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lunedì 19 agosto 2019

Blade Warrior

Sarebbe bello poter dire che il gioco di oggi ce lo avevo quando uscì, nel 1991.  E potrei anche farlo, come certi bloggatori un po' cazzari che sentono il bisogno di mentire, soprattutto a se stessi, su quanto nell'infanzia abbiano fatto tutto ciò che un vero kid of the 80s/90s dovrebbe fare, secondo la mitologia condivisa che si è cristallizzata in pastiche pieni di stereotipi come Stranger Things o il sogno bagnato d ogni fanatico delle bruschette online, quella cagata di "San Junipero".

L'ex videogiocatore, circa 1990
 No, non è andata così, il gioco di oggi è stato in realtà il mio primissimo "abandonware", prima ancora che avessi un collegamento a Internet, prima ancora che trovassi online dei siti con estetica "Geocities 1998" dai quali lo scaricamento di un gioco zippato da due megabyte pigliava una settimana col modem analogico di allora.

Non una settimana di seguito, eh, sia chiaro. Solo la sera, quando in parallelo si chattava su mIRC (ma non troppo, che la banda veniva occupata). Perché la linea telefonica con la TUT diventava pure costosa, quindi bisognava far pausa e riprendere la sera seguente, utilizzando tutti i trucchi possibili previsti dai vari download manager dell'epoca. Che tempi del cazzo.

234.1k/secondo era ovviamente fantascienza.

Quindi, un istante: non avevo internet, come cacchio l'ho trovato questo gioco? Presto detto, l'iterazione successiva del negozio del Vecchio Paese in cui vidi Need For Speed, al momento della rilocazione in una frazione del Vecchio Paese dal nome ridicolo, si liberava gratis di vecchi CD-ROM invenduti. Tra la roba che mi accattai ci fu la compilation di Diabolik e Simulman della Simulmondo, un Alone in the dark (Il primo o il terzo? Forse il terzo. Sì, probabilmente il terzo). E soprattutto questo CD in un contenitore "Jewel Case" col nome Blade Warrior ben stampato sopra. Mai sentito prima, e chissà che figata, è su CD, magari è una roba multimedialissima? Chi lo sa! Torno a casa, infilo il CD (che è per DOS) eseguo il comando DIR per vedere che file eseguibile lanciare e con sgomento scopro che sto CD-ROM (che di mega ne contiene 650) è usato solo per un mega di roba. Il resto, vuoto. Provo a vedere se ci sono tracce musicali, ma niente. Un CD-ROM (che nel 1996 costava non poco, anche lato produttore) per un gioco che sta su un dischetto. Meno male che era gratis, altrimenti sai che inchiappettata! Ma non è una cosa inaudita, già da qualche parte lessi di una inspiegabile pubblicazione su CD di Chessmaster 2000, gioco di scacchi dell'86 in CGA. Ah beh, vedete? Alla facciaccia di chi espettora quel proverbio di merda che fa "mal comune mezzo gaudio" ma pensare che ci sono persone ingenue che hanno acquistato sti giochi solo perché erano su CD aspettandosi chissà che cosa, beh, mi mette una grandissima tristezza per loro. Tra parentesi, che persona schifosa bisogna essere per credere al mal comune mezzo gaudio? Posso capire la schadenfreude quando capita qualche moderata sfighetta a qualcuno che ti sta sulle palle, ma godere perché il male è "comune", bisogna essere veramente delle merde ambulanti. Ok, ne ho già parlato altre volte. Ok, smetto di divagare. Sigla!


Image Works presents a Jason Kingsley game! chi è Jason Kingsley? Non ne avevo idea fino a cinque minuti fa, ma apparentemente è rimasto assai attivo nel mondo dei videogiochi, creando la Rebellion Developments che ha avuto un gran successone con il gioco (a me sconosciuto) Sniper Elite. Ha fatto un sacco di soldi ed è pure stato insignito dell'Order of the British Empire. Beh, mica male! Poi mi cade l'occhio su Google Images e

NO VABBÈ RAGA CHIUDETE TUTTO XD
Cinque minuti dopo.

