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lunedì 21 marzo 2022

Star Control II - The Ur-Quan Masters

"È pronto?"

"Non si è mai veramente pronti per certe cose, e lei lo sa meglio di me, Andreotti."

si ringrazia l'amico Luciano Ratatatatatat per il bellissimo ritratto in EGA con ottimizzazione Floyd-Steinberg 


"Si tranquillizzi: capisco che abbia una certa ansia da prestazione, visto che questo si suppone che sia l'ultimo articolo. Ma insomma, oggi è il primo giorno di primavera. È la fine del suo blog, certo, ma se mi permette il volo poetico (cosa a cui non sono molto avvezzo) si potrebbe dire che è un nuovo inizio, non trova?"

"Non so, non sono particolarmente recettivo a questo particolare argomento. Innanzitutto il 21 marzo è morto il nonno da cui ho preso metà nome, e che non ho mai conosciuto, quindi intuirà che a casa mia non fosse mai un giorno particolarmente allegro. E un po' di anni fa, di questi giorni, per poco non tiravo le cuoia pure io, e quindi mi perdonerà se sono un po' malinconico."

"Sì, certamente, ricordo. Fu in quel periodo che le apparsi per la prima volta e le consigliai che, visto che stava per rituffarsi nel suo (come si dice?) simul-mondo a rimbambirsi coi vecchi giochi, magari era meglio scriverci sopra qualcosa."

"Che fa, Andreotti, si appropria delle mie idee? Non è andata proprio così, la situazione era più complessa."

"Certo: la situazione era più complessa. Ma essendo io un frammento della sua immaginazione, posso permettermi di infiorettare un po' la storia e plasmarla sulle linee della fiction narrativa, no? Per lei magari è uno svago per riempire un momento di vuoto, che è sfuggito di mano. Ma si sa come funziona il cervello: scrive delle storie tutto il tempo, per collegare gli eventi l'uno con l'altro e farne una sequenza, come faceva Cicerone per ricordare i suoi discorsi: si inventava una storia in cui usciva di casa e andava in un posto a lui ben noto, e ogni cosa che era solito vedere per la strada era l'attacco di un pezzo di discorso. Scrivere racconti è quello che ognuno di noi fa per tutta la vita. Persino io, che ho poca fantasia, scrivevo tutto in un diario, che poi archiviavo con grande attenzione. Ma io penso che oggi ci sia molto lavoro da fare, non trova?"

"Sì, penso proprio di sì."

"Allora forse è meglio cominciare subito. Vuole dirlo, ancora una volta? Si prenda il suo tempo, faccia pure un bel respiro se vuole."

"Mmmh."

"Che succede? Ha ripensamenti? Vuole tirare avanti finché Netflix non le fa un telefilm basato sul suo blog? Avrà un bel da attendere, lo sa, vero? Capisce che quello che scrive non è una cosa per tutti."

"O forse speravo solo di risolvere tutti i miei problemi, che arrivato a questo punto avessi terminato la mia catarsi, pronto per raccogliere le conseguenze dell'e vissero tutti felici e contenti, come se fosse un film di Hollywood, in cui superato il trauma, tutto è risolto. Ma come dice giustamente Lei, Andreotti, la vita non è la finzione narrativa. Ma va bene. Sono pronto. Adesso lo dico."

"Forza e coraggio."

"Sigla!"


"Cominciamo subito premettendo due cose: so benissimo che è uscita la versione open-source con diversi miglioramenti, chiamata come il sottotitolo del gioco originale, The Ur-Quan Masters. Ci ho giocato (ovviamente) ma ora qui gioco alla versione originale per DOS del 1992.  Seconda cosa: come spesso succede con le cose più belle, appena uscì il videogioco più bello di sempre (secondo me) io non me lo cagai di striscio."

"Capisco, ma moderi il linguaggio, per cortesia."

"La recensione uscì sulla fecale rivista di settore PC Action, e mi scivolò abbastanza addosso, anche perché in quel numero c'era altra roba molto più esaltante, ma la recensione fu comunque positiva. Il commento, e mi perdoni se non ricordo di chi, lo definiva ME-RA-VI-GLIO-SO, lamentandosi che a minare il successo di Star Control 2 avrebbe potuto essere ... Star Control 1, che secondo l'autore faceva cagare. Io ovviamente non avevo visto nulla del primo episodio, ma mi fidavo ciecamente."

"E aveva ragione, secondo lei?"

"Ci ho giocato, in seguito, e non è che facesse poi 'sto schifo. Era ok, era un gioco completamente diverso, molto più semplicistico di questo. Ma era ok. Si vedeva che gli autori amavano quello che facevano. E insomma, vidi Star Control 2 su PC Action del Novembre 1992, non lo considerai per via di altri giochi presenti che mi stimolavano molto di più (Legend of Kyrandia e B17 Flying Fortress, tanto per dirne un paio) e me lo dimenticai per anni. Arriva il 1999, e io ho internet a casa, e devo stare attento alla TUT per non dissanguare i miei con le bollette, ma in quel periodo di sfiga trovo la rivincita per conto del me stesso di sette anni prima che sbavava sulle riviste sapendo che mai e poi mai potrà avere tutti quei giochi. Sto parlando dei siti abandonware, Andreotti."

"E non sono illegali, quelli?"

"Tecnicamente, sì. Di fatto era roba che non veniva più venduta da mò ed era introvabile. Certo, non ne ero fiero. E avesse chiamato la GdF mi sarei molto spaventato, certo. Ma non chiamò, e mi resi conto di quanta distanza ci fosse tra la teoria e la pratica, quando si trattava di applicare le regole. E poi, Beppe M. della palestra di judo (che al tempo avevo già smesso di frequentare) metteva le mani su software prima che questi arrivassero in Italia, e li passava alla locale caserma dei carabinieri. Non mi preoccupava più di tanto, la cosa, ecco. Insomma, dicevo, il sito abandonware. Italiano, peraltro."

"Come mi è capitatao di dire qualche volta: Mogli, cibi e buoi..."

"Proprio così. Il sito si chiamava goku.bbk.org e questo la dice lunga sul fatto che fossero gli anni 90."

"Non ho idea di cosa stia parlando."

"Parlo di questo:"



"Programma molto vasto, come disse De Gaulle quando vide passare una jeep militare su cui era stato scritto il motto del proprietario: mort aux cons, morte agli idioti. IL gioco, con l'IL tutto maiuscolo. Sembra promettere molto".

"Sì, ma in genere sono scettico su 'sti annunci. La cosa paradossale era che al di là dei proclami, io Star Control 2 me lo ricordavo dalla fecale rivista, e al di là del giudizio, e del fatto che trovavo strano il 90 dato alla grafica quando gli screenshot erano piuttosto minimalisti, mi era rimasta impressa l'estetica molto "Anni 80" in cui il futuro è fatto a quadretti."

il futuro

"E nel 1999, questo era ancora il futuro?"

"Non so, ma il fatto che la colonna sonora fosse fatta con i .MOD e non con la solita robaccia MIDI mi piaceva molto."


"Ci furono molte grandi battaglie, e Star Control 1 viene liquidato così: d'altra parte era un gioco senza trama, a parte lo scenario iniziale. L'umanità, dopo essersi unita sotto l'egida dell'ONU e dopo aver deciso di mettere al bando le guerre tra umani, ha avuto comunque i suoi scazzi, perché subito dopo si sono dedicati alla clonazione, creando una nuova razza di schiavi sintetici, gli Androsynth, che ovviamente si sono ribellati agli umani e dopo diversi scontri si sono levati dai coglioni. Un bel giorno dal nulla salta fuori una razza di alieni cristalliformi, i Chenjesu, che invita gli umani ad unirsi all'Alleanza delle Stelle Libere, per combattere i temibili Ur-Quan, alieni a forma di enorme bruco il cui unico scopo pareva quello di sottomettere altre razze, costringendole a combattere per loro o imprigionandole sotto una barriera impenetrabile che impediva loro di uscire dal loro pianeta d'origine. Insomma la Terra si unisce ai Chenjesu, e costruisce la sua astronave da battaglia, che fa abbastanza cagare. Ma poco importa: gli Ur-Quan hanno la nave più forte di tutte e stanno vincendo. Intanto, ai limiti dello spazio conosciuto, una spedizione umana trova un pianeta che ha una grande struttura sotterranea...


...piena dell'antica tecnologia dei Precursori, una razza aliena che aveva popolato la galassia trecentomila anni fa, ed è misteriosamente scomparsa lasciando in giro quelli che in Star Control 1 erano i bonus: antica tecnologia potentissima che ci pompa le astronavi. Beh, molto conveniente, no? Troviamo della tecnologia e..."

"...e subito creiamo un ente statale per la gestione di questa nuova tecnologia in cui piazzare parenti e amici in rigorosa obbedienza al manuale Cencelli."

"No Andreotti, dicevo che ci accattiamo la tecnologia e la spediamo sulla Terra per combattere gli Ur-Quan con l'aiutino dal pubblico, ma niente, i contatti sono tagliati e quindi tutta la tecnologia finisce parcheggiata in 'sto scantinato remoto e più o meno tutti si rassegnano che sulla Terra per un po' non si torna."


"Passano vent'anni e i lavori nel megascantinato continuano, e intanto fuori nasce pure un villaggetto ameno e bucolico, che si chiama (lo leggiamo nel manuale) Unzervalt, il che ci fa pensare che i coloni siano di origine tedesca: Unzervalt è molto simile a Unsere Welt, che nella lingua di Goethe significa "Il nostro mondo". Lei, Andreotti, ha origini tedesche, visto che sarà chiamato a interpretare il protagonista di questo gioco?"

