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lunedì 29 luglio 2019

Epic

NO VABBÈ RAGA EPICO XD Non ho idea se i giovani della cosiddetta "Generation Z" parlino ancora così (prima che la mia prole diventi adolescente ci vuole ancora un po' e quando lo sarà avrà un altro appellativo abbastanza insopportabile) ma c'è stato un periodo ultimamente in cui tutto era epico. O meglio, lo leggo anche su titoli di merda pieni di clickbait presenti su siti che si spacciano per "informativi". Roba tipo "L'Epic Fail del ministro Remo Gaspari sull'Alluvione della Valtellina, spiegato bene". Tutto questo per dire che spesso chi chiama i giornalisti "nemici del popolo" approfitta della pubblicità gratuita fatta da giornalisti di scarsissima qualità alla continua ricerca del sensazionalismo, in una sorta di "kayfabe" degna di un wrestling in cui non ci sono nemmeno le esibizioni atletiche a compensare la finzione. Sto divagando? Sto divagando.

L'Epic Fail di chi rideva con queste cagate, spiegato bene

Sta di fatto che nei primi anni 90 l'aggettivo "Epico" era ben poco usato, e quando acquistai la mia primissima copia della fecale rivista di settore, nelle cui pagine c'era Space Quest IV e nel cui dischetto di demo allegato c'era Cool Croc Twins, il secondo gioco più interessante dopo il quarto episodio della saga di Roger Wilco (ma solo per via della bionda popputa negli screenshot) era un simulatore di volo su astronavine chiamato EPIC.


Il fatto che l'aggettivo "epico" fosse poco usato mi viene in mente perché ricordo che una volta il mio amico che aveva più dimestichezza di me con i negozi di videogiochi mi disse "il prossimo gioco che voglio prendere è E-PI-CÌ". Eh?

"EPICCÌ, quello con l'astronavina della Ocean". Ah, vuoi dire "Epic?"

"No, EPICCÌ, perché ci si gioca sul PC che si dice Piccì"

E alora, che dire? Che si può dire di fronte a questo brillante sfoggio di logica? EPIC WIN! No, seriamente, l'ignoranza diffusa al Vecchio Paese dell'inglese basilare ai tempi era qualcosa di completamente inimmaginabile ora. Io l'inglese lo sapevo benino perché mia mamma è stata insegnante di albionico e ovviamente per via dei videogiochi. Ma cacchio, era riuscito quasi a convincermi. Anzi, ora mi sa che durante tutto l'articolo ci avrò in testa il gioco con il nome di "EPICCÌ". Ah beh. Sigla!


Ocean! l'abbiamo già vista diverse volte su questi pixel, e quasi ogni volta il gioco risultava essere merda. (L'unica eccezione era quello della formichina). Lo sarà anche in questo caso? Oppure il fatto che il titolo sia scritto in grigio-ghisa magari ci fa evitare la zona marrone? Questa è un'ottima domanda, ringrazio calorosamente me stesso per avermela posta. O si dice "essermela posta"? Non lo so! Dopo che mi è tornata in mente la storia di "EPICCÌ" non ho più certezze.


Ah! Ma non è sviluppato internamente dalla Ocean! È la DID, Digital Image Design che lo ha fatto. Apparentemente i DID erano fighissimi con la grafica 3D vettoriale nei primi anni 90 (diciamo che erano proprio precursori) ma ci hanno avuto la sfiga di associarsi a una software house non propriamente nota per la sua eccellenza. Anzi, direi proprio che è stata la DID a migliorare l'immagine della Ocean nel 1989 con F-29 Retaliator, che mi fu passato e a cui giocai e che però non ricordavo di avere avuto finora. Me lo metto nella lista delle cose da fare, cercando di non pensare al fatto che al tempo lo trovavo difficilissimo.