Ok, ho smesso di ridere. Oh, sentite, a questo piace fare il cavaliere medioevale, ha fatto i soldi, e tutti i giorni, fuori dal lavoro, senza rompere le palle a nessuno, sta a cavalcare i suoi cavalli indossando un'armatura, ebbene Iddio San Michele e San Giorgio lo benedicano in coro! Ha trasformato una passione in una fonte di (locupletato) reddito e chi siamo noi per dirgli ciò che deve e non deve fare con il suo tempo libero? Certo, questo non deve impedirci di dire che in quella foto sembra un coglione di dimensioni sovrumane, e tutto sommato penso che pure lui un po' se ne renda conto, ma oh! Io come hobby, tra le varie cose, ho quello di giocare a giochi orribili.  Lui per hobby si fa i cazzi suoi vestito da imbecille, cosa fondamente non cerca di contagiare la gente con le sue idee tossiche come quell'altro coglione con la macchina di ritorno al futuro con il logo dei ghostbusters, né cerca di farsi pubblicità in quel modo. Quindi, un applauso a Jason Kingsley perché fa il cazzo che gli pare e non ci rompe i coglioni! Urrà!


Ora tutto quadra, comunque, Blade Warrior è proprio il gioco che ti immagineresti fatto da uno che indossa un'armatura e non è quel coglionazzo di Richard Garriott. L'intro è bella ed evocativa con un sapiente uso delle silhouette che fa atmosfera. Breve, ma intensa. Molto bene, gioco.


Il menu, invece, sembra essere fatto in EGA. Fa strano questa commistione di stili grafici, che all'inizio del gioco avevo selezionato la VGA. Boh. Comunque scegliamo velocità media perché ricordo che sul Pentium 100 sto gioco schizzava a velocità irritante. Ma detto tra noi, 'sta grafica non vi ricorda un po' Betrayal?


Cominciamo e la schermata di caricamento, una spada con le ali e un rampicante (o un serpente) domina lo schermo nero. Oh beh, vedendo come si concia il buon Jason Kingsley ha senso, no? Quanti di noi hanno, durante una lezione particolarmente noiosa, disegnato sul foglio a quadretti delle spade estremamente arzigogolate? In realtà sto facendo "sponda" sui miei undici lettori come a pararmi il culo di questo episodio imbarazzante dell'infanzia come a dire "lo facevate anche voi eh? eh? E CHI NON LO FACEVA? EH?" Per poi scoprire che lo facevo solo io. Che sfiga.


E via che si cominci-oh. Beh. Che dire? Mi piace un casino questa stilizzazione. Ambientato di notte, Blade Warrior presenta gli oggetti in foreground con la silhouette e lo sfondo con un cielo surreale (e in EGA). Spettacolare, ragazzi! Come fare economia di colori e dare una botta di personalità al gioco. Non ho veramente nulla da dire su questa faccenda. Notare anche i due livelli di parallasse. "Ehm, Ex Videogiocatore" dirà il solito ipotetico amighista fra voi "Shadow of the beast di livelli di parallasse ce ne aveva 12". Sì, è vero, e sì, nel 1991 il PC era ancora indietro rispetto all'Amiga. Che volete che vi dica? Che ho avuto un'infanzia di merda perché avevo il PC IBM-Compatibile e non la meravigliosa macchina di casa Commodore? Sì, conosco almeno una persona che sarebbe capace di dire ciò: a queste affermazioni posso rispondere in due modi: 

1) con un sonoro e fragrante peto
2) con la constatazione che se misurate la qualità dell'infanzia di una persona in base ai giocattoli in suo possesso, allora dovreste migliorare un po' dal punto di vista dei contenuti.


Il vantaggio di avere tutto in silhouette è che il mondo, pur essendo una sagoma nera, è estremamente animat - ehi! Una rana che salta! Ed è verde! Il nostro titolare guerriero della lama si china e la rana sparisce, come se fosse stata raccolta. Ci torneremo, così come torneremo sulla torre contorta e convoluta sullo sfondo, che pare fatta in spiaggia, facendo scivolare dalle dita acqua impregnata di sabbia.


Ah! Ecco la VGA, in tempo per evocare la mappa. Quella specie di stella lucente siamo noi, le palle rosse sono le torri, la palla verde è ... Boh. Noterete anche che ogni tanto le strade si biforcano. In un ambiente totalmente bidimensionale, come ce lo spieghiamo?


Semplice, con i vari portali sparsi per il percorso che ci portano in altre zone di questo brullo e surreale scenario. Ora posso capire la scelta stilistica, ma in quanto a orientamento non ci capisco una fava di niente.


