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lunedì 26 febbraio 2018

Night Shift

Sapete che cosa mi fa schifo dei giochi multiplayer? Due cose. La prima, è che danno dipendenza, e le dipendenze sono quasi sempre brutte. La seconda è che certi giochi online, nella fattispecie i cosiddetti MMORPG (World of Warcraft, tanto per farvi un esempio) assumono un carattere talmente routinario che non sono più giochi: sono lavori. Il gioco, l'ho già scritto, deve essere il momento di svago e di stacco totale dalla realtà quotidiana e dalle preoccupazioni. Crearsi una vita parallela con la sua economia, le sue fatiche, i suoi impieghi noiosi e ripetitivi, non è un gioco. È un lavoro, che succhia via ogni parte di gioco in quanto tale, ovvero la parte in cui ci si diverte.

emozioni fortissime.

Allo stesso modo, trovo molto amaro che molte pagine "gentiste" (parola che ovviamente mi infastidisce) su facebook facciano i soldi con un lavoro fatto di stare su un social network a scrivere "condividi se sei incazzato", celebrino la bellezza del lavoro manuale, di quanto sia bello essere veri uomini che tornano a casa puzzando di morchia (così facciamo pure un riferimento alla xylella che non sta mai male) e di olio per motori (perché se non ti esalti con le macchine sei per forza una mammoletta). Un po' come dire che chi auspica il ritorno della leva obbligatoria non ha mai fatto il militare. Ehi un istante, è esattamente quello che succede nel 90% dei casi! Vabbè. 


Con tutto questo, che cosa voglio dire? Che trasformare il giocare in un lavoro è stupido, e  quindi questa settimana il vostro ex videogiocatore risponderà a questa stupidità giocando a un gioco che simula il tanto decantato lavoro fisico. Sigla!


Night Shift, ovvero turno di notte. Quando un mio amico questo gioco se lo fece acquistare, attirato dal logo Lucasfilm ("Quelli di Zak e Monkey Island!" mi disse), mi chiesi che cosa volesse dire "Notte Maiuscola". I traduttori automatici, ovviamente, non esistevano. Ma questo non era poi così importante, perché nella copertina c'erano personaggi di Guerre Stellari, la testa di Indiana Jones, e sul manuale c'era pure scritto che tra le varie cose potevi anche fare Zak! 


In tempi in cui l'autoreferenzialità tipica della struttura ipertestuale del WWW (e qui siamo in pieno McLuhanismo) non era ancora così diffusa, faceva quasi strano vedere un gioco che menzionava un altro gioco senza essere per forza un seguito. La premessa qui è decisamente originale. Abbiamo risposto a un annuncio di lavoro per un posto da manutentore notturno di un'enorme fabbrica. Il gargantuesco macchinario da tenere d'occhio ha un nome piuttosto inquietante: "La Bestia". Ma noi, attirati dalla paga profumata (nonché dall'opportunità di dedicarci al Sacro Lavoro Manuale per poi poter avere la superiorità morale su facebook) accettiamo, e qui comincia il gioco.


Lucasfilm Games! Ovvero l'autoreferenzialità sotto forma di software house. Il file eseguibile da lanciare per iniziare a giocare a Night Shift è IML.EXE, dove IML sta per "Industrial Might and Logic"...


...che è ovviamente un "expy" della Industrial Light and Magic, una delle principali macchine da soldi che andavano a riempire quell'enorme cornamusa che è il gozzo di George Lucas, prima che vendesse tutto alla Disney. In effetti, trovo molto divertente che questo gioco ci spieghi qual è la vera ragione sociale della Lucasfilm, una "mission" (per dirla con i siti aziendali più in)  che vi svelerò tra poco...


...ma prima, scegliamo il nostro giocatore. Abbiamo Fred e Fiona Fixit, che potrebbero essere fratelli, come essere marito e moglie. Non so. Però noi scegliamo Fred un po' perché è un ripoff di Mario, un po' perché i suoi occhi spioventi da ritardato mentale ci fanno meno paura degli occhi sgranati da cocainomane di Fiona. E mi trattengo da parlare del fiocco in testa che fa molto poster "We Can Do It!", la cui estetica è stata abusata da generazioni di hipster successive al 1943.


Scelto Fred, abbiamo una bella carrellata dei protagonisti del gioco. Primo, ovviamente, è il protagonista. Fixit era anche il titolo originale del gioco quando ancora era qualcosa di generico, prima ancora che venisse pubblicato dalla Lucas applicandogli la filosofia aziendale della casa di Guerre Stellari (ci arrivo, tranquilli).