Ma se da un lato F-29 Retaliator è un simulatore di volo militare in cui si immagina che in un futuro prossimo il prototipo X-29 sarà diventato aereo USAF a tutti gli effetti, qui siamo in piena fantascienza, prendendo presantemente ispirazione da Battlestar Galactica, che in Italia seguono in pochissimi nerd, e principalmente guardavano il remake per il fisico dell'attrice Tricia Helfer. Questa era ovviamente una provocazione per far arrivare sul mio blog i lettori inferociti del blog di Paolo Attivissimo.

La cosa tragica è che con questa mia uscita otterrò il plauso di Giulietto Chiesa
 Ora io avevo guardato qualcosa di Battlestar Galactica, sia il remake che l'originale, e a parte ovviamente il suddetto fisico della suddetta Helfer ricordo che l'originale era un ripoff a basso budget di Guerre Stellari, il remake aveva degli effetti speciali veramente fecali, ma c'era la storia di 13 colonie (come quelle originarie degli Stati Uniti! COINCIDENZA EPICÌA!) che dovevano emigrare perché il loro sole andava in supernova ma ci avevano dei problemi con una razza di robot cattivi chiamati Ciloni, che mi faceva molto ridere perché mi faceva ripensare ai miei ex compagni di scuola sfattoni per cui il cilone era un soprannome della pipa "chiloom", e in genere chi la fumava emanava un odore caratteristico di cantina impolverata a cui potevo associare un solo concetto: il disagio.


Mentre proseguono i titoli di testa, sullo sfondo vediamo una specie di "Starfield Simulator", il noto screensaver di Windows 3.1. Anche 3.0, penso, no? Comunque carino il font dei crediti, peccato che sia decisamente illeggibile. Oh beh.


EPIC! Le acrobazie del titolo sono molto convolute, molto "Anni 90". Questo tipo di effetto speciale, al giorno d'oggi incagabile, era molto gettonato ai tempi. Qualche anno dopo lo trovai in un tutorial di Autodesk Animator in "Crea con il tuo PC" (pronunciato Crea con il tuo P'CCHK).


E vabbè che si comincia con il gioco! Le schermate fatte in pixel art dallo stile molto evocativo (per quanto le fisionomie dei volti siano completamente sputtanate) ci dicono che effettivamente il nostro pianeta sta venendo evacuato, dal punto di vista dei civili. Beh, mettetevi nei loro panni, anch'io sarei molto afflitto se mi stessero evacuando dal mio pianeta e se avessi la faccia completamente disfatta.


Il nostro sole "MAGINELLIC" stava morendo, dice l'anonimo narratore. L'intera popolazione del pianeta sarebbe evacuata a Ulysses 7, un nuovo mondo completamente vergine. Dev'essere una bella rottura di palle andare a vivere su un pianeta che tiene in testa un enorme cappello "Fedora". Ah, beh, ok, non mi è venuta tanto bene la battuta. Ma notiamo la commistione tra 3D vettoriale e bitmap! Sapete che c'è? È quasi tutto... gradevole! Porca miseria! Sono stupefatto. Uno direbbe che questa mescolanza è una ricetta infallibile per lo schifo e invece! Lo avreste detto? Non io.


La flotta, costituita da ottomila navi, si ammassò attorno alle lune di Payne, scortata dalla potente flotta della Federazione. Federazione di che? Non lo sappiamo, ma fa sempre fico pescare pure da Star Trek. Notate anche il vascello spaziale con la croce rossa. Apparentemente in questo universo alternativo ambientato in un sistema solare che non è il nostro, a partire da un pianeta che non è la Terra, c'è la Croce Rossa. La sospensione dell'incredulità è andata sulla strada statale 309 Romea a bordo di una Fiat Ritmo Super 75 coi sedili ribaltabili e il gomito fuori dal finestrino che sventola un ritratto del Caravaggio.


