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lunedì 21 gennaio 2019

MDK

Quando il gioco di oggi uscì, il vostro Ex Videogiocatore era in prima liceo, e stava precipitando nel vortice della sfiga. Sono diversi i videogiochi del periodo che mi ricordano la SFIGA, e questo è uno dei tanti che vorrei menzionare. Perché da un lato leggevo le riviste di settore di qualità discutibile e pensavo "Che ficata! giochi come un tempo manco mi immaginavo! Magari riescono pure a fare giochi in 3D che non mi fanno vomitare!" e il resto del mondo attorno a me cresceva, cestinando finalmente quell'infanzia che, pensandoci ora, era come se avessi paura di abbandonare, un po' per via di un ambiente familiare che presentava elementi ipercritici e in certi casi troppo presenti, un po' per via del fatto che, dopo un'infanzia da protagonista circondato da una claque di vecchi di merda che metteva il cappello su ogni piccolo trionfo dell'enfant prodige, mi trovavo a un punto della vita in cui la mia felicità e la felicità degli altri si trovavano su strade divergenti, e non sapevo come procedere.

"Vedo la gente vecchia"

Di fatto, io prendevo PC Game Parade con il demo di questo gioco e altra gente a scuola con me parlava con idiomi a me incomprensibili come "farsi una storia" usato in qualsiasi declinazione possibile, gettando in me il seme di quel senso di inadeguatezza che mi avrebbe perseguitato per un po' di tempo (e quando avrò il coraggio di parlarne di più andrò più in dettaglio).  Perché è vero, MDK, che non si sapeva neanche cosa volesse dire, sembrava essere il Gioco del Secolo, ma a cosa serviva vivere nel tempo in cui sarebbe uscito il gioco più figo mai visto finora quando non si aveva la più pallida idea di come approcciare una ragazza? Eh, saperlo. E averci anche solo il coraggio di ammettere la propria inadeguatezza.

Riguardo al nome del gioco, le scuole di pensiero differivano, dal fatto che i tre protagonisti fossero chiamati Max, Doc e Kurt, al fatto che il nome fosse preso da "Murder Death Kill", che nel film di qualche anno precedente "Demolition Man" era il nome in codice per l'omicidio. 

Ma nessuno in Italia ce lo aveva presente perché ai tempi, a Demolition Man, ancora prima delle tre conchigliette veniva principalmente associato il numero di Ciak in cui Stallone aveva il silvestro di fuori
In ogni caso il gioco di oggi veniva dipinto come qualcosa di fichissimo, rapido, ipercinetico e con una grafica bellissima, specie se paragonata agli altri giochi di quell'epoca, che parevano roba uscita dai peggiori incubi di qualche esponente minore del movimento cubista.

Dark Forces 2 - Jedi Knight (e arriverò anche a quello, forse)
Ma sto divagando: è ora di far vedere MDK com'era. Sigla!


Shiny entertainment! Quelli che avevano fatto Earthworm Jim e che in futuro avrebbero fatto quelle enormi ciofeche dei giochi su licenza della nota trilogia di Matrix, che comunque vendettero a pacchi perché un sacco di gente era ancora nella fase "luna di miele" con la saga, che ancora godeva dell'innovazione del primo episodio a scapito degli inguardabili capitoli successivi. Il fondatore e presidente della Shiny, tale David Perry, fu anche incensato dalle riviste di settore come il classico "programmatore rockstar", un po' come accadde per John Romero, e la cosa ebbe un esito talmente misero che da allora fare il creatore di videogame è sinonimo di sfiga. La figlia Emmy, invece, ha 14 anni e fa l'attrice da quando di anni ne aveva 7, e sappiamo tutti che 'ste cose non sono mai sinonimo di età adulta stabile. Oh, cazzi loro, eh. Però personalmente per quello che si è detto anche all'inizio già sono contrario agli enfant prodige, se poi è una bimba che viene ipersessualizzata sin dai 10 anni, beh, allora a maggior ragione.


