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lunedì 26 luglio 2021

Che vita piatta, che piatta vita (Quarta Parte) - Alien Carnage / Halloween Harry, Jill of the Jungle, Vinyl Goddess of Mars, Hocus Pocus

 Nella precedente puntata del blog dell'ex videogiocatore!


Magic Boy!

Entity!

Dark Ages!

Electro Man!

...ed ora, la conclusione!


Che dite, ce la facciamo a finirla? Non so che cosa mi spinga ancora a farmi del male a sottopormi alla ripetuta esposizione a videogiochi platform a questa frequenza, ma eccoci qui, suppongo che sia il bisogno di dare una certa forma di completezza a tutto quanto, dimodoché, quando alla fine il blog sarà concluso, non possa dire a me stesso cose tipo "ehi, ma forse potevo anche menzionare il gioco tal dei tali?". In realtà, ci sarà sempre un gioco tal dei tali che mi sarò dimenticato di menzionare, ma quello che dobbiamo tenere a mente è che qui non si cerca la ricostruzione accurata della storia del videogioco come farebbe l'eccellente Jimmy Maher di The Digital Antiquarian (www.filfre.net) uno che sa scrivere molto meglio di me e soprattutto sa fare una ricerca molto migliore della mia. Ma lui ha un obiettivo differente dal mio, che è un obiettivo di purificazione interiore. Oltre al fatto di avere l'intero mese di luglio dedicato ai platform, ecco. Che in effetti il platform è un bel genere estivo. L'ho già detto? Sì, probabilmente sì, ma come ho già menzionato, tutto questo esercizio mi ha causato danni cerebrali. Grazie, ex videogiocatore! Sigla!



Alien Carnage / Halloween Harry (Apogee / SubZero, 1993)

Questo gioco ha una storia piuttosto travagliata. È chiaro che quando crei un prodotto e poi hai dei ripensamenti sul nome, non stai facendo 'sto gran favore al prodotto. Eppure così fece la Apogee, che se informaticamente faceva le cose spesso alla cazzo di cane (vedasi George Broussard che sbaglia a scrivere il proprio nome), dal punto di vista del marketing se la cavava non poco. Ma oh, capita anche ai migliori, no? Che è successo qui? Tutto comincia ne GLIANNIOTTANTAH, in Australia, c'è uno scolaretto di nome John Passfield che, come tanti altri, viene metaforicamente nei calzoni perché ha scoperto una roba fighissima che gli permette di dedicarsi all'escapismo, ma interattivo. Sto parlando dei computer, eh. In particolare di una robaccia in kit chiamata Microbee, una roba spinta dal ministro dell'istruzione australiano, un po' come avevano fatto in Inghilterra per l'Acorn  BBC e in francia per il Thomson M80 e via monopolizzando. Il Microbee aveva questo aspetto qui:

vai di retrobrite

ed era abbastanza in linea con gli home computer del tempo: monitor monocromatico a fosfori verdi, Z80 di CPU, 16 kb di RAM, il solito. Insomma lo scolaretto Passfield crea un gioco ispirato al suo amore per Ghostbusters, e crea un platform in cui interpretiamo un cacciatore di fantasmi, di nome "Halloween Harry". Ci sta, no? Halloween, fantasmi, ha senso, no?

ha senso.

Passfield fa qualche soldino coi giochi per Microbee, ma non a sufficienza da mantenersi, quindi persegue una carriera in un lavoro serio, come tanti che col sogno di fare videogiochi gleil'hanno data su. Ma Passfield è particolarmente ostinato, o particolarmente sognatore, com'è come non è, dopo aver lavorato nella telecom del Nuovo Galles del Sud, vuole riprovare a fare videogiochi, con l'aiuto del grafico Steve Stamatiadis, e riprende il concetto di Halloween Harry, stavolta contro gli zombie. Inizialmente viene sviluppato per Amiga, ma quando è ora di pubblicare la Apogee dice "Fanculo l'Amiga, facciamolo per PC" e così è. Benissimo, il gioco viene finito e pure pubblicato, ma a quel punto Scott Miller dice "Cazzo, quel gioco si chiama Halloween! Va a finire che lo comprano solo il 31 ottobre!" Passfield ha una maggiore fiducia nel livello intellettivo degli utenti, ma avendo anch'io bazzicato nel mondo della vendita di prodotti shareware, sono d'accordo che certi giocatori occasionali hanno il quoziente intellettivo di una tanica di sciolta, e non hanno la minima capacità di leggere due righe di testo. E siccome i loro soldi valgono esattamente lo stesso dei soldi degli altri, è meglio prenderli per la manina e instupidire il gioco in sé. La cosa fece un po' incazzare Passfield, perché il nome Halloween Harry, allitterativo, proprio gli piaceva ma ehi, bisogna saper perdere, non sempre si può vincere. E quindi, il gioco fu ripubblicato un anno dopo con un blandissimo e non allitterativo "Alien Carnage" (YAHWHN) e con una cosa che lasciava anche abbastanza perplessi, e ve la spiego dopo.