E così il nostro grande viaggio incominciò, una fuga disperata attraverso la zona neutrale verso il cuore dell'impero Rexxon. Che il nome con la doppia X suggerisce che sono cattivi. È molto accennata questa trama, affrontata a grandi linee. Poche informazioni di background, poca immersione. Questo gioco si spacciava come quello che avrebbe dato filo da torcere a Wing Commander, cosa che diede molto sui nervi al recensore (non chiedetevi come faccia a ricordarmelo) che nel 1992 la Origin era un totem intoccabile per ciò che concerneva i giochi di ruolo e i simulatori di volo spaziale. Poi arrivò X-Wing e se la Origin è il tre di spade la Lucasarts è l'asso di danari e quindi vince sempre.


Ma torniamo alla nostra storia, che a differenza di Wing Commander, dicevamo, è raccontata da un anonimo narratore e non si ha il "feeling" dell'universo che si ha parlando con degli stereotipi-macchietta nel bar della Tiger's Claw. Insomma, entrare nella zona neutrale era un atto di guerra e subito i Rexxon si incazzano e ci mandano contro la loro flotta, che era grande quattro volte la nostra. Ora, se c'è una zona neutrale, posso immaginare che una forma di diplomazia tra gli umani e i Rexxon ci sia stata. Non bastava dire all'ambasciatore Rexxon una cosa tipo "Oh scusa vez ma qui ci esplode il sole, se per te non è uno sbatti allora stai pollegg per due settimane che ti passiamo attraverso ma promettiamo che facciamo poca baracca. Ok?"


Ma no niente, l'armata dei Rexxon è lì che ci viene addosso. E i caccia stellari dei Rexxon sono copiatissimi dai Klingon e dai Ciloni della serie originale di BSG. La fantasia al potere!


Le nostre uniche speranze di successo erano le gargantuesche navi da battaglia Redstorm e Battleaxe. Assieme ai loro squadroni d'élite e al prototipo di astronave dorata avrebbero provato di essere una forza di combattimento formidabile  - che sarebbe diventata una leggenda. Molto bello vedere come l'uso della parola "gargantuesco" fosse già corrente, almeno in inglese, anni prima che Kill Bill uscisse nei cinema. E poco dopo che uscì il primo episodio tutti a dire "gargantuesco". Io che sono un bastian contrario, come aggettivo per descrivere il mio pene usavo "brobdingnaghiano" che è molto più musicale. No?


Sessanta milioni di persone si preparano per la guerra mentre la flotta si avvicina ai confini dell'impero Rexxon. Sessanta milioni di persone? E basta? Cavolo, praticamente la popolazione dell'Italia su un intero pianeta! Sarà mica che qualche miliardo di persone è stato lasciato indietro? Ok, non facciamoci troppe domande.


Ok, so che c'è qualcosa di profondamente sbagliato in questo screenshot, con lo sfondo fisso e le astronavi poligonali di fronte. Ma oh, non riesco a non farmelo piacere. Ha uno stile particolarissimo. Magari non il più bello in assoluto, ma rende decisamente quel senso di straniamento necessario a farci capire che qui non abbiamo niente a che vedere con la Via Lattea. Belissimo. Intanto finalmente la presentazione è finita...


...e via che ci registriamo. Nome? Andre8i. Soprannome? Il Divo. Entrycode? DC, ma quella è la password per cominciare a un livello successivo. Noi che siamo persone umili e senza grinta, ma capaci di sorridere, cominciamo dall'inizio...


...con l'operazione Breakout. Ci sono 5 missioni in totale nel gioco, ognuna divisa in due parti differenti. E già qui non si rivaleggia Wing Commander manco p'ocazz. Nel manuale c'è il briefing dettagliato di ogni missione e onestamente questo rompe un po' l'atmosfera. Ma vabbè! Siamo convocati al briefing da parte del comandante supremo della flotta della Federazione, l'ammiraglio supremo Alcide Degasperi Horatio Ajax.


