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lunedì 4 dicembre 2017

Ghostbusters 2

Prima di iniziare, un piccolo disclaimer: se vi aspettate che in questo articolo vi parli della diatriba tra personaggi insignificanti che è sorta su internet in occasione dell'uscita del remake di Ghostbusters del 2016, quello a sessi scambiati, scordatevelo. Certe cose meritano esclusivamente l'irrilevanza, film compreso (che a prescindere da tutto, pare che fosse davvero scarso. Ovviamente non l'ho visto.)

Se basta questo per rovinarvi l'infanzia, la vostra infanzia non era un granché

Posta questa premessa, che dire? Beh, accidenti! Un tie-in! E per di più un seguito? In effetti, una delle domande che mi sono posto durante la stesura di questo blog, e che tuttora mi sto ponendo è la seguente: "Quando ho una serie di giochi, li faccio in ordine?" Finora l'ho fatto, non ho mai fatto un sequel prima del prequel. Uno in teoria dovrebbe sapere la storia completa di ciò a cui sta giocando, no? Ma la realtà era che per un giocatore di provincia, il gioco che capitava era comunque buono. Ho iniziato la carriera da videogiocatore per PC Compatibili che la saga di King's Quest era al quarto episodio, Space Quest era al terzo, Leisure Suit Larry anche, Ultima era al sesto, Wizardry pure. 

Non avevo idea di che aspetto avessero i primi episodi di Ultima fino a dopo che ho giocato al settimo episodio. Ho visto prima (sulle riviste, chiaramente) com'erano fatti Space Quest 4 e Larry 5 prima di scoprire che aspetto avessero Space Quest 1 e Larry 1. 

E che dire dei giochi come quello di oggi, che sono la conversione di un sequel cinematografico, ma che non hanno dei giochi precedenti? Così come esiste Indiana Jones and the Last Crusade, ma non esistono avventure della Lucas sui Predatori dell'Arca Perduta, allora anche per gli acchiappafantasmi abbiamo il videogioco tratto dal mediocre seguito, ma non il gioco tratto dall'ottimo originale. Non per PC IBM Compatibile, almeno: per le vecchie console e i sistemi a otto bit esiste, ma delle vecchie console e dei sistemi otto bit noi ce ne sbattiamo i maroni. E quando dico noi, intendo io. 

Se nei blog nostalgisti con retrospettive sul C64 non si parla mai di Ghostbusters, una ragione forse c'è.
Sta di fatto che il richiamo del prodotto su licenza, specie se cinematografica, era molto forte: quando il mio padrino, il colonnello, mi passò 'sto malloppone di dischetti, il primo che provai fu proprio Ghostbusters 2. Poi non funzionava perché il mio computer di allora non leggeva dischetti ad alta densità. Poi però me lo mise su due dischetti da 720k e la magia cominciò.

Insomma, la decisione è presa. Me ne fregherò dei sequel e farò le cose in ordine un po' alla cazzo di cane, e come dice il proverbio, il cazzo di cane segna l'ora esatta due volte al giorno, quindi non stupitevi se vedrete degli articoli pubblicati nell'ordine corretto. Sigla!


Ah, la Activision. È divertente vedere, nel 2017, le varie software house che sono sopravvissute e quelle che non ci sono più. Questa si è fusa con mezzo mondo eppure persiste. E se ho ben capito, non sviluppa giochi suoi dai primi 90: questo dimostra che il business model vincente, nel mondo dei videogiochi, è quello di distribuire i giochi fatti da altri ancora più che creare i propri.


E infatti in questo caso lo svilupaptore è la Dynamix (quella di "Dinamicamente Dynamix", stando alle cazzate sparate da un'opinabile rivista di settore) una casa produttrice piuttosto innovativa dal punto di vista dei formati di gioco, che successivamente verrà acquisita dalla Sierra, per la quale produrrà diversi giochi, e voglio in questa sede ricordare Space Quest 5, alcuni simulatori di volo tra cui Red Baron e Aces of the Pacific, e adventure non convenzionali come Rise of the Dragon, Heart of China, e lo stranissimo Willy Beamish.