Parapappappappapp-ooooh! Si sente che il gioco è nato su Amiga (programmato nel solito AMOS) non abbiamo il solito MIDI a fare la fanfara, ma qui c'è un cazzutissimo modulo! Bellissimo. Sub-Zero software non so a chi si riferisca, visto che Passfield e Stamatiadis si chiamano Interactive Binary Illusions, ma non importa: essendo membro del #teamninjablu il nome Sub Zero va benissimo.


Ah, un intro animata! È così rinfrescante vedere che per una volta non ci si limita a una schermata di solo testo. Lo stile è molto riconoscibile, specie se avete giocato all'altro gioco famoso di Passfield e Stamatiadis, Flight of the Amazon Queen, che è un adventure in stile Lucasarts e devo rigiocare pure a quello. Ci arriverò, promesso. Non so perché ma in questa sequenza Harry mi ha sempre dato l'idea di essere un nano, mentre la sua capa Diane mi ha sempre dato l'idea di essere una che sa godersi la vita (nel senso del coito, s'intende), ma quello è lo stile di Stamatiadis a cui piace disegnare ragazze piene di allegria e con una carica libidinale sempre notevole, senza scadere nel segaiolo. Ci lamentiamo?


Insomma, Diane ha convocato Harry a rapporto (non sessuale, questi doppi sensi li lasciamo all'orrido mostro in stile giapponese che c'è in Major Stryker) perché è successo un misfatto: tre giorni fa è comparsa un'astronave dall'aspetto molto alieno ed è atterrata a New York, appiccicandosi al grattacielo della Big Corp per fare un po' di misfatti, nella fattispecie trasformare miti impiegati della Big Corp in zombi, e mi chiedo se questo non sia un sottile tentativo di fare critica sociale da parte di Passfield per cui tutti gli impiegati di grandi corporazioni sono in realtà degli zombi. No? È il genere di cose che vi asepttereste di leggere sul blog delle prefiche piagnucolanti, nei momenti di seria riflessione in cui il titolare fa la faccetta seria e dice "i veri zombi....siamo noi, vittime del consumismo lavora guadagna spendi in cose inutili". E il post dopo è tutto un "20 acquisti nerd che proprio non potete farvi mancare!!!11!! SHUT UP AND TAKE MY MONEY!" e sapete che c'è? Non ho più voglia di criticare atteggiamenti del genere, se c'è gente a cui piace farsi prendere per il culo chi sono io per negare loro questo piacere? Bravi tutti!


Parlando di piacere, 'sta cosa delle donne che diventano verdi deve essere un feticcio di Passfield e Stamatiadis, perché sono abbastanza sicuro che pure in Flight of the Amazon Queen ci sia una sequenza in cui una donna amazzone con le tette belle sferiche venga trasformata in una specie di rettiliano verde. Una variante del fur fetishism, senza dubbio. Diane suppone che tutto questo pasticciaccio brutto di 5th Avenue sia un modo per gli alieni di reclutare soldati per il piano di invasione della galassia. Non proprio ottimizzato secondo me.


In realtà tutto questo è una forma di estorsione da parte del capo degli alieni, che ha il ciuffo a banana perché il Re del Rock 'n Roll era un extraterrestre, lo sanno tutti (sospiro). Se non mi consegnate le chiavi dell'intero pianeta, zombificherò i quattro sfigati che stanno tirando di coca al Nakatomi Plaza.

Harry, bubi! Sono il tuo salvatore!

Cioè, mettiamo pure che ci siano, tò, mille persone nel grattacielo: sui 5.6 miliardi di persone che c'erano al mondo nel 1994 (lasciamo stare che il gioco è ambientato nel 2030) stiamo parlando dello 0.000018% della popolazione mondiale. Chi ha l'autorità di dare le chiavi del pianeta a Elvis (chi, poi? nel 2030 ci sarà il Governo Mondiale che tanto spaventa gli evangelici, presieduto da Diane?) se ne sbatte di 1000 persone. Zuckerberg fa diventare zombi ben più di 1000 persone all'ora, e infatti ha le chiavi del pianeta. (Paraculata pseudocomplottista, lo so).


Ora che Harry è al corrente del piano non può che commentare: "Sì. È davvero un bel piano. Diane, è un piano ingegnosissimo, sempre che io abbia capito bene. Un orologio svizzero, guarda." Ci avevano provato anche altri prima, però hanno fallito e probabilmente ora sono verdi anche loro, però in cambio hanno lasciato i bonus in giro per i livelli. Taac! "Volevate la sospensione dell'incredulità? - dice Diane mostrando le tette - eccovela! Guardate come stanno sospese bene! Altro che effetto squalo martello, qui, siete rimasti tutti increduli eh? Qualche domanda?"


Harry che, essendo un nano, a gli occhi perfettamente ad altezza capezzolo di Diane, cerca di sviare l'attenzione chiedendo che armi avrà a disposizione. Diane fa l'elencone e conclude con la fighissima Arma OMEGA, che è una roba talmente EPICA che le strappa pure un sorriso abbastanza inquietante perché Diane che sorride mi ricorda una tizia che conoscevo anni fa e penso mi si volesse fare, ma ho sempre tenuto una certa distanza perché a volte il mantenimento della sanità mentale è molto più importante di un'estemporanea svuotata di coglioni. La gente ha dimenticato che il cervello è la più vasta zona erogena.


