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lunedì 22 gennaio 2018

Dragon Lore: The Legend Begins (seconda parte)


Draghi!
Vacche!
Cani-scimmia!

Orsi!
...ed ora, la conclusione!

Bentornati a questo episodio di "Sesso droga e bovinicoltura", cari amici! Eravamo rimasti che Werner von Wallenrod, inconsapevole cavaliere dei draghi, aveva appena portato a pascolare la vacca di famiglia, e stava tornando a casa per raccogliere la prossima sfida agricola che l'irsuto padre adottivo gli avrebbe offerto, mentre lui stava tutto il giorno a cazzeggiare intagliando qualcosa. Via, pronti per una nuova sfida!


"C'è qualcosa che dovevo dirti" dice il bear che ci ha allevati "Ho aspettato il tuo diciottesimo compleanno per dirtelo, che peraltro è oggi. Quindi eccoci qui". Oh cazzo, ora ci fa "IL DISCORSO DA GENITORE UNICO A FIGLIO" tenetevi pronti che ora ci spiega tutto quello che sa sul sesso e il momento "American Pie" sarà estremamente imbarazzante.

Invece no, ci dice "Prendi questo, è tuo di diritto" e ci passa l'anello da cavaliere del drago. Dopodiché ci passa il fischietto che ha intagliato tutta la mattinata. Basta? Tutto lì? Suppongo a sto punto che Werner sapesse di essere figlio dello scomparso Axel von Wallenrod.  Nient'altro? Boh, io fossi nei panni di Werner sarei molto confuso. Werner ha tutta l'aria di essere un sesquipedale coglione quindi non oso immaginare che cos'abbia capito. Secondo me i Cryo erano così intenti a disegnare dei peli realistici e perfettamente simmetrici sul petto di Angus McFollicol che hanno deciso di lasciar perdere la storia. Non lo so. Questo momento di agnizione poteva essere un po' più soenne. Che delusione, però.


Ah ecco la paraculata. "Ho giurato di non dirti più di quello che ti ho detto, e così deve essere. Ora piglia quello che vuoi e vai al castello di tuo padre". Ma vaffanculo và, ho capito che vuoi levarti dai coglioni il figlio adottivo per trasformare la capanna nell'equivalente medievale del Café 't Mandje.


Provando a parlare ancora con l'irsuto, l'invito a levarsi dalle palle è sempre più marcato. "Sei da solo ora, Werner. Comunque non eri un granché come agricoltore".


E allora andamo alla struttura simil-Stonehenge che avevamo visto vicino all'orto dove abbiamo traovato la vecchia Daisy la scorsa settimana. A bloccarci la strada c'è un altro orrido canescimmia. Guardandolo bene da vicino sembra che abbia delle specie di corna da ariete. Non lo so, ragazzi, forse è davvero una creatura nativa di questa vallata, ma in ogni caso fa stracagarissimo. Che dite, proviamo ad usare le maniere forti?


No, magari no: questa è comunque un'avventura grafica: usiamo il fischietto che ci è stato donato dal bear ed esaminiamolo. Usandolo sulla faccia di Werner nell'inventario, Werner ci soffia automaticamente dentro. Evidentemente è un fischietto ad ultrasuoni perché non si sente alcun rumore, ma il canscimmiapecora si sposta. La cosa che mi infastidisce è che usandolo sulla faccia di werner usiamo il fischietto, non lo esaminiamo. L'interfaccia è un caro esempio di quello che, in un post piuttosto controverso, ho chiamato aporiomorfismo. In parole più semplici, l'interfaccia fa cagare e chi l'ha disegnata ci aveva la merda nella testa.


Ma ok! Passato lo strano bestio, raggiungiamo l'area simil-Stonehenge. Bello come Werner sia così fragilino da dover usare il bastone da passeggio per fare neanche duecento metri. Ma vabbè. L'area simil-Stonehenge si rivela, effettivamente, simile a Stonehenge, ma con dei teschi alla base. Paurissima.