Nel frattempo, parte dallo speaker l'inconfondibile sigla che Ray Parker Jr copiò a Huey Lewis, e per me avere il computer che riproduceva una musica nota era qualcosa di stupefacente. Dovremmo, secondo me, recuperare l'entusiasmo che abbiamo perso in quella psicosi collettiva che è il postmodernismo, che ci spingeva a essere cinici, acidi ed avvelenati su qualsiasi cosa. I danni fatti dal Dottor House, che attorno a inizio millennio ci faceva credere che atteggiandoci a sarcastici le donne ci avrebbero gettato addosso le mutande, sono incalcolabili. Eppure, già nel 1993, David Foster Wallace scriveva:

I prossimi veri "ribelli" di questo Paese potrebbero senz'altro emergere come un bizzarro mucchio di anti-ribelli, scrutatori nati che osano in qualche modo allontanarsi dall'osservare ironico, che hanno il coraggio infantile di effettivamente supportare e creare esempi di principi privi di doppi sensi. Che trattano di vecchi, semplici e ormai superati problemi e sentimenti umani nella vita degli statunitensi con rispetto e convinzione. Che rifuggono l'autoconsapevolezza e il logorio delle mode. Questi anti-ribelli risulterebbero obsoleti, naturalmente, ancor prima di cominciare. Morti sulla pagina. Troppo sinceri. Chiaramente repressi. Arretrati, pittoreschi, ingenui, anacronistici. Forse sarà proprio questo il punto. Forse per questo motivo saranno loro i prossimi veri ribelli. I veri ribelli, a quanto mi sembra, corrono il rischio della disapprovazione. I vecchi ribelli postmoderni rischiarono lo scandalo e le urla: shock, disgusto, oltraggio, censura, accuse di socialismo, anarchismo, nichilismo. I rischi di oggi sono diversi. I nuovi ribelli potrebbero essere artisti pronti a rischiare lo sbadiglio, l'esasperazione, il sorrisetto di superiorità, la gomitata d'intesa, la parodia del bravo ironista, l'"Oh, che banalità." A rischiare accuse di sdolcinatezza, di melodramma. Di credulità. Di mollezza. Di disponibilità a farsi fregare da un mondo di osservatori in disparte che hanno più paura degli sguardi e della derisione che della carcerazione immotivata.

C'è una strada ancora lunga da percorrere: certo, se il tentativo di ritrovare l'entusiasmo è la cosiddetta "new sincerity" espressa da merde fumanti come "L'arte del sogno", allora mi tengo il cinismo ben stretto come un cilicio annodato alla sacca maronaia. Eh scusatemi, so che "Se mi lasci ti cancello" vi ha fatto piangere, ma non esiste un film di Gondry che non mi abbia annoiato.

E non fatemi nemmeno dire quello che penso di Miyazaki.




Ecco, il primo film dei Ghostbusters è l'entusiasmo ottimista e non sdolcinato che secondo me dovremmo ritrovare. Forse quello che più ci si avvicina sono gli attuali film dell'universo Marvel, ma per esserne sicuro dovrei vederli. Datemi qualche anno e li guarderò con l'ex videogiocatore junior, poi vi saprò dire. Di certo la soluzione non è rifugiarsi nel passato aspettandosi che il mondo sia fermo a quando la mia generazione era bambina.

No ragazzi, non forziamo i miti della nostra generazione ai nostri figli, non funziona così. Questo è puro egoismo di adulti che soffrono della sindrome di peter pan, non è costruire ponti sul gap generazionale. So che il trend è quello di andare a fare le prefiche scrivendo "GRAZIE PER AVERMI FATTO PIANGERE! ALLUNGO LA COCACOLA CON LE LACRIME E IL CUCCIOLONE ALLA VANIGLIA ORA È AMARO! HO LA BRUSCHETTA IN UN OCCHIO!" nei commenti dell'equivalente internettiano  di Paolo Limiti, ma a me i coglioni piace tenerli sopra il livello del mare. Scelta mia, oh.

