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lunedì 5 febbraio 2018

Bubble Ghost

L'articolo di lunedì scorso è stato scritto da un fantasma, mi sembra logico proseguire parlando di un gioco in cui il protagonista è lui stesso un fantasma. Il che è piuttosto conveniente per chi è teme, in un videogioco, l'idea del fallimento raffigurato come la morte del protagonista. Qui il protagonista è già morto, e quindi la spada di Damocle del perdere vite o simili l'abbiamo scampata, no? 

Space Quest 1 - il remake in VGA, dove la morte è dietro ogni angolo (e spesso anche davanti)


Quando ero a scuola, alle elementari, nella mia classe ogni tanto il maestro ci faceva fare individualmente dei complicatissimi problemi di matematica, dopo averci fatto spostare i banchi per non copiare. Chi, entro un certo tempo, non fosse riuscito a risolvere il problema, veniva chiamato alla lavagna a farlo, e andare alla lavagna era una grandissima umiliazione per chi ci andava. Nella classe del tempo pieno, invece, i problemi li facevano tutti assieme. Teoricamente aveva più senso, si stimolava così il lavoro di squadra, ma in realtà a fare tutto era la loro maestra. Però, insomma, il fatto che loro fossero metaforicamente tutti alla lavagna, non dava loro il terrore di questa umiliazione. Sto divagando, lo so, ma ricordatevi di quello che ho detto ora che tra un po' lo riprendo.

Bubble Ghost mi fu regalato da dei parenti con cui non avevo molto a che fare (diversi anni più tardi smisi definitivamente di parlargli). Per loro ero "quello col computer" e quindi aveva senso regalarmi uno o due dischetti. Già mi regalarono Temple of Apshai, a cui ho dato merda. Dopodiché ci fu questo. Sarà merda pure quello? Boh! Intanto, sigla!


I produttori del gioco, la ERE Informatique, sono francesi. In futuro cambieranno nome brevemente in EXXOS, creando giochi molto bizzarri, dopodiché diventeranno Cryo, di cui abbiamo già visto Megarace e Dragon Lore. Insomma, roba originale, non convenzionale, e comunque la ricerca di uno stile proprio, unito all'autoconvincimento tipicamente francese di creare arte applicata al videogioco....


...per poi avere il menu principale in modalità testo. Oh beh, come già ho detto non sono particolarmente toccato da tutto ciò, anzi. Peccato che si usi il magenta e il ciano come se stessimo utilizzando la CGA, quando in modalità testo anche la CGA supporta i sedici colori. Che vi devo dire, è francese.


Cominciamo con il gioco. Esattamente lo scopo, se interpretiamo un fantasma, qual è? Presto detto, assieme al fantasma compare una bolla di sapone, e siccome il nostro piccolo e sorridente spettro non può toccare niente di solido, allora può interagire con l'ambiente circostante soltanto in un modo: soffiando.


E voilà, eccolo lì, il nostro spiritello che soffia via la bolla. In basso a sinistra vediamo quante bolle abbiamo a disposizione. Non si può morire, ma si può finire le bolle di sapone. Se ci pensate, è una storia estremamente malinconica. Un fantasma dai tratti di un bambino che gioca con una bolla di sapone e fa di tutto per non farla scoppiare contro i muri di un castello buio. Cazzarola, mi viene tristezza solo a pensarci. 


Ed è per questo che non ci penserò. Perché farsi male con certi pensieri? Cui prodest? E soprattutto, com'è che si diventa infinitamente più sensibili quando si raggiunge una certa maturità? Uno si aspetta di indurirsi e rinforzarsi man mano che diventa vecchio e acquisisce esperienza, e invece no. Intanto portiamo fuori la bolla dal primo, semplice livello, e passiamo avanti. Il fatto di esserci riuscito prima che la barra "Bonus" (è in basso, guardate bene) si sia esaurita, mi fa guadagnare un sacco di punti in più. Peccato che non me ne freghi nulla dei punti.


Ora la bolla dobbiamo per forza spostarla anche in verticale, oltre che in orizzontale, quindi possiamo far girare il nostro fantasmino. In base alla direzione del soffio riusciamo a mandare la bolla su e giù. Oh ragazzi, non è che abbia molto altro da dire. Il gioco è semplice come concetto. Trovo anche molto originale il fatto che per andare avanti si debba procedere da destra a sinistra e non da sinistra a destra come nel 99,9% dei casi.


Insomma, siccome non ho molto da dire vorrei parlarvi delle riflessioni di carattere psicologico che ho fatto. Forse non tutti sanno che il concetto di fantasma è un concetto fondamentale nella psicanalisi. Per Freud è un termine che indica la scena immaginaria in cui il soggetto è presente come protagonista e come osservatore, in cui si realizza l'appagamento dei suoi desideri inconsci. 

Praticamente si tratta di una fantasia di potenza che prende forma nei cosiddetti "film mentali". Il cinema nel senso in cui lo intendiamo oggi possiamo situarlo intorno al 1914, con l'italiano "Cabiria" (in cui il personaggio dannunziano di Maciste compare per la prima volta). In quell'anno Freud aveva iniziato da mò a formulare le sue teorie di neuropatologia.


