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lunedì 13 maggio 2019

Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers (Prima Parte)

Alla fine l'ho fatto. Già altrove su questi pixel mi sono chiesto come fare a gestire i sequel e i prequel, e pur essendomi detto più volte che avrei seguito la metodologia "a fallo di loppide", ovvero senza rispettare necessariamente le sequenze. Poi succede che per gli Ultima comincio dal primo (un articolo che si son cagati in pochi, vergognatevi). Per Leisure Suit Larry idem, e insomma capite che sono un gran cacasotto quando si tratta di cambiare: in realtà, siamo tutti dei gran cacasotto quando si tratta di cambiare. E insomma, basandoci sul modello del cambiamento secondo Kurt Lewin, ogni cambiamento culturale (in genere in azienda, ma lo applichiamo pure a questo spazietto sulla rete) avviene in tempi ridotti, tramite un ciclo di tre azioni: unfreeze-change-refreeze, ovvero sblocchiamo la situazione, apportiamo i cambiamenti, e poi riblocchiamo tutto nel nuovo status quo. 

Brrrrrr... Branca della psicologia applicata ai processi aziendali

Il motto di certi megalomani sociopatici della silicon valley, "Move fast and break things" è una cosa ridicola. Le cose si possono rompere per un po', ma poi si finisce inevitabilmente per diventare un dinosauro lentissimo e sclerotizzato, specie quando si è in posizione dominante sul mercato. E aggiungere qualche faccina al pollice del "mi piace" non è cambiamento. Sto divagando, lo so. 


Di fatto, c'è una ragione per cui comincio la saga di Space Quest con il quarto episodio. Fu il primo gioco della Sierra che vidi, non ovviamente animato, ma sulla copertina della primissima copia di una disdicevole rivista di settore con dischetto allegato che comprai in assoluto. Parlo di PC Action numero 4 del settembre 1992, quella che nel dischetto allegato aveva Cool Croc Twins. E in copertina (era arancione, se ben ricordo) teneva una bionda popputa che mi pareva impossibile potesse risiedere su un pc, eppure la rivista non mentiva (in realtà il giornalismo videoludico mente tantissimo, ma non in quel senso): esisteva un gioco con quella grafica, e si chiamava Space Quest 4. E insomma, via il dente via il dolore, freeze-unchange-refreeze e via che si parla di SQ4, e più non dimandare.
Ora, vi chiederete come mai non posto scan di quella rivista in particolare: presto detto, sta in cantina al Vecchio Paese (se non è stata buttata via) e su internet non c'è. Sarebbe carino rileggerla, ma oh, lo spazio nel mio appartamento attuale è limitato e in fondo tavò di fare spazio in casa mia per farci stare quella roba, tavò di fare una cernita su cosa prendere e cosa destinare al rusco, tavò di passare le cose interessanti su uno scanner, e soprattutto tavò di pigliare un aereo e tornare al Vecchio Paese apposta per fare quest'attività.

tavò
 
Ci sono altre cose per cui sbattersi, almeno secondo me. Avevo chiesto a un luminare dell'archiviazione online di materiale del genere se aveva il numero 4 di PC Action, e lui aveva giocato a fare il misterioso dicendo che forse, un giorno, avrebbe pubblicato il tutto. Ma non ora. Stay tuned! Che altro rispondere a questo triste tentativo di autofellatio se non "ok ciao"?  Anche perché il tizio in questione mi faceva molta pena, un po' come tutti coloro che si prendono eccessivamente sul serio, quindi facciamocene tutti in coro una ragione.  Ma sto divagando.

Sta di fatto, che dopo aver sbavato davanti alla copertina di SQ4 qualche tempo dopo la sua uscita in un negozio di Desenzano del Garda (ne ho parlato qui) il gioco me lo trovai sul mio PC diverso tempo dopo, acquistato dal mio solito amico che passava più spesso degli altri nei negozi e tornava a casa con un nuovo pacchetto originale.

Shllupup

Era riuscito a negoziare bene coi suoi fornitori e lo ammiravo molto per questo. E quindi una volta, memore di quanto ci eravamo esaltati con la grafica di Space Quest IV e della tettona bionda, mi portò il gioco che chiamava col nome del suo protagonista ("Roger Wilco") a casa e lo installai sul 486 DX2 nuovo fiammante che mi era appena stato regalato. Ora che ci penso, era veramente un sacco di tempo più tardi! Oh beh, immagino gli fosse costato meno. 