Ajax, col suo nome da detersivo, ci spiega quello che dobbiamo fare. Il Divo Giulio commenta "Credevo che il centrosinistra fosse quello di Fanfani, ma non avevo ancora conosciuto quello di Moro", citando la publicità di un altro detersivo. Ajax conclude con "Che gli dei possano essere con noi in ciò che stiamo per fare" e Giulio apprezza la fede, per quanto politeista, del suo ammiraglio. La fede è sempre un dono e non possiamo farne una colpa a chi non ce l'ha.


Altro briefing, stavolta più dettagliato, con le luci rosse. Come mai? Ah boh, mi pare un po' copiato dalla sequenza del primo Wing Commander in cui due piloti corrono verso l'hangar, ma più lenta. In tutto questo, la musica di sottofondo che va avanti dall'inizio del gioco è una versione MIDI del brano "Marte" di Gustav Holst, tratto dalla cosiddetta "Suite dei pianeti". Perché la musica classica è di pubblico dominio e i soldi del budget erano andati tutti nella grafica.


Ah, ma allora c'è il briefing della missione! Non capisco. Sembra veramente che stiano allungando il brodo. Insomma l'idea qual è? Dobbiamo aprire un varco attraverso un campo minato, e procedere a nell'atmosfera di Amragan 9...


...dove dovremo distruggere il nostro obiettivo primario, un ripetitore dell'impero Rexxon, in modo da impedire la segnalazione al comando centrale che sessanta milioni di persone stipate in migliaia di astronavi stanno attraversando l'impero. Io resto sempre dell'idea che bastava dirlo, ma ovviamente non capisco una fava di niente io. In ogni caso, abbiamo 122 secondi per fare tutta 'sta manfrina perché dobbiamo approfittare di un eclisse solare che oscura le comunicazioni.


E via che si parte, dopo ben 20 screenshot! La nostra astronavina è minuscola rispetto al resto e le viene accollato tutto lo sbattimento di salvare baracca, burattini, armi e ritagli. Ancora una volta, la sindrome dell'eroe! Giulio, ti senti all'altezza di tutto ciò? "So di essere di media statura, ma non vedo giganti attorno a me". Evidentemente non si riferisce alle astronavi, che sovrastano tutte (ma dico tutte) la navicella EPIC, che però a differenza delle altre è dorata.


Sempre sia lodato! Siamo in volo nel campo minato, un campo minato rigorosamente bidimensionale. Sarebbe stato sufficiente per una flottiglia aggirare il campo minato da sotto e andare in massa su Amaragan 9 a bombardare sto cazzo di ripetitore, no? Aumentavano le possibilità! Non è che ci voglia sto gran stratega. Comunque, l'obiettivo qui è quello di far fuori un tot di mine...


...non ci è dato sapere quante ma c'è una percentuale di completamento sulla destra, sotto al tempo rimanente. La nostra navicella EPIC, per quanto piccola, ha veramente una dotazione di armi ENORME. Ecco il secondo laser...


E anche il terzo e il quarto. Tanta roba eh, Giulio? Un'astronavina così piccola con tutto sto arsenale! E non abbiamo visto i cannoni al plasma e altre robe! "Per me è un po' come vedere il Papa in canottiera", commenta perplesso Andreotti.


Abbiamo massacrato abbastanza mine e il gioco dice "Ora basta così, scendiamo sul pianeta. Ben fatto...


...e parte un'altra sequenza di intermezzo, con la faccia basita del nostro pilota mentre entra nell'atmosfera. 'Sto screenshot me lo ricordo bene e devo dire che non è che mi avesse lasciato particolarmente colpito. Un po' perché la faccia del pilota era anonima e quest'espressione contrita lo faceva sembrare costipato. Un po' perché l'idea che passava era che l'astronavina EPIC fosse tutt'altro che epica. In effetti, pareva uno di quei cessi chimici "Toi-Toi" da cantiere. Ehi, magari il nostro pilota sta cagando mentre esplora lo spazio profondo!