Il primo antagonista è "Larry Lawyer". Ora, che cosa ci faccia un avvocato in giro per una fabbrica non ne ho idea. Mi viene da credere che sia il classico burocrate da film statunitense che cerca di infrangere il SOGNO AMERICANO imponendo fastidiose e inutili regolamentazioni e standard di sicurezza sul lavoro. Non toglierai quel gustosissimo piombo dalla vernice che metto sui miei soldatini, no signore! Le vernici al piombo sono una gloriosa tradizione americana e voi hippy liberal abbraccia-alberi non riuscirete a dire a noi valorosi imprenditori come dobbiamo fare i soldi, visto che guadagnare è nostro diritto divino! #MAGA

A parte gli scherzi, ho chiesto al mio avvocato, che incidentalmente è pure mia sorella, di dirmi che ne pensa di questa rappresentazione dell'avvocato come uno stronzo. Copio e incollo la sua risposta.

"Penso che sia una rappresentazione distorta in quanto qui in Italia gli avvocati sono tutti dei gran sfigati, magari ci provano ad atteggiarsi a stronzi ma sono solo dei poveri sfigati"

Alla mia domanda "Quindi non ti infastidisce che in USA l'avvocato sia normalmente dipinto come uno stronzo?"

la risposta è stata: "Figurati, anzi magari fosse davvero così". Non ho altro da aggiungere, vostro onore.


Un altro antagonista è "Cliff Lemming", ma non uno dei lemming coi capelli verdi, protagonisti del gioco a cui ho dato "merda" (mi piace ricordarvelo per infastidirvi), ma è un roditore nordico vero e proprio, che ha l'abitudine di manipolare e manomettere cose. Questa presentazione è un incrocio tra uno spoiler è un manuale, visto che il modo con cui possimao liberarci di Cilff Lemming è risucchiarlo con l'aspirapolvere. Una volta commesso l'atroce crimine contro l'animaletto, Fred, da grandissimo leccaculo quale è, si inchina levandosi il cappello al cospetto del capo, Frank Foreman. 


Ultima tra i personaggi è Jodee Lemming, una roditrice che sembra essere innamorata di Fred e gli abbraccia la gamba, come fanno certi cani ritardati quando scambiano le nostre caviglie per una preda sessuale. Tutto questo ha come effetto collaterale il rallentamento di Fred. Anche qui, il modo per liberarsi dalla topa (ehm) in questione è brutale: la si fa mangiare da una pianta carnivora. 


Beh vabbè! Iniziamo il nostro turno presentandoci da Frank Foreman, che, dopo averci dato la password del livello (sotto forma di combinazione di frutti) ci dirà la produzione richiesta per il turno di oggi. Già, che produce esattamente "La Bestia", il cuore pulsante della Industrial Might and Logic? È presto detto! Dei cazzo di pupazzetti! Le "Action Figures"! Dei bambolotti in plastica con cui nerd 40enni riempiono la casa spendendo miliardi, per quale ragione? Forse per sentirsi meglio? Non lo so, non ho mai capito il collezionismo. Ammetto che essendo cresciuto in una casa vecchia piena di roba inutile, l'horror vacui mi infastidisce non poco. 

Ma insomma, per tornare al discorso precedente, eccola qui la mission della Lucasfilm, quella con cui si fanno i veri soldi: il merchandising! Mi sto intristendo, cominciamo a giocare. Nel primo livello dovremo produrre cinque stormtrooper imperiali di Guerre Stellari. Avanti pure.


Eccoci nel ventre de "La Bestia"! Fred esplora il circondario muovendosi come un comunissimo platform, ma il livello è limitato alla sala macchine. Quello che dobbiamo fare è permettere che "La Bestia" funzioni e produca i maledetti pupazzetti. Come prima cosa diamo un po' di energia alla macchina con un po' di cyclette.


Dopodiché iniziamo a salire. "La Bestia" si sviluppa in verticale, ed è piena di nastri trasportatori (con interruttori per invertire la rotta) e chiavi inglesi disposte qua e là a mo' di bonus. In basso abbiamo il contenuto della nostra cassetta degli attrezzi. L'icona della mano fa sì che Fred pasticci manualmente su qualcosa senza usare strumenti. Abbiamo anche la chiave inglese e l'aspirapolvere (per far fuori il criceto).


