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lunedì 27 novembre 2017

Rockford - The Arcade Game

I blog "classici" intrisi di nostalgismo sulle cose più stereotipate degli anni 80 probabilmente ci avranno già bello che fracassato i maroni con Boulderdash, che sui sistemi a otto bit era visto come qualcosa di incredibilmente innovativo (grazie al cazzo: tutto era innovativo ai tempi). Introduceva il genere "clone di Boulderdash", ovvero giochi con grafica priva di prospettiva, in cui un omino stilizzato va in giro a raccogliere pietre preziose schivando massi e facendo sparire blocchi d'erba al suo passaggio. Beh, che dire? Questo tipo di gioco mi ha sempre lasciato un po' così, ma evidentemente sono io: Boulderdash ebbe un successo tale che la Mastertronic, una compagnia di pubblicazione di videogiochi a basso costo, ne realizzò una versione da sala giochi, basata su hardware Amiga. Si chiamava "Arcadia system" e si presentava più o meno così:

Resta comunque meglio di una slot machine.


Praticamente che hanno fatto? Hanno preso un Amiga, hanno convertito alcuni giochi da dischetto a una ROM, ci hanno messo attorno un cabinato, e la gente andava al bar a giocarci. La maggior parte dei giochi erano, come dicevo, convertiti da Amiga. Per quanto riguarda Boulderdash, invece, fu programmato da zero direttamente per Arcadia, e solo successivamente fu convertito per Amiga. Per ragioni di copyright, presumo, il Boulderdash appena sviluppato non poteva chiamarsi "Boulderdash", ma prese il nome dal protagonista del Boulderdash originale: Rockford.  Il gioco di oggi, dunque, è la conversione per PC della conversione per Amiga di un gioco sviluppato per un sistema arcade con l'hardware dell'Amiga. A passarmi il gioco fu uno dei miei soliti fornitori, il gestore della palestra in cui facevo judo. A me e a un mio amico diede un dischetto da 720 kilobyte con su scritto "Rockford", e la mamma del mio amico che ci era venuta a prendere, vedendo questo dischetto, commentò dicendo "Ooooohooooh! Ma si chiama come il profumo da uomo!". Il nostro spacciatore le rispose, in dialetto del Vecchio Paese (che qui traduco) "Profumo da uomo? Ma farà puzza come il formaggio!" Si riferiva al formaggio Roquefort. Sigla!


Un uomo con la faccia deforme e l'insopportabile pettinatura con la riga nel mezzo giocherella con un diamante. Sulla maglietta a strisce orizzontali bianche e rosse non dico niente, perché ne ho comprata una uguale per mio figlio. Godetevi questa schermata con una grafica decente, perché per questo gioco è l'ultima volta che vedrete qualcosa di gradevole. Questo è uno spoiler bello grosso, eh.


Crediti! La programmazione è curata da John P. Conley, un mestierante che ha lavorato fino a metà anni 90 per poi, probabilmente, ritirarsi dalle scene. Tra le sue collaborazioni c'è War in the Middle Earth, un gioco strategico ispirato al Signore degli Anelli, che ha questa strana peculiarità per la quale del gioco non ci si capisce una fava di niente.


Come dicevo, Rockford è un gioco per arcade basato su architettura Amiga, convertito per Amiga, e convertito poi per PC. In giro per la rete ho trovato screenshot di una versione a 256 colori per PC, ma per coerenza con la mia personalissima storia, non cercherò questa versione e giocherò a quella in gloriosa EGA a 16 colori. Gloriosa si fa per dire: esistono giochi in 16 colori (Monkey Island 1, tanto per fare un esempio) che hanno una grafica eccellente. Qui, vedrete, le cose sono un po' meno belle.


Istruzioni! Bello. Abbiamo visto che non tutti i videogiochi hanno una spiegazione on-line così semplice e danno per scontato che andiamo a leggere il manuale. Ma amici cari, noi non abbiamo il manuale! Per che razza di spendaccioni ci prendete? Poi quando i giochi iniziarono a costare di meno li comprai, ma 99.900 lire erano veramente troppe.