Al centro della struttura c'è la sede del consiglio dei cavalieri del drago! Ci sono anche i cavalieri stessi, o meglio ci sono delle repliche immobili, come le persone "canonizzate" dalla mafia in quel film superinquietante che è "All'onorevole piacciono le donne". In quel film, un po' commedia erotica, un po' film denuncia della politica italiana degli anni 70, la mafia infiltratasi in Vaticano trasforma le persone scomode in statue religiose, e quel processo è chiamato, appunto, "canonizzazione". È un film molto strano, a volte non sembra avere un capo o una coda, ma vale la pena di essere visto almeno una volta.


Proviamo a interagire con i cavalieri, ma niente. Non capisco perché e il gioco non si degna di spiegarcelo. Mi sembra d'uopo dunque elencarvi i cavalieri, direttamente dal manuale. Eh lo so, ma quando il gioco è così oscuro, il manuale diventa quasi indispensabile. La cosa mi fa incazzare perché con tutto quello spazio su CD il gioco avrebbe potuto essere perfettamente autoesplicativo. Invece no.

Arthus di Erwyndyll: era il re di un antico regno che in seguito a una guerra con gli Orchi non ben specificata venne distrutto. Arthus ha guidato quel che restava del regno nella vallata in cui ci troviamo ora (evento noto come la Grande Ritirata), e ha fondato l'ordine dei cavalieri del drago. Cavalca Helios, il drago del sole.

Haagen von Diakonov: lo abbiamo visto nell'intro, è il cavaliere nero con le punte addosso. È il figlio stronzo di Aachen von Diakonov, uno dei primi campioni convocati da Arthus nel suo ordine dei cavalieri del drago. Ce l'ha a morte con i Wallenrod al punto che ha ucciso il padre di Werner. Cavalca Dagon, il drago dell'oscurità.

Kuru il Siniscalco: figlio di Thorban, il campione e generale di un popolo che venne spazzato via dagli Orchi. Giurò fedeltà ad Arthus durante la Grande Ritirata. Cavalca Smargada, il drago di rubino.

Tanathya Hyrenpath: la "bella" dell'ordine. Sua mamma era cavalieressa del drago pure lei, finché durante un duello con von Diakonov non rimase ferita e rinunciò alla sua posizione. Il che mi fa chiedere: visto che questi cavalieri devono difendere la vallata, perché si combattono tra loro? Boh. Cavalca Epiphanor, il drago dei cieli.

Herg Nakh Drakonen: come suo padre Bergen, è un bifolco stupido e dai modi spicci. Cavalca Cragor, il drago della terra. Interessante come all'elemento terra si associ sempre l'essere diretti e senza fronzoli. Dev'essere una specie di archetipo junghiano. Non lo so.

Formar Thain di Hav'shal: è uno strano uomo-pesce, parte della "Gente del Mare" (il primo che canta "che se ne vaaaa" lo meno). Pur non vivendo bene nella vallata, ha deciso di proteggerla perché vede nei cavalieri del drago l'unica speranza per il mondo civilizzato nella difesa contro gli orchi. Cavalca Hyppocamp, il drago del mare.

Cheldrya Serpentina: è la vedova di un anziano cavaliere, Kahune il forte, venuto da un lontano arcipelago per combattere contro gli Orchi assieme ad Arthus. Rendendosi conto di essere vecchio, Kahune sposò Cheldrya, una suddita di Arthus che oltre ad essere gnocca era pure brava in battaglia. Così alla sua morte, Cheldrya ereditò tutto, compreso l'anello e il diritto (e annessi doveri) di cavalcare Turt, il drago di corallo.

Alexandre di Egregalionne e Sylvan di Sygill: sono due persone che convivono nello stesso corpo. È un corpo umano con quattro braccia, come Goro di Mortal Kombat, e la testa è quella di Alexandre, mentre sulla pancia, c'è la testa di Sylvan. Sim sala bim! Apparentemente, i due non riescono mai ad andare d'accordo, e l'unico che ha le doti di diplomazia per far sì che questo orribile incrocio non si prenda a sberle da solo tutto il giorno è Gulesiame, il drago rosso.

Fujitomo no Samatory: È morto senza figli e quindi il suo drago, Yamatersu il drago imperiale, non è montato da nessuno.

Hellaynea D'Artica: è la più giovane dei cavalieri ed è l'ultima di una famiglia molto sfigata: suo padre, sua madre e suo fratello sono tutti morti in combattimento. Con gli orchi? No, durante i duelli con altri cavalieri. Quindi va da sé che gli altri cavalieri non hanno molta fiducia nelle capacità di 'sta poveretta. Cavalca Ymirsbane, il drago del ghiaccio.