Cerchiamo di portarci in cima alla Bestia, dove inizia il flusso di produzione. Fred è pagato a "cottimo misto", un po' a tempo e un po' a quantità. Chiaro che se la quantità non viene rispettata veniamo licenziati, ma più pupazzetti facciamo, più soldi prendiamo. Andando in alto passiamo davanti a due stampini di bronzo: uno con la testa del soldatino, l'altro con il corpo. Spetterà a noi fare sì che i pezzi entrino nello stampino in modo da uscire nell'ordine giusto, cosicché la testa stia in alto e il corpo stia in basso.


Eccoci in cima! Auna rapida occhiata notiamo subito due criticità...


...la prima è un bullone allentato. Attiviamo la chiave inglese e via che si stringe il bullone. Niente guarnizioni, però, quindi prepariamoci alla possibilità che il bullone si allenti di nuovo. Una volta, l'idraulico del Vecchio Paese che era venuto a casa dei miei a riparare un rubinetto, tirò fuori la canapa per le guarnizioni e mi disse che quelli erano i capelli di Brigitte Nielsen, che se li era tagliati per darli a lui. Effettivamente non mi capacitavo che quella gnoccona della Nielsen avesse i capelli corti, e ci avevo creduto. Ovviamente ero un grandissimo boccalone.


Con un calcio ben assestato attacchiamo la spina che fa andare il nastro trasportatore del materiale grezzo scaricandolo nel crogiuolo che vedete lì sopra. Subito lì di fianco vedete un matraccio che bolle perché è scaldato dal becco Bunsen sottostante. Possiamo regolare il livello del fuoco del becco Bunsen nel caso in cui il matraccio non stia bollendo. Ma ovviamente, esagerando con la temperatura, la valvola fischierà, la pressione si abbasserà, e il liquido smetterà di bollire, raffreddando i materiali nel crogiolo. Ha senso, no?


Ora che la macchina è accesa, possiamo scendere di nuovo a pedalare. Mentre Fred è lì che sta facendo lavorare le cosce, vediamo i pupazzi che scendono. Orrore! Sono storpi, con la testa sotto e il corpo sopra. Porca merda. Andiamo a vedere, và.


Provo a cambiare l'orientamento di un nastro trasportatore, in modo da far scendere i pezzi nell'assemblatore nell'ordine corretto. Questo fa sì che uno dei corpi si perda e che esca un pupazzetto tipo "totem" con due teste l'una sopra l'altra. Ma niente paura!!


Poco dopo i pezzi entrano nell'assemblatore in ordine, e così abbiamo un bello stormtrooper. Blu. In questo livello non possiamo scegliere il colore dei nostri pupazzi, ma arriverà anche quello. Sul monitor del controllo qualità, al posto della X compare un segno di spunta, che significa che il nostro stormtrooper è pronto per finire nella cameretta di un quarantenne ancora vergine.


Andiamo a vedere sopra, se tutto va bene. Osservate il semilavorato come viene sputato dal crogiolo e gettato nello stampino per fare il nostro pezzo. Intanto la candela che misura la durata del turno è quasi consumata...


...e il turno finisce. 5 Stormtrooper sono stati completati, quindi il requisito del turno è fatto! Gioiamo! Per ogni pupazzetto prodotto ci viene elargito un bonus di 100 dollari del 1990 (ovvero circa 160€ di adesso).


Dopodiché passiamo agli extra. Altri quattro stormtrooper verdi mi aggiungono un bel gruzzolo, che subisce detrazioni per ogni scartino. Trovo gradevole che l'operaio stesso si prenda le sue responsabilità e che la colpa non venga diluita in tutta la gerarchia.


Secondo turno! Dobbiamo produrre, stavolta, bambolotti raffiguranti Zak Mckracken e una donna che potrebbe o non potrebbe essere la cantante punk Razor, di Maniac Mansion (lo recensirò, ragazzi, promesso). Andiamo alla Bestia, dunque.


...il pesce puzza sempre dalla testa. Prima stringiamo il solito bullone, diamo un bel calcione alla spina, anche se il becco Bunsen è spento. Mettiamo mano al fiammifero e...


...voilà! Il bruciatore è a potenza più alta perché vogliamo portare a temperatura il matraccio al più presto possibile. Se la temperatura non è sufficiente, come potete vedere, al posto dei semilavorati escono delle bolle di sapone.


Sì, però qui non procede niente, che cavolo. Giro per un poco per la Bestia per capire cosa c'è che non va. Voi lo avete capito cosa c'è che non va?