Ed eccoci qua al menu principale. Rockford è diviso in 5 mondi, il mondo dell'esploratore, del cuoco, del cowboy, dell'astronauta e del medico. Mi chiedo se ci sia qualche storia dietro particolarmente elaborata che ci spiega che Rockford in realtà è un bambino che fa voli di fantasia e ogni giorno immagina di essere qualcosa di diverso. Sarebbe divertente, e sarebbe stato anche bello se il finale di Monkey Island 2 fosse davvero stato così, ma purtroppo Ron Gilbert ha voluto fare la primadonna, se n'è andato dalla Lucasarts lasciando l'alone di mistero e ancora oggi uomini che non hanno mai avuto rapporti sessuali in vita loro continuano a elaborare teorie su come si sistemano i seguiti non gilbertiani nella continuity. Ma sto divagando...


Cominciamo con il mondo dell'esploratore! Mamma mia che grafica orrenda. Non solo è brutta e questo potremmo anche lasciarlo passare, ma è confusionaria, e qui non transigo. Prendiamo bene il fiato e iniziamo a raccogliere monete d'oro, mentre spingiamo via i massi...


Insomma, come si spiega la dinamica di un clone di Boulderdash? Proviamoci: in una caverna bidimensionale vista di profilo, il protagonista si muove su una griglia di quadratini invisibili, non risentendo della gravità. Gli oggetti, invece sono soggetti all'attrazione gravitazionale verso il basso. Le caverne sono piene di terriccio che impedisce agli oggetti di cadere, e se il protagonista passa sopra al terriccio lo fa sparire, facendo crollare gli oggetti precedentemente sostenuti dal terriccio. Ammetto che ho preso ispirazione da Wikipedia. Ammetto anche che sta cosa della gravità selettiva mi piace poco.


Stando attenti a non far precipitare nulla, raccattiamo altre monete. In alto vediamo il numero di pezzi d'oro che ci mancano perché si apra la porta di fine livello. Quella specie di farfalla/pipistrello che si vede sulla destra ci ammazza al solo contatto. Possiamo farla fuori facendoci precipitare sopra un sasso o una moneta. Io che ovviamente non ne sono capace, cercherò di scartarla...


Prendendo delle monete, causo una piccola frana. Ammetto che non sono particolarmente convinto di aver capito quale sia la condizione che fa cadere un sasso. Non importa: neanche stavolta Rockford non fa la fine di James Franco in 127 ore, e proseguiamo...


...con un bello smottamento. Fortunatamente nessuno si è fatto male, e abbiamo una caterva di monete da fare nostra. Sono particolarmente soddisfatto perché ricordo che da piccolo a questo gioco ero veramente pessimo. Avevo dei riflessi davvero inesistenti e a questo punto avevo già perso diverse vite: ora che ho quasi 30 anni in più di quando ci giocavo, riesco a cavarmela molto meglio al primo tentativo. Alla faccia di chi dice che invecchiando si peggiora, tiè!


Restano 3 monete e poi si aprirà la porta (credo). Notate come nonostante stia fermo, Rockford continua ad agitarsi sul posto come quando sono sul divano a mangiare prugne secche della California e, colto dallo smottamento, ho il tavò di alzarmi dal divano. È così comodo, il divano. Ma è di pelle bianca, ed è meglio non spingersi troppo oltre certi limiti.


Prese tutte le monete necessarie! Adesso andiamo a cercare l'uscita...


Passiamo una specie di montagna - ma è una montagna, questa? Come la vedrà dai suoi occhi il protagonista? Magari la vede come i poligoni di Flatland, ovvero una linea che a seconda della distanza è più o meno annebbiata?


Mentre sto ripensando all'opera di Edwin Abbott Abbott, mi distraggo e mi casca in testa un sasso. L'animazione, a tema di questo universo, mostra Rockford che viene avvinghiato da un anaconda. Fanculo, c'ero quasi. Riproviamo, và.


Ah no? Visto che manualità? Che maneggevolezza? Che agilità? Mi sento così sicuro di me che provo ad andare a molestare quella specie di scimmia che rotola in alto a destra su se stessa. Pur spingendole contro un "qualcosa" che di solito spinge via i sassi e distrugge il terriccio, la scimmia proprio non me lo caga e mi ammazza. Fanculo.


Il terzo tentativo è quello buono. Torniamo alla montagna, non ci distraiamo pensando a racconti satirici dell'età vittoriana che hanno come protagonisti esseri bidimensionali...


...e stavolta non mi faccio fregare. Scarto i sassi che cadono come un indiana jones dei poveri, e all'orizzonte vedo pure la porta! Dai che ce la facciamo! Mi sa che non c'ero mai arrivato a 'sto punto...