Parlando delle avventure dei nostri tempi, così a caso mi vengono in mente i nuovi guerre stellari e il celebratissimo e sopravvalutatissimo Pacific Rim. Stessa roba, sono dei fan-service per bambini mai cresciuti. I Transformers, anche. Vidi il primo al cinema nel paese più nerd d'Europa. Quando il bilico rosso e blu si presentò dicendo "My name is Optimus Prime" scoppiò una standing ovation composta quasi interamente da ultratrentenni grassi. Boh, non so ragazzi, è un casino qui.

Riguardo il secondo film dei Ghostbusters, ambientato 5 anni dopo il primo (così mi ricollego all'immagine qui sopra) sappiate che non l'ho rivisto in occasione di questo articolo. Ricordo che rispetto al primo episodio era qualitativamente molto inferiore. 


Bello però che il gioco ci dia una descrizione della storia: non vedo il secondo film da almeno 10 anni e non ho intenzione di rivederlo per recensire questo gioco. Quindi se ho ben capito, alla fine del primo film gli acchiappafantasmi fanno fuori l'omone dei marshmellow, causando però un sacco di danni che mandano la città di New York in default. Gli acchiappafantasmi sono costretti a chiudere bottega, e tornano nell'oscurità. Peter diventa un conduttore radiofonico, Egon torna nel mondo accademico, Ray e Winston diventano due pagliacci a pagamento. Nel frattempo però una strana melma si accumula nel sottosuolo di New York, e si alimenta delle energie negative dei gniuiorchesi. Un po' tipo la diceria che dice che sotto il complesso di uffici in cui lavoro hanno esaminato l'acqua delle fogne e la concentrazione di cocaina era maggiore della media. Lo dicono anche del parlamento italiano. Ma sto divagando...


...come se non bastasse, questa melma carica negativamente ha uno strano influsso sul museo di New York, in cui risiede il ritratto di un tiranno medioevale dell'Est Europa. Come Dorian Gray, Vigo di Carpazia ha legato la sua anima al ritratto, e grazie all'energia della melma, Vigo è pronto per uscire...


...che ci crediate o no, sta sequenza mi spaventava tantissimo. Il fatto che il mio monitor fosse in bianco e nero faceva sì che l'immagine fosse molto più realistica dei sedici colori dell'EGA, e quindi, che dire, la prima sfida del gioco era quella di cliccare più rapidamente possibile prima che Vigo mi guardasse in faccia facendo brillare gli occhi. Insomma, ero un grandissimo cacasotto.


Ogni atto del gioco è inframezzato dal classico cliché del giornale rotante, che come banalità è secondo solo allo strillone che urla "Eeeeedizione straordinaria!". Questi strilloni dei film avevano anche una grandissima capacità di sintesi, e probabilmente una volta cresciuti sono andati tutti a scrivere briefing per politici e dirigenti. Forse il crollo nelle competenze della classe dirigente odierna è anche dovuto al fatto che non si trovano più scrittori di memorandum che si sono formati sulla strada.


Insomma, dopo 5 anni (poi si dice della giustizia italiana) gli acchiappafantasmi sono convocati all'udienza decisiva per i danni causati dalla loro battaglia contro Gozer il gozeriano. La sentenza fa rallegrare la redazione de Il Fatto Quotidiano: sei mesi di prigione e 10.000 dollari di multa per aver salvato la città. (Pensa se non ci fossero riusciti). L'incazzatura del giudice Imposimato fa sì che un campione di melma esploda...


...da bravo leone da tastiera che posta commenti sul sito del sovramenzionato giornale per manettari forcaioli, il giudice si caga sotto e promette di annullare la sentenza agli acchiappafantasmi se riusciranno a far fuori i fantasmi dei due fratelli che il giudice aveva mandato alla sedia elettrica. In realtà a New York la pena di morte non si applica dal 1976, e la Corte Suprema dello stato di New York ha decretato la pena di morte anticostituzionale (per quanto il congresso statale non abbia ancora ratificato l'abolizione). Sostenere la pena di morte o difendere la Costituzione? In un caso come questo, ai sovramenzionati leoni da tastiera fan del sovramenzionato giornale scoppierebbe la testa.