Io no, non lo avevo capito, e infatti vengo licenziato per aver prodotto ben zero pupazzi.  Allora, avete capito cosa non andava? Ve lo dico io: i due nastri trasportatori portavano il semilavorato nel cestino, la direzione andava invertita. Vabbè, riproviamo il livello.


Caricando il livello con la password a base di frutta, ci troviamo di nuovo con zero dollari. Va bene, non importa! Acceleriamo la produzione andando in cima alla Bestia con un palloncino...


...e prima di avvitare il solito bullone e di accendere il becco Bunsen, invertiamo la direzione dei nastri trasportatori.


Voilà! Il becco Bunsen è acceso, il matraccio è a ebollizione, e il crogiolo fonde le materie prime. Che altro c'è da fare?


C'è da invertire un altro nastro, ecco cosa c'è da fare. Lo vedete? La testa di Razor, sulla destra, sta cadendo nel cestino che sta sopra all'ufficio di Frank Foreman, e i pupazzi sono due corpi di Razor uno sopra l'altro. Faccio notare che a questo punto del gioco, lo stampino viene cambiato automaticamente.


Là, fatto! La prima Razor completa viene prodotta e c'è ancora tempo per garantire un buon output...


...ed ecco anche Zak (verde) che viene completato. Se ci rifacciamo alla mia recensione del gioco che lo vede protagonista, l'etichetta sulla scatola con su scritto "choking hazard" ha un doppio senso estremamente ironico. Rileggetevi la recensione, merita.


Fine turno! Abbiamo fatto un totale di 17 pupazzetti. 8 Zak corretti, 9 Razor, e diverse chimere, tipo Zak con il corpo di Razor, o una creatura ermafrodita senza testa ma con due corpi uno attaccato all'altro. Praticamente uno "Human Centipede", se vi piace questo genere di roba. Nonostante gli scartini, raggranelliamo più di 2000 dollari in una sola notte. (Circa 3129 euro di oggi). Non male, non male!


Dopo questa notte estremamente produttiva, Fred esce dall'inquietante sede della IML, e va nella sua nuova casetta comprata coi suoi sudati risparmi. Interessante come al momento dell'uscita dalla fabbrica, ci sia la luna calante, mentre quando Fred arriva a casa ci sia la luna piena. O è il sole? Se è il sole, il cielo nero non ci sta proprio bene. Forse c'è un'eclisse. Oppure ci troviamo in uno scenario distopico in cui lo smog prodotto dalla IML ha completamente annerito il cielo. Ma chissenefrega, i nerd hanno i loro pupazzetti di merda, e tanto comunque non escono mai di casa perché devono commentare sui loro blogghettini nostalgisti che presentano i nuovi pupazzetti cose tipo "HO LA SCIMMIA A MILLE" "SHUT UP AND TAKE MY MONEY, IML" e merda simile.


Terzo turno! Stavolta ci occupiamo di... Indiana Jones! E stavolta lo dobbiamo colorare di rosso...


...perché nella Bestia sono comparsi i controlli dei colori. Abbiamo tre tuboni di vernice, rosso giallo e blu, che dobbiamo combinare per creare i colori che ci servono, servendoci delle manipolone poste sui tubi. Nel frattempo, l'infoiatissima Jodee Lemming inizia a copulare con la caviglia di Fred, il quale risponde facendo inghiottire il roditore dalla pianta carnivora. Orribile, ragazzi.


Ecco, prima avevo messo tutti e tre i colori assieme facendo uno strano pasticcio. Quando si vuole ricominciare con la colorazione, è necessario tirare l'acqua con la catenella in centro. Dopodiché scelgo solo il rosso e finalmente potremo avere un Indiana Jones comunista, a dispetto di quello che si dice nel quarto film (che ovviamente fa stracagarissimo). Presumo che questo Indy rosso si tratti di un tentativo di voler fare un "What If" come nei fumetti, per poi cercare di rendere tutto coerente con un intreccio ingarbugliatissimo di universi paralleli.


Uff. Apparentemente, il professor Jones viene montato alla rovescio, con il corpo sopra la testa. Mentre Jodee (o una sua sorella) cerca di sodomizzarci come suo solito, proviamo a invertire e a ricambiare il verso di percorrenza di un nastro trasportatore, in modo da far entrare i pezzi nel giusto verso...


...come in questo caso. Ma nel frattempo, il tempo finisce.