Però, forti dell'esperienza di F-29 Retaliator, i DID va detto che le missioni a terra le sanno fare meglio di molti altri. Ecco, ci avete presente Chuck Yeager's Air Combat e la sua spianata infinita verde, no? Oppure il continente blando e grigiastro di B-17 Flying Fortress? La macchia grigia a forma di Londra di Reach for the Skies? Ecco. Qui almeno ci sono degli oggetti in bella vista. In realtà va detto che questa sezione a terra è molto meglio delle inguardabili sezioni a terra di Wing Commander 3, che uscirà a fine 1994 con un budget estremamente più alto. Prima o poi rigioco pure a quello.

Dicevamo, siamo arrivati al ripetitore e cerchiamo di farlo fuori con il plasma. Ma il computer ci avverte: "Shoot generator!" Cazzo! C'è uno scudo di energia e non riusciamo a penetrarlo. Il Divo giochicchia nervoso con la fede al dito e intanto iniziamo a cercare sto cacchio di generatore....


...di cui né il briefing né il manuale parlavano. Eh sì, ho letto pure il manuale. Sto rammollendomi un casino.


Ho fatto fuori una specie di cratere con un terrapieno attorno, e resta da farne fuori un altro, e poi direi che possiamo finalmente aggredire il ripetitore. Ma ahimè! Finisce il tempo a disposizione! Il tempo è galantuomo, ma purtroppo spesso cammina troppo lentamente.


E quindi, anziché tentare il tutto e per tutto, arrivati all'ora zero Giulio sconsolato torna su e parte la segnalazione alla flotta dei Rexxon.


Rexxon che hanno l'aspetto di creature acquatiche pseudo rettiliane e che parlano una lingua simile a quella degli orchi tolkieniani. "È importante conoscere le lingue, ma bisogna saper bene quel che si dice", e i Rexxon magari non sanno al 100% quello che dicono, ma tanto a loro che gliene frega, si limitano a ricevere gli ordini da un non ben definito comandante supremo di nome Zoltan, che è evidentemente ungherese. Molto bella anche la GUI dei sistemi operativi Rexxon che è copiata paro paro dai Klingon nel sesto film di Star Trek, esagoni compresi.


Mentre su ordine di Zoltan i Rexxon si fiondano verso di noi a iniziare lo sterminio della nostra flotta, Andreotti ritorna da Auanagana 9 e "come se niente fudesse" parcheggia la Epic e uscendo si stringe nelle spalle. A chi gli rinfaccia di aver fallito e quel poco che ha fatto è stato perché lo avevano spinto, Giulio risponde "Potevate spingermi di più".


Vabbè. Missione successiva. Se avessimo passato la precedente mi pare di capire che avremmo trovato meno resistenza Rexxon, ma fare le missioni completamente differenti (come in Wing Commander) richiedeva troppo sforzo ed evidentemente tavò. Ora, qui c'è una descrizione della storia della guerra ma è di una noia tale che mi associo a Giulio descrivendola con un termine del trotto: "Rottura Prolungata". Dobbiamo distrugere della roba su un pianeta chiamato Tarrun. Potrei iniziare a parlare in napoletano ma no dai.


Altra missione! Giulio e altre astronavi svolacchiano di qua e di là allegramente quando - oh! - ecco Tarrun! "Cari amici" dice il Divo al resto della flottiglia "se c'è la vostra candidatura, la mia non sussiste. Con permesso", e ciò detto entra nell'atmosfera di Tarrun, che è un pianeta ghiacciato. ORIGINALISSIMO.


Però diciamocelo, le missioni a terra graficamente sono molto belle, e anticipano di tre anni Terminal Velocity e Fury3, che all'epoca erano qualcosa di stupefacente ed erano passati solo 3 anni dal 1992, eppure era una roba stupefacente. Ecco, credo che la rapidità di miglioramento della grafica sia abbastanza crollata. Non vi pare?


Beh, qui abbiamo una serie di obiettivi da far fuori, sempre con la percentuale da riempire, come con il campo minato. Purtroppo, siamo a corto di benza e il Divo Giulio, ingoiando un tubetto di Tedax intero, ripensa allo scandalo dei petroli.