"No, anche se amo tanto la Germania che ne preferivo due."

"Nella versione per la sfigatissima console 3DO, il nome di default del protagonista è "Zelnick", presumo in onore dell'allora presidente della Crystal Dynamics (i publisher del gioco per 3DO): si tratta di Strauss Zelnick, ora CEO della Take Two Interactive e noto più che altro per il suo essere maniaco del fitness. Che se uno di lavoro fa il CEO grazie al cazzo che ha tutto il tempo di andare in palestra a curare il fisico. Non è costretto a seguire stupide messe cantate di riunioni inutili, non deve scrivere mail diplomatiche per pararsi il culo (ha chi lo fa per lui) e non deve giustificare nulla di quello che fa, tanto è circondato da yes-men. Facile fare palestra così!"

"Invidioso?"

"Beh, direi. E se proprio non si riesce a fare ginnastica, ci si può sempre dedicare allo studio della marina pontificia."

"Ora sono invidioso io."


"Convenientemente, il grande scantinato è una fabbrica. Una fabbrica per costruire astronavi! Che gagliarda coincidenza, eh, Andreotti?"

"Quello che noto, qui, è che questa presentazione sembra fatta con delle copertine di libri della serie Urania."

"Sì, l'autore è George Barr, noto anche per aver dipinto il poster del noto film Flesh Gordon - Andata e ritorno dal pianeta Porno! di cui agevolo un'immagine."

He's for everyone of us 

"Non la scandalizza, vero, Andreotti?"

"Ho visto copertine de La Settimana INCOM illustrata molto più oscene di questa. E pensi che le azioni di quel rotocalco appartenevano al Vaticano."


"Insomma: abbiamo costruito un'astronave enorme con la tecnologia dei Precursori, ma i materiali sono quello che sono, e in vent'anni abbiamo costruito soltanto uno scheletro di astronave. Ma dobbiamo farcelo bastare, perché con quello entreremo nell'Iperspazio"

"Non mi piace quel colore rosso."

"Eh, l'iperspazio è rosso, mi spiace. Immagino sia per l'effetto Doppler perché nell'iperspazio l'intera realtà è un po' sfasata. Ha senso, se non ci pensiamo troppo."

"Non guardi me, ho fatto giurisprudenza, con tesi in diritto canonico. Forse qualche honoris causa in astrofisica me l'hanno data, devo guardare."


"Ebbene, si comincia! Diamo il nome all'astronave ed eccoci nel Sistema Solare. La sente questa musica, Andreotti?"

"È strana, ma affascinante."

"Non avevo mai avuto una scheda audio nel 1992, ma molto probabilmente avrei potuto sentirla tramite la sintesi audio del PC Speaker, un po' tipo il RealSound. Non oso immaginare quale sarebbe stata la mia reazione. Già nel 1999-2000, con un PC munito di Windows 9x, con scheda audio e tutto quanto, facendo il reboot in modalità DOS puro, sentivo questi rumori dello spazio e mi pigliava il nodo allo stomaco. Vedevo i quadrettini attorno alla nave, e percepivo il senso del futuro. Vedevo uno spazio sconfinato dai colori troppo vividi per gli anni in cui mi trovavo, gli anni di Quake 1 e derivati, e del marroncino-vomito che doveva fare realismo. Vedevo il sistema solare, e mi tornava in mente la sensazione di essere minuscolo di fronte a un infinito, proprio come il mio primo vero gioco di avventura, per il vetusto PC128S: si chiamava "Spettro Elettromagnetico", e con la scusa di insegnarci la fisica delle onde, ci faceva girare per il sistema solare.

si ringrazia olivettipc128s.altervista.org


E che delusione scoprire, da più grandi, che al massimo siamo andati sulla luna e anche tornarci, con quello che c'era (lo Shuttle) era fuori discussione. E magari si cercava di parlarne, ma arrivavano dagli adulti discorsetti moralisti tipo bisognerebbe che prima mettessero a posto questo mondo, prima di andare su altri. Cosa che mi metteva molto di cattivo umore, perché con tutta la schifezza che c'era in questo mondo che sembrava andare sempre peggio, quando mai avremmo trovato il tempo di andare lassù?"

"Vedere tutto, tollerare molto, correggere una cosa alla volta, dico io."


"Esatto. In quanto frammento della mia immaginazione e quindi bene a suo agio con il mio cervello, si ricorderà benissimo, caro Andreotti, di quell'amica di mia nonna che spesso e volentieri veniva a casa nostra a pontificare."
"Ce n'erano tante."

"La primaria di anestesia che si era fissata sul vedermi nel ruolo di Sindaco del Vecchio Paese, principalmente per dissuadermi dal fare Medicina."

"Ah, quella. Certo. Si autoinvitava a casa vostra e impregnando le tende della stanza del fumo delle Rothmans superslim che fumava a catena iniziava a pontificare sul Mondo che andava in malora e come lei, e soltanto lei lo avrebbe sistemato, se solo avesse avuto il tempo. L'ho detto prima e mi ripeto: très vaste programme."

"Già. E mi rendo conto soltanto ora di come questi suoi sfoghi fossero in realtà l'espressione di un desiderio manco troppo recondito. Lei era una donna sola, dopo la morte della madre ultracentenaria le era rimasta soltanto la gatta e la memoria eroica del padre, ritenuto un genio della fisica. Peraltro, lo sapeva? Cercando il nome di costui si trova una foto della sua grande invenzione: una bicicletta con il manubrio collegato ai pedali, al fine di fare una ginnastica completa usando anche le braccia. Successivamente questo mezzo di trasporto fu convertito in aeromobile a propulsione muscolare, ma l'unico tentativo di volo finì con una caduta rovinosa dai colli del Vecchio Paese. Nonostante tutto, nelle sue reprimende contro la levità del mondo moderno, una frase che ricorderò sempre era e al giorno d'oggi, Uomini come Einstein, Marconi, Fermi, [nome di suo padre] non ci sono mica più. È morta l'anno scorso, mi hanno detto. Non so se sia morta sghignazzando, in quanto convinta che grazie al COVID-19 il mondo sarebbe finito con lei, oppure con gli occhi sgranati dalla sorpresa, dicendo non è possibile! Non può succedere a me! Io sono primaria al Sant'Orsola, mio padre era un genio!"

"Quello per cui possiamo pregare è che abbia usato i suoi ultimi istanti di lucidità per rendersi conto della futilità del consacrare la propria vita all'odio. Se così fosse, sono certo che Nostro Signore ne avrà avuto compassione."

"Forse, ma resta l'amaro in bocca sul fatto che certa gente non è mai stata mandata a fare in culo come Iddio comanda."

"Non mi risulta nelle Scritture un comandamento del genere."

era nella terza tavola


"Andiamo, Andreotti, ha capito. Quando parlava di un mondo e di un'umanità ormai perduti, e che sarebbe stato compito mio e della mia generazione di spiantati sistemare il tutto, e con il suo ghigno sardonico mi guardava e mi diceva Eh, che mondo vi lasciamo, non ho mai avuto la forza di dirle ma vai a fare in culo, vecchia parassita schifosa. Non aiutava il fatto che mia mamma e mia nonna, a questo sciorinare banalità rancorose, annuissero facendo su e giù con la testa come un pupazzo sempreinpiedi. Mi sentivo preso in mezzo e schernito, perché avevo avuto l'impudenza di nascere in un momento storico privilegiato, e la cosa avrebbe fatto di me un mollaccione senza spina dorsale, e mai e poi mai avrei potuto diventare un Uomo, come suo padre, appunto. A voi giovani farebbe bene una bella guerra. Sa, Andreotti, quante volte me lo sono sentito dire?"

"E se venisse una guerra oggi, tu non dureresti più di un giorno, impedito come sei. Lo so, lo so. Condividiamo la stessa memoria, io e lei. Certa retorica ha fatto tantissimi danni, in particolare a chi la subiva di seconda mano. La cosa che mi colpisce è che Lei, ex videogiocatore, abbia accettato di buon grado che va benissimo che la vita non sia un poema epico, ma è diventato terrorizzato dall'idea che il sogno di una vita epica si avveri."

"Perché la normalità è una cosa bellissima, e ho dovuto costruire una famiglia per capirlo. Quella donna, che è sempre stata sola, non lo ha mai capito, e ha vissuto nell'eterno rimpianto di una vita epica mai vissuta realmente, costruita con brandelli illusori di eroismo, che vanno dall'aver fatto l'infanzia sotto la guerra, al genio incompreso del padre, fino a vere e proprie invenzioni da mitomane quale era: il fatto che a 12 anni, mentre andava a scuola, fosse già capa di un laboratorio chimico, e che spesso sotto i portici di Bologna incrociava Augusto Murri, che andava in giro per la città indossando un'elegantissima marsina. Murri è morto che questa signora aveva 3 anni, quindi mi permetta un certo scetticismo."

"lol"


"Mi ricorda quella signora toscana che mi intervistò una volta, solo un po' meno toscana. Ma per tornare al discorso precedente, ora, se le dessero la possibilità di andare per primo su un altro pianeta, cosa che un tempo la faceva sognare, lo farebbe?"