Il "Fantasma" freudiano è una cosa che i videogiochi, a mio avviso, ingigantiscono. D'altra parte, i confini tra la rappresentazione interiore e la rappresentazione fantasmatica di un videogioco sono labilissimi, specie quando si gioca in giovane età. Melanie Klein, allieva di Freud e della figlia Anna, individuò nei bambini un universo fantasmatico fatto di "oggetti", dall'ambivalente caratteristica positiva e negativa. 

E qui c'è la differenza: Sigmund e Anna Freud teorizzavano che ogni pulsione (intesa come la spinta che promuove i nostri processi psichici) fosse esclusivamente autoerotica, ovvero aveva come scopo ultimo quello di trarre piacere per sé. Per la Klein, la pulsione non poteva esistere senza gli oggetti. 

E visto come nella primissima infanzia gli oggetti hanno caratteristiche di persone, e viceversa (per esempio, pensiamo al seno materno che il neonato vede come prolungamento di sé), possiamo estendere la teoria al fatto che non esistono pulsioni se non esistono relazioni. 

Relazioni che hanno tutte un'origine ancestrale nel mondo del fantasma che si trova nella psiche del bambino.


Intanto siamo arrivati al terzo livello. Pensate davvero che io stia cercando un ardito paragone tra la psicanalisi e questo gioco, vero? In realtà no, sto solo cercando di parlare di qualcosa di diverso dal solito frigno nostalgista che vedete su tanti blog (ma questo lo sapete). 

Approfittiamo di un gioco dalla meccanica piuttosto ripetitiva, come appunto questo, e cerchiamo di sviluppare un percorso più complesso. Poi io non sono uno psicologo, sono un ingegnere informatico che fa un lavoro serio e per molti di voi noioso, che ricorda quel poco che aveva studiato al liceo e lo integra con ricerche su internet e letture da ombrellone.

Ma se cercare di digerire un concetto che esula dalla mia specializzazione e parlarne un po' con voi vi rende più edotti, o almeno più interessati all'argomento, questo mi renderà molto più felice. Molto più felice di una claque che mi copre di complimenti senza aggiungere nulla. A che cosa serve sapere che avete sputato il caffé sulla tastiera ridendo mentre leggevate un articolo? A niente. Ma sarò molto contento se qualche psicologo vero tra voi mi dicesse "Caro ex videogiocatore, non hai capito un tubo. In realtà funziona così così e così" e in questo caso, il caffè ve lo offrirò io (non sputandolo sulla tastiera).


Uno degli oggetti di questa terza fetta di mondo fantasmatico è una candela. La candela emana aria calda, e l'aria calda potrebbe spostare in alto la bolla. Se poi tocca il fuoco, la bolla esplode. Il fantasmino può solo soffiare, e voilà! La candela è spenta. 

Molto bello come questo oggetto dalla natura "ostile" del mondo fantasmatico abbia la forma di una candela con la "bugia" come si vede soltanto nei vecchi cartoni animati o nei libri per bambini. Come se fosse un po' una commistione con le categorie universali di cui si è nutrita la filosofia medievale per secoli. D'altra parte, se chiediamo a qualcuno, bambino o adulto, di disegnare una casa, quanti la disegnano senza il tetto aguzzo e il comignolo con un filo di fumo? Ben pochi. Quanti, se gli si chiede di disegnare un triangolo, lo disegnano scaleno o rettangolo? Pochissimi, sarà sempre isoscele, con il vertice dei lati uguali che punta verso l'alto e la base parallela al lato inferiore del foglio.


Praticamente, il mondo delle idee, se vogliamo. Guardate la farfalla nel quadro in alto e ditemi se non è la farfalla che trovereste in un libro per bambini, e di conseguenza sarebbe la farfalla disegnata da un bambino. Ma ovviamente le farfalle non sono così. I forconi e gli spuntoni, invece, non so cosa siano. In realtà lo spuntone verde in alto a sinistra sembra l'antenna di una radio, coi colori fluo degli anni 80: sembra una radio trovata nel detersivo. I tanto mitizzati anni 80 cercavano di introdurre in ogni cosa un'estetica ipercolorata, variazioni sul tema degli oggetti che abbiamo in mente. Non so a voi, ma a me affascinava molto di più una radio in bachelite simile a quella che vedevo nei libri di Richard Scarry che una roba eccessivamente arzigogolata. Perché si avvicinava più all'idea di radio, capito? Allo stesso tempo, se mi si fosse stato chiesto di progettare la radio che volevo, l'avrei disegnata con mille fronzoli. Ma comprarla già fatta? No, meglio classica. Ci avrei pensato dopo a costruirci i fronzoli sopra. Strano, no?


Ma non poi così tanto strano. In realtà ci trovo una somiglianza con il concetto della pulsione alla vita, Eros secondo Freud (che cita Empedocle). Il bisogno di creare qualcosa di nuovo, organizzare la realtà in maniera sempre più complessa. Dall'altra parte invece c'è Thanatos, la pulsione di morte, la decomposizione, la degenerazione da ciò che è organico a ciò che è inorganico. Il fatto che una radio che compro già fatta io la voglia inorganica, semplice e immutata dall'idea originale di radio, significa che ho una pulsione alla morte altrui? O forse che voglio un oggetto completamente de-personalizzato in modo da prepararmi ad assorbire l'eventuale trauma di quando lo perderò? Oppure che voglio prendere qualcosa di morto e dargli la mia pulsione alla vita senza che sia qualcun altro a decidere che pulsione alla vita dargli?

