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lunedì 30 luglio 2018

Abuse

Parcheggi abusivi, applausi abusivi, villette abusive, abusi sessuali abusivi... Tanta voglia di ricominciare, abusiva.

-tutte le riviste di settore di qualità discutibile a proposito del gioco di oggi.

La grande tragedia: lavorare per una rivista di settore, sfruttando semplici giochi di parole o citazioni gratuite alla cultura popolare, senza utilizzare veri e propri talenti, e un bel giorno internet diventa un fenomeno di massa, tutto diventa apparentemente gratis, e ci si trova senza lavoro a frignare. 

Sto ovviamente rosicando perché chiaramente era uno dei miei sogni di bambino quello di lavorare per un'opinabile rivista di settore: se non altro perché avrei giocato a gratis e anzi, mi avrebbero pure pagato. Ma questo l'ho già scritto, no? Però è importante riflettere, secondo me, su quanti mestieri sono stati distrutti dalla diffusione di internet. E se un po' mi girano i coglioni che ai bei negozietti di un tempo (quando non erano gestiti da truffatori) vengano rimpiazzati da Amazon, ecco, il fatto che certi redattori che godevano dello stato di celebrità nerdistiche siano stati costretti a cercarsi un lavoro decente, ecco, mi pare una buona istanza del darwinismo sociale. 

Mullet, Meches, Riga nel mezzo con capelli lunghi, Hover Hand: tutti sintomi di non sopravvivenza all'ambiente.
(Poi però i suddetti redattori aprono blog nostalgisti e ricostruiscono il loro culto della personalità e siamo di nuovo punto e daccapo. Ma riusciremo a decostruire pure questo fenomeno, prima o poi).


Dopo l'inevitabile citazione de "La Terra dei Cachi", la seconda cosa che veniva citata a proposito del gioco di oggi era il fatto che facesse uso del linguaggio LISP, che è "QUELLO CON CUI SI FA L'INTELLIGENZA ARTIFICIALE!" e ovviamente tutti si improvvisavano superespertoni. "Ah sì, il LISP, lo conosco benissimo, certo, l'ho anche studiato. Si usano le parentesi!". Poi per molta gente studiare un linguaggio è leggere l'introduzione al manuale e riuscire a fare un "hello world". Ma questa è la presunzione di tipica degli ingegneri. Aggiungete il fatto che a ingegneria girassero più copie di The Games Machine che di "The Art of Computer Programming" di Donald E. Knuth, la dice lunga sulla qualità dell'ingegneria informatica in Italia. Atelier culturale, i maroni! 

Se poi unite questa mentalità da videogiocatori sfigati che pervade gli ingegneri informatici alla morbosa fascinazione per la Silicon Valley e i suoi manierismi da sociopatici, e non meravigliatevi se l'Information Technology viene delocalizzata dove costa meno. Il guadagno, in termini di rapporto costi-benefici, è semplicemente insufficiente. Sigla!


CRACK DOT COM. Già questo nome puzza di tardi anni novanta da far paura (ed è uscito solo a fine 95!) e fa venire in mente la meravigliosa e sottovalutatissima estetica di Geocities,  canyon.mid in sottofondo, e gif animate sgranate che esaltano la grande rete MULTIMEDIALE e INTERATTIVA.

Direttamente da quegli anni, ecco qualcosa di più significativo di tutto ciò che leggete su twitter in un mese
Su questa estetica un po' punk e un po' naif, che meriterebbe una riscoperta, c'è soltanto scherno, mentre gli outlet del nostalgismo online si stracciano le vesti con il vaporwave, i quadretti fluo e le delorean diegnate col neon rosa. Una caricatura dell'estetica del passato che riproduce più che altro il passato come lo immagina chi se lo è dimenticato. Tutto questo giro di parole per dire che cosa? Che anche da un punto di vista estetico, il passato di cui si ha nostalgia in realtà non esiste, ma è un'immagine distorta dall'insoddisfazione che proviamo adesso. Io queste cose ve le ripeto perché prima o poi vi entreranno in testa, spero.


Eh sì, siamo proprio agli anni 90. La fantascienza sporca, pessimista e scura che tanto piace ad Alex Proyas ci mostra un'armatura biomeccanica che pare un incrocio tra quella degli alieni di e un qualsiasi Alien/Predator. Con il fatto che Alien è del 79, giungiamo alla conclusione che il nostalgismo estetico era già presente negli anni 90.