Noi intanto cerchiamo di fare fuori i due fratelli. Con il mouse muoviamo un acchiappafantasmi non ben definito. Uso il mouse perché in questa sezione è molto comodo: quando usavo i tasti freccia riuscire a centrare i bersagli era difficilissimo, qui si tratta di fare punta e clicca e forse persino un imbranato come me ce la può fare.


In alto a destra abbiamo la barra di energia dei due fantasmi, in alto a sinistra il livello di surriscaldamento del nostro zaino protonico, e le palle di ectoplasma che ci siamo presi in faccia. Notare come tra i disturbatori abbiamo pure il noto Slimer, che in questa versione è blu. Boh.


Se lo zaino protonico si surriscalda, non avviene l'inversione protonica totale, ma semplicemente non possiamo sparare. Io però vengo colpito dalle sfere ectoplasmiche o quel cavolo che sono le palle, e quindi la sequenza finisce.


EEeeeedizione straordinaria! Acchiappafantasmi fuori allenamento! Fantasmi di fratelli gangster arrostiscono giudice Imposimato! Fantasma di Santi Licheri contattato per la conduzione di Forum!


Nonostante il fallimento in tribunale, gli acchiappafantasmi riaprono la loro sede nella vecchia caserma dei pompieri, partendo con -10.000 dollari di budget.


Ed ecco il menu principale. Da qui possiamo andare a raccogliere la melma nelle fogne, fare esperimenti scientifici sulla melma raccolta, rispondere a una chiamata, e se uno degli acchiappafantasmi è stato rinchiuso in manicomio, andarlo a salvare. Noi rispondiamo al telefono...


O meglio, risponde al telefono la segretaria Janine, che nel cartone era gnocca e nel film era Annie Potts, che faceva la nerd sfigata e perennemente scoglionata e tecnicamente era bruttina perché aveva gli occhiali grossi, i capelli corti e si vestiva male.

adesso sarebbe la regina degli hipster

Vabbè. Siamo stati chiamati in un grande magazzeno chiamato "Northrones", parodia del noto "Nordstrom", suppong. Apparentemente c'è in giro un fantasma vestito troppo bene per l'occasione.



Ed eccoci a nordstr-OH WOW. Visto che roba? Con il fucile protonico sfondiamo la porta di una gabina e dentro c'è una donna in topless! Per 'sta roba, a suo tempo, ero pure disposto a superare il trauma iniziale dell'animazione di Vigo di Carpazia. Pelo 1 - Carro di buoi 0.


Man mano che facciamo (sia io che il fantasma) danni, il compenso cala. Si parte da 20.000 dollari (circa 33.000€ del 2017) e si va a scalare.


Intanto, lo zaino protonico è surriscaldato, e la signorina che si cambia è talmente paralizzata dalla paura (o dall'imbarazzo) che sta ferma lì a sculettare.


Il nostro anonimo acchiappafantasmi sta fermo troppo tempo a guardarle le tette e si becca la pallata da parte dello spettro dandy. E niente, abbiamo perso.


Fantasma 1 - Acchiappafantasmi 0. Inspiegabilmente, quando un acchiappafantasmi fallisce nella sua missione, viene portato al manicomio di Parkview. A essere internato questa volta è Winston Zeddemore, l'ultimo reclutato dai quattro...


E andiamo a cercarlo. La cosa stronzissima di sto gioco è che se è comodo usare il mouse per cacciare i fantasmi, per recuperare gli acchiappafantasmi a Parkview, il mouse è impossibile da usare. Quello che dobbiamo fare è darci la spinta laterale per sfondare una delle finestre senza grata, cosa che mi costringe a fare la barba al mousepad, perché apparentemente il mouse non emula bene la funzione "Tieni premuto il tasto cursore destro/sinistro".