Uno potrebbe dire che questa è la stessa ragione per la quale a casa dei miei i mobili erano tutta roba antica e intarsiata (pulsione alla vita), e ora a casa mia ho tutta spersonalizzatissima roba IKEA (reazione, pulsione di morte). In tutto questo il mobile di casa di cui vado più fiero non è di certo una libreria Billy, ma è uno scaffale che ho fatto levigando, lucidando e inchiodando con le mie sante manine una decina di casse di vino in legno. Per non parlare del pianale mobile da cucina che ho costruito a partire da un pallet. Per non parlare del fasciatoio che la signora Ex Videogiocatore ed io abbiamo costruito a partire dagli avanzi di un'asse di compensato, pezzi di legno e copritubo in gommapiuma. Sembra più essere una pulsione alla creazione di vita, questa, esulando dalle regole fisse (i mobili ikea) e dalla pulsione alla vita altrui (i mobili vecchi della casa dei miei). È la gioia di creare qualcosa senza seguire le imposizioni altrui. È la ragione per cui i lego di batman/starwars, che costruiscono soprammobili da mettere in una teca, per me non hanno alcun senso.

Intanto proseguiamo con la soffiata stando attenti a non far scoppiare la bolla sugli spuntoni di sotto...


...e la portiamo fuori. Anche questa è pulsione alla vita, se pensiamo al "fuori" di questo castello in cui possiamo immaginare di trovare alberi, animali,e altre cose. Il fantasma, invece, è puro spirito, è inorganico, insomma è morto. La bolla è qualcosa che si muove, è tangibile ed è deperibile. È l'unico elemento organico di questo universo fantasmatico fatto di oggetti ostili. L'attaccamento del fantasma alla bolla a cosa potrebbe essere dovuto? 


Mi piace pensare, facendo un minestrone di tutte le teorie psicologiche esistenti, che il fantasma abbia quell'attaccamento agli oggetti tipico del carattere anale retentivo. In questo caso gli oggetti si tratterebbero di una individualizzazione del denaro. Un mio collega che ha un ottimo stipendio e non ha particolari bisogni, sputtana ogni cosa in gadget tecnologici, a cui si attacca quasi morbosamente fino a quando non ne trova di nuovi. 

Nel frattempo siamo arrivati ad avere otto bolle a disposizione e mi chiedo come siano state create.


Si spegne la candela (si dice buonasera) e procediamo. Su un monitor fuori dalla stanza c'è la scritta "Play Hard Ball", che non credo sia un riferimento ai giochi di baseball della Accolade, ma credo voglia proprio dire "Non farti scrupoli".


Incredibilmente, riesco a centrare al primo colpo il tunnel d'uscita. Questa precisione al millimetro (o meglio, al pixel) è figlia della botta di culo oppure di un occhio clinico e aguzzo? Nessuna delle due, ovviamente, ma nello psicodramma interiore che è il mondo fantasmatico, nella fantasia di potenza che sono i videogiochi, la paura di sbagliare è paradossalmente marcata quanto nella vita reale. La paura è resa ancora più grande dal fatto che comunque, ci troviamo all'interno di un ambiente in cui noi siamo gli eroi.  È la ragione per la quale quando c'era da dare un nome al proprio personaggio, io mettevo sempre "Andreotti". Perché nel videogioco, in cui si poteva comunque perdere e morire, mettere il mio vero nome intaccava la perfezione di un mondo fantasmatico in cui ero completamente imbattibile.

Va da sé che con queste premesse, compiere un errore crei un'immagine di inadeguatezza attorno a noi, come se noi fossimo l'errore che abbiamo compiuto.


Se ricordate quello che scrivevo diversi paragrafi fa sui problemi di matematica e l'umiliazione di essere chiamati alla lavagna, il discorso è esattamente questo. L'incapacità di risolvere il problema in tempo, nel nostro interiore, era una dichiarazione di inadeguatezza. Non sono più bravo, sarò punito, la famiglia non mi rispetterà più e mi scarterà e mi abbandonerà. Così prende forma l'ennesimo fantasma nella mente di chi ha sbagliato. Quindi che fare? Fare gli esercizi tutti assieme senza mai veramente mettersi alla prova? Sembra che esistano solo questi due estremi. 

Nel frattempo, il nostro fantasmino soffia in uno strano congegno a imbuto, che fa arrestare un ventilatore. Un interruttore a soffio, si direbbe. 


Col ventilatore spento, evitiamo che la bolla vada a finire contro lo spuntone. Ma è una spada quella in basso? Sembrerebbe. Nelle rappresentazioni fantasmatiche in cui si dava sfogo alla fantasia di potenza, la spada (Freud direbbe un'estensione fallica) è spesso presente, specie se si tratta di ammazzare le persone che non sopportiamo. Nel mio caso, spesso queste rappresentazioni mi vedevano nei panni dell'Avatar di Ultima, ma questo voi lo sapete già.

Incredibile come l'allocazione delle risorse mentali abbia bisogno di un lavoro di disciplina enorme. Qualcosa di completamente inutile (ai fini pratici) come la rappresentazione fantasmatica ci prende energia (e ce ne prende tanta) e con che cosa ci lascia?