E via che si va di menu principale. Ho provato in qualsiasi modo a vedere che cosa mancasse dalla mia installazione far girare l'intro (se ce n'era una), ma non c'è proprio, e la storia è tutta scritta sul manuale e sul file README.TXT incluso nel gioco (che spiega anche che MDK potrebbe voler dire "Mission: Deliver Kindness"). Però già la schermata del titolo è fichissima: il protagonista che zompa con l'agilità di Diabolik sul titolo del gioco, con adosso una tuta superfuturistica con un elmo dalle fattezze particolari (vedremo tra poco cosa fa). Lui è Kurt Hectic, che leggendo qua e là scopro essere l'uomo delle pulizie che lavora per il creatore della tuta fichissima, uno scienziato che si è autoesiliato su un'astronave a forma di cane che sta in orbita, e che ha scoperto la minaccia aliena che dobbiamo sconfiggere, ma lui è troppo vecchio per indossare la tuta e quindi chiede all'uomo delle pulizie. Sì, la premessa è giustamente stupida ma per questo tipo di gioco la trama non deve essere troppo cerebrale.

(PS Vaffanculo, Tom Hall)


E insomma ecco qui, un enorme minecrawler si sta dirigendo verso la cittadina di Laguna Beach, USA (nel caso in cui qualcuno la confondesse con  Laguna Beach, Molise). Il vecchietto in camice bianco è il dottor Fluke Hawkins, ed è bello come nome proprio "Fluke" ovvero "Botta di culo". Lo metto in shortlist per un secondo figlio. È benaugurante, no?


E via che si comincia a giocare. Kurt, che è la personificazione del tavò ed è stato convinto dal buon dottore con la promessa di un buon piatto di goulash, si getta dall'astronave ed entra nell'atmosfera grazie all'aerodinamicità del caschetto. L'effetto è veramente bello.


Ah, ma il primo livello è proprio quello di fare in caduta libera l'arrivo su questa piattaforma nemica (il minecrawler dell'intro)? A non me l'aspetavo! (da pronunciarsi con la parlata sfiatata da Francesco Salvi). Per qualche ragione me lo ricordavo del tutto diverso to gioco, o magari che sia solo un riscaldamento, un pre-livello? Boh.


Però è bellissimo l'effetto grafico, per quanto la semplicità sia risibile. Lo schermo sfuma sul nero mentre Kurt piomba sul minecrawler...


Ah, eccoci qua. Ora tutto torna, Notate come Kurt, che nel riscaldamento era poligonale, sia diventato uno sprite estremamente definito. Beh, intanto proviamo il mitragliatore attaccato al braccio (con pallottole infinite)...


...e provando un po' di tasti a caso, ecco la modalità "cecchino", in cuipossiamo zoomare quanto ci pare per meglio colpire un bersaglio a distanza. Tenete conto che una roba del genere non s'era mai vista. Impressionante, no? Io ero abituato agli FPS dell'epoca che ti avvicinavi troppo a un muro e ogni cosa si sgranava, qui i pixel quasi non si vedevano (ma ci voleva un po' di dissonanza cognitiva).


Ok. I livelli di MDK sono tante stanzone enormi separate da corridoi, e in effetti l'impressione è quella di fare un bel macello. Nel senso che le sberle che tiri ai nemici si sentono per bene, e questo è sempre un plus, no? La parte che più piace resta comunque il fatto che, in un periodo in cui gli sparaspara in prima persona erano OVUNQUE, vedere lo sprite del protagonista. L'istinto di vomitare mi calava pure. Non so dirvi perché.



Tra un nemico fatto a pezzi e l'altro, arriviamo all'altro lato dello stanzone, che è una porta chiusa con un lucchetto fatto a simbolo della radioattività. Come l'apriamo?


Mentre mi scervello, un piccoo intermezzo: passa uno strano velivolo sopra la mia testa. Vorrà dire che è cambiato qualcosa nel livello?


Sì! (oppure me ne sono accorto solo ora). L'esplosione nucleare più piccola del mondo. I ragazzi della Shiny sembra che si siano molto divertiti con la roba surreale di Earthworm Jim e, nonostante l'ambientazione all'apparenza più seria, abbiano deciso di mantenere il tutto. Beh, apprezzo lo sforzo. Una volta, Alberto Sordi incontrò uno sceneggiatore e gli chiese "Che stai a fà?" "Scrivo - fu la risposta - sceneggiatura per un film". "Comico?" "No, drammatico." "E allora te stai a riposà".

È verissimo, eh. E non voglio fare i vecchio di merda per dire che il mondo fa così schifo che viene naturale fare le cose drammatiche, ma per fare le cose più allegre ci vuole più sforzo. La mia impressione è che all'essere umano venga più facile essere triste che allegro. Non ho ancora capito se sia per una questione genetico-evolutiva o per via dell'ambiente. Di certo c'entra il fatto che le cose allegre fanno ridere per poco, e poi ci si assuefà molto più rapidamente che alle cose tristi, e per le cose allegre ci vuole molta più originalità. Questa è la ragione per cui non sempre i miei articoli fanno ridere, per il fatto che a volte ci ho il tavò di trovare la battuta tagliente e arguta. Ma almeno abbiate la creanza di riconoscere che non mi baso su tormentoni ripetitivi.