Chen Lai: è il cugino cinese del defunto giapponese Fujitomo. Ma sì, si saranno detti alla Cryo, tutti uguali 'sti musi gialli. Siccome è sinogiapponese allora è fissato con l'onore e le solite pugnette da stereotipo orientale. Cavalca Eldar, il drago delle nuvole, che spesso trovate anche negli antipasti dei ristoranti cinesi. 

Klaus Von Straupzig: è un cavaliere piuttosto misterioso, che viene da un popolo piuttosto misterioso, e tutti pensano che siano una specie di incrocio tra uomini e troll. Non combatte con la spada ma con dei guanti pieni di punte. Cavalca Saridon, il drago artigliato.

E infine i siamo noi, Werner Von Wallenrod, figlio di Axel von Wallenrod, primo ufficiale di Re Arthus, incaricato di guidare il popolo durante la Grande Ritirata. Una volta stabilitisi nella Vallata, Axel si costruì un castello e passò il resto dei suoi giorni a declinare cortesemente le sfide a duello di Haagen von Diakonov, temendo che ci avrebbe lasciato le penne. Le penne ce le ha lasciate comunque, soltanto non a duello. I Von Wallenrod cavalcano Phlogiston, il drago del fuoco.

Bene! La cosa divertente è che nel manuale non c'è un ritratto di questi cavalieri quindi non ho idea di che aspetto abbiano. Bello, vero? Proseguiamo con l'esplorazione.


Cosa vedo? Un'anima viva! Uno che si muove! Un tizio giallo con una katana! Sarà mica Fujitomo? No, fujitomo è morto. Dunque, sarà l'altro stereotipo asiatico?


Eh sì, è Chen Lai. Dodici cavalieri voteranno, e Werner diventerà cavaliere se almeno metà sono a favore. Dunque non è necessaria nemmeno la maggioranza. Ah beh, facile, dai. Chen Lai, siccome è cinese, allora è filosofo (ovviamente!) e ci dice che possiamo scegliere la via della Saggezza, del Potere, della Forza e della Pietà. Lui personalmente preferisce la via della Saggezza, ma finché non scegliamo la via della Forza, lui voterà per Werner. Suppongo che la scelta della via sia un velato riferimento al fatto che alcuni  enigmi si possono risolvere in un modo piuttosto che in un altro. Se avessimo ammazzato il canescimmiapecora anziché fischiare, avremmo scelto la via della Forza.


Proseguiamo il nostro giro. Ci troviamo in un posto brullo con le texture più spalmate del solito. C'è anche l'ingresso di una caverna in lontananza.


Nella caverna c'è una porta chiusa. Ok, ok, ho capito, gioco, torniamo indietro e andiamo ad esplorare i teschi al di sotto della struttura simil-Stonehenge.

Più tardi.


Andiamo in uno dei due teschi, e troviamo, oooh, paurona! Uno scheletro intero seduto. Che poi uno si chiede, com'è possibile che gli scheletri riescano a stare seduti? Non hanno i tendini! Boh. Vabbè. Girovagando per le stanze di questa segreta, troviamo...


...una chiave! Dove c'è una chiave c'è sicuramente una porta, no?

Poco dopo.


Beh, non proprio dove si trovava la chiave, ma nell'altro teschio c'è una porta. Girovaghiamo con circospezione, maledicendo 'sta cavolo di rotazione a 45 gradi...


...aaah! Uno scheletro, stavolta animato e armato! Werner prova a passargli davanti, e ci riesce, ma lo scheletro gli tira una mazzata sulla nuca. Lo notiamo dal fatto che la visuale ondeggia. In fondo al corridoio vediamo una strana sfera di pietra...


...e sul lato del corridoio (mentre lo scheletro continua a menare il povero Werner), ecco un pulsante. Se ci posizioniamo sopra con il mouse, il draghetto tiene in bocca un martello (che significa "usa"). Noi ovviamente lo usiamo e...