Via, schermata del titolo, ma non prima che Diane abbia detto a Harry che il futuro del mondo libero dipende da lui. Harry taglia corto con "farò del mio meglio" perché sente che Diane si sta facendo un po' appiccicosa, senza necessariamente essere una molestatrice come quella di Major Stryker (non vado a ricontrollare come si chiama perché tavò) e si fionda al lavoro perché un noto proverbio australiano dice "Don't stick your dick in crazy" e siccome Passffield è australiano, la probabilità immediatamente raddoppia, dato che i canguri hanno due cazzi, cosa ben nota ad Aldo Busi che sottolineò in un libro che non ho letto che il rapporto cazzi/canguri tende ad essere sbilanciatissimo a favore dei primi. Dunque si giuochi!


Ah no, ecco le istruzioni. So che ora vi aspettate il YAHWHN però devo dire che sono curatissime e sto prendendo tanto per il culo Passfield ma ci mette veramente una gran passione, è innegabile. Notate anche come in quegli anni il Gravis Gamepad sta venendo pompato tantissimo come se fosse l'equivalente PCista dell'iconico joypad del Super Nintendo o del Mega Drive, fallendo miseramente. Ma avete visto il menu che carino? Non vi ricorda molto quello di Commander Keen 4 o Bio Menace? Bello, bello, bello. Ora iniziamo a giocare...



...e scegliamo l'episodio. La prima missione ci propone le fogne (YAHWHN, adesso sì) ma la cosa curiosa è che nel cambio di nome da Halloween Harry ad Alien Carnage, la Apogee ha avuto la fantastica pensata di scambiare l'ordine tra l'episodio 1 e l'episodio 3. Dunque, se avevamo Halloween Harry shareware, avremmo potuto giocare al terzo episodio (Office Block) a gratis, e ora possiamo giocare a gratis a quello che era il terzo episodio di Halloween Harry, ovvero Sewers. La cosa per me non ha senso: nell'introduzione Diane ci spiega che gli alieni hanno preso d'assalto gli uffici della Mega Corporazione Oh Che Palle e quindi... andiamo a ripulire le cloache? Non ha senso!


Peraltro, il fatto che questo primo livello sia in realtà il terzo non solo rende tutto probabilmente più difficile, ma ci sono molte meno istruzioni durante il gioco, sotto forma di dischetto che ci permette di potenziare il segnale di comunicazione e che fa apparire la faccia di Diane che ci dà dei gustosi suggerimenti sul da farsi. Oh beh, ma al tempo mica me ne ero accorto, anche perché associo sempre Alien Carnage a uno di quei "giochi da convalescenza", a cui avevo giocato quando mi stavo ripigliando dall'influenza. Tipico gioco giocato di mattina, col sole malaticcio fuori e tanta foschia, perché le giornate limpide al Vecchio Paese si contano sulle dita della mano di un monco. Quando mia moglie (che viene da una zona di montagna, quindi molto più limpida) è venuta per la prima volta al V.P.  mi ha chiesto se è sempre così e alla mia risposta affermativa ha capito molte cose sul mio caratteraccio. Ma veniamo al gioco in sé...


Le basi: Harry non salta, ma ha un jetpack con comodissimo lanciafiamme attaccato: i due apparecchi si servono della stessa benzina, quindi quando si vola e quando si spara con l'arma di base andiamo ad attingere dallo stesso serbatoio. Bello. Poi abbiamo varie armi che si comprano con le monetine lasciate in obolo dai nemici uccisi, monetine che usiamo nei distributori automatici di armi (tipo come succede in Blake Stone, se avete presente). In giro per i livelli ci sono degli ostaggi, di solito delle signore pronte a donare a Harry il loro amore (sotto forma di cuoricini), cosa che inspiegabilmente gli ricarica l'energia. Oh, è vero che il coito fa passare il raffreddore.


E insomma, questo è tutto quello che c'è da dire sul gioco in sé. I controlli sono precisi, e non c'è rischio di "Slippy-slidey-ice-world" che, se avrete notato, è uno dei principali driver che dirigono un gioco verso la zona marrone. Ottimo anche il fatto che ci sia la funzionalità radar, che individua rispetto a Harry la presenza degli ostaggi. Forse anche di qualche cos'altro, non so, ma a me serve raccogliere gli ostaggi.


Anche quelli che per raggiungerli devi passare dietro una cascata, magari facendo scorta del potentissimo OMEGA (sorriso inquietante) C'è anche la tediosa dinamica delle leve che aprono porte altrove nel livello ma ok, non è nemmeno troppo tediosa, per quanto sia uguale come logica, la trovo meno fastidiosa delle chiavi/keycard. Non chiedetemi il perché.


Ecco! Liberata e teletrasportata l'ultima donzella che era rimasta appiccicata in un pastidccio verde, ci appare Diane che ci dice di andare a cercare l'ascensore per uscire da questo livello. Interessante, comunque, come le donne prigioniere qui possano essere liberate e non ci sia solo l'unica possibilità di porre fine alle looro sofferenze come in Duke Nukem 3D. Harry è una persona migliore, direi.