"No, credo di no. Non mi allettano più queste cose. Non è con questo che mi sentirei realizzato in questo periodo della mia vita. Anche se la musica dei pianeti è molto appropriata, e per il 1992 l'effetto di rotazione del pianeta, coi rilievi calcolati in tempo reale via frattale, era una cosa  veramente spettacolare. Non so se ne avesse parlato la fecale rivista di settore, a suo tempo, ma poco importa. È bello. E quei colori, Andreotti. Di 'sto gioco ho sempre amato tantissimo i colori."

"E ora che fa?"


"Scendo a esplorare il pianeta, con il modulo di atterraggio, evitando sismi, eruzioni, tempeste, e cercando di prendere le palline rosse, che sono in questo caso minerali radioattivi."

"E i dodici pallini verdi sotto il simbolo del modulo di atterraggio?"

"Sono i membri del team di sbarco, dodici, uno per ogni tribù di Israele: d'altra parte, Zelnick è un cognome ebraico, no?"


"E ora che abbiamo preso i materiali radioattivi andiamo verso la terra, e come prima cosa ci troviamo di fronte una specie di astronave automatizzata che contiene un messaggio registrato da parte dei nostri nemici: gli Ur-Quan, e devo dire che sono molto spaventosi."

"E quella specie di cervello con le zampine in basso a destra?"

"Quella specie di Krang delle Tartarughe Ninja è il cosiddetto talking pet, l'animaletto parlante: siccome gli Ur-Quan non hanno corde vocali ma un sistema nervoso molto ben evoluto, comunicano telepaticamente alla bestiola quello che vogliono dire, e la bestiola lo dice. In realtà, e lo scopriremo molto più avanti, la bestiola è la versione involuta di un Dnyarri, un alieno vissuto centinaia di migliaia di anni fa assieme ai primi Ur-Quan, che grazie ai suoi poteri telepatici rese schiave tutte le razze aliene intelligenti, controllandole come fossero burattini. Un giorno però un Ur-Quan di nome Kzer-Za scoprì che facendosi del male, il controllo mentale dei Dnyarri poteva essere indebolito, e così gli Ur-Quan, prendendosi a sberle da soli e strappandosi arti a tutto andare, riuscirono a sottomettere i Dnyarri, trasformandoli nei loro interpreti."

"Un mio portaborse di origine triestina l'aveva sempre detto che alla SSLMIT erano tutti un po' alieni."

"Chiaro che l'essere sotto la continua manipolazione mentale da parte di sti rospetti ha traumatizzato non poco gli Ur-Quan, i quali hanno deciso che come forma di protezione..."


"...mettono attorno alla Terra una barriera di energia che impedisce a tutti di entrare e di uscire."

"Dovevano proprio farla di quel colore?"

"Cosa vuole che le dica. Certo, guardare fuori e avere il cielo tutto rosso deve far venire un mal di testa atroce. Però posso immaginare che questa punizione, per molti terrestri, sia stata una benedizione. Alla fine, a che serve andare nello spazio? Con tutti i problemi che ci sono qui! Mi sa che lo scrisse pure Dino Buzzati ai tempi dello sbarco sulla luna del 1969. O forse mi confondo con qualcun altro? Non lo so. Però la Terra rinchiusa dentro uno scudo, senza nessuno che può uscire, ecco, è un topos che sento molto mio, o almeno della mia famiglia. Mettere uno scudo, rosso o no poco importa, attorno al focolare domestico, in modo da non lasciare che il mondo di fuori non entrasse, alla fine non sarebbe poi stata 'sta gran punizione. Forse, l'unica cosa che avrebbe infastidito sarebbe stata l'impossibilità di sputare veleno verso il prossimo sbirciando dalla finestra. In questo vedo un certo parallelismo tra gli Ur-Quan e mia nonna."

"Sua nonna mi sembra più avvezza ad auspicare la morte delle persone che la infastidiscono, più che architettare un sofisticato sistema di scudi energetici per bloccarle sul loro pianeta."

"Vero, ma quello che deve sapere è che di sottospecie di Ur-Quan ce ne sono due. Gli Kzer-Za, chiamati così in onore di quello che scoprì la terapia del dolore, che sono quelli verdi che abbiamo appena visto. E poi ci sono i Kohr-Ah, che sono neri."


ma ciao

"Sono ossa quelle là sotto?"

"Sì, sono ossa, perché loro come soluzione per impedire che in futuro si ripeta il problemino che si presentò coi Dnyarri, hanno la totale eliminazione di ogni specie aliena che non sia un Ur-Quan."

"E le due correnti della Democrazia Urquaniana come si conciliano? C'è un segretario di partito che fa azione di mediazione, un Benigno Zaccagnini tentacolato e con sei occhi che penzola dal soffitto?"

"No, infatti le due specie di Ur-Quan si fanno la guerra tra loro, e chi vince potrà applicare la sua dottrina al resto della galassia."

"Ah."

"E i Kohr-Ah, quelli orientati ad eliminare tutti, stanno vincendo."

"Ah. Non mi sembra bello."

"Non lo è. Gli Kzer-Za, che in Star Control 1 erano i cattivi più cattivi, ora sono declassati a male minore. I Kohr-Ah, che non hanno mai elaborato il trauma di migliaia di anni prima e sono in pieno delirio paranoide che prima o poi qualcuno evolva in un nuovo Dnyarri, stanno cercando di mettere mano alla Sa-Matra, una piattaforma da battaglia dei Precursori dalla potenza distruttiva incredibile. A differenza di certe cose viste di recente, con contorsioni logiche decisamente ipocrite per giustificare una guerra di conquista, possiamo dire che gli Ur-Quan, avendo sofferto la schiavitù mentale per millenni, hanno la psiche collettiva che è stata decisamente spezzata. E pur avendo fatto una scelta sulla via della cattiveria, è una scelta che ha una giustificazione sincera, seppur deplorevole. Ecco, ho già scritto in questa sede che non è bello ricondurre la malvagità dei personaggi della fiction al trauma, ma qui ha senso. E insomma, bisogna saper scrivere bene per renderlo credibile. E i due autori, Fred Ford e Paul Reiche, sanno scrivere molto bene."

"Ma hanno comunque fatto una scelta. Dettata dal trauma, dalla paura, ma è la loro scelta. Lo disse lei stesso, citando quello psichiatra americano: il male è l'esercizio di un potere politico - nel senso dell'imposizione della propria volontà sugli altri tramite coercizione implicita o esplicita - allo scopo di evitare la propria crescita spirituale. E quando mai si sono fermati a farsi domande gli Ur-Quan? Mai. Si può sempre fare una scelta. Il male è la strada facile, ma non è una strada chiusa. Si può uscirne quando si vuole, ma ci vuole forza." 

"È una cosa che va contro la logica."

"Non tutto va secondo logica."


"Insomma, attorno alla terra c'è una stazione spaziale a forma di fungo, e il comandante della stazione, un certo Hayes, ci dà il benvenuto e ci chiede materiali radioattivi per far ripartire i generatori di corrente che stanno andando a puttane. E lui sta lì a braccia conserte, senza fare niente..."

"Rispettosamente, non la vedo allo stesso modo. Posso supporre che anche nel 2155 esista ancora la politica, e converrà con me che il comandante di una base spaziale, come qualsiasi lavoro da dirigente, è principalmente un compito politico. E non fidiamoci troppo dei cultori della rapidità come una virtù: quello lo faceva Marinetti, e Marinetti morì nel letto di un grand hotel sul lago di Como. Quindi, riteniamo che il movimento rapido e impulsivo sia al più una forma di teatro per mostrare che si sta facendo qualcosa, perché magari l'approccio ragionato di una buona politica, che può impiegare qualche tempo in più per la riflessione, può sembrare immobilismo, cosa della quale sono stato spesso tacciato, peraltro. "

"E con questo?"

"Niente, faccia qualcosa lei, gli dia quei materiali radioattivi che rischia di soffocare."

"Bello come, una volta vista la nostra nave diversa da tutte le altre, la reazione di Hayes sia un po' scomposta, ma le braccia rimangano ben conserte. Magari ha una paresi."


"Siamo tornati sulla Terra per darvi i segreti dei Precursori, e combattere così la gerarchia degli Ur-Quan! Così dice il nostro protagonista ad Hayes, che come diceva giustamente Giulio, avendo un ruolo politico mostra un eccesso di prudenza."

"Concretezza è la parola giusta. Hayes non è un uomo d'azione, lo siamo noi, per questa situazione. Due sarebbero troppi. Ognuno ha il suo ruolo, ed è un pregio che notiamo nelle persone umili quello di capire in che posto è meglio stare affinché stiano bene tutti."

"Io non credo di aver mai capito il mio posto, Andreotti. Faccio fatica a capire se il posto in cui sono fa stare bene me, figuriamoci il resto del mondo. È una percezione sinistra, mista a senso di colpa, che mi seguono più o meno da quando ho alzato il culo andandomene dal Vecchio Paese, come se il mio posto originale fosse lì e sfidando quello status quo stessi in qualche modo violando una legge di natura, causando a me stesso solo disgrazie per aver distrutto quel fragile equilibrio. È per questo che parlo delle voci nella mia testa che mi ridono in faccia e mi augurano il male."

"Lo so. Io sono una di quelle voci, ma il male non glielo auguro. Però noto la cosa ironica nel fatto che è proprio grazie a questo gioco che ha superato quella situazione di stallo in cui si trovava più o meno da quando era nato, no?"