Che è sta roba? Un diavoletto che viene a insidiarci. In quanto Guerriero Della Lama proviamo a spadarlo ripetutamente, ma i controlli sono quello che sono (ahimé) e soprattutto non si può saltare. Provo a premere un tasto verso l'altro, ma così facendo allungo la mano e acchiappo una libellula al volo. Notate come la luna si stia assottigliando? Quello è l'indicatore della nostra energia. Ammetto che è un'ottima soluzione per garantire l'immersione totale senza indicatori o cose che distraggono troppo.


Una specie di orco armato di mazza ci insidia, e iniziamo a scambiarci colpi d'arma bianca. L'orco sembra subire, ma complice anche un ragno che urlando "SOTOMAYOR!" mi prende alle spalle non riesco a prendere né capra né cavoli. Allora, facciamo le cose per bene, partendo dal principio, che col multitasking si fa solo casino.


Ecco qui. Finalmente il troll/orco/bestia antropomorfa munita di clava soccombe ai colpi e si trasforma in cinque pipistrelli (o sono uccelli? Boh) che volano via impauriti. Bell'efetto, bel mondo vivo, e soprattutto molto bene che la luna si riempia di nuovo ogni volta che ammazziamo qualcuno, che il livello di energia stava andando in zona pericolosa.


Tac! Fatto fuori pure il ragno, torniamo in zona tranquillità, e - cosa vedo lajjiù in fondo? per citare Maurizio Crozza quando ancora faceva ridere (eh sì, sono così vecchio che ricordo quando Crozza faceva ancora ridere). Una pergamena! Raccogliamola e...


...voilà, la prima istanza di un testo all'interno di un gioco che finora è stato decisamente ermetico in termini di testo. "A fishy sparkle to please the mad one" dice il messaggio, e io lì per lì non ci capisco niente (anche perché nel CD-ROM originale mica c'era uno straccio di manuale!) Ora che c'è il WWW vedo che nelle varie torri sparse per la landa ci sono dei maghi che dobbiamo ingraziarci con una serie di do ut des per avere [Omissis] in modo da sconfiggere il malvagio demone che opprime le lande. Minimalista, lo so. Si poteva fare molto meglio, qui. Che associare l'atmosfera fichissima e originale a una storia pressoché inesistente va a detrimento della prima. Incontentabile, lo so.


Proseguiamo il cammino mentre infuria una tempesta e un sacco di fulminini cascano per terra. Fulminini che possiamo raccogliere e CAZZO LEVATI DAI COGLIONI oh ecco, andato pure il fastidiosissimo orco. La sensazione è che i colpi che tiriamo siano un po' aleatori, come troppo spesso succede nei giochi di quest'epoca. Il colpo tocca il nemico, e a volte fa centro, a volte no, e quando no ti parte un vaffanculo in stereofonia (nelle zone già raggiunte da questo servizio).


Qui, invece, il copo va a segno con mia grande soddisfazione. Ma i controlli restano decisamente legnosi e poco precisi. Intanto ci accattiamo un pipistrello al volo, per non saper né leggere né scrivere (skill non necessari alla fruizione di questo gioco).


No, ok, non è vero, ecco un'altra pergamena e dunque bisogna saper leggere (non sempre si può scrivere). Il mago di Pasqua deve avere il nome del mago pazzo. Che vuol dire? Non lo sappiamo. Ci interessa? Forse, se vogliamo completare il gioco. Ma mi sa che a 'sto giro non lo si completa. Continuiamo intanto ad accattarci oggetti, come questa boccetta blu, che a differenza di Prince of Persia non ci fa calare l'energia.


Uh, ecco un altro oggetto speciale! Una foglia di Veritas, che oltre a essere la multiutility di Venezia è apparentemente, in questo gioco, una pianta. Chissà, magari usandola sul mago pazzo ne otteniamo l'ambitissimo e segretissimo nome? Ha senso, no?


Intanto, ecco la schermata dell'inventario. Tutti gli oggetti speciali sono presenti come sagome vuote, tranne appunto la foglia di Veritas che sta lì in alto a sinistra. Sbaglio o subito sulla destra c'è la sagoma di un oggetto preoccupantemente fallico? Oppure sono come quel tizio del sito sui messaggi subliminali della lobby ebraica che vede cazzi un po' dappertutto, incluso sui cd di Final Fantasy 8? Oddio, non ha mica del tutto torto: i Final Fantasy sono tutti giochi del cazzo.


Altra tempesta! Fulmini piovono come se piovesse, o come se non ci fosse un domani, per dirla alla maniera dei millennials. Improvvisamente...