Ascensore! Con anche schermata di debriefing in cui Harry ha messo su un fisico non da poco. E sì che nel giochino ha questo aspetto così rotondetto e pacioccoso! Boh. Il caschetto che ha in testa resta comunque abbastanza idiota, e i sacchetti alla cintura fanno molto Rob Liefeld, ma almeno Steve Stamatiadis è capace di disegnare proporzioni umane decenti.


Un dischetto! Che compare per la prima volta solo nel secondo livello! CVCapito quello che dicevo che non ha senso scambiare il prilmo e il terzo episodio senza rimaneggiarli per bene? Bah! Ciao Diane, grazie dell'aiuto, Diane. Diane ci ha appena detto che sopra di noi c'è una palla di fuoco, e che è meglio stare attenti. Beh, oh, dai.


Ah, ora c'è pure l'alieno ipercinetico! Bello, devo dire che mi piace proprio la grafica di sto gioco. Sì, ci sono dei gradienti, ma sono, che ci crediate o no, usati come si deve! Incredibile, davvero. Per darci un'idea della travagliata storia di questo gioco, tempo fa Passfield ha pubblicato su Twitter uno screenshot del prototipo di Halloween Harry per Amiga, fatto in AMOS. La grafica non è poi così dissimile da quello che abbiamo ora, salvo gli sfondio s'intende. Voelete vedere? Ecco qua.

ammetto che lo sfondo nero non mi dispiace

La data del prototipo: 5 dicembre 1990. Una vita intera, nell'informatica ludica di quegli anni.

Più tardi.


E niente, finito pure il secondo livello, Harry mette in mostra gli addominali (non ci tengo minimamente a chiamare il six-pack "la tartaruga" come si faceva in italia qualche tempo fa) e noi possiamo chiuderla qui, particolarmente sollevati che 'sto gioco non ha peggiorato la nostra salute mentale. Bene, prossimo gioco!

È merda? No, è proprio fatto benino, pulito pulito, ottima musica in formato MOD, che posso dire di male? Forse la cazzata fatta dalla Apogee nella ripubblicazione con gli episodi mescolati? Forse, ma mica è colpa degli autori questa. Benissimo!
Ci rigiocheresti? A 'sto punto il terzo livello me lo devo fare.

Jill of the Jungle (Epic Megagames, 1992)

Era il 7 agosto 2017 e su questo umile blog usciva l'articolo (ai tempi li chiamavo ancora "recensione" ma poi ho smesso perché onestamente, non sono recensioni quelle che scrivo) su Xargon, un platform della Epic Megagames il cui primo episodio shareware (e quindi COMPLETO) era in un dischetto della fecale PC Action. Il protagonista era un giovane giostraio prestato all'archeologia dall'appartenenza etnica indefinita e dal nome sboronissimo che avevo messo in shortlist per mio figlio, che sarebbe arrivato in meno di un mese. Ecco, l:ì avevo menzionato il fatto che Xargon è bastao sul motore di Jill , che ha avuto molto più sucfesso e che è stato il primo exploit grafico della Epic Megagames, che al tempo era nota prinicipalmente per ZZT. Poi, i più maliziosi tireranno fuori la storia per cui Tim Sweeney in realtà prima di fare Jill aveva programmato un gioco porno chiamato "SimuSex". Si pensa che sia un caso di omonimia, ma chi lo sa! Io sto solo ponendo domande qui! 

sfortunatamente la versione 2.0 con video interattivi in SuperVGA compressi in MPEG non è mai arrivata, altrimenti ci saremmo sbunnati virtualmente Jill

Beh, io a Jill non ci giocai tanto quando uscì, perché non era presente nel dischetto della fecale PC Action, ma apparentemente era incluso nell'equivalente di PC Action dello Studio Vit del mefistofelico Riccardo Albini, ovvero PC Review, una traduzione paro paro dell'omonima rivista inglese. Non so, non l'ho mai comprata quella rivista. Ma ovviamente a questa mancanza posi rimedio grazie ai soliti tedeschi, e ovviamente mi sentii in dovere di provare un gioco che sapevo aveva lo stesso motore di Xargon. Che diamine, si può dire che Jill della Jungla sia la mamma di Malvineous Havershim! Che lei è bionda e con la carnagione chiara chiara, il dottor Havershim è chiaramente mulatto, e il principe salvato alla fine del terzo episodio è...

"ok, ma lascia che ti dica una cosa su di me... pratico l'amore libero, io"

Un pallido bamboccio dalla pelle chiara chiara pure lui. Ora se fossimo delle malelingue penseremmo subito male, partendo dal fatto che è vestito di viola e quindi uranista in the closet, e arrivando a fare due più due col colore della pelle del dottor Havershim e lo stereotipo sulle dimensioni peniene degli uomini di colore (ci avete fatto caso che alla fine più si è reazionari più si va sempre a parare lì?). In realtà sono sufficientemente anziano da ricordare che nel 1992 il viola era un colore perfettamente virile, un po' come circa un lustro dopo che eravamo tutti con la polo rosino shocking col colletto tirato su. Cavolo, 92 ero andato a fare la settimana bianca che avevo la tuta da sci integrale di quel colore! Per tutte le elementari e le medie e un paio d'anni del liceo, avevo uno zaino Invicta "Magnum" di quel colore lì!

bruscolini


Pensiamo dunque che Jill abbia adottato Malvineous da una famiglia di giostrai itineranti e il protagonista di Xargon abbia mantenuto, dalla sua vita precedente, l'abitudine di tenere il pacchetto di sigarette nella manica arrotolata.