E a un certo punto rinunciamo a recuperare Winston. Speriamo che la camicia di forza non sia troppo stretta.


Intanto veniamo chiamati di nuovo a Nordstrom per far fuori lo spettro di una matrona newyorkese maniaca dello shopping! La tizia nuda è sempre lì che si cambia...


...ma stavolta, sarà che a combattere c'è Spengler, che notoriamente è asessuato, restiamo concentrati.


... e la vecchia bodrillona finisce nella nostra trappola per fantasmi! La tizia nella cabina smette di sculettare e ci aspetteremmo un segno di riconoscimento, ma niente.


Così si fa! "Nessun fantasma è al sicuro" dicono gli acchiappafantasmi, ma non si accorgono che "Spook" è anche un termine derogatorio per le persone di colore. Sull'equivoco "spooks = spettri ma anche negri" ci gioca il romanzo di Philip Roth "La macchia umana" da cui è stato tratto un film piuttosto pesantone in cui se non sbaglio si vede Nicole Kidman nuda.


Andiamo nelle fogne a raccogliere la melma. Cazzarola, quanta ce n'è! Lo scopo è quello di riempire il provettone sulla destra, cercando di non essere portati giù. Ecco, la mano verde che ci afferra la caviglia è un problema...


...ma se prima, dondolandoci avanti e indietro, eravamo riusciti a liberarci, stavolta siamo portati giù. Fanculo.


Ray finisce a Parkview dopo essere strisciato fuori da una fogna e aver menato un venditore di pretzel. Ma saremo riusciti a recuperare un po' di melma? Vediamo, proviamo a fare un test...


...eh no, non ce l'abbiamo. Un Bill Murray digitalizzato in EGA (meraviglia!) pensa che secondo lui a qualcuno manchi un venerdì, dato che non abbiamo melma da testare. E niente, torniamo giù, cosa volete che vi dica? Ci avete presente quando vi svaccate sul divano nella posizione perfetta e vostra moglie vi chiede di andare a portare giù la spazzatura? Ecco, stessa sensazione. Sia chiaro: lo faccio volentieri, lungi da me fare come quelli nella casa di fronte alla nostra che vivono nella spazzatura. Però lo shock di alzarsi dal divano appena si è trovata la posizione comoda è forte. Dunque? E Dunque "Ghostbusters, carogne, tornate nelle fogne" cantavano certuni durante gli anni di piombo. E noi torniamo nelle fogne.


Stavolta ci sono anche spettri che girano per la fogna. Ecco, questo mi impauriva abbastanza.


Aridaje. Stavolta è Venkman a strisciare fuori dal chiusino inguaiandosi con i venditori di pretzel, mentre quello scemo di Slimer (stavolta verde) fa delle boccacce allo schermo. Qui c'è rimasto solo Spengler tra gli abili e arruolati, ci tocca di andare a salvare qualcuno.


Dopo essermi consumato il dito sul mousepad, riesco a entrare in una stanza di Parkview. Peccato che:
A) non ci siano altri acchiappafantasmi presenti
B) muoversi all'interno di una stanza di Parkview è difficile tanto quanto calarsi giù, con sto cazzo di controllo via mouse. Rapidamente veniamo acchiappati dagli infermieri e internati.


E anche Spengler è andato. Game over amici!


Che paura ragazzi. Vigo muove la testa più di prima e pure il braccio, sta davvero uscendo! Il personaggio interpretato dall'amico di Ally McBeal (mi pare) non c'è nel gioco. Ma in compenso Vigo si mette a vomitare una roba bianca, e forse è bene se non indaghiamo troppo.