E niente, tiriamo l'atomica più piccola del mondo contro la porta e via di funghetto champignon Saclà atomico! Che carino! Ecco, questo fa abbastanza sorridere, non so perché. Nel periodo in cui usciva questo gioco avevo come vicino di banco uno che aveva l'umorismo rimasto all'età infantile, basato sull'esagerazione forzata, e spesso ricorreva l'immagine di un'esplosione atomica, possibilmente nel culo. Detto così non fa ridere, ma se ci foste stati, beh, non avrebbe fatto ridere neanche allora.


Altro corridoio, con un bonus salute sotto forma di mela con uno stiloso logo che raffigura Kurt che flette il bicipite. Su uno dei vecchi manuali delle Giovani Marmotte c'era un trucco per fare i tatuaggi alle mele, cioè prenderle acerbe e attaccarci sopra con lo scotch della carta stagnola ritagliata a fare una forma particolare, in modo che quando la mela maturava la roba coperta sarebbe rimasta del colore acerbo. Voi ci avete provato? Funzionava? Ma soprattutto: perché ci avete provato?


Intanto che ci pensate, arriviamo alla "Stanza allenamento", che credo sia una specie di tutorial del gioco. Kurt ha pure l'animazione "idle", ovvero si gira verso lo schermo con una strana movenza che non capisco se sia impaziente o cos'altro voglia dire. Non è un granché, però.


Ah sì, stanza allenamento perché così impariamo a usare lo zoom, tipo per colpire alla testa questo lucertolone che usa un bersaglio come scudo...


...e soprattutto per centrare con la modalità cecchino un ordigno esplosivo che fa saltare tutto e sblocca la parte successiva. Sì, carissimi, è estremamente lineare questo gioco. Non ho capito se la cosa mi piaccia o no.


Una volta fatto saltare tutto l'ambaradan con il trucco dell'esplosivo, ci è arrivata una granata in regalo, che subito usiamo per spaccare la vetrata, e che Kurt si tira sui piedi prendendo un po' di danni. Bello anche come, tenendo premuto il pulsante di salto, compaia un paracadute dal design molto fico ma che nella sostanza non funziona. Però lui non lo sa e se ne frega e funziona lo stesso, rallentando la discesa.


Nella zona successiva abbiamo due nemici che da dietro una vetrata ci irridono facendoci vedere il culo. Io gli sparo un colpo di mortaio contro la vetrata, sperando che funzioni come la granata, ma niente, torna indietro e Kurt si fa di nuovo male. Che fare dunque?


Eh niente, si spara al buco di sopra, che così il mortaio entra dentro e fa fuori i nemici. Sì, abbastanza prevedibile, abbastanza basilare, e vi dirò abbastanza noioso. Procediamo?


Ecco una parte di cui mi vergogno moltissimo: tre piattaforme con nemici che vengono automaticamente rigenerati da un generatore. Saltiamo sulle piattaforme e con una culata ben piazzata i cattivi ci buttano giù. Che fare, dunque?


Boh, intanto raccogliamo il "Richiamo fasullo", che è la traduzione fatta molto male di "Dummy decoy", praticamente un palloncino da fiera di paese con Kurt disegnato (male) sopra, che dovrebbe ingannare i nemici. Ma oh, io qui sto prendendo tempo. Come procedo a superare anche 'sta stanza?


Voi non lo vedete, ma ho lanciato dietro di me il pupazzo e magari ora che sono distratti provo a saltare sulle piattaforme. Nah, tattica del cavolo. (Psst...ex videogiocatore, hai pensato a distruggere il generatore di nemici da cui saltano fuori i mostricattoli?) Uh, qualcuno ha detto qualcosa? Non ho capito.


Insomma, quello che faccio è tirare addosso il mortaio a due deficienti su tre e  mentre il generatore sputa fuori i sostituti io rapidissimamente salto sulle piattaforme, decuplicando lo sforzo e la fatica e dimostrandomi irrimediabilmente un coglione in termini di giochi arcade. Il che fa pensare a come potevo essere nel 1997: sfigato nei rapporti umani, imbranatissimo nei videogame fatti da altri, non suonavo manco più il piano, avevano provato pure ad eleggermi rappresentante di classe ma mi ero rifiutato (e da allora ogni decisione presa "a maggioranza" mi ha sempre trovato dalla parte della minoranza) e dunque che mi restava?