La grafica, rispetto a Xargon, è molto più grezza. Nessun'intro, si parte subito dal menu, e la storia è una  schermata di testo. Dopo tutto chi dice che una fanciulla non possa ammazzare dei mostri? Bravo, Tim. Resta il fatto che se sei veramente tu l'autore di simusex sei un gran segaiolo.


Così come in Xargon, il gioco comincia nella schermata della mappa, che non è vista dall'alto ma è un livello come tutti gli altri dall'architettura piuttosto surreale. Mah! La mappa vista dall'alto arriverà solo nel terzo episodio, ora ci limitiamo ad apparire magicamente nel cielo, fatto con gradienti piuttosto ruvidi e a fiondarci verso una specie di pozzo/pietra teletrasporto. Surreale, ma non posso non apprezzare i comandi: Jill va esattamente a finire dove voglio, e 'sta cosa è fantastica. La grafica, un po' migliorabile. Il primo piano di Jill in tutte le finestre di dialogo un po' troppo pixelato, ma notiamo comunque una certa somiglianza con la Tanya Roberts di "Sheena, Regina della Giungla", in cui l'ex charlie's angel faceva ampio sfoggio di

glom

di carattere! Intendevo dire di carattere. Non salvava l'effeminato bamboccio che era il principino, ma un rammollito giornalista occidentale che essendo una merda, non appena Sheena gli si attacca lui scappa via perché è un cacasotto codardo e osa pure dire "ti lascio perché ti amo troppo, meriti di meglio" e già allora che avevo sei anni ed ero distratto da quella strana sensazione che noi giovani chiamiamo チンチンが上を向しゝてしゝる, capivo comunque quanto merde potessimo essere noi maschietti. Entriamo nel livello?


Come prima cosa ci accaparriamo un coltello. Rosso, che funge da boomerang lanciandolo dritto con la punta verso l'alto. Non so se abbia più o meno senso dei proiettili che Malvineous sparava dall'ombelico, ma come prima cosa facciamo fuori un favazzo fatto di lava. Ne so quanto voi.


Dopodiché tra i nemici abbiamo le temibili rane, che posso solo immaginare che John Romero gioca a Jill e dice "ah che ficata! Me lo devo ricordare!" e riempie i livelli di Daikatana di rane. Ma onestamente, vogliamo veramente prendere a calci una persona mentre sta cacando e insultare Daikatana? No, dai. Possiamo essere meglio di così. Sempre a proposito di giochi di merda, vogliamo anche menzionare che Jill fu preso da una sedicente "software house cristiana", la bionda tettona fu sostituita da un uomo con la tunica, e il gioco fu chiamato Onesimus, come lo schiavo di Filemone che scappò e andò da San Paolo Apostolo, il quale dopo averlo convertito non lo aiutò a rifarsi una vita da uomo libero, ma gli ordinò di tornare dallo stesso Filemone con la "lettera a Filemone" del Nuovo Testamento in cui Paolo gli chiedeva di liberare Onesimo.  Non sappiamo se sia riuscito nel suo intento (probabilmente sì), ma sappiamo da questo gioco che Onesimo, per arrivare da Paolo, ha attraversato i livelli di Jill tirando coltellate a rane e uccelli di lava. E ogni tanto comparivano estratti della lettera a educare i fanciulli che speravano di divertirsi con 'sto cazzo di videogioco. Il bello di Onesimus: a quest for freedom è che non è un bootleg, ma è stato sviluppato assieme allo stesso Sweeney, che evidentemente cercava la redenzione per aver fatto un videogioco in cui si manovrava cazzi fluttuanti con il mouse.


Evvabbè, intanto abbiamo passto il primo livello e dopodiché andiamo nella foresta nera. Non in Baviera, nein! Nel senso che lo sfondo è tutto nero, e devo dire che trovo questa estetica molto rassicurante, mi ricorda il livello coi cinghiali antropomorfi di Xargon, ma senza i lampi sullo sfondo.


Dopo aver tentato invano di ammazzare uno sciame di api a coltellate, entriamo in una caverna, dove una stalattite fa fuori Jill prima che riesca a ricordarsi se le stalattiti sono quelle che vanno in su o in giù. Questo credo sia stato uno dei primi trivia mai imparati in vita mia.


Trovo molto rinfrescante che la chiave che apre la porta di uscita sia proprio sopra la porta stessa. Queste cose ti riconciliano con il concetto stesso di videogioco, no? Bravo Tim, magnifico segaiolo!


Altro livello. Il tileset in legno di questa capanna esageratamente grande non fa cagarissimo solo perché il confronto con l'orribile tileset di mattoni lo rende quasi decente. Ma non amo i tileset che si vede benissimo che sono tileset, soprattutto se stanno ai bordi e non hanno un contorno, ecco. Non so come spiegarvela bene, ma avete capito.