...taac! Siamo teletrasportati all'inferno dove incontriamo il mostro finale! Porca miseria, volete forse dire che il gioco sta già finendo? Riusciamo a fare quello che non ho fatto con Hero Quest, in cui ho fallito nel tentativo di saltare alla conclusione dopo sole due missioni? Il mostraccio viene ucciso e si liquefà in un blob a forma di teschio cornuto, e in teoria il gioco finisce qui, no?


No, torniamo nella solita foresta a smenazzare. Evidentemente non ci eravamo lavorati abbastanza bene i vari maghi. E come se non bastasse, l'energia sta scendendo a livelli preoccupanti. Che facciamo?

Più tardi.


Presto detto, torniamo alla torre da cui abbiamo cominciato. Con l'apposito e poco intuitivo tasto, entriamo e ci si presentano tre opzioni. Scendiamo, andiamo in cima, o al piano di mezzo. Andiamo al piano di mezzo, perché ad attenderci c'è...


...il laboratorio! Anzi, come si diceva ai tempi della scuola, il LABORATROIO! Che meraviglia. Che dire? L'interfaccia utente è allo stesso tempo bellissima e capace di riconciliarti con uno sfogo al culo. Praticamente, tutte le robine che abbiamo raccattato qua e là finiscono nelle fialette sulla sinistra, e ognuna di esse è associata a un elemento. Quindi, direi che da sinistra a destra abbiamo Terra, Aria, Fuoco e Acqua. In centro abbiamo un grimorio da cui scegliere le magie da preparare. Noi abbiamo selezionata "guarigione" e per questo dobbiamo mescolare ingredienti di terra e di acqua (sono le scintille attive sopra la prima e l'ultima provetta). Quali ingredienti del grouppo? Sembra non esserci differenza, quindi ci clicchiamo sopra così un po' alla cazzo, e poi clicchiamo sopra il mattraccio più piccolo sulla sinistra, e voilà, il cursore del mouse diventa l'icona della magia Heal, che mettiamo nello slot numero uno, in modo da lanciarla (anzi, "Castarla") con il tasto F1. Semplicissimo, no? Ecco, ho dovuto capirlo senza manuale. E ve l'ho spiegato. Meglio di così non potevo fare, e devo dire che tutto questo pasticciare con ingredienti per gli incantesimi mi ha fatto venire in mente un altro gioco che devo ripigliare.


Premiamo F1 e voilà! La luna torna piena. Figatissima, e adesso?


Torniamo sulla torre e andiamo in cima e con grande sorpresona c'è la sezione sparatutto a cavallo di un drago! Ma 'sto gioco è pieno di sorprese. Tipo che pur sparando addosso a un uccellino nemico precipitiamo giù al punto di partenza. Che palle. Riproviamo.


Via! Stavolta si evita i favazzi, gli si spara per bene, e pian piano si raggiunge un'altra torre. Ne so quanto voi, ragazzi. Tenete presente che al tempo, quando nel lontano 1996 (o era 1997? Mi sa che era 1997) inserii 'sto gioco nel mio Pentium 100, non avendo il manuale, non ci si capiva una fava di niente e questa sezione manco l'avevo mai vista. Bello. Guardando anche il retro della scatola originale, che in copertina mostra un'illustrazione di Simon Bisley (che agevolo)

Non fate caso all'adesivo "Amiga"
dicevo, guardando anche il retro della scatola, scopriamo che l'ambietazione siluettata è dovuta al fatto che il demone malvagio ha fatto scendere le tenebre sul mondo e a furia di scambi con i vari maghi nelle varie torri dobbiamo ricostruire una tavoletta magica che riporterà la luce. Un po' stereotipato ma ok.


Andiamo dal mago e... Porca miseria! Pure la sezione dialogo a scelta multipla! Ma questo gioco sta cercando di fare TUTTO! In realtà fa troppo. In realtà lo fa anche male. Salutiamo il mago e veniamo al sodo...