"Sì, ma ne parlo dopo. Il fatto era che quando avevo provato Star Control 2, mi era piaciuto così tanto che lo finii, dimenticandomi per diverse settimane di avere Windows 98, con cui facevo partire il computer solo quando avevo bisogno di collegarmi a internet. Ed era diventata una mia fissazione."


"E quindi, ora come mai è andato sulla Luna?"

"Me lo ha chiesto Hayes. Sosteneva che ci fosse una guarnigione di astronavi della gerarchia Ur-Quan sulla Luna a monitorare la Terra pronta ad aprire il fuoco se la stazione spaziale facesse qualcosa di sospetto. Visto che un'astronave enorme di tecnologia dei precursori è senza dubbio sospetta, allora è meglio andare ad annichilire quella base. Ma fortunatamente, non c'è nessuno. Solo dei robot che girano a caso e uno stabile abbandonato." 


"E ora, perché va su Plutone?"

"Adesso glielo spiego. Tenere in tensione per lungo tempo una flotta di gente che combatte su costrizione, forzandola a occupare un sistema solare di cui non gliene frega un cazzo li demotiva prima o poi, forse lo ha notato recentemente altrove. Specie se una delle compagini occupanti è costituita dagli Spathi, molluschi sia di fatto che metaforicamente, una razza aliena di codardi che ha scelto di combattere per gli Ur-Quan anziché farsi chiudere il pianeta nel guscio rosso. Uno dice che magari, essendo gli Spathi codardi,  avrebbero potuto farsi rinchiudere e non avere mai più rotture di coglioni. Ebbene, questa era l'idea! Però qualche altro alieno, gli Umgah, i buontemponi della galassia, ha comunicato agli Ur-Quan che gli Spathi volevano combattere in prima linea contro l'Alleanza delle Stelle Libere. Che PaZzErElLiH! "


"Su Plutone, che qui è ancora classificato come pianeta, c'è rimasto l'ultimo vascello spaziale rimasto a fare la guardia alla Terra, dicevamo: si tratta di Fwiffo, lo Spathi più sfigato dell'universo, che oltre a essere imbranato (ci ammazza per sbaglio un po' di gente atterrata sul pianeta a controllare) è un cagasotto anche per lo standard degli Spathi: come prima cosa, prima ancora di scusarsi, ci confessa la località del suo pianeta nonché la password per parlare con gli alti funzionari del governo Spathi."

"A me sembra di capire che sia uno che preferisce tirare a campare che tirare le cuoia."

"E lo capisco. È la reazione più primordiale, e molto probabilmente il cervello dei molluschi è tutto amigdala, più le parti che usano per parlare. Il fatto è che lo capisco fin troppo bene, Andreotti. Sa quante volte mi sono sentito dire dello scagazzone, o della donnicciola, perché non andavo in giro a petto in fuori fregandomene di ogni pericolo? Ho già detto che ho vissuto il trauma della Seconda Guerra Mondiale, e ora mentre scrivo la situazione, avrà sentito, non è proprio un granché, e mi torna tutto fuori. È sempre parte della paura del crollo di cui parlava Winnicott, presumo. Ma il fatto che ogni singolo sbaglio non mi venisse perdonato non mi aiutava ad aumentare il mio ardimento. Non lo so, Andreotti. Forse sono paranoico io, ma ho sempre avuto l'impressione che ci fosse, da parte di certi dei miei vecchi, un desiderio che mi arrivasse una grossa sfiga, così avrei imparato a stare al mondo tutto d'un colpo. Un po' come si farebbe per insegnare a qualcuno a nuotare, lo si lancia in acqua, e se non annega, impara benissimo. Ho avuto per diversi anni paura dell'acqua, lo sa, Andreotti?"

"Me lo ricordavo."

"Non mi lanciavano in acqua, ovviamente (ci mancherebbe!) ma ricordo bagni che non finivano mai, in cui mia nonna aveva preso la seggiolina à la regista, l'aveva piantata in mezzo al mare, così teneva le caviglie a bagno così passavano le varici, e io ero lì davanti, in acqua, che senza nessuna istruzione dovevo gettarmi in mare e imparare da solo a nuotare, ed era il grande obiettivo delle vacanze al mare quello di imparare a nuotare, senza il quale sarei stato una persona incompleta, perché il nuoto, dice la saggezza popolare, è lo sport più completo. La cosa peggiore, a parte l'umiliazione di stare lì davanti a tutti a intrattenere mia nonna (che non sapeva nuotare) coi miei tentativi di non affogare era il fatto che nessuno mi spiegasse come avrei dovuto fare, nemmeno un piccolo suggerimento. La cosa che odiavo di più era il fatto che l'acqua mi entrasse nel naso, e non arrivavo all'idea che potevo fare qualche bollicina dal naso per evitare che andasse tutto su. Non me lo spiegava nessuno, ma chi pretendeva che diventassi un nuotatore provetto da solo si limitava a sbuffare e a notare la mia mancanza di forza di volontà. Fu in quell'occasione che mi venne raccontata la parabola dello spazzino e dell'ingegnere. C'erano due ragazzi, uno intelligente ma senza forza di volontà, pigro, e che non ci si metteva. L'altro era un po' più corto, anzi proprio stupido, ma aveva una grande forza di volontà e si metteva anima e corpo nello studio. Il primo diventò spazzino, il secondo ingegnere."

"Lei è diventato ingegnere."

"Sì, ma senza consumare troppo la forza di volontà. Ho preso solo la triennale nella riforma 3+2, che per molti è una cosa sciagurata, ma non per me. Sono riuscito a prendere una laurea senza andare fuori corso, con un voto ok, e farmi prendere dal tavò prima di diventare uno di quegli spettri fuoricorso che giravano tra i corridoi, i laboratori e le macchinette delle merendine e del caffè. E tutto questo mentre iniziava a farsi strada nella mia mente la convinzione che sarei rimasto al Vecchio Paese per sempre, chiuso nel panopticon di casa, come un terrestre condannato dagli Ur-Quan a stare sotto lo scudo rosso di energia. Al sicuro, sì, ma con l'occhio eterno del padrone che annulla ogni mia privacy. Se il mio lato Spathi era tentato di stare lì sotto, con quel mondo che là fuori era così pericoloso, restava comunque il fatto che ormai mi aveva plagiato Star Control 2. L'universo là fuori è pericoloso, ma al di là di tutto è BELLO."

"È per questo che Star Control 2 è per lei il gioco più bello di sempre, dunque. Come l'inflazionata terzina di Dante: Fatti non foste a viver come bruti, ma per seguir virtute e canoscenza."

"Sì, forse, sì, ma non limitato alla canoscenza dell'universo in sé come farebbe un qualsiasi turista della pietà che posta su instagram le foto dei bambini neri (con la g) che ha conosciuto in un viaggio in Africa. In realtà non ci sono mai stato in Africa, sono troppo pigro. No, non era la canoscenza di quel mondo ostile come se fosse un safari umano. Io volevo scappare dal mio pianeta prigione per smetterla di essere quel bambino impaurito, e diventare un uomo. Essere pronto a fare ciò che è più giusto. A qualunque costo. Non è questo che fa di un uomo un uomo?"

"Quello, e un paio di testicoli."

"Lei scherza, ma potrebbe aver ragione."


"Intanto Fwiffo si unisce alla nostra flotta. È un codardo, ma la sua nave, l'Elusore Spathi, è un'ottima nave per chi è avverso al rischio, come siamo noi, d'altra parte."

"Preferisco definirmi conservatore: se conservatore vuol dire mantener intatta la propria fede, sono un conservatore." 

"Non so se definire Fwiffo un conservatore o semplicemente qualcuno che, giustamente, è intrappolato in una comfort zone da cui fa fatica ad uscire. Non lo so. So che mi ci sentivo io come lui, e se questa sensazione è riconducibile all'essere uno scagazzone, allora suppongo di esserlo."

"Oppure è semplicemente cauto, al punto da liberarsi da una narrazione eroica per una gestione del rischio ragionata. Io, lo sa, sono un uomo forte: non avrei potuto durare così tanto in politica se non fossi stato forte. Eppure nessuno dei miei elettori mi avrebbe attribuito l'aggettivo forte: ho le spalle strette, sono gobbo, ho le orecchie a sventola e la voce stridula. Persino Forattini non riuscirebbe a farmi più buffo di quello che sono. Eppure sono sempre rimasto lì, ci sono riuscito a dispetto di tutto, dai medici che mi davano pochi mesi di vita, a investigazioni giornalistiche, alla mafia, a giudici che peccavano di eccesso di zelo, a tutto. Io sono sempre stato un uomo forte, così forte che non avevo bisogno di farlo vedere facendo la voce grossa. Forse sua nonna, che è stata bambina in un periodo di uomofortismo dilagante, non ha mai capito che quello che cercava era l'idea che una persona debole ha di una persona forte. Ah, non dica niente: io lo so cosa sta per dire. Sua nonna, una persona debole? Come è possibile? Beh, le ricordo le prove generali degne di una rappresentazione teatrale che faceva giorni prima di andare in banca a litigare con la direttrice di filiale per qualche facezia. E tornava sempre umiliata dal confronto, perché lo scambio non prendeva mai nessuna delle mille possibilità su cui faceva la prova. Chi è veramente forte, non ha bisogno di dirlo."

"Con questo vuole dirmi che sono forte?"

"No."