Una cosa invece che qualcuno deve spiegare a me è come mai il contatto con  granchio riduce Jill a scheletro. Boh! In tutto questo ci sono rimasto male perché ho scoperto che Tanya Roberts è venuta a mancare a gennaio di quest'anno, e aveva l'età di mia mamma.  Capisco anche l'orrore che provò una mia prof di italiano del liceo quando le dicemmo che eravamo nati nel 1982. "Non è possibile, era l'altro ieri!" Proprio l'altro ieri, prof, ha perfettamente ragione. Prossimo gioco!

È merda? No, e ho riguardato il mio giudizio su Xargon di agosto 2017 e nemmeno a Malvineous avevo dato merda. Certo, la grafica è quella che è, ma Jill si controlla bene, i livelli sono variegati (al netto della grafica brutta) e si capisce che c'è passione nello sviluppo di questo gioco. Posso quasi immaginare Tim Sweeney che immagina di applicare qualche pratica erotica estrema a Jill, ecco. 
Ci rigiocheresti? Meh.

Vinyl Goddess from Mars (Union Logic, 1995)

Squadra che vince non si cambia, no? E siccome Jill fu un gran successone, che si fa? Un seguito, ovviamente! Giusto, ha senso. Va da sé, no? È una cosa proprio immediata da farsi se si vuole andare rapidamente a soldi senza sbattersi troppo con la creazione di una nuova e accattivante proprietà intellettuale. Ha tutto senso, almeno fino a quando non si decide di dare in appalto a qualche fornitore esterno lo sviluppo del suddetto seguito, e come quasi sempre succede, il fornitore esterno fa un lavoro di merda. Ops! Quando lo si capirà che l'outsourcing produce la maggior parte delle volte merda? Ah, vabbè, ma non siamo qui per parlare di questo. Siamo qui per parlare del fatto che la Epic Megagames, vedendo il prodotto che stava saltando fuori, si è resa conto che veniva una porcata e ha lasciato perdere tutto. Era già successo lato Apogee  con Alien Rampage, no?  Con la differenza che al posto dell'orrido sgorbio verde con le gambe stile Oscar Pistorius qui c'è una gnoccolona che potrebbe o non potrebbe essere Jill, e ciononostante, quel segaiolo di Tim Sweeney ha preferito orientarsi su un gioco con conigli e tartarughe. Magari era nella fase più "furry" dei suoi personalissimi feticci, chi lo sa! Di fatto, se la legge del Lavoisier per cui nulla si crea e nulla si distrugge vale in politica, allora vale anche nell'informatica, dunque pareva brutto buttare tutto via, e dove la Epic Megagames ha lasciato perdere,sono arrivati i canadesi. Eh! 


Canadesi della UnionLogic, che su mobygames risultano publisher di ben tre videogiochi, tutti piuttosto dimenticabili. Il più noto è questo qui, il seguito di Jill of the Jungle, che però, essendo riciclato, non ha più Jill come protagonista....



Bensì la Dea di Vinile da Marte, che detto così suona PaZzErElLoH ma solo perché non avete sentito nominare le originali Dee di Cuoio di Phobos, nota avventura testuale della Infocom, PaZzErElLaH e con toni e temi pruriginosi, ma tanto sticazzi, è testuale! Esiste pure un seguito che fa stracagarissimo, però è grafico e ci sono ragazze con le tette grandi, che però restano più o meno nascoste. Se 'sta roba vi arrapa, non so che dire: bravi. Qui abbiamo una foto digitalizzata di una certa "Debra Dare" (sicuramente uno pseudonimo) vincitrice del prestigioso concorso "Miss Nude World 93". Ho provato a cercare foto, per ragioni di documentazione storica, e tutto quello che viene fuori è uno screenshot della schermata di registrazione (Comodo, perché non avevo preso lo screenshot io) in cui si promette un poster della Dare a chi registrerà il gioco.

resta comunque vestita

Bah, vabbé. Vediamo la storia?


Siamo nell'anno 200 miliardi, e uno si aspetterebbe che l'umanità fosse estinta o che fosse evoluta in qualcosa tipo gli strani incroci tra una rana e un pesce gatto che sono lo stadio evolutivo finale dell'homo sapiens in una bizzarra puntata di Star Trek Voyager in cui il blando navigatore e quella rompicoglioni della capitana diventano 'ste strane bestie e producono una nidiata di ranocchietti-pesci gatto come conseguenza di una torrida ed umidissima copula.

NSFW

Ma sto divagando: nell'anno 200 miliardi, messo lì probabilmente per far vincere al gioco la gara di "fictional timeline" datta da qualche nerd, la Dea di Vinile di Marte è un'attrice di film di serie B che deve andare alla convention di film di serie B a firmare autografi e a farsi fare foto con nerd sudaticci in modalità "hover hand" solo che le si rompe l'astronave e finisce su un pianeta con una giungla. 


Pianeta con giungla di cui abbiamo un bel livello mappa. E la Dea di Vinile, a differenza della sua interprete nella schermata del titolo, è bionda (come Jill) e ha quasi una barbetta di tre giorni, il che magari significa che nell'anno 200 miliardi l'umanità ha un unico sesso e si riproduce per gemmazione.  Bah! Entriamo in un livello e i troviamoci ben infastiditi dai colori. "Vinyl finds a weapon" dice la barra di stato. Una spada! Oh ma allora non è proprio uguale a Jill!