Mentre penso alla risposta, altro corridoio. Ripetitivo, sì, lo so. Capisco che le trovate pazzarielle servano per eliminare un po' la noia, ma ora che sto lentamente veleggiando verso la quarta decade, non mi faccio più abbindolare da frizzi (RIP) e lazzi.


Ah, che bello, uno spazio aperto. Quattro anni più tardi verrà incensato, per l'uso degli spazi aperti, lo sparaspara croato in prima persona "Serious Sam" (a cui non ho mai giocato). Ricordo però che c'erano dei tizi senza testa che correvano contro il protagonista urlando (come?) e gli screenshot avevano come didascalia "AAAAAAHHHH!" sulle vili riviste di settore, e questo osavano chiamarlo giornalismo.


Uh! Un carroarmatone! Mostro di fine livello? No, no, non direi. Noto solo ora però, la bassa definizione dei colpi laser, fatti con una dozzina di poligoni scarsa e senza texture. Beh, immagino non volesseroesagerare nel far sudare il motore grafico. 


Anche questa specie di rettile-scimmione con tendenze suicide è molto "low-poly", ma le texture compensavano bene, e la velocità febbrile del gioco pure. E insomma, le riviste di settore dicevano che era fico, doveva essere fico.


Cecchinando tre bombe spra il portone, quest'ultimo si apre e subito mi arriva una pletora di deficienti contro. Io starei iniziando a rompermi le palle, un pochino. Però vado avanti finché o muoio o finisco il livello. Poi so che sto perdendomi un sacco di features del gioco e c'è chi se ne lamenterà, ma questo non è un let's play e soprattutto il nome di questo blog è "un ex videogiocatore ci riprova", e il fatto di provarci non sottintende il fatto di avere successo nei giochi riprovati.


Sì, sì, so già che state citando Yoda che dice "Fare o non fare, non c'è provare". Che è come quando ci si sente dire "le cose si fanno per bene o non si fanno", e allora sai che c'è? Mi svacco in poltrona e mi gratto le palle finché non cominciano a sanguinare, visto che per te è equipollente al fare le cose fatte bene. Stronzo.

Ok, il fatto è che volevo usare il termine "equipollente", che il tizio di cui ho parlato prima , quello col senso dell'umorismo insopportabile, descriveva il concetto di equipollenza improvvisando vaudevillianamente lunghe circonvoluzioni di cazzate, roba tipo che per avere due cose equipollenti bisognava prendere due polli e metterli in acqua bollente e vedere se bollivano alla stessa temperatura o roba simile, il tutto interrompendosi da solo per ridere come il peggiore Crozza. Una volta ci siamo pure presi a pugni (col tizio, non con Crozza), ma non ne sono fiero (la ragione non era comunque la sua definizione di equipollenza).


Però che bella 'sta spianata. Ricorda certe distese di cemento e asfalto che fungono da parcheggio dei supermercati/centri commerciali in località marittime. Non so perché questa associazione. Sarà perché quando ero molto piccolo il supermercato Tavollo di Gabicce Mare (PU, al tempo FO) aveva di fronte una spianata di cemento che mi pareva enorme, e ci si andava a fare spesona quando il tempo era più o meno come in questo gioco. Non si sparava a mostri con un mini-howitzer piantato sul braccio, però.

Poco dopo.


Ah! Stavolta trovo il generatore di mostri, e una volta distrutto scopro che al di sotto c'è un bel buco che porta a un corridoione sotterraneo. Ancora non ho capito se sta struttura lineare a scenari collegati da corridoj differenti mi piace o meno.


Super Chain Gun! E no niente, non ci sono battute. Comunque con soli 14 punti vita la salute di Kurt è piuttosto cagionevole...


...e le caramelle aiutano a recuperare un punto vita alla volta. Bene ma non benissimo, per dirla come quelli che vogliono fare i simpatici nei commenti di facebook riciclando le cose che hanno detto gli altri. Come questo possa realizzare la "Vision" di Zuckerberg che vuole usare il suo giocattolino per creare una comunità globale, beh, non ne ho la più pallida idea. Magari anche Zuckerberg è cresciuto al Vecchio Paese e ha voluto replicare le stesse dinamiche di odio che sobbollono sotto la facciata di distaccata ruffianeria. Oppure è semplicemente uno stronzo.