"Insomma, scopriamo che non c'erano solo gli Spathi a tenere d'occhio la Terra, ma c'erano pure gli Ilwrath, una razza di enormi ragni estremamente, comicamente cattivi, ossessionati dal fare del male a tutti perché glielo dicono i loro dei, Dogar e Kazon (con cui incidentalmente si identificano i due autori del gioco, Fred Ford e Paul Reiche). Si scoprirà più avanti che gli Ilwrath inizialmente erano buoni, ma così buoni, così perfettamente buoni, che appena diventarono un attimo più buoni, fecero il giro e diventarono cattivissimi. Questo se lo segni che ne riparliamo, eh."

"Va bene."


"E quindi, ora ci tocca combattere. Scegliamo una nave della nostra flotta, che può essere l'ammiraglia, o l'astronave terrestre che ci portiamo dietro da Unzervalt, oppure l'elusore di Fwiffo. Scegliamo Fwiffo, perché è un codardo."

"Ah sì?"

"Sì, lo ha detto lei: in quanto codardi, gli Spathi hanno costruito una nave estremamente avversa ai rischi, con un missile teleguidato a lunga distanza che esce dal posteriore, con cui possiamo far fuori l'Ilwrath senza soffrire la minima perdita (i "punti vita" delle astronavi sono indicati dal numero di persone nell'equipaggio. Evitiamo di combattere con la DC perché ce l'abbiamo ridotta ai minimi termini, e se viene fatta fuori, è game over, perché a bordo ci siamo noi..."


"Ma fortunatamente, grazie alla sapiente gestione del rischio di Fwiffo, l'Ilwrath è prontamente fatto fuori, la nave Spathi fa una passerella con una musichetta di vittoria personalizzata, e Hayes ci abbraccerebbe se non fosse che ha le braccia incastrate. Ah beh! Comunque, ora il comandante è convinto del nostro valore e quindi non ha più dubbi sul fatto che sì, forse possiamo liberare la Terra e stavolta calciare l'equivalente del culo dei vermoni. Urrà!"

"Sa bene, vero, che molta gente sulla Terra non sarebbe d'accordo? Molti le direbbero di lasciar perdere e arrendersi, perché alla fine, cosa vuole che sia vivere sotto il giogo degli Ur-Quan. Alla fine, che cambia? Direbbero. Non potremo andare su altri pianeti, ma tanto non ci saremmo andati lo stesso, e che cosa ce ne frega a noi se altra gente che vuole viaggiare per l'universo non può più farlo! Stiano a casa loro e non ci causino problemi."

"Lo so, lo so. Lo abbiamo visto di recente. Io stesso vivevo sotto lo scudo della casa del Vecchio Paese, e lo odiavo, ed ero verde d'invidia nei confronti di quei miei coetanei che sotto uno scudo non ci vivevano. Allo stesso tempo, pensare di uscirne mi pareva orribile. Ma l'ho già detto."

"E non le pare che sia questa la vera codardia, e non l'istinto di autoconservazione del mollusco monoculo?"

"In che senso?"

"Siamo entrambi d'accordo sul fatto che molta gente sulla Terra, se sapesse che stiamo organizzando una campagna per liberarci dal giogo di alieni apparentemente imbattibili e che già ci hanno mazzuolato in precedenza, direbbero di lasciar perdere e di goderci la vita da schiavi, che tutto sommato è molto tranquilla. Ma vede, il fatto che si tenda a giustificare gli Ur-Quan dicendo eh poverini, sono stati traumatizzati, dobbiamo capirli, ignorando che questo poverinismo va a scapito della propria libertà, allora stanno semplicemente nascondendo dietro una foglia di fico il fatto che per loro la legge che governa il mondo è la legge del più forte: il forte ha tutto il diritto e anche il dovere di prendere le cose al debole. Propagare giustificazioni capziose è il loro modo di allinearsi al cosiddetto "forte", forse per sembrare forti anche loro. Ma come ci siamo detti prima chi è forte veramente, non ha bisogno di dirlo, e maltrattando i più deboli non dimostra nulla. I pugni, se mi permette la metafora violenta che non condivido, vanno tirati sempre verso l'alto. È meglio che i codardi stiano tutti chiusi sotto il loro scudo. Quando alla fine lo scudo verrà giù, sarà un'amara sorpresa per loro, per qualche secondo. Dopodiché riscriveranno tutti la loro storia dicendo che erano sempre stati dalla nostra parte. Un po' come l'otto settembre del 43, in cui tutti i bambini che erano stati chiamati Benito iniziarono a venire chiamati dai genitori Bruno." 

"Ho questo strano senso di déjà vu."

"La banalità del male, così poco compresa da chi ha letto la signora Arendt, è quella cultura di accettazione del violento che viene predicata ogni giorno molto più di quanto non si immagini. Si ricorda quel pallone gonfiato del suo professore universitario, quello dell'atelier culturale?"

"Certo."

"Era un trombone pieno di sé che si divertiva a umiliare gli studenti, e allo stesso tempo facendo il viscido con le studentesse, e nessuno che protestava, anzi, veniva ammirato per la sua serietà, e persino difeso dagli stessi studenti intimoriti.  Perché aveva capito che è più facile ottenere il rispetto tramite l'intimidazione. Aveva scelto la via facile."

"Quando è stato finalmente rimosso dal suo dipartimento, mi è stato detto che i suoi ex colleghi hanno stappato lo champagne."

"Si meraviglia?"

"No, ma la cosa mi rende molto triste."


"Qualche tempo dopo, Hayes ci spiega che la nostra astronave è perfettamente customizzabile: possiamo costruire nuovi moduli, nuove astronavi, tutto quanto."

"E per dirla come direbbe Ugo La Malfa, chi paga?"

"Noi, Andreotti, con le Unità di Risorse (Resource Units, o RU). Si tratta di un'astrazione che calcola quanti minerali abbiamo recuperato dalle astronavi che abbiamo fatto fuori, nonché raccolti dai pianeti con il nostro moduletto d'atterraggio..."

"Così il gioco diventerà molto lungo, però."


"Ah sì, senza dubbio. Ma allora avevo molto tempo libero."

"Non adesso."

"No, ma grazie a un bug, posso saltare tutta la parte in cui vado a procacciarmi soldi e dedicarmi alla parte di esplorazione. Lo vede il moduletto d'atterraggio?"

"Sì?"

"Ne ho uno, e ora lo vendo. Quanti ne ho?"

"Zero."

"Zero, benissimo. Ne vendo un altro, e ora quanti ne ho?"

"Ne aveva zero, ne vende uno? Se la matematica non è un'opinione, ora ne ha meno uno, ma è possibile?"

"No, perché il numero di moduli di atterraggio è conservato in una variabile di tipo byte, ovvero un intero positivo a 8 bit, i cui valori vanno da zero a 255. Quindi, 0-1 fa il giro e si ottiene che abbiamo 255 moduli di atterraggio, che possiamo vendere per 500 RU ciascuno e ... Andreotti, mi segue?"

"Devo telefonare urgentemente a Pomicino, mi scusi."


"E insomma, lo so che così sto gabolando, ma almeno non ci perdiamo un sacco di tempo a spazzolare interi sistemi solari per essere presi per il culo da Hayes, che nei giorni successivi sembra interessato solo a collezionare minerali. Coi soldi che abbiamo stampato a debito vendendo i futures dei moduli di atterraggio, riempiamo per bene la nostra ammiraglia, con aggiunte che la fanno girare su se stessa più rapidamente, la fanno andare più veloce, più serbatoi di benzina, più alloggi per l'equipaggio, che equivale a dire quanti colpi possiamo prendere, e più spazio per il cargo. Ma in basso a destra, lo spaccato dei moduli, non vi ricorda un po' Utopia: The Creation of a Nation?"

"No."

"Vabbè."


"Ed ora abbiamo pure il cantiere navale, in cui costruire nuove astronavi e reclutare altro equipaggio. Possiamo costruire soltanto l'astronave "Cruiser", degli umani, perché abbiamo i piani. Appena ci saremo alleati ad altre razze aliene, queste ci forniranno piani delle astronavi nonché capitani di quella razza, perché è regola di Star Control che ogni astronave sia guidata da un capitano della razza aliena che l'ha fatta. Credo che sia per la disposizione dei comandi. In ogni caso, ora siamo pronti per solcare l'iperspazio..."


"...che è rosso."

"Sì, come ho detto, viene spiegato col fenomeno del redshift, ma quello che importa è che ha un bell'effetto. E poi, senta che musica."
"In effetti, è orecchiabile."



"Su Sirio, che in questo strano iperspazio è il sistema più vicino al Sole, non c'è nulla, andiamo dunque a trovare gli Spathi, a Epsilon Gruis, alle coordinate che ci aveva detto Fwiffo su Plutone. Il fatto che ci sia il pilota automatico rende tutto molto più bello. Ricordo all'inizio la fatica che facevo a navigare manualmente da un punto all'altro."


"Sulla luna di Epsilon Gruis ci sono i capoccia degli Spathi: noto che è un peccato, perché è l'unico caso in cui i leader di una razza aliena hanno la grafica diversa dagli alieni ordinari della stessa razza. Peccato, avrebbe aggiunto più spessore al gioco, ma d'altra parte capiamo anche il bisogno di tagliare più spazio su dischetti possibile. Ma non divaghiamo. I capi degli Spathi lamentano che sulla superficie originale del loro pianeta c'è un orrore indicibile che li infesta. Se vogliamo che gli Spathi si uniscano a noi, dobbiamo risolvergli il problema e disinfestargli il pianeta. Proprio come facevamo negli Ultima, insomma."