No, la spada in realtà è una fornitura vitalizia di spade che possiamo lanciare a due a due. E nonostante lo sprite di Vinyl che corre non sia dissimile da quello di Jill, per quanto più grande, c'è una roba che manda tutto quanto a puttane: l'inerzia, ovviamente! Lo slippy-slidey-ice-world, puttana miseria! Lo so, è un tasto che premo spesso, ma questa è una condizione sufficiente a portare un platform in zona marrone! Non necessaria ma sufficiente.


Ah, ecco, ora siamo all'aperto, e i colori così poco definiti, così blandi, così pastellati, boh. Quasi quasi preferisco l'originale Jill con la sua grafica molto grezza. Jill è una ragazza molto bella che non si cura troppo, ha un che di rustico, di naturale e di spontaneo che contribuisce al suo fascino. Vynil è una ragazza bruttina che si ricopre di trucco, si photoshoppa la faccia e tiene da parte i soldi per rifarsi il naso e se non ha quelle orride sopracciglia al microblading è solo perché siamo nel 1995. Chiaro che qualsiasi persona sana di mente sceglie Jill... 


...e infatti LazyGameReviews, che già si stracciò le vesti per Alien Rampage (Non Carnage, Rampage), tesse sul suo inutile canale youtube le lodi di Vinyl. Beh, è rassicurante sapere di avere un'opinione differente da "lui lì", no? Io però ora mi sono rotto le palle e la chiudo qui.Prossimo gioco! 

È merda? Sì, come ho detto, l'inerzia porta tutto in zona marrone. Poi metteteci pure la grafica poco ispirata, i livelli particolarmente brutti, e il fatto che ci siano un paio di foto di una pin-up semisconosciuta non salva il gioco dalla zona marrone. Pessimo, veramente pessimo.
Ci rigiocheresti? No.

Hocus Pocus (Apogee, 1994)

Oh ragazzi, ora posso proprio dirvelo, con questo gioco chiudo qui questa rassegna in quattro parti. Non avete idea di quanto sia stato faticoso: ho avuto mal di testa e sensazioni di straniamento, insomma, sentivo proprio il QI che mi scendeva precipitosamente (o meglio, lo avrei sentito se avessi creduto nel concetto di QI). Ma insomma, a qualcosa è servito, suppongo. A cosa? Ci devo arrivare ancora, datemi tempo. Chiudiamo questa rassegna con il gioco da cui tutto è partito, nel senso che inizialmente questa serie da quattro avrebbe dovuto essere un singolo post su Hocus Pocus e Magic Boy. Avrei parlato del tema dei giovani maghi, suppongo, sottolineando quanto non ho mai minimamente cacato Harry Potter, ma poi ho detto che insomma, a questo punto avrei potuto estendere tutto quanto a vari giochi platform che forse non meritavano una mia articolessa intera. E quindi via, tra CD tedeschi e roba passatami controvoglia, ecco qui questa retrospettiva. Spero vi sia piaciuta. A proposito del gioco di oggi, che dire? Ricordo pochissimo, ricordo che mi era molto piaciuta la grafica pucciosa eppure dettagliata, e quando ci ho giocato ero già al liceo, e quindi mi sono un po' vergognato. Probabilmente, fossi stato alle medie, avrei gradito molto di più, anche perché Hocus Pocus, ai tempi, voleva dire principalmente questo:


BAO CI BAO CI BAO CI BAO BAO CI BAO era un tormentone dei tempi delle medie, che non avendo shazam ai tempi non avevamo idea di cosa volesse dire e lo attribuivamo alla fervida immaginazione per le puttanate che aveva Francesco S., il nostro compagno di classe napoletano, bocciato due volte in prima media, e che una leggenda metropolitana diceva che avesse sfasciato una macchina guidandola a 13 anni. Ma al di là di questo aveva dei tempi comici e delle trovate avanti di almeno una ventina d'anni, roba che traslata sui social media sarebbe perfetto "shitposting". E a me faceva molto ridere. Durante una lezione di educazione tecnica, caratterizzata da un professore molto remissivo, il mio compagno di classe prese tre banchi, li unì, ci si sdraiò sopra, e urlò "B. FAMME NU MASSAGG'" (B. ovviamente, era l'altro compagno di classe che non si presentava benissimo). B. ovviamente obbedì e mentre gli percuoteva la schiena con il taglio della mano, Francesco S. sollevò la testa e fece partire il "BAO CI BAO CI BAO CI BAO BAO". D'altra parte stiamo parlando della stessa persona che in mezzo al nulla si metteva a urlare "TORRRRREEEEEEE" o con fare molto sensuale alzava il braccio e diceva "ASSSSCEELLLLL'" e tutte queste cose estremamente basilari che però erano di una stupidità tale che doveva colpire certe frequenze nel mio cervello e oh, mi faceva ridere. Tipo quando, sempre per educazione tecnica, ogni tanto si andava a fare il lavoro di gruppo, che era un cartellone. Chiaramente, al di là del cosiddetto comic relief, nei lavori di gruppo non aveva nulla da offrire, e quindi una volta che era in gruppo con me e dovevo dividere i compiti gli proposi di fare il titolo del cartellone. "E mò facimm' o titolo 'e cartellone, và. IL CARTELLONE, fatto". E quasi mi scappò da pisciarmi addosso dal ridere. Penso mi scapperebbe ancora. Specie dopo avermi fatto quattro settimane di giochi platform.