Sta di fatto che quando me lo installò ci giocai per un po', ma veramente poco, perché qualche giorno dopo mi si sputtanò il CONFIG.SYS (roba che un semplice SYS C: avrebbe sistemato senza problemi) ma vedendomi imprecare contro il PC nuovo di zecca i miei mi dissero "Ecco! Hai il PC nuovo e lo usi per i giochini, che poi te lo sfasciano pure!" E insomma preso dal senso di colpa decisi di lasciar perdere tutto, una volta ricuperato tutto feci un bel "DELTREE SIERRA" e per più di un anno lasciai perdere i videogiochi. Ero diventato un ragazzo serio.

Quindi ora sto gioco, che avevo sognato a occhi aperti per un sacco di tempo e che per un fugace istante ebbi e subito dopo buttai via, lo riprendo per vedere se è proprio vero che l'attesa del piacere è essa stessa il piacere. Sigla!


Plin! Poropororoprororororoproproprorpoproporporopò! Papppappapà. La fanfara della Sierra, il logo classico con la montagna "Half Dome" del parco Yosemite, che è tanto meno stilosa dell'omino della Lucasarts e che comunque, nonostante tutto, per le vomitevoli riviste di settore era "La concorrenza". Perché il redattore era così, amava la Lucasfilm, rideva a bocca spalancata tenendosi la pancia come Piersilvio Berlusconi a Drive In di fronte a battute come il pollo di gomma con la carrucola in mezzo o "io sono la gomma, tu la colla". E sognava che Ron Gilbert fosse segretamente suo amico, quando in realtà Ron Gilbert in quegli anni era incazzato con l'universo perché dai suoi giochi lui personalmente guadagnava due lire. E quindi il redattore medio, un fallito che non sapeva cosa fare della sua vita, trovava un senso all'esistenza sentendosi parte di una comunità, che non era la Sierra.


E via che si comincia col titolo, con un effetto di palette gradiente che gonfia le dimensioni delle gif animate facendole diventare più pesanti del gioco originale. Se ci pensate, è una cosa deprimente, quindi non pensiamoci troppo. Space Quest è una space opera con un forte elemento umoristico/parodistico dei topoi della fantascienza, che vede protagonista un uomo delle pulizie spaziale chiamato Roger Wilco, che si trova nei panni consunti dell'eroe per caso e sventa per due volte la conquista del pianeta natìo, Xenon, da parte del malvagio Sludge Vohaul. Nel terzo episodio, Roger libera gli avatar dei due creatori della serie, i "Two Guys from Andromeda" Scott Murphy e Mark Crowe, dalle grinfie di una software house che fa prodotti di merda. Di questi prequel non avevo la più pallida idea quando vidi la recensione di questo quarto episodio. Ma tutto sembrava così bello e sconfinato che facevo fatica a farmi un'idea su quanti altri giochi potessero esserci che non avevo mai provato. Poi arrivò internet, me li scaricai tutti, e non ne giocai nemmeno uno.


ROGER WILCO AND THE TIME RIPPERS! Roger Wilco e gli squartatatori i viaggiatori del tempo. Ebbene sì, questa è la versione italiana del gioco, tradotta dalla milanese Leader, non dalla CTO di Zola Predosa, e anche solo per questo la Sierra ci stava molto meno simpatica della Lucasarts.


Ed ecco i crediti, con una bella nebulosa sullo sfondo. Mark Crowe e Scott Murphy lavorano ancora assieme per questo episodio, per poi separarsi in occasione di Space Quest 5. Il resto è gente classica della Sierra, tra cui il curioso Gurukha Singh Khalsa, che attualmente è il CEO di Sikhnet, sito di notizie della comunità religiosa sikh americana. La religione Sikh è molto interessante e merita maggiore attenzione, perché è facile liquidarli come "quelli con la barba e il turbante che si chiamano tutti Singh". Ma non è questo il posto adatto, temo, e parlare in questa sede del Sikhismo e di quanto, a dispetto di una certa ortodossia sui simboli, sia molto più progressista di quanto si pensi,  non farebbe altro che aggiungere stereotipi ad altri stereotipi. Quindi passiamo avanti.


Ritroviamo il nostro amico e semi-eroe Roger Wilco che, prima di tornare su Xenon dopo che in Space Quest III ha salvato i due tizi di Andromeda e li ha portati a lavorare per la Sierra (questo era uno spoiler), si ferma sul Magmetheus, noto perché lì c'è da bere, anzi #berebene come hashtaggano su instagram gli sfigati che fanno la fotina al mojito nel vasetto quattro stagioni Bormioli.


Intanto che Roger inizia a ubriacarsi, da lontano, su un'astronave con un oblò romboidale, uno scan planetario lo identifica.