"Non sono impressionato."



"La cosa buona è che questo orrore indicibile sono delle specie di orsetti di peluche enormi che stanno fermi sulla superficie del pianeta (il cui continente principale somiglia molto alla Calcidica) e che possiamo fare fuori cil laserino del nostro modulo di atterraggio. Semplice, no?"

"In realtà non prenderei in giro gli Spathi per il terrore infuso da quelle robe marroni. Io non ho paura di nulla, nemmeno della morte (anche se non ne sono pronto, questo lo ammetto) ma non possiamo criticare le persone che ce l'hanno. La paura è il nostro strato del cervello più animale che entra in allerta, che drizza le orecchie attivando una reazione rapida. È sgradevole, ma è necessaria."

"Lei però non ce l'ha."

"Perché non ho un lato animale, io."


"E insomma, ripulito il pianeta dagli orsacchiottoni (traquilli, sono ingabbiati in moduli di contenimento, eventualmente venderemo il loro DNA a qualche mercante spaziale) gli Spathi stanno per venire meno alla promessa di unirsi a noi, ma siccome gli facciamo presente che sono ancora vivi e li abbiamo nella stiva, allora questi sospirano e siccome pacta sunt servanda si uniscono al Concordato delle Nazioni Aliene. Che nome del cazzo che abbiamo scelto per il nostro gruppo, tra le quattro possiblità proposte."

"Mi sembrava il più moderato dei quattro."


"Ora, tornando alla base, abbiamo la possibilità di costruire nuovi elusori. Ah, adesso sì che si ragiona."

"Mi scusi, Ex Videogiocatore, ma ha veramente intenzione di giocare a tutto il gioco? È lungo."


"Eh, Andreotti, la tentazione è forte. I videogiochi non fanno odore, ma è vero che la sensazione di madeleine che mi dà questo gioco è veramente viscerale. I suoni, i colori, le scritte, particolari come l'oscilloscopio che oltre a gonfiare la dimensione delle gif animate rende tutto molto più vivo... persino la cornice grigia che riempie il vuoto dello spazio rendendo il gioco molto più... accidenti, non mi viene la parola. Più avvolgente? Forse, forse sì, è una specie di bossolo in cui non pensavo fosse possibile richiudermi. E sì che non è un rimando all'infanzia, questo. Io ci ho giocato per la prima volta che avevo 17-18 anni. Questo è un rimando a un periodo di vita molto sfigato, e però non riesco a guardarlo con il senso di sfiga con cui guardo altri videogiochi. Star Control 2 per me è la speranza, la speranza di riuscire a cambiare la mia vita e uscire da un eterno loop di falsa sicurezza basata su uno stato di quiete forzata. Se al tempo vivevo in questo stato di insoddisfazione e magari anelavo a una vita eroica, ora anelo a una vita tranquilla, ma mai e poi mai considererei tranquilla la vita che conducevo al Vecchio Paese. Accidenti, quando torno là dopo trenta minuti mi sono già rotto i coglioni! Da un lato, è come se non avessi veramente più radici, dall'altro lato capisco che il panopticon è solo l'illusione della tranquillità. Un eterno procrastinare senza uno straccio di progettualità. Senza grossi rischi, vero, ma veramente infelice. Mi ci sono voluti quasi quarant'anni per capirlo, ma eccomi qui. Non sono intelligente come credevo."

"Sta dicendo tutto lei." 


"E questi sono i Pkunk. Una razza di uccelli new-age, separatasi anticamente dagli Yehat, una società di pterodattili guerrieri basata profondamente sull'onore, già presente tra i buoni in Star Control 1 e finita a combattere per gli Ur-Quan dopo la prima sconfitta dell'Alleanza delle Stelle Libere. Sarà nostro compito, un po' come l'Avatar di Ultima, far fare pace ai due volatili in modo che possano evitare di annichilirsi a vicenda e dare una mano a far fuori gli Ur-Quan..."


"...nonché a farci dare un pezzo dell'Ultron, che è un aggeggio dei Precursori che è stato perso da una remotissima civiltà, gli Utwig, che serve ad ampliare la loro consapevolezza, in modo da avere una visione estremamente olistica del Tutto, cosicché si possano vedere tutte le possibili implicazioni di ogni azione. Questo farà sì che gli Utwig vadano a tirare un po' di mazzate agli Ur-Quan, posticipando la fine negativa del gioco (ovvero, i Kohr-Ah sconfiggono gli Kzer-Za e grazie alla Sa-Matra distruggono tutta la galassia) di circa un annetto, e in cambio ci regalano pure l'ordigno con cui volevano suicidarsi collettivamente, che potenziato con dei cristalli fornitici dai Chenjesu (che nel frattempo si sono uniti ai robot Mmrnmhrm, creando i Chmmr) trasformerà la nostra nave in un congegno per far saltare definitivamente la Sa-Matra, e finire il gioco, con il nostro protagonista che nel frattempo si è trovato pure la morosina gnocca (con la pelle blu)"

ma ciao!

"E lei si ricorda tutte queste cose?"

"Eh, sì, è un po' patetico, suppongo."

"No, capisco quanto sia importante per lei."

"Perché alla fine non solo Star Control 2 mi ha fatto credere che ci fosse una via d'uscita, me l'ha data la via d'uscita. Perché ero talmente preso da 'sto gioco, una volta finito, che avevo cercato in tutti i modi qualcosa che gli fosse simile. Un seguito, magari. Star Control 3 era uscito, ma faceva cagare. Era tutto grigio, con musica MIDI, una trama del cazzo, un'interfaccia ingestibile, alieni scialbissimi, e tutti i personaggi erano fatti con degli orridi pupazzi in stop-motion."

ma ciao!
"Vedo. E questo che c'entra con lei?"

"C'entra perché siccome non trovavo dei giochi simili, mi unii a un gruppo di gente (su internet, s'intende) che cercava di creare in maniera amatoriale un seguito che fosse veramente degno della cosiddetta mano dei maestri. Perché Star Control 3 era stato sviluppato dalla Legend, che sa fare le avventure testuali molto bene, ma giochi come Star Control (in realtà è un gioco sui generis, un po' strategia, un po' azione, un po' avventura e con un pizzico di gioco di ruolo) li sanno fare solo gli autori. Uno dice che in realtà prima di Star Control c'erano i vecchi Starflight: verissimo, ma Paul Reiche aveva dato una mano a Joe Ybarra e soci. Insomma, un circolino abbastanza chiuso. E circolino chiuso era pure il nostro, eravamo meno di una decina, con un certo turnover perché ovviamente non si andava da nessuna parte: nessuno sapeva disegnare bene, pochi sapevano programmare, si stava tutto il tempo a fare brainstorming sulla trama, e a smontare l'uno le proposte dell'altro. A un certo punto ci rompemmo i coglioni e lasciammo perdere, ma io ero rimasto in contatto con tutto il gruppo. Ero l'unico italiano, con il resto del team sparpagliato qua e là per il mondo. U.S. of A. principalmente, ma pure europei: finlandesi, soprattutto. Da cosa nasce cosa, e qualche anno dopo, uscito dall'Atelier Culturale (di stocazzo) che era ingegneria, mi sono rivolto alle mie conoscenze finlandesi per trovare finalmente uno straccio di lavoro che non fosse uno stage sottopagato che mi costringeva a restare al VP a fare da pendolare, possibilmente con dei mezzi di trasporto pubblici, perché come già ho scritto prendere l'auto era un tabù. E fu così che andai a vivere e lavorare in Finlandia, per un po'."

"Non andò benissimo."

"No, ma ormai il Rubicone era stato attraversato."

"Il Rubicone è a sud del Vecchio Paese."

"Era da intendersi in senso metaforico."




"Questi, invece, sono gli Shofixti, una specie di procione marsupiale che si esprime come uno stereotipo giapponese, compresa la tendenza a farsi saltare per aria. È uno dei possibili attacchi della sua astronave, l'esplosione che porti via con sé pure il nemico. Per reclutare l'ultimo Shofixti rimasto in vita dopo l'annichilazione dell'intero sistema solare d'origine, dobbiamo convincerlo di non essere un Ur-Quan e impedire che faccia cazzate."

"Un po' un cliché, no?"

"Sì, se vogliamo, uno dei principali difetti di Star Control 2 è che ogni razza aliena è un personaggio a sé, con la sua personalità uniforme e le sue caratteristiche. Ci sono un paio di eccezioni, ma da 'sto punto di vista è ipersemplificato. Lo capisco, infatti. Troppa carne al fuoco e sarebbe diventato ingestibile. Il seguito ci permette di costruire colonie spaziali, e avere micromanagement sparso per tutta una galassia è una cosa che ammazza ogni entusiasmo. Less is more, si sono detti Ford e Reiche, e hanno ragione. Certo, una parte di me avrebbe voluto vedere un universo più variegato, ma va bene così. Dove non arriva la VGA, i buchi li riempie la fantasia.


"Visto che siamo in zona, torniamo a visitare Unzervalt, che nel frattempo però è stato scoperto dagli Ur-Quan e rinchiuso in un altro guscio tutto rosso. Ops! Vista la tendenza degli Ur-Quan a distruggere tutte le installazioni dei Precursori che si trovano sul pianeta, prima di richiuderlo, possiamo attenderci che la fabbrica vista nell'intro sia stata demolita. Ma forse è una di quelle cose a cui non dobbiamo pensare troppo..." 