Dall'ospedale psichiatrico di Parkview, Venkman (stavolta disegnato e non digitalizzato) osserva lo skyline di New York carico di energia negativa. Suppongo che in quegli anni Ivan Reitman si fosse appassionato a qualche cazzata new age, tipo la legge dell'attrazione, o il potere delle affermazioni positive. Tutte cazzate legate a doppio filo con quelle grandissime frodi della PNL e del multi-level marketing, che purtroppo, in Italia sono quelle cose in cui un sacco di persone cascano, ma nessuno ammette per paura di fare la figura del coglione, e in questo clima d'omertà queste truffe sopravvivono. Per un Tucker che viene sputtanato, ci sono migliaia di altri schemi Ponzi simili che mandano in rovina persone che si lasciano affabulare dal miraggio di un successo facile. Fine della digressione, scusate. Però a questo argomento ci tengo.


Fine del gioco! Molto cinematografici questi credit. Uno dei programmatori è praticamente omonimo del mio primo mentore nel sottocampo dell'informatica che mi ha permesso di pagarmi le bollette per 8 anni, e a cui vorrò sempre molto bene, nonostante negli ultimi tempi si fosse piuttosto rincoglionito. È anche un omino gradevole: fisicamente è un incrocio tra Toni Servillo e Fausto Bertinotti, ma senza le parti antipatiche dei due.


Il regista del gioco è Jeff Tunnell, deus ex machina della Dynamix, che però abbandonò nel 1990 per fondare la Jeff Tunnell Productions, a cui dobbiamo il noto e celebrato "The Incredible Machine". Lo recensirò, prima o poi. Promesso.


Come dicevo, molto cinematografico. Dopo i riconoscimenti alla musica dei Ghostbusters e le informazioni di copyright, c'è pure la scenetta post-crediti (breve, però). Nei film della Marvel ci aspettiamo Samuel L. Jackson che introduce il prossimo film di supereroi (credo), qui c'è semplicemente Slimer che viene schiacciato dal cerchio che si chiude. Morta (è proprio caso di dirlo) lì, prossimo gioco.

È merda? Sì ragazzi, sono vari sottogiochini poco correlati tra loro. Curati, eh, ma alla fine tutto si riduce a questo. Considerate pure il casino dei controlli (magari con il joystick era più semplice, ma io non ho un joystick) e l'esperienza di gioco è molto più fastidiosa di quanto non possa apparire. Ecco, guardate un longplay su youtube da parte di qualcuno che gioca meglio di me, e vi divertirete di più. Oppure guardate direttamente il film.
Ci rigiocheresti? Già a suo tempo l'unica cosa che mi spingeva a rigiocarci era mostrare agli amici la donna in topless, quindi vi lascio immaginare la risposta.

11 commenti:

  1. Yuppi, questo è un gioco cult della mia adolescenza. Uno dei pochi giochi che ha messo a dura prova il mio amico Alberto, grande videogiocatore.

    Parto dalla premessa: è vero, che mi tocca Egon tocca un simbolo della mia infanzia. Io amo Egon. Amo i suoi due doppiatori. Lo amo come personaggio in tutti gli aspetti. Io vorrei essere come Egon (pettinatura a parte :D). A parte gli scherzi, condivido però la tua critica agli inutili dibattiti via social (oh, guarda caso, sempre i social di mezzo): Ghostbusters 2016 è sostanzialmente irrilevante. Ma avrebbe fallito probabilmente anche con attori uomini.

    Veniamo al gioco. Ci credo che Vigo ti spaventasse: era cos' anche per me :D, pur essendo a colori. Così come, per noi adolesenti, la moretta in topless era un vero e proprio 'must'.

    Cacciare i fantasmi era difficile, ma non impossibile. Era invece una missione suicida il recupero del ghostbusters in manicomio. Mi sorprende che tu sia riuscito nella seconda cosa e non nella prima :D.

    La cosa però più terribile (non ci sei arrivato nel rigiocarci) è comandare la statua della libertà. Però alla fine sono riuscito a vedere la fine di questo videogioco!

    Comunque giudizio meritato: il gioco è ben confezionato sotto diversi aspetti, ma complessivamente è troppo difficile. Secondo me dovresti finire in manicomio dopo 2-3 fallimenti, non al primo fantasma non ingabbiato.