Beh! Anche stavolta ce l'abbiamo fatta, anche se sono talmente tanti gli scartini, a sto giro, che mi sa che siamo più poveri di quando siamo arrivati. Eh, siamo in america qui, non ci sono mica tanti sindacati.


Al turno successivo dobbiamo costruire pupazzetti di Edna l'Infermiera (sempre di Maniac Mansion) e di uno strano alieno/robot che al momento ammetto di non essere in grado di riconoscere. Potrebbe essere qualcosa da Guerre Stellari? Oppure lo scioccante alieno di "Rescue on Fractalus" (maggiori informazioni qui) ? Non lo so.



Dopo aver dato il via alla Bestia, dobbiamo cercare di far entrare i pezzi nell'ordine corretto, cosa che con Jodee tra i coglioni ci riesce estremamente difficile. Dopodiché c'è la storia del colore. Edna va fatta blu, l'alieno va fatto rosso. Che casino.


Fuori dalle balle, topastro! Stiamo cercando disperatamente di dare un senso alla produzione, mentre la candela brucia sempre più rapidamente...


...e finalmente, almeno l'alieno riusciamo a farlo per bene. Di Edna blu, però, nemmeno l'ombra.


E infatti, ecco qui: scartini su scartini. Solo tre alieni fatti decentemente e tutto il resto è da buttare. Finiamo il turno con la metà di quello che avevamo all'inizio, e con pessime prospettive per il nostro impiego...


...e infatti siamo licenziati. Ah beh, dopo quest'esperienza, Fred si metterà in proprio e farà l'idraulico/caldaista, guadagnando in nero i miliardi e mandando a quel paese la catena di montaggio e più in generale mandando a quel paese i nerd che gettano i soldi dei genitori che li mantengono bruciandoli nel ventre de La Bestia. MA COSA DICI, EX VIDEOGIOCATORE! HO LA BRUSCHETTA NELL'OCCHIO! Beh, làvatelo. Prossimo gioco!

È merda? Mah. Il problema fondamentale di Night Shift è che non sa esattamente che cosa vuole essere. Puzzle o platform? A me sembra un tentativo di fare due cose contemporaneamente, con risultati alterni. Non avere la visione d'insieme su cosa non va nella Bestia è spesso frustrante, e se da un lato è soddisfacente passare di livello, dall'altra parte la dinamica confusionaria e ripetitiva del gioco (aggiungere nuovi pezzi della Bestia rinfresca l'azione solo fino a un certo punto) stimola lo sfanculaggio molto rapidamente. Nel dubbio è merda, ma sulla lunga distanza. Almeno una volta, se riuscite, provatelo.
Ci rigiocheresti? Forse, ma la priorità è piuttosto bassa.

2 commenti:

  1. "Il gioco, l'ho già scritto, deve essere il momento di svago e di stacco totale dalla realtà quotidiana e dalle preoccupazioni [..] È un lavoro, che succhia via ogni parte di gioco in quanto tale, ovvero la parte in cui ci si diverte": su certe cose siamo d'accordo, su altre no, ma di sicuro su questa cosa siamo veramente convergenti: anche io ho sempre schivato certi videogiochi che sarebbero diventati dei "lavori". Il famoso Football Manager post anni '90, ad esempio, roba in cui una giornata reale ha la stessa durata di una giornata sul videogioco. No, non si può. Molto meglio Pc Calcio e la sua semplicità.

    La copertina del videogioco è carina :D. Come è molto carina l'idea del gioco di dover produrre ACTION FIGURES da mettere sui comodini (bene la Lucas Film autoreferenziale). Freddy Fixit: in pratica una sorta di "antenato" di FixIt Felix del film Disney Ralph Spaccattutto, mi sta già simpatico!

    Inizialmente il gioco mi stava ispirando molto, ma temo che - per ricollegarmi con il discorso videogioco=lavoro - diventi un po' troppo complicato con l'introduzione dei colori.

    Comunque sì, tua sorella non poteva darti che una risposta così :D alla tua domanda sull'avvocato.

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    1. Football Manager già quando ci giocavo io ed era ancora Championship Manager, era veramente lentissimo, per quanto "addictive": quei caricamenti da disco fisso, poi, erano proprio lunghi. Troppo sbattimento, troppo tavò.

      Non ho visto Ralph Spaccatutto (mi sa che l'ultimo film disney che ho visto era il re leone) e mi chiedo se questo gioco sia stato un po' di ispirazione: d'altra parte Lucasfilm ora è di proprietà della Disney.

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