La trama è quantomeno ridicola. L'umanità è in guerra con le Formiche, una non ben definita razza aliena estremamente efficiente ma anche estremamente arrogante nella progettazione di difese. Anche perché, si scopre dopo, l'umanità si è già arresa e sopravvive di nascosto (Sì, come in Matrix, esatto). Per questo, vengono create le missioni Abuse, azioni di commando per eliminare le . Il 31 agosto del 2021, l'identità del soldato Nick Vrenna viene cancellata e gli viene donata un'armatura e un fucile con cui far fuori più formiche possibile. Tutto qui! Un piano ingegnosissimo, sempre che io abbia capito bene. Un orologio svizzero. La sua bellezza è la sua semplicità. Quando il piano  diventa troppo complesso, qualcosa finisce che va storto.

Nota a margine dovuta alla deformazione professionale: ridicolo anche come l'intera identità di Nick Vrenna sia contenuta in otto byte. Evidentemente la resistenza umana non fa uso di SAP HCM, perché in tal caso per cancellare l'anagrafica di Nick si sarebbe dovuto intervenire almeno in venti tabelle, aprire una nota a SAP e attendere tre giorni per la risposta, a seconda degli SLA accordati con la casa madre. Sempre che non si usi la SE16N con l'opzione nascosta &sap_edit, che permette di modificare a mano il contenuto del database. Diversi lavori seri fa, quella era la mia arma preferita.


Sto divagando. Anche la schermata del titolo è estremamente semplice. Pure troppo, se vogliamo. Nick Vrenna in posa fica mostra l'armatura, che in realtà manco sembra tanto un'armatura, ma sembra davvero la sua faccia da alieno. In realtà, cari amici, in un'altra versione di questo gioco la trama è  completamente diversa e ha a che fare con la fuga da una prigione di massima sicurezza in cui vengono fatti esperimenti di dubbia morale sui carcerati. A un certo punto, un virus chiamato "Abuse" si diffonde tra la popolazione e li trasforma in mostri, e culo vuole che Nick sia l'unico immune. Ma ha senso tirar fuori una trama per un gioco come questo?

Sì!

No. Vaffanculo, Tom Hall.


Il menu principale è tanto scarno quanto la schermata del titolo. Dalle opzioni possiamo scegliere il volume (notare l'interfaccia simil-Windows delle finestre)...


...e la correzione dei colori. Essendo questa fantascienza anni 90, deve essere tutto il più scuro possibile, ma visibile. Poi arriveranno gli anni 2000 e per nascondere una CGI fatta alla cazzo di cane sarà tutto buio.


Il livello di difficoltà, invece, lo si sceglie cliccando su una faccina, che da sorridente diventa sempre più incazzata. Noi crediamo nel potere terapeutico del sorriso e scegliamo il livello più semplice.


E via che si parte, cliccando sul semafEro! Il gioco è un platform con una simpatica variazione: si usa pure il mouse per puntare e sparare! Bello. Peccato che con trackpad del mio portatile non sia proprio comodo. Però insomma, almeno ho la scusa per non dire che faccio cagare a 'sto gioco (in realtà lo faccio).


Vabbè. Avanziamo per il corridoio (molto belli gli effetti di luce, ma temo una certa ripetitività dell'ambiente) e accattiamoci un po' di munizion-oh! Ma questo è un tutorial!!! Porca miseria, abbiamo a che fare con un gioco contemporaneo! In effetti è uscito soltanto nel 1996, che praticamente è l'altro ieri. Nel 1996, sapete, io non ero molto videogiocatore. Poi a un certo punto ricominciai a comprare TGM, a guardare i demo inclusi nel CD allegato, e a non fare niente mentre la mia sfiga cresceva.


"Aim gun with mouse, fire with left mouse button". Bellissimo. La moda di prendere il giocatore per la manina e spiegargli che ogni volta che va a pisciare deve sollevare la tavoletta del wc inizia qui. Un sentito grazie alla Crack Dot Com da parte di roba tipo Gears of War o Duke Nukem Forever, a cui comunque non ho mai giocato.