Eccoci qua. Finita la benza, la nostra EPIC non riesce a stare su, e quindi l'impatto con il suolo ci scomacca il mezzo. Ed è subito epilessia! Ah sì, eravamo in pieno panico morale per gli effetti collaterali dei videogiochi, con i servizi televisivi che facevano vedere l'immancabile Pac-man come esempio di videogioco. Per dire che le meretrici del clickbait facevano cagare nel 1992 come oggi. Il click era il click fatto col dito sul telecomando, ma poco cambiava.


La nostra centralinista con la faccia mezza in ombra segnala che Giulio è killed in action: ma niente paura, esistono tre biocloni del comandante Andreotti pronti a entrare in azione! Ora, Andreotti sarà stato clonato dopo che è diventato il più forte pilota dell'universo, oppure è stato clonato da piccolo e tutte e tre le versioni hanno fatto lo stesso addestramento? Scopriamolo assieme!


Eh no niente, anche stavolta finiamo la benza, per quanto esista un'arma chiamata "Fuelscoop" che ci permette di recuperare carburante. Da dove, non si sa. Mentre la nostra EPIC rimbalza tristemente sulla neve, pasticciamo un secondo con le varie visuali di lato ed esterne. Bah, piuttosto standard. Sapete che c'è? Fondamentalmente, mi annoio.


Il terzo bioclone di Andreotti finisce la sua avventura sul pianeta, che da ghiacciato è diventato deserto, ma oh, immagino che fare una schermata in più costasse risorse, tempo e spazio su disco. Quindi, bene così, lo stile è bello, fa molto "demoscene" (qualsiasi cosa voglia dire) e nel 1992 gli utenti di PC si rendono conto che non hanno nulla da invidiare all'odiato Amiga. Ma questo non è un problema della flotta esule, perché in seguito al fallimento di Andreotti (il 1992 gli porta proprio male) veniamo beccati dai Rexxon (ai miei tempi si diceva "boccheggiati", nella provincia adiacente a quella del Vecchio Paese si diceva "cibati") e inizia la battaglia decisiva...


...Che ovviamente volge a favore dei rettiliani batraciformi, dato che l'intera flotta stellare si affidava a UNA SOLA navicella minuscola con un solo pilota (e i suoi tre biocloni, ma ok). Beh, in fondo ci meritiamo tutto l'annichilimento: se si fanno le cose alla cazzo il fallimento è la giusta retribuzione, che la meritocrazia non è che vada invocata solo quando ci fa comodo, eh.


La battaglia fu persa e il resto della flotta umana fu distrutto, dice l'anonimo narratore, che a 'sto punto, visto che c'è pure la supernova e l'umanità si estingue, non si capisce da dove parli, visto che si suppone sia morto anche lui nella battaglia o nella supernova. Boh! Tutto molto tirato via dal punto di vista della trama, non trovate? Peccato perché la grafica è proprio bella. Che amaro in bocca che mi è rimasto. Beh, siccome chiodo scaccia chiodo, mi bevo un bicchierino di amaro Petrus Boonekamp. Un secondo.

Poco dopo.

Ahhh. Molto meglio! Prossimo gioco, via.

È merda? Eh sì, graficamente bellissimo, ma poco altro, veramente non c'è il minimo straccio di sostanza sotto. È un magnifico prodotto della "demoscene" a cui hanno appiccicato dei pezzi interattivi qua e là. Se credevano che questo fosse sufficiente a spodestare Wing Commander dalla sua posizione (di allora, s'intende) al top dei simulatori di volo spaziali, beh, ho brutte notizie per loro. Oh beh!

Ci rigiocheresti? No.

È uscito nel 1992. È il gioco più bello di sempre? Ma và.