"...anche perché attorno a Unzervalt c'è rimasto un vascello degli Ur-Quan, che è molto stronzo perché ci lancia contro delle miniastronavine che ci vengono a punzecchiare ai fianchi. Fortunatamente, l'approccio orientato al risk management degli Spathi ci consente di cavarcela come al solito, in realtà molto meglio delle inutili astronavi degli umani, che fanno stracagare. Infatti con tre botte bene assestate, l'Ur-Quan ci ha fatto fuori il nostro capitano umano, che ironicamente si chiama Kirk. Ha."

"Non è tanto divertente. Ma quindi ora liberiamo Unzervalt, l'equivalente spaziale della mia amata Segni?"

"No."

Più tardi.


"Si ricorda, Andreotti, quando ho parlato degli Androsynth? C'erano rimasti così male col fatto che li avessimo oppressi che hanno deciso di andare a combattere per conto degli Ur-Quan. Ora, Eta Vulpeculae dovrebbe essere il pianeta in cui gli Androsynth si sono stabiliti, ma ci troviamo solo delle città abbandonate, completamente vuote. Esplorandole, scopriamo che gli uomini sintetici si erano dedicati alla ricerca sul viaggio interdimensionale, cosa che manda su di giri uno dei membri dell'equipaggio, finché non impazzisce per via di una strana presenza che emerge da uno di questi punti di fatica interdimensionale. È una sottotrama minore ma molto inquietante..."


"...specie per il fatto che al posto degli Androsynth ora ci sono gli Orz: questa specie di pesci-pappagallo con gli occhi in cima a due steli che parlano in maniera molto strana, con parole non del tutto corrette circondate da asterischi. Ecco, il non detto della questione è che gli Orz sono la proiezione in questa dimensione dell'entità ostile extradimensionale che ha mandato al manicomio il nostro ufficiale, e che probabilmente sono anche i responsabili della scomparsa degli Androsynth. Non viene esplorata oltre questa cosa, anche perché gli Orz sono stranamente amichevoli e ci mettono a disposizione le loro astronavi (che sono molto buone). Ma è sicuramente un gancio per la trama del seguito voluto dagli autori, che non c'entra un tubo con lo Star Control 3 della Legend ma che sta venendo finalmente sviluppato in questo periodo, dopo una trentina d'anni e una serie infinita di grane legali per la proprietà intellettuale, da Ford e Reiche, con il nome temporaneo di Ghosts of the Precursors. Di certo, nella trama che avevamo tirato fuori noialtri nerd sfigati i grandi nemici del nostro seguito amatoriale sarebbero stati *loro*, l'invisibile entità extradimensionale di cui gli Orz sono la proiezione nel nostro universo. Beh, quel po' che avevamo scritto non era certo all'altezza dell'originale. Per fortuna che non se n'è mai fatto nulla. Sarebbe stato molto cringe. Comunque gli Orz ci lasciano scendere su un pianeta su cui si trova lo scudo mentale dei Taalo, grazie al quale potremo approcciare un Dnyarri senza cadere vittima del suo controllo mentale. Se gli Ur-Quan hanno scelto la via del male per via di un trauma, e i Dnyarri sono semplicemente cattivi perché traggono godimento nella manipolazione altrui, gli Orz fanno paura per la loro dissonanza insita: se ci atteniamo al modello per cui una razza aliena è un singolo personaggio (less is more!) possiamo intravedere il senso di inquietudine che proviamo quando non riusciamo a capirci con il nostro prossimo, per quanto ci proviamo. Vi è successo, immagino. Una persona, che vista da lontano vi sembra pure simpatica, e vorreste essere suoi amici, poi iniziate a parlarle e niente, proprio non riuscite ad andare al di là dei formalismi, e c'è sempre quel qualcosa, quella piccola, impercettibile, indescrivibile cosa, che vi lascia un amaro in bocca e un grosso punto interrogativo sulla testa: che c'è che non va?"

"Ex videogiocatore...


"E ora ci sono i Melnorme, che sono una razza di commercianti spaziali di informazioni. Cercano dati biologici su tutte le creature che abbiamo catturato sui pianeti, nonché la posizione di speciali pianeti dai colori un po' strani, e in cambio ci rifilano altre informazioni, nuove tecnologie con cui ampliare l'astronave e..."

"Ex videogiocatore."

"Mi dica."

"Io capisco il suo entusiasmo, ma credo che abbia reso l'idea. È molto carino vederla così preso da questo gioco, ancora oggi, fa quasi tenerezza. Ma questo articolo è già troppo lungo, e non voglio che finisca come certi altri blog nostalgisti in cui si continua a scrivere, a scrivere, a scrivere, anche quando non si ha più nulla da dire. Dico bene?"

"Sì, Andreotti, ha ragione, come sempre. Con questo credo che sia davvero tutto."

"Sono molto fiero di lei, ex videogiocatore. Che cosa si prova, per parafrasare una domanda tipica dei giornalisti?"

"Non lo so. Non riesco a descriverlo. Oserei dire niente, ma immagino che sia un po' presto per elaborare questa cosa. Non lo so. Il timore è che tutto torni come prima. Che ora che tutto questo è finito, in poco tempo dimentichi le conclusioni a cui sono giunto e che alla fine l'imprinting che mi ha fatto credere di essere una merda perché ha osato fuggire dal pianeta rinchiuso nel guscio sicuro, torni predominante. E quindi, tutti i passi in avanti che ho fatto concentrandomi ogni settimana nella decostruzione di ciò che non mi piaceva della mia storia, vengano cancellati in un colpo di spugna, come peraltro è successo più volte, quando pensavo di aver trovato un equilibrio, è sempre successo qualcosa che mi ha fatto tornare lì, nella grande ansia, nel buio di un universo troppo grande e troppo ostile. Lo sa, Andreotti: io non ci credo ai meccanismi della finzione. Non credo che basti un gesto simbolico a eliminare anni e anni di condizionamento, che mi ha messo una tara in testa da cui temo che non mi libererò mai. Qui non c'è una Sa-Matra da distruggere sacrificando la propria nave e vivere felici e contenti, salvo un potenziale aggancio per il sequel con un'astronave ancora più grande..."

ma ciao!

"Ho paura che tra poco saremo solo io, e i fantasmi di tanti vecchi di merda che continuano a farmi sentire inadeguato verso la vita. Anche ora che sono un uomo adulto, con una famiglia che amo. Non c'è una formula magica per cacciare quei fantasmi, non funziona così. Non so nemmeno se sia possibile lasciar andare certe cose, un po' come non è possibile farsi passare il raffreddore a comando, o quando si è tristi, se qualcuno ci dice non essere triste! allora non è che automaticamente diventiamo felici. Però, ed è questa la cosa più angosciante, c'è una parte di me a livello più basso che ancora crede nel pensiero magico, e che finito questo sforzo settimanale tutto possa crollare, come se questa continua attività di analisi, per quanto stia diventando ripetitiva e trita, sia l'unica cosa che tiene su un precario equilibrio di serenità.  È una cosa stupida, lo so."

"Non si dia tanta importanza: il mondo va avanti sia con lei che senza di lei, e per quanto questo esercizio di scrittura le sia stato divertente e abbia divertito un po' di persone, non avrà alcuna influenza sulle sorti del mondo. Ma si consoli con due cose: la prima è che comunque, in questo momento qualcosa sta lasciando andare, e lo sforzo per uscire dall'inerzia riesce a farlo. La seconda cosa che dovrebbe consolarla è la convinzione che, per quanto rocambolesco possa esserle sembrato il cambiamento di status quo che è stato innescato da questo gioco, nessuno può negare che questo cambiamento ci sia stato. Casuale o no poco importa: lei era terrorizzato dal suo legame al Vecchio Paese, temendo che fosse qualcosa di indistruttibile. Magari ogni tanto c'è ancora un legame, per così dire mentale: ma è fuori da ogni dubbio che c'è riuscito a cambiare le cose, e c'è riuscito proprio grazie a questo gioco."

"Beh, sì. Ho sempre detto che mi ha cambiato la vita, no? Ancora non so come ho fatto a trovare la forza per andarmene, basando la mia scelta sulla conoscenza di gente con cui avevo interagito principalmente via ICQ e AIM, ma l'ho fatto, e lì è finita, a 24 anni, la coda lunga della mia infanzia. Per questo Star Control 2 è per me il gioco più bello di sempre. Oltre per il fatto che è veramente un gran giocone."

"E allora non pensa che magari, vista la passione che ci ha messo e che ancora traspare da come ne parla, quel cambiamento non è una coincidenza fortuita?  Magari, almeno in parte, si è liberato dal debito di presunta riconoscenza a quei fantasmi che ancora tentano di perseguitarla? Magari è in grado di decidere per se stesso senza dover rendere conto a chi le diceva che chi fa di propria testa paga di propria tasca, formulando la frase in modo che assumesse il significato fai quel che ti dico io o la pagherai? "

"Io... non lo so, Andreotti. Mi piacerebbe essere in grado di ricordarmelo sempre, che l'universo non verrà a chiedere il conto di aver lasciato il Vecchio Paese. Vorrei ricordarmelo naturalmente, senza fare sforzi, come fosse un riflesso automatico. E invece ci devo pensare ogni volta, ed è molto faticoso."

"La potrebbe aiutare se ci fossi io a ricordarglielo?"

"Lo farebbe?"