    Ah c'era anche la location del parco, luogo in cui cacciare i fantasmi.

    ps Gondry? C'era una ragazza che mi piaceva a cui piaceva questo Gondry. La ragazza è dimenticata e il dvd con i film di Gondry è finito nel cestino. Senza quella ragazza non avrei mai visto un film di Gondry. E sarei stato meglio!

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    1. Nell'eterna disfida tra il pelo pubico femminile e il carro di buoi, il carro ha collezionato più secondi posti di Toto Cutugno a Sanremo. Grazie che non ti sei scandalizzato per la mia parentesi su myiazaki.

      Con questo gioco io sono sempre stato pessimo, ma almeno sono riuscito a prendere un fantasma, quindi per me è una vittoria. Il longplay con la statua della libertà lo vidi e mi è parso qualcosa di completamente ingestibile...

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    2. C'era un trucco (cioè non un codice per sgarrare, ma una sorta di schema che dovevi rispettare per arrivare al museo).

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  2. Ciao! Mi sono imbattuto nella tua webbettola grazie al Conte Gracula, quindi nel caso pensassi che i miei commenti t'infognino il box dei commenti, sporgi reclamo con il Conte.
    Sono un ultra-ultra-trentenne (fatti due conti, quasi cinquantenne) ma ancora indefesso videogiocatore, sebbene in scampoli di tempo a ore improbabili della notte.
    Chiudo le ciance di presentazione (i miei genitori hanno provato a darmi una buona educazione) e lascio un commento a questo tuo meltingaming-post su Ghostbusters 2. Non ho avuto un PC fino al momento tipico della stesura della tesi, ma l'Amiga e svariate console sono sempre state sotto la piccola TV nella camera che ho sempre condiviso con mio fratello minore. Mi hai fatto tuttavia rivivere i tempi dei per lo più infami tie-in dell'epoca. Un'accozzaglia di mini-giochi slegati tra loro che dovevano giustificare l'esborso di una licenza che prevedibilmente prosciugava le risorse per lo sviluppo del gioco e ne restringeva drammaticamente i tempi. Il risultato era spesso munnezza digitale.
    ---
    PS: Dynamix fu una società di sviluppo con cui ho "messo le ali". Le simulazioni di volo sono il mio più grande amore videoludico (ormai lontano ricordo geriatrico visti il poco tempo disponibile)

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    1. "Benvenuto e mettiti comodo", come dicevano le istruzioni delle carte di Lupo Alberto. Grazie della presentazione, sono molto favorevole alla buona educazione.

      Ho scritto (ma per un articolo futuro, penso, non ricordo in realtà) di quanto il tie-in sia in genere sinonimo di feci digitali, anche perché, detto tra noi, il tempismo era tutto (vedi il noto E.T. per atari). In effetti si può dire che questo era uno dei tie-in "belli": la Dynamix, infatti, era estremamente originale nella creazione di videogiochi, anche se non sempre riusciva a impacchettare quest'originalità in qualcosa di giocabile. Ma quando ci riusciva, cazzarola!

      Della Dynamix, come simulatore di volo, ricordo il fighissimo Aces of the Pacific, che fu per me una grandissima sfida... far funzionare. Ma prima o poi lo recensisco, promesso. Visto che sei un patito di simulatori di volo, mi sento di consigliarti il mio articolo su "Chuck Yeager's Air Combat" che troverai qui:

      https://exvideogiocatore.blogspot.it/2017/06/chuck-yeagers-air-combat.html

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    2. Mi metto comodo e ho subito raccolto il tuo invito.
      Di tie-in riusciti bene fino alla prima metà degli anni Novanta ricordo:
      - Batman The Movie per Amiga e Atari ST della mitica Ocean Software, molto prolifica sul fronte "tie-in" con alterni successi
      - Dune II di Westwood Studios (versione PC, ma anche quella Amiga non era malaccio)
      - Terminator per Mega Drive
      - Terminator Future Shock (FPS per PC di una Bethesda Softworks alle origini)
      - Robocop per Amiga (Ocean)
      - Robocop 3D per PC (Ocean)
      - The Lion King e Aladdin per SNES e Mega Drive
      - il citato Indiana Jones and The Last Crusade di LucasArts (l'avventura grafica, non l'action)
      - i due Star Wars in grafica vettoriale (la versione Amiga feceva gridare al miracolo)
      Infine chicca agli albori del vidoegioco da casa:
      - Tron Deadly Disc per Intellivision