...chiediamo informazioni e in cambio vuole qualcosa. Ariecco il do ut des. Gli diamo la foglia di Veritas, e lui ci dice di non dare al mago del nord ciò che vuole. Ah beh. Mi sembra un ottimo consiglio quando si negozia coi fornitori in outsourcing. Chiedono 100, offriamogli sempre 70, perché il lavoro che ci faranno vale 80 (quando va bene). La cosa migliore da fare quando si lavora in outsourcing, comunque, è prendere il contratto quadro, farne coriandoli, pulirsi il culo coi suddetti coriandoli e lanciarli in faccia al contract manager dei fornitori come se fosse carnevale. Dopodiché i veri pro danno fuoco ai coriandoli (non ai contract manager) e spengono le fiamme pisciandoci sopra. Dopodiché si fanno tutti gli sviluppi in-house, perché l'outsourcing, almeno per lo sviluppo software, è soltanto un nascondere i costi anziché ridurli. Può avere senso invece l'outsourcing per quanto riguarda la gestione ordinaria dei sistemi in produzione, ma anche qui con moderazione. Scusate la digressione ma ben sapete le mie posizioni a proposito di certa merda.


Com'è come non è, abbiamo dato via la foglia di Veritas. Ma se ci riservisse? Semplice, la riacquistiamo dandogli in cambio un po' di reagenti che abbiamo trovato in giro per le lande, che selezioniamo in una schermata simile a quella dell'alchimia, ma con colori virati alla cazzo. Devo dire che è tutto estremamente confusionario...


...quello che non ci confonde è come gli scheletri inizino a salire dal suoo. Bello l'effetto, bello tutto, ma io agito la spada ma non sento la spadata che arriva in faccia all'amico ossuto. Come la mettiamo?


Semplice, vinciamo la battaglia con la tattica delle Amazzoni così come ci spiega il ben noto signor Giancarlo.

Ora che ci penso poteva essere anche "foga"
Ci diamo alla fuga, e in una posizione migliore, fatti fuori due spiritelli, abbatamo pure lo scheletro e ne ricuperiamo il teschio, che diventerà reagente.


Altro scheletro, altro teschio, etc. etc. e devo dirvi che sta iniziando a diventare tutto piuttosto ripetitivo, non trovate?


Ah, una pergamenta. "Dai l'anello argenteo a quello a Ovest" quello sarà il mago, suppongo, e l'anello d'argento non ce l'abbiamo. Peccato anche che non ci sia un autoarchivio delle informazioni trovate in giro per il mondo, e si suppone che il giocatore tenga a lato del pc un quadernino in cui prendere appunti. Seeee, ciaone! Siamo nell'era del multitasking e al tempo già al massimo al tempo tenevo l'Hazon-Garzanti (lo stesso usato dalla CTO per fare le sue fecali traduzioni) di fianco alla tastiera mentre giocavo agli Ultima, figuriamoci prendere appunti! E poi onestamente l'entusiasmo iniziale per la novità è scemato con un crollo praticamente verticale. Pecato.


Altri spiritelli, altre battaglie, altro stormo di favazzi in cui si trasformano da morti, tavò.


E infine, sopraffatto dall'elefantiasi scrotale, anch'io soccombo ai colpi nemici, non sapendo più dove andare, a chi rivolgermi, o che fare della mia vita. Vita virtuale in questo gioco, s'intende. Però non mi lamento. Rispetto a quella volta che provai sto giochino sul mio vecchio PC sono andato estremamente più avanti e ho capito pure come funziona. Che ci crediate o no questo per me è un esercizio di catarsi incredibile. E così finisce la storia del primo gioco abandonware recuperato dall'Ex Videogiocatore. In uno stormo d'uccelli neri, com'esuli pensieri, nel vespero migrar.

Oooh oooh ooooh ooooh ooooooh.
Prossimo gioco.

È merda? Ero partito piuttosto carico, devo dire, un po' perché come ho detto è stata la mia prima esperienza di abandonware e allo stesso tempo è stata una scoperta interessante capire finalmente come cacchio funzionava. Poi però la ripetitività e la legnosità dei controlli hanno preso il sopravvento e i maroni, tragicamente, si sono spiattellati sul pavimento. Peccato, peccato sul serio. Merda. Però dategli una possibilità, se riuscite. Lo stile ha veramente il suo perché.
Ci rigiocheresti? Nah.