"Posso provarci. Non si aspetti che mi metta io a sconfiggere i suoi mostri, perché non posso farlo. Non sta a me farlo."

però sarebbe bello

"Ma d'altra parte, sono solo un frammento della sua immaginazione, ho una certa dimestichezza con il suo cervello."

"Sarebbe gentilissimo da parte sua. Beh, a questo punto, direi che la possiamo chiudere veramente qui."

 "Non ancora. Ha giocato a tanti altri giochi in gioventù, di cui non ha parlato in questa sede. Sarebbe giusto farne una rapida menzione. E poi le ricordo che all'inizio di tutto questo, nel 2016, ha scritto una breve introduzione: per questioni di simmetria sarebbe necessario fare la postfazione."

"Giusto. Mi metto al lavoro, allora. La ringrazio di tutto, Andreotti..."

"Non c'è di che."

"...e conto su di Lei per l'aiutino di cui si parlava. Arrivederci."

"A presto, amico mio."

È merda? No.

Ci rigiocheresti? Sì, anche senza la parte in cui penso a ciò che ha significato per me.

È uscito nel 1992. È il gioco più bello di sempre? Sì.

13 commenti:

  1. cosa dire, se non grazie, per tutti questi splendidi post, che ti saranno costati una montagna di tempo.
    spero ci ripenserai, e continuerai, anche non regolarmente, a postare.
    un grande saluto da un ex videogiocatore di 42 anni

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    1. Grazie a te. Comunque restano ancora due appendici: una con una rapida carrellata di giochi a cui ho giocato ma che avevo il tavò di rigiocare, e la postfazione. C'è spazio solo per un altro possibile articolo, ma sarebbe necessario ritrovare il programma in questione, cosa che pare impossibile al momento, anche perché ammetto di non avere né il tempo né le energie di bazzicare gli annunci online (a proposito, grazie della segnalazione del PCS86) e fare l'ISO del floppy disk.

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  2. Il gioco è proprio quello che avevo scoperto tramite ipotesi ed esclusioni (o forse avevo letto in un commento di un lettore e la mia memoria mi fa credere che fosse stata una mia deduzione, vedi un mio commento precedente). Così anche questo enigma è risolto. Per quanto riguarda l'articolo: grande conclusione della saga, alla fine il cerchio si chiude. Ci si saluta qua allora, o nel prossimo post se farai una postfazione (passerò a ricontrollare). Grazie per le recensioni, l'aver denunziato la fecalità della stampa di settore e gli spunti di psicologia: quando iniziai a leggere il blog avevo voglia di fare un po' di retrogaming con "i bei giochi di una volta", adesso invece non riuscirei a sopportare oltre i 2 minuti di gioco, non mi sbatto nemmeno a caricare l'emulatore. Che ci sia un nesso causale ?
    Ti faccio tanti auguri per il futuro e per i tuoi progetti,
    un affettuoso saluto,

    il Solito Anonimo Amighista.

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    1. Grazie. Sono previsti altri due articoli: uno in cui faccio una carrellata su altri giochi che ho avuto (ma senza rigiocarci) e l'Outro vera e propria. Dopodiché basta così. Resto a disposizione per contatti via email tramite l'apposito modulo di contatto.

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  3. Saltando lo stupore per il GPBDS, che in passato era trapelato tra le righe, qui potevano esserci ringraziamenti e complimenti ma leggo nei commenti (da cui parto sempre, vox populi vox Dei) che ci saranno altri due articoli, quindi mi concedo la lettura dell'articolo, che volevo saltare perché, non leggendo la fine di qualcosa è come se non fosse mai terminato.

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    1. Ma quindi i due articoli conclusivi non li leggi?

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    2. L'ultimo prima o poi sì, il finale aperto in fondo è un mondo di possibilità, potrei serbarlo per i momenti di astinenza, potrebbe essere l'ultima pastarella lasciata in frigo, l'adesivo che lasci nel cassetto senza mai incollarlo serbandolo per la grande occasione (che non arriva mai), o potrei dare una sbirciata alle figure e nel frattempo ricominciare la lettura da zero :)

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    3. Caschi male, l'ultimissimo articolo è solo testo. Però mi piace pensare che ho scritto così tanto che se ricominci da zero arrivi alla fine che ti sei dimenticato l'inizio e così puoi nuovamente ricominciare da capo.

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  4. Qualità dell'articolo commensurata a quella del gioco: il più bello di sempre.

    Due parole a volo su SC2, ci capitai sopra per caso in età adulta (sulla ventina), iniziai a giocare e mi sembrò bellissimo. Poi arrivai sulla Terra, gli Ur-Quan mi minacciarono di farmi il culo e mi cacai sotto. Girando per il cosmo incontravo quelle maledette sonde degli Slylandro che puntualmente mi facevano il mazzo a tarallo, spesi un paio di giorni cercando di diventare più bravo nei combattimenti delle astronavi ma facevo bellamente schifo, risolsi che senza saper combattere non sarei andato da nessuna parte e appesi. Anni dopo guardai su Youtube un longplay (che d'altra parte copre solo una piccola parte della vastità delle cose che succedono nel gioco, oltre alla main storyline) e rimpiansi di non averci giocato.

    Per quanto riguarda invece la natura propria del blog, sono lieto che tu abbia tratto beneficio e crescita dalla scrittura dell'opera. Viviamo in un'epoca frenetica in cui raramente si ha il lusso, la possibilità e la voglia di fare introspezione con l'obiettivo di crescere e maturare, vuoi perchè è un processo spesso lungo e doloroso - ed i tempi moderni premiano le piccole gratificazioni immediate, "fai quel che ti piace e non ci pensare troppo" - sia perchè di fatto spesso manca proprio il tempo materiale. Del resto anche tu lo hai notato, nella gustosissima dialettica con Andreotti, "da piccolo avevo molto più tempo". E spesso ci ripenso anche io, a quel "molto più tempo" che avevo da ragazzino, ore passate quietamente a leggere, a sbariare, a giocare, anche solo a pensare. Ma magari finanche queste conclusioni, questa percezione del "molto più tempo passato a pensare", altro non sono che il risultato del filtraggio dei ricordi del tempo che fu attraverso il crivello della nostalgia, che mal si presta ad una memoria obiettiva della realtà.

    Ritornerò di tanto in tanto sul blog, trovato assolutamente per caso cercando materiale sui vecchi giochi di Diabolik della Simulmondo, a rileggere vecchi articoli per scompisciarmi ancora dalle risate. Grazie per aver dedicato il tempo e la pazienza nella stesura del blog, ed in bocca al lupo per le tue prossime avventure.

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    1. Grazie. Non so se sia l'epoca frenetica a causare la ricerca della gratificazione immediata, o se sia proprio il fatto che i cosiddetti produttori di contenuto abbiano un maggiore ritorno sull'investimento a fare robe estremamente superficiali. Io propendo per la seconda: è una dimostrazione aneddotica, eh, ma una persona di mia conoscenza, leggendo gli articoli, ha voluto dirmi (insistendo molto) che dovevo scriverli meno prolissi per venire incontro alla sua limitata capacità di concentrazione. Classico esempio di una persona che viene qui per leggere quello che si aspetta di leggere, un po' come accade nei vari blog nostalgisti pieni di prefiche piagnucolanti che cercano la madeleine con cui farsi il piantino nostalgico e caricarsi di endorfina per la giornata. Non funziona così, secondo me (ma questo l'ho già detto). Non so, nel mio piccolo ho cercato di andare contro questo guadagno facile cercando di produrre roba lunga come piace leggerne a me. Ci sono altri blog (CRPGAddict, The Digital Antiquarian) che usano questo formato, ma sono più informativi e meno introspettivi. Magari se questo esempio ispira qualcuno a fare un po' più di introspezione e magari, se vorrà, a condividerla pure, allora non sarà stato tempo buttato via.

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  5. Mi ha fatto molto piacere leggere il blog e, sebbene sia arrivato alla fine, mi ha tenuto molta compagnia, soprattutto poiché gli articoli uscivano di lunedì che è il giorno più scazzato della settimana.

    Mi mancherà questa compagnia ma sono anche d’accordo con il fatto che il blog ha senso se si scrivono cose nuove.

    Spero che questo esercizio settimanale ti abbia aiutato, anche a me ha permesso di mettere in prospettiva un po’ di cose. In bocca al lupo per il futuro è speriamo di rivederci se non su questi su altri pixel

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    1. Sono felice che ti abbia aiutato a mettere in prospettiva un po' di cose. Se ti andrà di parlarne c'è il modulo di contatto sulla destra. Crepi il lupo.

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  6. Ti hanno letto in molti, ed apprezzato quello che scrivi e come lo scrivi, pur non lasciando commenti. Io sono tra questi, e questo testo e' un'eccezione. Condivido con te l'eta', con un paio d'anni di scarto in piu' o in meno, e la tua parabola (in divenire) e' anche la mia. Nel mio caso il catalizzatore del cambiamento e' stato un altro (gli anime...), e come per te e' arrivato fuori tempo massimo. Il salto verso l'estero (lo stesso estero, per altro..) ha avuto successo; l'episodio che ha fatto crollare l'equilibrio costruito e' arrivato con la faccia del cancro, ma e' acqua passata. In bocca al lupo per le lotte future, a te ed Andreotti :) PS: il mio post preferito rimane https://exvideogiocatore.blogspot.com/2017/06/dalla-storia-di-una-nevrosi-di-un.html

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Sicuro di aver letto bene il post? Prima di postare, rileggi.