Ci lascia con un rutto di radice, che è un modo di dire del Vecchio Paese per dire "niente". Fine livello, andiamo alla sesta stanza.


Un utile cartello ci dice la direzione. Quella è. Purtroppo ci tocca di fare la strada lunga, perché per quel che vedo (a meno di qualche trucco che non mi sia sfuggito), l'asterisco puntuto dietro il fantasmino non si muove. Preseguiamo, dunque, stando attenti ai fiori. Vi state annoiando? Devo dire che trovo il gioco abbastanza rilassante. Certo, l'interfaccia utente fa schifo. Il fantasmino si muove col mouse e lo si ruota con i tasti destro e sinistro del mouse. Per soffiare si usa l'invio e l'uso delle due mani in maniera così scoordinata (per me) è una grossa costrizione al concetto di gioco, in sé.


Perché alla fine è questo il sugo del sale (per dirla come direbbe Guccini). La capacità di giocare. Il gioco, nel suo stadio primordiale, è immaginazione. Dal piacere dell'immaginazione appare la pulsione creativa, e in un circolo che si alimenta da solo, iniziamo a creare sovrastrutture al gioco puro e semplice. Appunto, l'Eros freudiano: organizziamo la realtà in maniera sempre più complessa. Regole e costrizioni che all'apparenza dovrebbero rendere il gioco più divertente...


...ma che alla lunga annoiano. L'ho visto spesso in numerose mie frequentazioni nerd, che si direbbero bambini mai cresciuti, ma la cosa non mi pare esatta. Sarebbe più sensato dire che sono cresciuti linearmente. Facendo un paragone con la crescita fisica, si potrebbe paragonarli a un essere umano mostruoso che a 30 anni ha l'aspetto e la forma di un neonato di 100 kg, con la testona, le braccine e le proporzioni di, appunto, un neonato. Ma alto un metro e 70 e pesante un quintale. 

Mi rendo conto che in queste persone è presente un fortissimo dualismo. Da una parte c'è una visione del mondo estremamente libertaria quasi ai livelli di anarchismo, contro ogni forma di stato e di governo. Ma nell'ambiente del gioco, le regole sono fisse, codificate e indiscutibili. 'Fanculo al divertimento, qui si gioca come si deve. Si direbbe che queste persone sono sì cresciute, ma non hanno mai spostato l'ambito.


Per un bambino il gioco è tutto. Il gioco è il mondo. Il resto sono cose da grandi. Diventare adulti non è smettere di giocare, ma liberare l'universo del gioco dalle preoccupazioni che riserviamo per tutto il resto. Dobbiamo re-imparare a giocare, nella forma più  primordiale del termine, dandoci il coraggio di dire che Lemmings  è merda perché non ci stiamo divertendo e passare a qualcos'altro, da smontare a caso e da migliorare, cambiandone la natura, per poi distruggerlo di nuovo e rifarlo meglio. Il gioco non è collezionismo, il gioco è la celebrazione dell'effimero, è dire che una cosa è bellissima e cinque minuti dopo dire che è merda, per poi trovarla bellissima il giorno dopo. Mi ci sono voluti 35 anni e l'arrivo di un figlio per capirlo. Non intendo dire che ci ho messo 35 anni per capire che Lemmings è merda, eh, intendo tutto il resto. Voi però vi siete inalberati perché vi ho ricordato che ho dato "merda" a Lemmings e non mi avete seguito.


Nel frattempo, soffio troppo forte, la bolla esplode e il fantasma si incazza...


...e subito dopo ritorna sorridente. Ecco, il fantasma che supera il trauma della separazione dall'oggetto è un bell'esempio positivo che in molti, adulti e bambini, dovrebbero seguire. Quando giocavo a Bubble Ghost non facevo di quei ragionamenti, naturalmente.


...né penso che la mia parente me lo avesse preso per farmi riflettere su queste cose. Semplicemente il dischetto costava poco, perché quando mi fu regalato era già vecchio di 4 anni, quindi figuratevi. Era il classico regalo fatto senza pensare per rapida associazione mentale. Va anche detto che in tutto l'albero genealogico, in quel periodo, il computer ce l'avevo solo io e l'analfabetismo informatico era estremamente diffuso. 


Intanto, una saracinesca si abbassa all'uscita e ci tocca di attendere prima di soffiare. Con calma, usciamo ed è tutto ok. 


"Computer... On" dice un quadro all'interno del nuovo livello. Poi passa un po' di tempo e viene scritto "Computer...Off". Cambia qualcosa? No, ma l'effetto è abbastanza estraniante. L'estraniamento è un'altra conseguenza del fantasma. Altra digressione: Pirandello, in "Così è (se vi pare)", fa dire al Laudisi davanti allo specchio: come ti vedo io, gli altri non ti vedono... Tu per gli altri diventi un fantasma! Eppure, vedi questi pazzi? senza badare al fantasma che portano con sé, in se stessi, vanno correndo, pieni di curiosità, dietro il fantasma altrui! e credono che sia una cosa diversa.