4 commenti:

  1. Lo ricordo bene! Rimandato per più anni e candidato seriamente al "vaporware" ovvero quando la stampa "specializzata" ne aveva così blaterato a lungo da rimanere vittima essa stessa della "hype" che aveva creato. Dopo averne osannato l'avvento con le "preview (inventate di sana pianta o basandosi sulle press release dei PR dei distributori), non il "bravo recensore" non poteva mica rimetterci la faccia o no?
    DID - ricordi bene - era all'avanguardia nella grafica 3D e i "simulatori" di volo erano un prodotto che dava lustro al catalogo di ogni editore. Epic per Amiga fu pubblicato un paio di anni dopo Wing Commander per PC ed è la testimonianza che i britannici si erano troppo legati all'Amiga e stavano perdendo il treno dei PC e 32 bit.peva fare con il 3D e i suoi simulatori erano abbastanza complessi per l'epoca, tuttavia accessibili.
    Lo acquistai per Amiga (conservo scatola, manuali e dischi), ne ho un ricordo piacevole con una persistenza di rerogusto amaro, di delusione. Il PC era fuori dalla mia portata e potere giocare a un "simulatore spaziale" che citava BattleStar Galactica e Star Trek esercitava il suo fascino. Di breve durata, il sistema di pilotaggio dell'astronave "arcade", per Amiga le svariate schermate di presentazione e narrazione si caricavano da dischetto per cui questi "tempi morti" allungavano la brodaglia con giovamento però di una disciplina che andrebbe proposta come retro-eSport: il "disk swapping."
    Alquanto insipida la giocabilità nel complesso.
    Piuttosto che "epico" è la testimonianza che l'Amiga era orami obsoleto, sopratutto per certi generi e la grafica 3D.
    Di davvero "epico" è l'accompagnamento musicale: il solito Whittaker fece miracoli con l'adattamento di due movimenti dell'opera The Planets di Gustav Holst.

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    1. Mi piacciono sempre molto i tuoi commenti perché sono pregni di contenuto e molto ben argomentati. Appena mi commenti B17 Flying Fortress ti assegno un sigaro "alla carriera".

      Concordo con tutto, ovviamente, in particolare l'hype dei recensori. L'articolo che lessi su PC Action a proposito introduceva Epic come "attesissimo", per poi concludere che in fondo forse Wing Commander restava meglio (perché il bias verso la Origin vinceva, almeno fino a quando la Lucas non avrebbe fatto uscire X-Wing, ma di questo già abbiamo parlato). Peraltro, una delle cose che già a 10 anni notavo e che puzzavano come una montagna di letame era il fatto che nella stessa rivista, oltre alla recensione che comunque manteneva i voti attorno al 90, compariva pure una pagina di pubblicità del gioco stesso. Di questo conflitto di interessi ho già parlato più volte, tipo quando ho fatto Legends of Valour e l'ho sempre trovato assai meschino.

      Della DID uscirà pure l'articolone sul già menzionato F-29 Retaliator, che effettivamente era impressionante dal punto di vista grafico (meno dal punto di vista della giocabilità). È stata anche una discreta sorpresa vedere come la grafica per PC fosse completamente diversa da quella Amiga (dei menu, intendo, in-game era più o meno la stessa con più colori). Comunque la bottom line è che a dispetto delle sboronate da demoscene del singolo programmatore, era ovvio che col 3D l'Amiga arrivava fino a un certo punto, ma oltre proprio non ci aveva il fisico. Il "disk swapping", invece, ricordato con ironiche lacrimucce da parte dei nostalgisti d'assalto, sarebbe bello vederlo nelle macchine d'oggiogiorno che reazione di gioia scatenerebbe in chi rimpiange i bei tempi andati. Un po' tipo certi VdM di mia conoscenza che non fanno altro che menare il torrone su quanto fosse bello quando si viveva in miseria, per poi andare su tutte le furie quando la TARI viene aumentata. Ipocrisia portami via.

      Mi viene ora anche in mente che dai giovanotti inglesi uscì pure TFX, che mi fu pure passato e che giocai in un periodo della mia vita di cui non ricordo nulla, e quindi appena ho tempo per un po' di autoipnosi rigioco pure a quello.