...ed ecco un artifizio narrativo trito ed abusato, la palla rotante del primo Indiana Jones. Ci sono altre palle che ròtano in questo momento, e sono le mie. In tutto questo Werner grugnisce un paio di volte, e nota che incastonata nella sfera c'è una chiave. Bravo, però, Werner, che ti sei buttato di lato, molto più intelligente di tanti personaggi di film. Secondo voi, la palla avrà schiacciato lo scheletro?


No, è ancora lì. Che palle, Mi tocca di equipaggiare la spada curva che Werner aveva trovato sul carretto alla fattoria...


...e via che si combatte. Un'asciata dallo scheletro, la visuale ondeggia più del solito e...


...oh. Inquietante. direi RIP Werner insegna agli angeli a fare qualcosa, ma il fatto che l'anima di Werner stia bruciando ora che è morto, mi sa che gli angeli non li vede proprio. Ora mi chiedo che abbia fatto Werner, nei suoi 18 anni, per finire all'inferno. I soliti malpensanti farebbero illazioni sulle cose peccaminose che Werner potrebbe aver fatto con il suo patrigno. Il che mi fa pensare al fatto che la divinità-drago questo universo sia piuttosto bacchettona e ipocrita. Nel caso in cui ci sia stata una storia tra Werner e il suo patrigno, se è stata consenziente, allora non vedo il bisogno di andare all'inferno. Se non ci fosse stato il consenso, è molto probabile che la vittima qui sia Werner, essendo giovane e debole rispetto al massiccio scozzese peloso. Non lo so, ragazzi. Di certo in questo blog non si fa "victim-blaming" quindi è inutile che cerchiate di dare la vostra interpretazione della storia.

Quello che importa è che è davvero disturbante che il nostro protagonista, una volta morto, vada in una dimensione d'oltretomba che ricorda più l'inferno che il paradiso. In realtà trovo che il concetto sia di una certa freschezza. O magari, l'aldilà della religione dei draghi non è il paradiso con le nuvole e le arpe che ci immaginiamo di solito, ma un semplice oblìo...


...peggio ancora, dopo essere stata ben rosolata, l'anima di Werner precipita in un vuoto infinito, un po' come Morgoth nel Silmarillon Tolkieniano, dopo la sconfitta da parte degli altri Ainur. SO QUESTE COSE SONO UN NERD OK?


Fine! Ricarichiamo la partita, dai.


Ho velocizzato questa gif animata perché il combattimento è qualcosa di tedioso. Bisogna cliccare il più velocemente possibile in modo che Werner meni fendenti più rapidamente dello scheletro.

Diversi minuti dopo.


Sta per venirmi una tendinite quando finalmente lo scheletro si disfa e casca per terra. Sempre sia lodato! Ora andiamo a esaminare i resti della palla, c'era una chiave in mezzo, no?


Sì, avevo visto bene. Esaminando in dettaglio (il cursore del draghetto fa lo zoom sull'occhio) raccogliamo una chiave, che usiamo in una porta a botola vicina a dove c'era inizialmente la palla.


Werner, grugnendo, si cala giù dalla botola e si trova davanti una struttura maestosa. Dieci a uno che si tratta della tomba di qualche cavaliere...


Usando l'anello dei Von Wallenrod sulla porta, questa magicamente si apre. È tutto così prevedibile!


...ecco la tomba, come avevo previsto. E sì, lo sapevo che era una tomba, ovviamente, ma insomma lasciatemi creare un po' di suspence. Provo a toccare un rubino sulla bara e un drago diversamente alto mi inizia a rompere i coglioni. "Perché disturbi il sonno di questo cavaliere? Solo un uomo può toccare quel rubino, colui che piazza il suo rubino gemello sulla tomba!" Il fatto che al posto di "its" usi "it's" mi fa venir voglia di mandarlo a cagare. Via di qui! (ma non prima che mi abbia dato una pergamena con un incantesimo)


Torno alla caverna di prima, quella dopo Chen Lai, però stavolta esplorando meglio. Nel corridoio che conduce alla porta chiusa, su di un lato, troviamo una strana linea., come se ci fosse un'alcova murata successivamente e ci fossero delle crepe attorno. Beh, abbiamo un martello da guerra nell'inventario! Possiamo usarlo come una mazzetta! Non mazzetta intesa come tangente, mazzetta intesa come martellone per sfondare roba. Via! E dentro all'alcova ci sta un libro. Come si soleva dire quando ero giovane al Vecchio Paese, "ACCATT!" Fossi giovane oggi lo direi con un hashtag davanti.