Pirandello aveva studiato Freud. E la maggior parte delle sue opere girava attorno a questa domanda: "Ma io, chi sono esattamente?" e se posso anche aggiungere un'ulteriore domanda: "Perché io sono io e non qualcun altro?" Il fatto che in quella specie di enorme gioco in prima persona che è l'esistenza io sia finito proprio nei panni dell'ex videogiocatore e veda il mondo dalla prospettiva dell'ex videogiocatore, e che abbia in testa il fantasma dei film mentali che si è fatto l'ex videogiocatore, a che cosa è dovuto?


In realtà per diversi filosofi questa è una sesquipedale stronzata. Gilbert Ryle, ad esempio, critica fortemente la separazione tra mente e corpo descrivendola, in maniera piuttosto degradante, Ghost in the machine, il fantasma nella macchina. Espressione che è stata presa di peso dal fumettista giapponese Masamune Shirow per creare il noto manga "Ghost in the shell" e riempirlo di donne nude tutte unte per poi pararsi il culo dicendo "eh ma non sono donne vere, sono macchine dentro cui c'è stata messo un fantasma, quindi siete dei bacchettoni, tiè tiè".


Col ventilatore spento, soffiamo facilmente via la bolla e siamo di nuovo fuori. Non prima però che il ventilatore venga sfiorato di un niente, facendomi sudare freddo.  In realtà, c'è qualcosa di relativo al disturbo ossessivo-compulsivo in questo. Tutti scherzano sul fatto che il disturbo ossessivo-compulsivo inizia con l'abitudine di camminare non pestando le righe. Molta gente così si autodiagnostica il disturbo ossessivo-compulsivo in modo da sentirsi "speciale" e più interessante, ma sotto una certa misura, il darsi regole è di nuovo la pulsione alla vita che fa sì che cerchiamo di organizzare la realtà in modo più strutturato. Quando si esagera, ci porta all'autodistruzione.


Nuovo livello, due strade possibili. Da un lato abbiamo un diapason che va su e giù per un anfratto incredibilmente stretto, dall'altro lato abbiamo una testa particolarmente brutta che esce dal terreno come in un quadro di Dalì. C'è anche una tromba, dietro, se ci andiamo a soffiare dentro, la testa è così schifata dalla cacofonia che si ribalta dall'orrore. Divertente.

Poco dopo.

Con la testa sdraiata, è facile spingere fuori la bolla e avanzare di livello. Insomma, abbiamo fatto fuori qualcuno per poter avanzare più facilmente. Ma questo qualcuno è semplicemente una testa deforme in EGA a bassa risoluzione, che problema c'è? Il fatto è che disumanizziamo gli altri proiettando su di loro ciò che non ci piace di noi, per sentirci meglio quando cerchiamo di danneggiarli, anche solo insultandoli via internet. Soprattutto insultandoli via internet. 


Si chiama "Teoria dello zombi filosofico" (l'ho anticipata qui), ovvero l'ipotesi in cui l'unica persona dotata di coscienza sia l'osservatore, e tutti gli altri sono dei simulacri funzionanti, ma completamente privi di pensieri interiori. Il fantasma non è dunque predominante, diventa pure esclusivo! Quante volte ci siamo detti, in mezzo alla folla, cose tipo "guarda tutte queste pecore, tutte prese dalle loro vite insignificanti, tutti piccoli ingranaggi della macchina che vuole controllarci... ma io no, io sono diverso, io sono SPECIALE". Ora moltiplicate questo pensiero per tutte le persone presenti in quella folla, e avrete una buona rappresentazione di quello che accade davvero.


Perché le opere di narrativa, sia film, che libri, che videogiochi, sono tutte in qualche modo l'esteriorizzazione del fantasma del suo creatore. Chiaro che chiunque usufruisca di queste opere si senta lui stesso immedesimato in questo fantasma, rielaborandolo. La rielaborazione malsana porta dunque al solipsismo, che in un certo qual modo è quello che succede quando prendi Matrix troppo sul serio.


(Intanto siamo all'undicesimo livello). Il primo Matrix era venuto bene. Un bel mescolone di gnosticismo, genio maligno cartesiano, fantascienza dickiana, controcultura complottista (prima che il complottismo diventasse mainstream) e film di arti marziali di Hong Kong. Roba profonda. Per dirla con le immortali parole del protagonista Keanu Reeves, "Whoa". Poi la gente ha iniziato a immedesimarcisi troppo e ognuno si sentiva "eletto". Eletto da chi, poi? La verità è che se non abbiamo niente di speciale, dobbiamo inventarcelo, e nel nostro universo fantasmatico, gli oggetti che ci danno piacere sono oggetti/persone che ci venerano. In breve: Non-Player Characters.


È lo stesso principio di quella fumante cacata del satanismo laveyano, di cui avevo parlato nell'articolo di Cool Croc Twins, e quindi non lo rifarò. Nel frattempo, soffiamo la bolla al di là dell'asterisco lampeggiante...


...guadagnandoci così la gratitudine del fantasmino. Ehi un momento! Ma ora che ci penso, l'aggettivo "Fantasmatico" era stato utilizzato nella pubblicità dell'additivo "Lavasbianca", che diceva "Lavasbianca è fantasmatico, l'uso è facile ed è pratico, ti dà bianco insuperatico, sui tessuti è delicatico, LAVASBIANCA E' FANTASMATICOO OHHH OHHH!" e il protagonista dello spot era un fantasma simile a questo...


