendita.

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  2. Beh, lo sparaspara è un tipo di gioco che non si differenzia tanto nelle varie istanze. Ci sono alcuni esemplari però che sono molto divertenti. Xenon 2 non è di certo uno di quelli. Anche la parte della compravendita è carina per via del personaggio abbastanza iconico, ma anche lì non è che si abbia tanto margine di manovra nella customizzazione della propria astronave.

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  3. Xenon 2 Megablast? Sopravvalutato, come gran parte dei giochi Bitmap Brothers, almeno per quanto riguarda le mie preferenze.
    Il vero capolavoro di Bitmap Bros è Speedball 2.
    Su Amiga, insieme a Kick Off e a Sensibile Soccer, Speedball 2 era il distruggi-microswitch e il fomentatore di risse casalinghe per eccellenza. 'Ice creeeeam! Ice creeeam!' indimenticabile la voce campionata durante quelle mazzate virtuali ispirate a Rollerball senza motociclette.
    Ritorniamo a Xenon 2. La musica effettivamente pompava come poche da un computer e all'epoca era piuttosto assurdo che un computer potesse sintetizzare una musica "normale". Da questo punto di vista Agony (sparatutto con scrolling orizzontale pubblicato da Psygnosis) aveva un'intro musicalmente un paio di spanne sopra.
    Non mi ha mai convinto lo stile "Bitmap", utilizzavano una palette di colori che rendeva immediata l'associazione degli autori al gioco. Più che amighisti fighetti, erano proprio i Bitmap Bros che si atteggiavano a fighetti tra gli sviluppatori: si sentivano molto "stilish" e all'editore andava di lusso perché era come vendere un prodotto "d'autore".
    L'anno precedente era stato pubblicato Battle Squadron, uno degli shump a scrolling orizzontale più belli per Amiga; una versione migliorata di Hybris che è lo shump che ho giocato di più su Amiga ed è sul mio personale podio insieme a Battle Squadron e a un certo Walker di Psygnosis.
    Come i Bitmap anche Psygnosis (che ho adorato per altri prodotti) era sopravvalutata per gli shump, in particolare per Menace e Blood Money, piagati da una giocabilità frustrante e una difficoltà calibrata malissimo. Molto meglio il misconosciuto Awesome.
    Immensamente migliori Silkworm e SWIV di Sales Curve, che reputo superiori ai Xenon 2.
    Le conversioni da arcade lasciavano a desiderare (ed erano piagate dall'editore US Gold), a parte Silkworm che era uno spettacolo (che non era infatti US Gold). Forgotten Worlds era decente su Amiga, molto meglio su Mega Drive.
    Può suonare strano ma i migliori sparatutto per Amiga sono stati prodotti dai tedeschi:Apydia e X-Out.

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    1. Questo commento è stato eliminato dall'autore.

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    2. I tedeschi sono sottovalutati come autori di videogiochi.

      L'intro di Agony, per quanto fatta bene, mi faceva scendere le palle sotto il livello del mare (aiutava anche che le riviste dicessero che l'autore l'aveva composta in onore della madre morta) e comunque giocarci era davvero un'agonia.

      Speedball 2 (e anche the caos engine) sono fra quelli che si salvano dei Bitmap Brothers, e tieni conto che agli albori del blog ho dato "merda" pure a Gods.

      In generale io da PCista sempliciotto di campagna come shmup apprezzavo gli shareware della Apogee e della Epic, parlo ovviamente di Tyrian e Raptor : call of the shadows, di cui parlerò in futuro (forse).

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  4. Da bambino provai Xenon 2, grafica e musica a parte sinceramente non era niente di che, come hai scritto tu era di una ripetitivitá e difficoltá disarmanti! Mi divertivo molto di piú con Silkworm e The Chaos Engine, la versione AGA di quest'ultimo aveva una grafica davvero pregevole. Eh si, sono stato amighista pure io, peró intanto stravedevo per Doom che alcuni amici avevano per i loro Pentium, quel gioco polverizzava i lemmings e le civette che avevo in casa :D
    Ma ora, stavo pensando alla frase che hai scritto sul "Gioco Piú Bello Di Sempre"©, e cioé che aveva "una bellissima colonna sonora in formato MOD". Per quanto ne so, nel 1992 non c'era molti giochi per MS-DOS che facevano uso di Trackers e mi risulta che un gioco sia famoso per la sua colonna sonora e per la sua giocabilitá. Non scriveró il titolo, ma dimmi, é mica il seguito di un gioco che é uscito nel 1989? :)

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    1. Ah beh, ma Doom è arrivato nel 1993, e soprattutto ci ha messo un po' a prendere piede, a causa principalmente del passaparola: ricordo che la rivista K gli dedicò solo una facciata di recensione, perché era shareware e si vede che i redattori non ricevevano abbastanza lisciate dalla id.

      Per quanto riguarda il Gioco più bello di Sempre (secondo me s'intende), c'è qualcosa che non mi torna nell'indizio che hai dato. Controlla meglio e fammi sapere.

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  5. Si, ma infatti io Doom mica l'ho visto esattamente nel '93, ma molti anni dopo, questo perché nel paesello di campagna dove vivevo la tecnologia arrivava sempre molto in ritardo (e penso tutt'ora sia cosí :D )

    Sul GPBDS stavo pensando a B.A.T. 2, peró piú ci penso e meno mi convinco, almeno c'ho provato. Sicuramente per me il GPBDS é e resterá Dune (ocio, 1992, non 2001), la versione per Amiga (sorry, ma per MS-DOS la musica e la grafica mi facevano veramente cagare).

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    1. Ah! Bel tentativo, ma non è B.A.T.2. In realtà quello l'avevo visto su una discutibile rivista di settore che sembrava fichissimo con quella grafica, ma quando lo provai (scaricato da un sito abandonware) era abbastanza confusionario. Ma non ricordavo che per PC avesse la colonna sonora in .MOD.

      Per quanto riguarda Dune (del 1992) non capisco la differenza tra la grafica per Amiga e MS-DOS, che era più o meno la stessa, ma per Dos aveva 256 colori. Forse ti infastidivano i gradienti?

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  6. Se ricordo bene con B.A.T.2 c'erano i file MOD in bella vista, sempre che non stia cominciando a delirare con l'etá che avanza.

    No, la versione che vidi io di Dune per MsDos aveva quella grafica prerenderizzata 3D che faceva vomitare... ma guardando alcuni video au youtube, mi sono accorto che stavo parlando della versione cdrom, che comunque faceva schifo uguale anche nella versione amiga, quindi niente, il mio paragone vale solo per la musica :)

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    1. Ah beh, allora siamo allineati, anche se ho un debole per la sintesi FM della Adlib (se fatta bene), senza dubbio la musica elettronica con suoni naturali campionati che è tipica dell'ottimo Stéphane Picq rende meglio come MOD.

      Comunque prima o poi parlerò anche di Dune, promesso.

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