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  2. A prescindere dall’ambito sigaro alla carriera, hai fatto bene a ricordarmi del commento promesso sulla simulazione della Fortezza Volante. Mi fa piacere il tuo apprezzamento per il fatto che la mia logorrea può essere fraintesa come commento da saccente professorino o esperto di questa emerita ceppa. La Rete ne è gonfia di questi personaggi e non mi piacciono i luoghi affollati ;)
    Mi accorgo nel rileggere il mio commento di un mucchio di refusi: incompatibilità tra le mie dita grandi e la tastiera del telefono. Data l’eta devo forse acquistare uno di quei telefoni con i tasti grandi come quelli dei giochi dei miei piccoli nanerottoli quando avevano due anni. Ma mi pare abbiano solo la tastiera numerica e in codice macchina non sono ancora “fluent”.
    Sulle “combine” delle riviste a mio avviso non esisteva proprio un fenomeno di “corruzione” ma molto banalmente i recensori, che facevano un lavoro praticamente videogiocando, non avevano certo interesse a massacrare chi i videogiochi glieli forniva gratis nonché pagava le loro trasferte di “lavoro”. Un gran bel lavoro insomma, considerando poi quanto il videogioco in Italia sia così vituperato, era un caso davvero unico e raro.
    Sicuramente l’editore imponeva una linea editoriale “morbida” per non perdere uno dei due introiti della rivista ovvero la pubblicità dei distributori e i listini prezzi dei negozi (che aveva una certa utilità perché era una sorta di “osservatorio/borsino” dei prezzi.
    I prezzi dei giochi Jap di importazione erano esorbitanti eppure c’era chi si svenava per poi non capirci una mazza visto l’utilizzo esclusivo dell’idioma nipponico. Anche questi soggetti potrebbero essere un degno bersaglio nel tuo “mirino” in uno dei prossimi post.
    F-29 è un gran bel “simulatore” per Amiga, non conosco la versione PC. Se non erro è anche l’ultimo simulatore DID per il computer Commodore.
    TFX e il suo seguito EF-2000 per PC avevano ancora quel quid britannico di “fare videogiochi” e l’esperienza DID, maturata sull’Amiga e sviluppata nel suo massimo potenziale su PC. Dovevano vedersela con Microprose e Jane’s (di EA) tanto per citare i più noti.

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    1. Non so se la Brondi faccia anche smartphone coi tastoni enormi, magari si può provare quelli.

      Detto ciò, sono anche io convinto che si tratti più di marchette che di mazzette a giustificare l'atteggiamento morbido delle riviste verso gli inserzionisti. C'era una nota società di consulenza, un tempo produttrice di Personal Computer che imposero lo standard che sussiste tuttora, che mi mandava sempre le dipendenti avvenenti sperando che fossi più morbido nell'accettare i loro deliverable fatti coi piedi (non lo ero).

      Di certo, i voti non scendevano quasi mai sotto l'ottanta percento, e se lo facevano, il gioco era veramente inguardabile o il publisher era sufficientemente trascurabile per fregarsene del suo giudizio. Comunque sì, trasferte pagate, stipendio per videogiocare, non c'è da meravigliarsi che quello fosse uno dei miei dream job come già ho detto.

      Sui giochi jap di importazione e sul voler sentirsi superiore perché si gioca alla versione originale, sfondi una porta aperta ed è già un po' che penso di raccontare un aneddotone su quando un mio compagno di classe iniziò a dire quanto era figo essere un "otaku" (che se non sbaglio tradotto letteralmente significa "disadattato"). Ci arriverò.

      F-29 ce l'avevo ed è già nella lista delle cose da farsi (arriverà) e pure TFX ce l'avevo, ma non l'ho ancora toccato. Però sì, si coglie molto l'albionismo nello stile di questi giochi. Se sia una cosa positiva o no, non sono in grado di dirlo.

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