Su un ascensore, possiamo attivarlo premendo il tasto giù. Qui Nick si muove con le freccette e non c'è ancora la diffusione del WASD (per chi come me ha la tastiera francese si tratta di ZQSD, credo). Ammetto che al WASD non mi sono mai abituato, anche perché quando gli sparaspara in prima persona iniziarono con il WASD io ero sull'orlo di essere un ex videogiocatore. In ogni caso, sticazzi. Viva le freccette. Esistono, usiamole. E non venite a menarmi il tarello sul perché il WASD è più comodo, tanto non me ne frega niente.


Il gioco mi ricorda che per sparare si usa il mouse. Vorrà forse dire che...? Ebbene sì, amici, è ora di sparare! I primi nemici sono due droni molto ben animati che Nick, nonostante la mia incapacità di multitasking tra le freccette e il touchpad, riesce ad abbattere con facilità. Belle anche le esplosioni. In effetti questo gioco è un gioiellino nella sua semplicità.


Proseguiamo con le istruzioni sullo stare al mondo, che è un po' la stessa cosa che mi capitava quando andavo in giro con mia nonna. Mia nonna, invece di Abuse, mi dava istruzioni contrastanti. Tipo "Parla solo quando sei interrogato!" ma anche "Sii loquace!" e questo bastava per mandarmi il cervello in B.S.O.D.


E col tasto giù ci si teletrasporta pure. Bello anche l'effetto...


...ed ecco il salvataggio. Si gestisce tutto via savepoint, che hanno la forma di una console. Peccato che in questo futuro non ci sia la tecnologia mobile, altrimenti potremmo salvare in ogni momento. Stessa ragione per cui in Blade Runner ci sono androidi antropomorfi ma non telefoni cellulari. Penso che se uno scrittore degli anni 60-70 avesse scritto un romanzo in cui si descrive esattamente il futuro come è oggi, ovvero con miliardi di persone rincoglionite sui cellulari a odiarsi a vicenda mentre si cullano nell'idea di un passato inesistente, i critici gli avrebbero detto "Si vabbè capisco il messaggio politico che vuoi mandare ma che stronzata dai calati meno acidi ciccio".


Dopodiché abbiamo il chippone con sopra il fulmine. Nella base aliena/carcere di massima sicurezza lasciano in giro un chip che aumenta le gambe dell'armatura di Nick. Un po' come la Tesla che ha gli upgrade software che migliorano l'efficienza della batteria. Sono cose che mi spaventano abbastanza. Com'è come non è, ora Nick ha le gambe d'acciaio come quella gran cyberporcona di Pristine Mint, l'assistente di produzione di Lexi Cross (rileggetelo, è ok). Correndo con il tasto destro del mouse premuto, Nick fa lo scatto e lascia anche la scia, come se fosse Sonic il porcospino. Sapete che Sonic il porcospino a me non piace.


Intanto raccogliamo nuovi tipi di munizioni a parte il solito laser: sono delle granate, che proviamo a utilizzare subito su due droni parcheggiati. Ecco, una roba che non mi piace di 'sto gioco: se i nemici sono in stato "sleep" non muoiono neanche. Non mi piace per niente, e subito incolpo il LISP e tutte le sue cazzo di parentesi.



Poi però i droni si svegliano e sono di nuovo in pace con il mondo, ora che li posso "sfabbricare" (per usare un termine caro all'ottimo Giobbe Covatta) a granate.


All'interno di questo complesso, ai pulsanti per aprire le porte si spara. Bello, un po' come faceva Elvis per spegnere la TV, per poi ingozzarsi del cosiddetto "Fool's Gold Loaf", ovvero una baguette inzuppata di margarina e messa in forno a 180° finché non diventa color oro scuro, dopodiché viene svuotata e riempita di bacon fritto nell'olio, gelatina d'uva e burro di arachidi (sant'Iddio mi viene da vomitare). Poi ci si meraviglia come mai Elvis è morto d'infarto mentre spingeva seduto sul cesso. (Secondo voi, se un vanitoso come Elvis avesse davvero finto la sua morte, avrebbe finto di morire cagando? Non ho altro da aggiungere)


Un'altra cosa che si può fare è sfondare i muri a laserate. Bello. State prendendo appunti, bambini?


Altra possibilità è quella di salire le scale, con la (oooh!) freccia in su. Gioco educativo, ragazzi.