Vè che figata! Varchiamo la soglia e Rockford, felice, acchiappa una specie di pipistrello/farfalla, facendomi pensare alla canzone "Signor Cannibale" di Sacha Distel. Da un mese o più girava l'Africa, andava a caccia di farfalle, ma poi il protagonista viene catturato dai cannibali e canta Oh signor cannibale, non voglio morir. Poi però inizia a farsi piacere le donne africane e finisce che canta Oh signor cannibale, voglio restar qui. 

DAYUM DAT SUM PHAT ASS
Ma sto divagando.


Secondo livello! Come potete notare, compaiono a tradimento dei mattoni con la testa del tucano, che sono impassabili. Non chiedetemi perché, ma mi importa poco: sto cantando nella mia testa "Signor Cannibale" ed il suo lato B, In fila indiana in fila indiana in fila indiana noi / aspettiamo i baci suoi, e nulla mi spaventa di sto gioco.


Fanculo. Ripetete con me: andando in basso con sopra una pietra, spostarsi di lato, andando in basso con sopra una pietra, spostarsi di lato. È così che è morta la Charlize in quella sesquipedale cagata di Prometheus.


Riproviamo, andiamo in giro per questo livello, disposto un po' casualmente, se vogliamo dirla tutta, evitando accuratamente gli spazi chiusi...


...anche perché gli spazi chiusi si chiudono ulteriormente al nostro passaggio, con i mattoni a forma di tucano che appaiono.


NO CAZZO dimenticavo che il masso è sopra una moneta e non sopra al terriccio, quindi è in equilibrio precario, e cade, per la precisione sulla mia testa. Riproviamo.


Stavolta vi mostrerò tutto il livello: stiamo ancora più alla larga dagli spazi chiusi. Stando negli spazi ampi abbiamo maggior margine di manovra e, ancora meglio, giriamo a caso per il livello pescando più monete possibile. Rapidamente si arriva a zero...


...e via che si passa di livello. Facilissimo, no?


Terzo livello, stavolta molto più ordinato. Facciamo cadere un masso sulla farfalla pipistrello e questa rapidamente decede trasformandosi in oro. Un po' quello che voleva fare Gargamella coi Puffi, mi par di capire.


Ripetiamo l'alchimia con le due farfalle successive e facciamoci un bel bottino...


...argh. Molto ingenuamente sono passato a togliere il terriccio da sotto il sasso mentre c'era la farfalla, e ho finito le vite. Ok, cambiamo mondo. Cuoco sia!


Cambia la grafica, e cambiano gli oggetti. I sassi sono arance, le monete sono mele, il terriccio è una roba verde, le farfalle sono sempre farfalle, credo siano le farfalline che escono dai sacchi di farina scaduta. Boh.


Com'è come non è, la falena della farina ci vola addosso, e Rockford Ramsey si piglia una torta in faccia.

Più tardi.


Decido di ignorare le falene e  proseguo. Il livello è di una noia disarmante...


...e niente, non sono abbastanza veloce e mi becco un'arancia in testa. Scoprirò una nuova versione della legge di gravità?


Riproviamo: stavolta raggiungo un bottino di mele non indifferente, badando bene di non rimanere prigioniero sotto la frutta, ci riesco e abbasso il numero di mele necessarie per uscire.


E questo che cos'è? Un serpente fatto di pizza e uova all'occhio di bue esagitate che si dimenano per il livello? Non sono sicuro di poter affrontare ciò...


...e infatti poco dopo vengo fatto fuori dall'uovo. Il serpente-pizza, stranamente non ci fa nulla. Cambiamo mondo, và. Vecchio west!


MARÒ CHE ORRORE. Ma chi ha scelto questi colori? Forse vista l'ambientazione western, i grafici volevano fare un omaggio ai cattivi di Lucky Luke (i fratelli Dalton) ? Credo che i sassi siano... boh. Cosa sono i sassi? Sembrerebbero dei "rotolacampo", che ben si adattano all'ambientazione western, ma se ti cade un rotolacampo in testa non muori.


I nemici sono delle pistole rotanti, e se ci beccano, vediamo il fantasma di Rockford che si agita come un idiota sopra la sua tomba. Che grafica di merda, ragazzi, cambiamo mondo e andiamo nello spazio.


Le cose migliorano, ma di poco. I sassi sono la terra, le monete sono il sole, i nemici sono galassie..