4 commenti:

  1. Blade Warrior è uno dei giochi che avrei voluto acquistare per Amiga (già sai che mi unirei a te in un peto stereofonico a chi mostrasse “superiorità” solo perché possiede un computer differente, sempre che l’abbia posseduto veramente)
    A causa di una distribuzione italiana alla “organizzamose” (si ero pure uno di quegli idioti ad acquistare l’originale) non riuscì però nell’intento.
    Anche tra i miei giri di scambi di dischetti blu non rm’imbattei mai in questo gioco. Allora era così una merda?!!
    La mia opinione è che era uno dei rari esempi di visionario design grafico, dovuto con tutta probabilità anche al fatto che era realizzato da un unico individuo (realizzare certa grafica con livelli di parallasse, musica ed effetti sonori iniziava a essere lavoro per team, ridotti ma sempre più di un paio di soggetti chiusi in un garage).
    Il citato Shadow of the Beast nel 1991 aveva un’orgia di parallasse (e una giocabilita’ legnosa come Pinocchio burattino) (posso dirlo con cognizione di causa perché l’ho terminato) e mando’ in visibilio l’esecranda stampa specializzata solo per il fatto che potevano riempirsi la bocca con un termine sconosciuto alla plebe rozza e ignorante ovvero i lettori (nonché finanziatori dei loro pseudo-lavori). Mi duole tirare fuori un proverbio del Vecchio Paese ma ci sta a pennello: sputare nel piatto dove si mangia.
    Ritornando a BW il gioco è pubblicato nello stesso 1991 per Amiga e Atari ST (un altro peto in memoria di questa vecchia flame-war). La versione PC è una conversione.
    Oggettivamente il confronto estetico con prodotti contemporanei lasciava interdetti, ma apprezzai questa scelta - chiamiamola “stilistica” - per un hack’n slash, genere che imperversava e che trovava sua massima espressione domestica in Golden Axe per Sega Mega Drive (non nella castrata versione Amiga e - peggio - PC)
    Se lo consideri come hack’n slash il gioco è inevitabilmente ripetitivo, anche se occorre riconoscere all’autore il tentativo di differenziarlo con inserti RPG (anche qui il limite di un solo sviluppatore si nota nella tua citata confusione)
    In conclusione, pure non essendo un “classico”, una possibilità la darei a BW in versione Amiga con l’ausilio di un joystick (perché la tastiera è la nemesi di ogni action è il limite del videogioco su PC ai suoi albori)

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    1. Molto lieto di aver soddisfatto una curiosità atavica su un gioco mai acquistato. D'altra parte diversi tra i giochi che tratto qui a suo tempo non li avevo mai passati ma ci avevo "sbavato" (per usare un termine caro alle fecali riviste di settore) sopra.

      E grazie per essere d'accordo con me sulla legnosità di Shadow of the Beast, che era principalmente un tech demo vagamente interattivo e che come principale scopo aveva quello di far invidiare gli amici che venivano a vedere l'Amiga a casa tua. Per quanto riguarda Blade Warrior, beh, sono d'accordo con te che avendo briglia sciolta, il buon Kingsley avesse visto la ripetitività della sezione Hack'n Slash e avesse cercato di stratificarci sopra la componente sparatutto (quando cavalchiamo il drago), RPG (le magie) e pure adventure, se vogliamo (l'inventario e i dialoghi) e preso dall'eccesso di sboronaggine che ci vedeva, ha perso un po' la direzione in generale. Sono pronto a scommettere che il Jason Kingsley del 1991, viste anche le sue scelte d'abbigliamento al giorno d'oggi, realizzasse col guerriero della lama una sua personalissima fantasia di potenza. E non so, sarà per quella che a me sembra ingenua sincerità del Kingsley, non riesce a starmi sui maroni. Mi sto rammollendo, senza dubbio. Però sì, il gioco merita uno sguardo (come Betrayal, del resto).

      Sulla mediocre conversione per PC di Golden Axe, comunque, ho già scritto, e "castrata" è una bella definizione.

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  2. "MA SEI UNA SAGOMA!" avrebbero urlato all'epoca le FRDS - una in particolare - ma non mi ricordo di averlo mai visto né in recensioni né nelle preview tutto sommato inutili con le quali riempivano metà del giornale. Bello notare come quello che all'epoca poteva essere additato come espediente per risparmiare sulla grafica, ripreso da produzioni più moderne venga invece osannato come originalissimo esercizio di stile e forma d'arte.

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    1. Mica solo le FRDS, "sagoma" era anche un tormentone del fecalissimo striscia la notizia, penso. Comunque l'espediente promosso a scelta stilistica è tornato di moda nei giochi "indie", con molta meno ingenuità e molto più paraculismo malizioso, tant'è che praticamente tutti i giochi "in stile retrò" di oggi non riesco a stomacarli perché li percepisco come privi di onestà intellettuale. Limite mio, eh.

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