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    3. Ah beh, sarebbe interessante fare un distinguo tra tie-in e "giochi su licenza", per esempio Dune 2 (e anche Dune della Cryo) non li chiamerei proprio tie-in, dato che sono usciti molto dopo il film. Proprio come X-Wing e TIE(non in)Fighter, insomma.

      Parlando di tie-in della Ocean invece ricordo l'orrido Terminator 2, che rispondeva sempre alla categoria "accozzaglia di giochini non correlati tra loro".

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    4. Certo che sarebbe interessante! E non me lo faccio ripetere ;)
      La linea di demarcazione tra le due definizioni è piuttosto labile, sopratutto riferita a quegli anni. Secondo me, per una distorsione del significato di “tie-in” da parte dei baldi recensori de'noi Antri delle riviste di videogiochi.
      La definizione del Collins (più completa di quelle del Merriam-Webster o del Cambridge) indica in tutte le accezioni che il termine indica un “legame”, una “relazione”, un “link” diremmo noi internauti. L’aspetto essenziale è l’esistenza di un “legame”. In un’accezione è presente una specificità di questo legame a un film o a un programma e serie TV. In senso più strettamente commerciale, si intende un prodotto che l’acquirente DEVE comprare insieme a un altro (concetto di “bundle”)
      Qui la definizione: https://www.collinsdictionary.com/dictionary/english/tie-in
      Le riviste dell'epoca indicavano come "tie-in" i giochi che venivano pubblicati in contemporanea all'uscita di un film: Batman, Terminator e così via. Questa NON è una caratteristica essenziale del "tie-in", non nel significato del termine inglese, ma è l’esigenza da parte dell'industria di sfruttare commercialmente al massimo il traino dell'opera principale.
      Perciò, io li considero tutti "tie-in" per il legame che hanno con l'opera di riferimento, per quanto blanda sia, ma sempre per un'acquisizione dei diritti di utilizzo. E ciò indipendentemente dalla più o meno contemporaneità con la pubblicazione film o libro.
      Altri esempi: Shannara della Legend Entertainment o J.R.R. Tolkien's The Lord of the Rings, Vol. I e II di Interplay. Si riferiscono a libri con una data di pubblicazione anteriore, ne hanno acquistati i diritti di utilizzi in tutto o in parte, e ne usano l'universo, i personaggi e alcuni elementi per adattarli a una contenitore ludico.
      Un gioco su licenza per me invece è tipo la serie WRC, Colin McRae, MotoGP, il mitico (Ferrari) F355 Challenge (Dreamcast mon amour) o anche la licenza di una conversione arcade.

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    5. In effetti, la tua definizione di tie-in ha senso, quantunque nel commento precedente prenda come tie-in la definizione (errata) proveniente dalle discutibili riviste di settore. E sì che pure Asterix: Operation Getafix ( http://exvideogiocatore.blogspot. it/2017/01/asterix-operation-getafix.html ) l'ho battezzato "tie-in" senza remore, pur non legandosi a qualche opera cinematografica o letteraria in particolare, ma piuttosto a una proprietà intellettuale. In effetti devo migliorare la coerenza da questo punto di vista.

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    6. Addirittura tiri in ballo la coerenza! No, dai. Era una chiacchiera con qualcuno con cui si può parlare di argomenti che ci appassionano senza che l'interlocutore pensi che vieni da Betelgeuse (sempre se sa dove è Betelgeuse...)(...seconda stella destra e poi dritto fino al mattino?)(...seeeh vabbè!)

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    7. eh lo so! Ma tendo ad essere piuttosto duro con me stesso, a volte.

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