Forti di ciò che abbiamo appreso, usiamo una granata per sfondare il pavimento. Nick precipita in un pozzo e...


...lava! Aaah ! Ahhh! Ahhh! Pahoehoe! Giustamente, il gioco ci invita a usare il potere della corsa rapida, e fortunatamente qualcuno ha lasciato una serie di cuoricini sulla via, il che significa che possiamo raggiungere la fine di questo pozzo caldo (se esiste)...


...esiste! E finisce con un teletrasporto, e il gioco che dice "Press the down arrow to start!" Ah beh, capito? Finora qui era tutto tutorial! Porca miseria, l'era contemporanea è iniziata molto prima di quanto pensassimo. Capito, amici che vi lamentate di come i videogiochi moderni vi trattino da deficienti? Tutto è cominciato qui, e visto che Abuse è pure un gioco cult (pubblicato open source e correntemente mantenuto da una serie di afictionados) significa che essere trattati da deficienti vi piace! Ecco qui. Intanto ci siamo pure pigliati il bazooka, tiè.


Bazooka con cui facciamo fuori i primi mostri "organici", una specie di xenomorfi di Alien ma color vinaccia. Per niente originali, ma almeno sono animati bene, glielo passo.


Per risparmiare proiettili di bazooka, facciamo fuori due pseudoxenomorfi a laserate. Non è che ci sia tanto da dire qui. Però gli effetti di luce sugli sprite sono fatti molto bene. Atmosfericamente parlando qui siamo al top, almeno per l'epoca.


Ah ecco, non faccio in tempo a esaltarmi che torna il problema del nemico in stato "sleep. Spariamo al bozzolo, e questo non si fa niente. Che vi devo dire? Mi da fastidio.

Più tardi.


Uh che bello, sfondo un pavimento e crolla tutto, come quando il 23 dicembre del 2010 (credo) ero al Vecchio Paese a casa dei miei e il soffitto del bagno era tutto bagnato e sgocciolava verso il basso: si era spaccato il contatore dell'acqua con il ghiaccio e passai i giorni prima di natale a buttare via l'acqua gelata a secchiate. Tutto questo con la mia ex del tempo che al telefono mi triturava i maroni perché non le davo sufficienti attenzioni. Se avessi un blog nostalgista, non farei un post su quel Natale particolare lì. Mah, molto probabilmente lo farei perché se avessi un blog nostalgista ambirei alla vostra attenzione e con questa storia pescherei la vostra compassione ammirata. Ma siccome non mi importa di avere né la compassione né l'ammirazione della gente che mi legge, allora fate finta di non aver letto niente. Non dovrebbe riuscirvi molto difficile, visto che di questo blog leggete solo le cose che confermano la narrazione di un passato idilliaco che non esiste. Andate a cagare tutti.

Poco dopo.


Ci sono anche gli xenomorfi blu. Potrei fare un parallelismo tra la "hive-mind" degli alieni di Ridley Scott e la società dei puffi, ma mi limiterò a dire che quand'ero piccolo pensavo che la coda dei puffi fosse uno stronzo che gli stava uscendo dal sedere proprio in quel momento. È una cosa che non perdo mai l'occasione di ricordare a mia moglie perché lei invece i puffi li amava tanto.


Provo a prendere un ascensore, ma apparentemente le "liste concatenate" che sono gli xenomorfi non possono prendere l'ascensore insieme a me, che schizza in alto finché non lo libero...


...ed ecco qui. Poi però nella tromba dell'ascensore ci saltano su degli alieni e io ricasco giù, come il personaggio "Rosalind Shays" nella serie TV "Avvocati a Los Angeles", la cui morte ho visto su youtube in una compilation di momenti scioccanti della storia dei telefilm, e ho avuto questo senso di déjà vu, come se l'avessi vista in TV a suo tempo e l'avessi rimossa. Strano.


Ma Nick ha le gambe d'acciaio, non ha questo problema, e dopo una lunga caduta, facciamo fuori un'altra orda di pseudo-xenomorfi. Bello! Soddisfacente. Hai proprio l'idea che i colpi vadano a segno e facciano male. Proseguiamo...


...e finiamo in una stanza piena di torrette tonde che prontamente distruggiamo, in modo da liberare lo spazio di una piattaforma di teletrasporto...