Cazzarola, e quindi, la bolla di sapone prodotta dal detersivo, e questo vuol dire che anziché scrivere un articolo sulla psicologia potevo scrivere un articolo su come sbiancare al meglio la vostra camicia e avrebbe avuto senso lo stesso!


...Oh beh, non mi pento. È tutta parte del gioco. D'altra parte, da un giochino così semplice si può estrapolare un po' il significato che si vuole. E, per citare di nuovo "Così è (se vi pare)"...

Nossignori. Per me, io sono colei che mi si crede.
- Ed ecco, o signori, come parla la verità. Siete contenti? Ah ah ah ah ah!


E con questo mi è pure esplosa la bolla. Prossimo gioco!

È merda? Ora, dopo tutta questa grande disquisizione, il gioco com'è? L'ho trovato rilassante e anche abbastanza divertente. Niente per cui stracciarmi le vesti, per carità, ma è riuscito a non irritarmi pur richiedendo grande precisione. Anche solo per questo si guadagna il mio rispetto, a prescindere da quanto mi stia sulle palle chi me lo regalò illo tempore. Non è merda.
Ci rigiocheresti? Mi pare un giochino con cui l'ex videogiocatore junior potrebbe abbastanza divertirsi, in futuro.

24 commenti:

  1. Dunque, l'idea del gioco è carina, ma decisamente non rimpiango il fatto di non averci mai giocato. Interessante il discorso sulla psicologia, visto che il videogioco, non è un granché. Da tuo lettore impreparato, non ho ben capito il nesso tra fantasma e relazione.

    Allora il fantasma freudiano è il rappresentarsi una scena - sia nei sogni sia in quelle rappresentazioni a occhi più o meno aperti - in cui noi siamo appunto protagonisti ma allo stesso tempo vediamo la scena non in prima persona, ma come se fosse un videogioco in terza persona. Qui ci siamo, rappresenta i nostri desideri inconsci.

    "D'altra parte, i confini tra la rappresentazione interiore e la rappresentazione fantasmatica di un videogioco sono labilissimi, specie quando si gioca in giovane età": questo passaggio non l'ho proprio capito.

    Ad ogni modo nel bambino: fantasma = desideri incosci muovono la psiche assieme alle pulsioni che per il bambino hanno bisogno di oggetti (oggetti diventano persone e persone oggetti), da qui le relazioni con gli oggetti che si riconducono al fantasma, come un circolo chiuso.

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    1. La parte che non hai capito: praticamente quello che voglio dire è che i film che ti fai in testa fatti di power fantasy prendono un sacco di ispirazione dal mondo di fantasia "pre-fatto" che ti viene proposto dai videogiochi. Hai un universo alternativo in cui puoi muoverti come ti pare, chiaro che se sei un bambino spesso prendi ispirazione dal videogioco, poi lo distorci a tuo piacimento e lo pieghi alla tua fantasia di potenza. Questo intendevo dire, credo, oggi ho mal di testa.

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    2. ah perfetto :), chiarissimo!

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  2. Mi sono preso più di 30 minuti per leggere l'articolo, come promesso.
    Che dire? In alcune parti non ho capito dove volevi andare a parare (riferendomi al tuo invito a leggere questo articolo: era per i Lego di Star Wars e Batman?).
    Sai una cosa? Alla fine le digressioni freudiane, sul complicare i livelli (la vita) e il design degli oggetti erano anche carine. Ma se ribadissi la questione che qui sono troppo lunghe ti incazzeresti, e allora ti dico: funzionerebbero di più in video. Fai un gameplay e parli di queste digressioni, è la formula migliore.

    Tornando ai Lego.
    Anche qui tu vedi la cosa viziata da questo tuo odio che nutri verso una certa declinazione della categoria.
    Ti spiego: io da piccolo, assieme ai Masters, assieme ai Lego e assieme ai giochi di scoietà, avevo anche i modellini Burago. pubblicizzati a gogo sul Topolino (e ti ho inanellato nomi nerd a raffica).
    Ma sai? Mai amati. Me li regalavano, ma erano su quella piattaforma, impossibili da usarli.
    Ed ero bambino. E conosco bambini DI OGGI che amano queste cose, che comprano i modellini di camion, per tenerseli come soprammobili.
    Significa che il mettere dentro una teca qualcosa è semplicemente un modo di giocare. Che non condivido, ma io sono io, gli altri sono altri.

    Moz-

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    1. P.s. e il fantasmino ovviamente è un preservativo.
      Freud, analizza questo.

      Moz-

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    2. Grazie per esserti preso il tempo (ormai ho capito che per te i miei articoli sono lunghi e manco mi incazzo più, amen). Sul suggerimento del gameplay con il commento, ahimé, il mio leniniano difetto di pronuncia non mi consente al meglio di prestare la mia voce allo streaming. Magari uso un sintetizzatore vocale.

      Ciò detto: l'invito a leggere l'articolo era per il fatto che abbiamo detto più o meno la stessa cosa, che il bello del gioco è il combinare, l'esplorare, lo sperimentare, e ovviamente il distruggere.