...e se Rockford muore, viene inghiottito da un buco nero.


Riprovando, intrappolo il nostro astronauta fra due pianeti. Bah, mi son rotto, ragazzi. Tentiamo l'ultimo mondo, quello del medico.


La grafica è solo lievemente più gradevole: i bonus sono cuori, i sassi sono occhi (o capezzoli, non capisco). Le bocche sorridenti che fanno da ostacolo sono di poco meno inquietanti delle lapidi che fanno da cornice al livello. Io nel frattempo mi sono incastrato in un anfratto...


... e quindi premendo R commetto suicidio, trasformandomi in una montagna di cuori. Il dottor Rockford non è (più) in sede. Piripì piripì piripì.


Riproviamo, ma ormai il tavò è palpabile. Il serpente che dal cuoco era a forma di pizza è ora costituito da gabbie toraciche, mani e piedi scheletrici. Che noia ragazzi, allora vi racconto una barzelletta. Due scheletri decidono di fare un giro in moto: " Aspettami che prendo il cappotto!" dice il primo "Ma guarda che sei morto, non è che prendi freddo" risponde il secondo. "Ah hai ragione! allora spetta bene che prendo il casco" "Coglionazzo ti ho detto che sei morto, se cadi mica ti fai male!" Allora il primo scheletro dice "È vero, aspetta un secondo" e torna con la lapide sotto braccio. Allora l'altro dice "Ma adesso che ci fai con sta pietra?" e il primo "Almeno fammi portare i documenti"


Girando un po' così, scoglionatone, finisco contro un teschio rotolante ed è game over. Meno male che non ho fatto medicina. Basta così, prossimo gioco.

È merda? Sì. La meccanica del gioco può piacere o può non piacere, personalmente la trovo un po' ripetitiva, e di certo questa presentazione orribile mi rende tutto infinitamente più brutto.
Ci rigiocheresti? Se mai mi venisse voglia, ci sono molti cloni di Boulderdash infinitamente migliori.

10 commenti:

  1. Boulder Dash era un gioco orribile...ma anche io c'ho passato una vita a giocarci! Era uno dei miei titoli preferiti del Commodore. Il primo che arriva, meglio alloggia: infatti BD era molto più povero di questo Rockford, ma essendo l'originale..

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    1. e gira e rigira non è che sia tanto differente in termini di meccanica di gioco.

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  2. Mai visto, questo.
    E ho avuto l'Amiga. Ma per sala giochi mi pare un suicidio XD

    Moz-

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    1. il cabinato "Arcadia" ha avuto scarsissimo successo in generale, non eri l'unico a pensarlo.

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  3. Ho giocato un gioco del genere anni fa, su un cellulare Nokia. Lì il tema era l'esplorazione alla Indiana Jones... a tratti snervante, lo scopo era cercare brillocchi di vari tipi in luoghi più o meno mitici e presumibilmente prenderli tutti.
    A ogni modo, in questo clone da Nokia i massi cascavano se quelli alla base non erano più larghi, tipo (chissà se posso riprodurre lo schema qui, nel commento)

    AB
    OO

    Così, B casca

    A
    OO

    così, A non casca.

    E comunque, pazienza, tanto non lo toccherò mai più: cellulare rotto! :P

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  4. Ricordo ancora la versione del venerabile c64 (che le edicole vendevano incluso nelle riviste col nome di "caduta massi" o.O ), e tempo dopo aver provato la versione 386 (cga, un pugno in un occhio), é sorprendente sapere che la versione del commodore era parecchio piú giocabile e leggibile del computer "piú potente". La versione Amiga mi sfugge...

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    1. Beh, il PC IBM compatibile era nato come computer con scopi "business" e la CGA inizialmente serviva solo per i grafici. La cosiddetta razza superiore del gioco è in realtà più "ritoccata" di Donatella Versace.

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  5. Mai visto, mai sentito, né l'originale né i cloni ma credo che sia la prima volta che un gioco mi fa così tanto ribrezzo senza averlo nemmeno provato. Me ne terrò cautamente alla larga, grazie dell'avvertimento!

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    1. Lieto di apprendere che il blog abbia una funzione didascalica anche nei confronti dei giochi di merda dai quali è necessario star lontani come la peste. Sì, non c'è veramente nulla da portarsi a casa con 'sto gioco, onestamente non so manco perché mi ci sono rimesso a giocarci per scrivere 'sto articolo.

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