...che ci porta in una stanza piena di palle che cascanoper terra rischiando di farci male. A proposito di palle che cascano, devo dire che pur trovando il gioco piuttosto divertente, sta iniziando a salirmi il tavò.


Dopodiché c'è una specie di boss intermedio: uno scavatore! Bello, sembra il talpone scavatunnel della "The Boring Company" di Elon Musk, prima che iniziasse a dedicarsi a vendere dei lanciafiamme (tutto questo perché Musk in fondo è uno sfigatissimo nerd che cita balle spaziali).


Ma qui, almeno per ora, non abbiamo lanciafiamme, bensì un bel fucile laser con cui sparare felicemente a due torrette! Dai, belle soddisfacenti queste esplosioni. L'ho già detto, lo so.


Proseguiamo. Scendendo da una scaletta veniamo sottoposti al fuoco incrociato di due torrette, e più in basso c'è un'orda di pseudoxenomorfi. Che dite, ci fermiamo a farli fuori o scappiamo per proseguire? Ci sono due scuole di pensiero nei videogiochi: quella completista (più legata al carattere cosiddetto anale retentivo, anche se la teoria non è sostanziata) che non va avanti nel gioco finché tutti i nemici non sono fatti fuori. Poi c'è la scuola di pensiero a cui sottoscrivo io, quella che chiamerei "avantista", che vuole arrivare alla fine per la troppa curiosità di sapere quel che viene dopo. Spesso un'esagerazione di questo carattere ci mette a rischio di bulimia da informazioni...


...l'importante, però, è la disciplina. Ecco, in questo caso i nemici li cerco di far fuori tutti perché mi non ho visto la piattaforma di teletrasporto, ma appena me ne accorgo Nick viene fatto a pezzi. Visto che la mia scuola di pensiero ha ragione? Tiè!

Poco dopo.



Ho superato l'orda scappando e ora mi trovo bloccato in questo punto. Non riesco a saltare, pur con le gambe potenziate, sulla piattaforma che si trova sul lato sinistro dello schermo, e come se non bastasse, mi ricordo come mai non ci giocai così tanto a suo tempo. Il gioco crasha! La schermata si ferma e compare una striscia nera in mezzo allo schermo (in realtà è il prompt del DOS, scritto in nero su nero). Ecco perché Abuse viene mantenuto dalla comunità open source: originariamente era pieno di bachi! Tutto mi torna in mente, ora. Però oh, non mi è dispiaciuto finché è durato, e approfittiamo del crash per passare oltre. Prossimo gioco!

È merda? No, a parte l'estrema semplicità della trama (inutile) e la grafica monotona, il gioco è divertente e ha una discreta interfaccia. L'intelligenza artificiale dei nemici non è che sia sta roba per cui stracciarsi le vesti, ma va detto che a me il LISP fa stracagarissimo per qualche ragione che non vi so spiegare. Comunque no, non è merda.
Ci rigiocheresti? Ne ho avuto comunque abbastanza. Non è merda, eh, ma basta.

4 commenti:

  1. No, non era nostalgismo estetico: ma solamente un "ispirarsi" a cose già viste, perché alla fine, come le note sono sette, anche le possibilità grafiche per eroi\alieni\mostri non sono infinite! Ecco, questo era il tipo di gioco in cui io dovevo per forza schiarire lo schermo..Va bene il gusto del jumpscare per il buio, ma diventare ciechi no..Comunque sono sorpreso che nel 1996 hanno fatto un platform game e non un first person shooter.

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    1. Beh, nel 1996 gli FPS erano inflazionati ma non è che avessero il monopolio. Poi i platform avevano comunque una certa presa di pubblico (pensa a Rayman l'anno precedente). Magari nel caso di Abuse non abbiamo nostalgismo estetico, ma nel caso delle schermate in stile "retrowave" (ma che vuol dire poi?) fatte con photofunia in cui ci sono le griglie color neon e le palme rosa pastello sono figlie dell'adorazione di un passato distorto e che non è mai esistito.

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  2. Nella meccanica di gioco, e in parte nell'estetica, mi ricorda molto un platform della Psygnosis, credo di fine anni ottanta, si chiamava Obliterator. No nostalgia intended.

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    1. Vero! Però i giochi della Psygnosis dal punto di vista estetico avevano quella marcia in più che era Roger Dean, le cui opere personalmente trovo fighissime.

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