      I lego da teca sono un semplice esempio (non ho le energie per odiare, temo) di quello che secondo me non è già più gioco ma è collezionismo, che ci può stare (nemmeno io lo condivido), ma per me non è gioco, inteso come modo con cui il bambino impara a rapportarsi col mondo, sperimentando e facendo casini senza il problema della responsabilità (quello arriverà più avanti). Anch'io avevo i modellini BBurago (con doppia B!) e la cosa più figa era prendere un cacciavite e staccarli dalla piattaforma per poi fare il "Destruction Derby" (rischiando di farmi malissimo ogni volta). Vedendo mio figlio che usa il suo pupazzetto a forma di T-Rex per abbattere una torre ho riscoperto la gioia del gioco anarchico e l'ho esternato qui, e vedendo il tuo altro post ho pensato che fossimo allineati.

      Grazie comunque per aver letto l'articolo. Quando esce l'articolo su Street Fighter 2 ti faccio un fischio.

      P.S. Freud avrebbe detto che ai suoi tempi i preservativi si facevano col budello di vitello e oltre a non essere perfettamente bianchi, il prurito era qualcosa di terribile.

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    3. La questione è questa: tu forse sei così flashato da questo disprezzo verso i genitori nerd che vorranno tenere Lego e Masters dentro le teche che dimentichi due cose:
      Alcuni Lego e alcuni Masters sono "adult collector", ossia prodotti destinati a collezionisti adulti (ciò non toglie che non ci si possa giocare, ma va da sé che son fatti per essere collezionati tipo Swarovski).

      Altra questione, non tutti siamo uguali, nemmeno da bambini. La fantasia si esprime in varie forme... e se io come te svitavo le auto per demolirle (ma posso dirti ancora che mixavo diecimila giochi di società, disfacevo i Lego e li mischiavo coi Masters ecc ecc) ci sono (e c'erano) altri bambini completamente nei binari.
      Che tenevano tutto preciso, che oggi comprano collezioni di varie camionette di pompieri per tenerli in teca e giocarci a modo loro.

      Non si tratta di colpe di genitori, ma di come siamo fatti. Certo, l'ambiente potrebbe influire sull'esprimere la fantasia, ma questo vale ieri come oggi, indipendentemente dalla generazione nerd.

      Moz-

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    4. Che vuol dire "Flashato" ?

      Comunque mi sa che alla fine ci stiamo girando intorno: per me il gioco è quello esplorativo e di sperimentazione, ci sta pure il collezionismo "nei binari", ma è tutta un'altra roba.

      Sarò un porco io ma "Adult Collector" mi viene in mente una teca piena di "butt-plug".

      In ogni caso son d'accordo che ognuno è liberissimo di fare quello che vuole, così come io son liberissimo di pensare che se cerchi da adulto di ricostruire artificialmente la spensieratezza di un'infanzia idealizzata drogandoti di "riferimenti" che stimolano i ricordi e ti fanno sentire parte di una tribù, allora forse qualche domanda potresti fartela.

      (E posso pure capire la collezione di giocattoli come investimento economico, come accadde con la bolla speculativa dei "Beanie Babies" negli anni 90).

      Oppure nel nome del politicamente corretto devo camminare sulle uova ogni volta iniziando il discorso con "premesso che non ho nulla contro i nerd, ma..." ?

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    5. Penso che ognuno faccia solo una cosa: fare ciò che faccia star bene. Che sia collezionare francobolli, soldatini di piombo, case di bambole, moto di Valentino Rossi, Swarovski o Masters.
      Inseguiamo lo stare bene. E non ci vedo nulla di male o sbagliato.
      E con questo, assodato che avevo ragione e non v'è alcun fraintendimento come invece hai provato a spiegare da me (vedi commento sotto), ti saluto.
      Buon blogging, sempre prolisso mi raccomando 😎💪

      Moz-

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  3. Luciano Ratatatatata Loscalzo27 marzo 2018 alle ore 09:38

    Capito exvideogiocatore?
    L'importante non è la cosa in sé - la action figure - ma piuttosto il BOLLINO che dice "Adult Collector".
    Un po' come le candele da uomo che profumano di bacon o di CUD (http://www.gq-magazine.co.uk/gallery/best-scented-candles-for-men). Candela al profumo di sigaro: uomo. Candela al profumo di lavanda: gay. Tutto qui!
    Come sempre mi piace ricordare, nella vita, quella vera, è importante non uscire mai dai brand che ci vengono assegnati. Non puoi andare in giro su una scatto fisso con un beanie di tom ford se sei sovrappeso e/o povero. Ti si dovrebbe sparare alle gambe. I nerd che tanto disprezzi sono una importantissima fetta di mercato con una serie di prodotti dedicati, che si incazzano se tocchi i loro brand preferiti... insomma exvideogiocatore, ricordati i bollini (p.s. Harold Matson, fondatore della Mattel, aveva mogli dallo shape assolutamente normale.)

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    1. Ecco, caro Videogiocatore, come ti dicevo da me, nessun fraintendimento. È per gente così che non ho più alcun briciolo di piacere nel passare qui da te.
      Nemmeno quando parlerai di Street Fighter.