Nel frattempo siamo arrivati a quella che pare essere la stazione di una metro. Ricordiamo che i livelli di MDK sono contenuti nei "Minecrawler", delle astronavi delle dimensioni di una città che servono a rubare le risorse naturali della Terra. In realtà mi sa che lo sto dicendo per la prima volta.


Nei vagoni di servizio c'è una bella collezione di granate. Che dire a proposito? Beh, una piccola divagazione. Parlavo tempo fa col mio amico Ivano il quale mi ricordava come uno dei giocattoli che mi invidiava di più fosse uno della linea "Army Gear", che erano degli accessori da militare (tra cui appunto una granata) che si aprivano e diventavano basi militari, o qualcosa del genere.

L'M16 ve lo do nei denti se tirate fuori le bruschette
Il bello è che se Ivano non me lo avesse ricordato lo avrei completamente rimosso. Il che mi fa pensare a una cosa: io avevo il gioco, il mio amico Ivano no, e lui che non li aveva se n'è ricordato, io che li avevo no. Mi chiedo se sensazioni forti (come in questo caso, il desiderio e l'invidia) fissino meglio il ricordo. Questo andrebbe a concordare con quello che scrissi durante la scorsa glaciazione a proposito di Secret Quest 2010 sul potere di fissaggio mnemonico dell'imprecazione. Allo stesso modo, ammetto che ho una buona memoria di MDK anche perché lo associo all'emozione forte che è la presa di coscienza della mia sfiga. Quindi mi sa che stiamo trovando un pattern qui, no?

Noterete anche che sto parlando sempre meno di quello che succede su MDK. Questo è perché mi sto iniziando a rompere le palle.


Ah, un veicolo grosso con tanta energia! Boss di fine livello, forse?


No, ce ne sono altri, uno dei quali ci muore. (Ammetto che ho un debole per usare ironicamente la transitivizzazione forzata dei verbi). Teschio super deformed con tibie incrociate e senza nessun altro messaggio si torna al logo iniziale. Ma visto che ho voglia di confondervi un po', voglio regalarvi lo spoilerone del finale. Se doveste riuscire dove io ho fallito e finiste il gioco, verreste premiati con una roba piuttosto strana: il video in bianco e nero della cover di una canzone ("Non non rien n'a changé" dei Poppys) di protesta contro la guerra del Vietnam. Gli autori della cover sono i Billy ze Kick et les Gamins en folie, la cui cantante Nathalie Cousin somiglia un po' a una mia ex capa che non sopportavo molto. Ora immaginate di esservi sbattuti a finire il gioco e trovarvi davanti questo:


Beh, che dire? Senso di inquietudine non dissimile da quello visto su "Bip Bop 2" (Ve lo ricordate?). Voluta forma di "Gainax Ending" oppure semplice autocompiacimento per quanto quelli della shiny sono PaZzArElLi? Ditemelo voi, perché per oggi mi sono un po' rotto i maroni. Prossimo gioco!

È merda? Allora, ero lì lì per dire sì, perché la dinamica è abbastanza ripetitiva e semplicistica (e per l'associazione alla presa di coscienza della sfiga). Però insomma, è ben curato, graficamente e sonoramente è invecchiato benissimo (e per essere un gioco del 1997 è un bel traguardo), e tutto sommato, una volta entrati nella mentalità del gioco, riesce pure ad essere divertente. Non mi ci straccio le vesti, ma non è merda.
Ci rigiocheresti? Priorità bassa.

2 commenti:

  1. Mi aspettavo parecchi commenti per questo gioco, dato che all'epoca fu veramente pompato assai dalla stampa del settore. Provai il demo, realizzazione tecnica impeccabile, ma per quanto apprezzai l'innovazione della terza persona gli sparatutto non sono mai stati il mio genere. Mi pare uscì anche un seguito, che passò in sordina rispetto a questo.
    Per allungare il commento e provare a dire qualcosa di più interessante: avevo caricato la scena di "sesso" in Demolition Man tra Stallone e la Bullock, ma YouTube l'ha eliminata...

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    1. E invece tu sei il primo a commentare! Devo dire che apprezzo veramente tanto questo tuo leggere gli articoli in ordine cronologico partendo dal passato. Qui si cerca di essere un archivio in cui i post vecchi sono validi come i nuovi, mica un periodico che dev'essere interessante solo per le novità, ecco!

      MDK2 non se lo cacò nessuno perché era finito l'hype della novità e soprattutto rispetto ai giochi contemporanei non era innovativo come questo.

      Un gran peccato, invece, il bigottismo di Youtube, peggiore persino di quello del dottor Cocteau.

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