ParapappappaBAOCIBAOCIBAOBAO, no in realtà non lo fa, però insomma per concludere la storia, una volta che ero al mare e c'era anche un altro mio compagno di classe, incrociamo sul lungomare un ragazzetto che canta pure lui "BAO CI BAO CI BAO" e noi incazzatissimi e sorpresi ci diciamo "Ehi, ma sta cantando la nostra canzone!" che detta così era un po' equivoca ma ok. Comunque, fanfara Apogee e schermata del titolo piuttosto blanda...


...però  che bella la storia. Apparentemente Hocus Pocus è il nome del protagonista, il nostro giovane apprendista maghetto, che siccome è svogliato più o meno come lo era Francesco S. allora per passare la scuola di maghi deve essere motivato, e quindi il suo professore nonché capo del concilio dei maghi, tale Terexin, decide di fargli passare tante prove quanti sono gli episodi di questo gioco shareware.


Praticamente il compito è quello di andare in giro per i livelli a raccogliere cristalli di magYAHWHN e se nel frattempo si fa fuori qualche mago cattivo nessuno si lamenta. Il premio per passare queste ordalie è non solo quello di prendere la laurea in mago, ma Hocus potrà pure sposare la donna che ama (chiaramente sempre che lei sia intenzionata a dargliela).


Il resto è una descrizione di ogni episodio. Tutto quello che ho da dire sulla faccenda è "BAO CI BAO CI BAO BAO CI BAO CI BAO BAO"


Via, cominciamo dal primo episodio e stracciamoci subito le vesti per la grafica dai colori spettacolari, il PARALLASSE! Porca miseria, due livelli di parallasse! Ma siamo sicuri di essere sul PC? Una proiezione astrale di Terexin ci conferma che sì, siamo su  PC, e già che c'è ci piglia pure per il culo. Che stronzo.


E so cosa state per chiedervi, miei cari strawmen, i controlli? Si scivola? No, non si scivola! La condizione sufficiente e non necessaria non è soddisfatta, quindi questo gioco potrebbe non essere merda. Ci credereste? Chiudiamo in maniera positiva questa retrospettiva facendo un 3 su 4 di non merda? E guardate quei coccodrillini! 'Sto gioco potrebbe piacere pure ai miei figli.


Sì, forse quello che si potrebbe dire di male su 'sto gioco è che ha lo scrolling un po' scattoso, ed effettivamente lo è, ma onestamente, se questo è il prezzo da pagare per non avere un gioco in cui bisogna toccarsi le palle di non scivolare ogni volta che si spicca un salto, mi tengo lo scrolling scattoso, e pazienza se qualche amighista mi fa la "stecca" con le dita. Che gesto del cazzo che era la "stecca", no?


Altro cristallo. BAO CI BAO CI BAO CI BAO BAO.

Più tardi.


Ah, benissimo! Non bisogna nemmeno trovare l'uscita, ma collezionando tutti e cinque i cristalli voilà! Fine livello. Benissimo, molto bene, gioco, bravi tutti. Non ho molto da dire in realtà. Che posso dire? Che la Moonlite Software è canadese (eh!) e tra i pochi giochi che ha fatto c'è uno shareware chiamato Clyde's Adventure e un gioco di Pazzotto che non ha la faccia di merda del Vispo Tereso e quindi è perfettamente dimenticabile? Ecco, fatto. Va detto che Hocus Pocus è il miglior gioco della loro produzione senza alcun dubbio, e penso che la Apogee abbia dato una bella mano. Peccato che sia uno dei suoi giochi meno conosciuti.


E vi giuro, è veramente gradevole, pur non essendo niente di fondamentale. E continuerei a giocarci se non fosse che mi sento completamente prosciugato. È finita! Ho finito la retrospettiva in quattro parti sui platform più o meno fecali! Mi sento proprio svuotato, proprio come dopo una bella, fumante BAO CI BAO CI BAO CI BAO, prossimo gioco.

È merda? No, non lo è!
Ci rigiocheresti? In teoria sì, ma sono sicuro che non lo farò.

4 commenti:

  1. Per me merda a tutto, forse come gioco si salva jill, ma la grafica bruttissima lo fa scivolare allo stato di diarrea. Comunque ne hai giocati di shareware, veramente tanti, non è un caso secondo me che ci fossero così tanti platform shareware.

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    1. Ne ho giocati di shareware, veramente tanti, e non è un caso secondo me che abbia avuto tutti questi danni cerebrali.

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  2. https://www.subito.it/informatica/manualistica-ms-dos-pc-olivetti-286-parma-394669599.htm
    prova a chiedere a questo per i floppy del pcs86, mi ricordo del gwbasic e il manuale era quello

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