Equipaggiando il libro come se fosse una spada, compaiono delle icone ridicole e vagamente simili ai test logici della Prometric usati in numerose selezioni lavorative.


Provo a cliccare su alcune a caso, e ovviamente non succede niente...


...però metto la pergamena del drago in mezzo al libro e metto il libro in faccia a Werner, ecco qua la prima magia che abbiamo a disposizione. Apri porta! Molto conveniente. Dunque: cellula che sta facendo mitosi, incrocio tra abete e millepiedi, ghirigori con palle e triangoli.


...e via che la porta si apre! Dopodiché troviamo un altro simil-Stonehenge. Proseguiamo.


Più avanti troviamo un segno di civiltà! Una bella casa a graticcio tipo quelle dei Playmobil e dentro ci troviamo una locanda.


Una locanda gestita da una specie di troll sormontato da una specie di folletto. Si chiamano Albert e George e si suppone che facciano ridere. Ho condensato in una gif i discorsi fatti da questi due e sono di una noia mortale. A quanto pare, se ho capito bene, ma ormai la mia soglia di attenzione è andata a farsi benedire, i due mostriciattoli sono poveri in canna e chiedono a Werner un pedaggio per andare da qualche parte. Dove? Boh. Un pedaggio.


Dopo aver scoperto che pure Werner non ha un ghello, parte di nuovo la storia del do ut des. I due scemi mi rifilano un mestolo e devo andare a prendere il nettare di un incrocio tra un drago e un'ape. Come ben sapete, gli scambi di favori così tanto per fare, nelle avventure grafiche, mi fanno uscire i maroni dallo sfintere posteriore con un sordo "plop". Sapete che c'è cari amici? Abbiamo visto abbastanza di 'sto gioco. Prossimo gioco!

È merda? Sì. Un peccato perché l'ambientazione creata è anche interessante, ma la scarsa caratterizzazione, l'interfaccia insopportabile e i testi tirati via ed incompleti fanno precipitare il gioco nella zona marrone. Mi dispiace molto (in realtà mi dispiace il giusto) ma ancora una volta la Cryo privilegia la forma sulla sostanza, e se nel 1994 potevo sorvolare, ora no.
Ci rigiocheresti? Ammetto che non l'ho mai finito e la tentazione di tornare a finirlo talvolta c'è, ma è una tentazione che riesco a dominare bene. Sono riuscito a smettere di fumare, figuriamoci se non riesco a dominare pure questa.

4 commenti:

  1. A me sembra, da davanti, che il cane scimmia abbia un elmo. Vedendolo di lato, mi sembra che abbia sbagliato gioco: in Doom sarebbe stato benissimo.

    Mi sono chiesto, durante la tua recensione: ma i combattimenti?

    Ecco, visto il duello con lo scheletro immagino che non fossero il punto di forza del programmatore. L'idea del guerriero scheletro è sempre valida, ma la sua realizzazione..uhm.

    Ma Albert e George sono la versione del gioco dei tizi di Mad Max?

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    1. Sul cane-scimmia, non so, lo trovo veramente orribile. Oddìo, è vero che la grafica dei nemici di Doom era quel che era eh...

      Penso che i combattimenti orridi siano anche un modo per invogliare il giocatore a seguire la via della logica. Penso. Eppure dovrebbe esserci il dilemma morale tra la via semplice ma malvagia (il combattimento) e la via difficile ma giusta (la logica), solo che se la via del combattimento è pure pallosa il problema non si pone. Poi è vero che non so se esista il modo di far fuori lo scheletro senza combattere (tipo fare in modo che lo prenda sotto la palla), io non ci sono riuscito.

      Su Mad Max, non ti seguo, a che ti riferisci?

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    2. https://vignette.wikia.nocookie.net/roadwarrior/images/6/6d/Master_Blaster.jpg/revision/latest?cb=20150715152956

      Questo personaggio :).

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  2. Beh una telenovela divertentissima, soprattutto la prima parte. Quello scheletro sembra un po' una guardia dell'impero.
    Comunque sì, sembra troppo curato a livello estetico, ma la giocabilità se ne è andata a rane.

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