      Moz-

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    2. Luciano Ratatatatata Loscalzo27 marzo 2018 alle ore 10:48

      Caro Moz, capisco che le opinioni divergenti siano fastidiose (dopotutto siamo o non siamo tutti dei nerd nostalgici? (la risposta in realtà è no.)), ma addirittura smettere di leggere un bel blog come questo pur di non trovarci cose che ti infastidiscono nei commenti è, come direbbero gli inglesini, "preposterous"!
      La internet 2.0 è fatta per discutere, e quindi cribbio discutiamo!
      Se trovi colui che ne trae beneficio, arriverai... ...obladì obladà

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    3. Non mi infastidiscono le opinioni divergenti, ci mancherebbe.
      Internet è fatto per discutere, appunto. Non per intervenire a cazzo tirando frecciatine come hai sempre fatto tu: quello è ben altro.
      Un bel blog è fatto anche da Lle persone che lo frequentano, e quindi ti sei dato da solo la risposta.

      Moz-

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    4. Luciano Ratatatatata Loscalzo27 marzo 2018 alle ore 11:08

      Caro Moz,
      leggere tra le righe è un'abilità importante, specie quando hai un lavoro che richiede il contatto con le persone. Per cui proverò a riscrivere quel commento senza ironia (insomma ciò che tu definisci "intervenire a cazzo tirando frecciatine"), allo scopo di veicolare un messaggio importante.
      La mia opinione è che non basti apporre un bollino che dica che è una cosa è per adulti per sdoganarla: un giocattolo è sempre un giocattolo a prescindere dalla strategia di marketing che c'è dietro.
      L'uso di queste strategie di marketing coincide con l'individuazione (o forse potremmo dire la creazione) di una nicchia di mercato molto prolifica: il nerd adulto. Questo nerd adulto cerca una soddisfazione istantanea nel rivivere la propria gioventù spensierata - evidentemente migliore del suo presente forse pieno di preoccupazioni - e lo fa comprando oggetti. Non è diverso dall'hipster che ha bisogno di mangiare pane ai cereali antichi o dal disagiato di periferia che veste, ascolta e possiede un certo tipo di items. Quindi, in poche parole: una questione di moda. Hai scoperto l'acqua calda dirai tu, a ragione. Ma il problema è che la moda che parla al nerd, diversamente da quella che parla all'hipster o al delinquente submetropolitano, è pericolosa perché lo spinge (subdolamente, eh!) a chiudersi in casa e all'inazione, alla fuga dalle proprie responsabilità.
      Si potrebbe anche discutere di come anche la moda hipster del mangiare a km 0 sia un tentativo ipocrita di "rispettare l'ambiente" sentendosi moralmente appagati mentre il resto del mondo brucia, ma non è questo il tema dei post del nostro exvideogiocatore preferito.

      Tu dici che si cerca di stare bene, che sia con le macchinine o i giocattoli non importa. Io ti dico che anche chi si inietta l'eroina nel bulbo oculare cerca di stare bene. Una "slippery slope" che però mi serve a evidenziare che il fine non giustifica sempre i mezzi (che poi è il motivo per cui esistono le slippery slopes).

      Tutto questo pippone paternalista e noioso poteva essere facilmente desunto (ci dirà l'exvideogiocatore se non mi sto sopravvalutando) da una lettura priva di coda di paglia del mio commento sopra.

      Cia1!

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  4. Risposte
    1. Questo è un ottimo commento, grazie per averlo posto.

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    2. Luciano Ratatatatata Loscalzo27 marzo 2018 alle ore 14:12

      Evviva!

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    3. Ma...lei è la sig.ra exvideogiocatore o sbaglio? Ecco perché l'altra volta sapeva tutto, ahhahaah!

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    4. Un precedente commento, apparso in un vecchio articolo di questo blog, dal quale si evinceva una conoscenza stretta del blog e delle recensioni dell'autore.

      A quel commento pensai in prima battuta che doveva essere un secondo account di ex, non avendo mai visto commenti di "Troubleshooter", anche se mi rimandava a un blog in inglese.

      Lì per lì non ricordai, ma poi mi sono ricordato che quel blog in inglese lo avevo visto molto tempo prima, il giorno in cui ex aveva linkato quel blog in un articolo, parlando appunto della sua dolce metà.

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  5. Rispondo ora quando avrei dovuto rispondere un mese fa.
    Comunque questo gioco non mi apre di conoscerlo, ma ricordo altri giochi bolleschi ma più recenti, addirittura in flash.

    Ma cosa ne pensi di questa teoria: il fantasma non è attaccato alla bolla perché il suo obiettivo è far tornare la bolla alla vita. Quindi lui non ha l'attaccamente tipico del bambino ma bensì ha un atteggiamento tipico di colui che, pur affezionandosi all'unico oggetto vitale, volge tutti i suoi sforzi all'allontanamento di quell'"oggetto", privandosene, ma paermettendo all'"oggetto" di vivere.

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    1. Perché no! Magari come parte di un gioco improvvisato da parte del fantasmino, un po' come quando cammini e non devi pestare le righe del pavimento, o chessò entrare in una stanza con sempre lo stesso piede, no?

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  6. "Quante volte ci siamo detti, in mezzo alla folla, cose tipo "guarda tutte queste pecore, tutte prese dalle loro vite insignificanti, tutti piccoli ingranaggi della macchina che vuole controllarci... ma io no, io sono diverso, io sono SPECIALE"

    ehm, mai? forse perché non mi considero speciale e, soprattutto, non mi sono mai riempito la testa i "matrix" e teorie associate?

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