"Abbiamo conferma della sua posizione, Maestro". Già mi girano i coglioni che "Master" ovvero "Signore/Padrone" è tradotto con "Maestro" ma ok. La voce del "Maestro", in font rosino pallido, è evidentemente quella dell'arcinemico Vohaul. Come lo so? Lo so e basta.


Insomma, mentre in sottofondo va un remix fatto male del tema "Mos Eisley Cantina" di Guerre Stellari, zoommiamo sul bar di uno spazioporto a caso di Magmetheus (e in effetti ora ci siamo già ridimensionati dal concetto di "Bar Cosmico"). L'alieno che vomita è un bell'effetto, però.


Ah, sì. Una cosa che ricordo chiaramente di 'sta scena era l'impressione del vederla per la prima volta in movimento, dopo anni che l'avevo vista soltanto in foto. Era una sensazione molto strana che dubito possa essere più riprodotta, a meno che non ci si imponga di tagliarsi fuori da youtube e roba simile e ci si limiti ad acquistare riviste di carta. Ma esiste ancora la stampa di settore di carta? Spero di no, se fossi un albero e venissi sacrificato per contenere le masturbazioni di gente con poca capacità relazionale.


Intanto che alieni molto ben animati si fanno i cavoli loro al bar e che Roger sta raccontando le sue balle a una coppia di lumache, arrivano dei cyborg piuttosto inquietanti con il logo SP sull'elmetto. SP? Strada Provinciale? Stack Pointer? San Pietro? La Spezia? Boh, comunque con una faccia da grandissimo coglione, Roger alla domanda "Siete voi Roger Wilco?" risponde "Uh, certo". Magari se avesse detto "No, è il tizio esoftalmico con la trachea all'esterno che sta dietro di me, chieda a lui" il gioco sarebbe già finito, ma chi lo sa! Purtroppo nelle sequenze di intermezzo non interattive si prendono le decisioni più importanti e non siamo mai noi a farlo. Ci avete fatto caso?


Insomma, la SP ci porta fuori dal bar e Roger, che nel frattempo sembra essere diventato un ragazzino, vede l'ologramma di un vecchio ciccione pelato dalla pelle cadente, che appunto è Sludge Vohaul. Come ogni grande cattivo della fiction, Sludge ci fa la ramanzina su quello che vuole fare di noi e come lo farà perché il suo obiettivo è questo e quindi tu devi morire. Potrei fare la solita reprimenda sul perché sia necessario tutto ciò ma diversi milioni di altre persone lo hanno già fatto prima di me, e poi chiaramente arrivano due tizi che saltando in maniera abbastanza improbabile fanno crollare a terra dallo spavento i due cyborg.


Il tizio della resistenza che ha salvato Roger (che nel frattempo è tornato vecchio) sfoggia un set di addominali notevole sotto la maglietta aderente da truzzo, e prova a spiegare che cosa sta succedendo. Bah, troppo difficile, tavò.


Con la pistola a forma di phon, il giovanotto misterioso spara contro il muro, creando uno squarcio temporale! Ah-ha! Eccoli qui, i Time Rippers, e stranamente sono i buoni. Bello che anche il tizio che ci salva gliela dia su a raccontarci cosa è successo. Noi saltiamo nello squarcio e...


...e Roger cambia di nuovo faccia, mentre sullo sfondo va un altro gradiente a rotazione. Anche questa immagine era presente nella recensione e mi chideo quanti cavolo di screenshot ci fossero in quella rivista.


Ed eccoci arrivati in un mondo post-apocalittico, che in realtà non è poi così differente da Magmetheus. Roger zompa giù dallo squarcio temporale e ci troviamo finalmente nella prima avventura Sierra punta e clicca trattata sul blog dell'Ex Videogiocatore! (La folla rumoreggia esaltata). Ci son voluti solo due anni e mezzo.


E subito, si ormpe la quarta parete. Roger guarda verso l'alto e scopre che la barra del titolo non è più "Space Quest IV" ma "Space Quest XII", ovvero Space Quest nel FUTURO! Una cosa che mi chiesi al tempo quando ci fantasticavo sopra era "ma quando arriveranno a fare Space Quest 12, come la gestiranno?" Semplice, lo hanno fatto abbastanza nel futuro da escludere di arrivarci. Salta fuori che i fan su internet comunque si sono chiesti la stessa cosa e hanno creato teorie estremamente complesse e stratificate, perché sono una manica di nerd, nel senso di scientificazione dello svago.


Girando per le rovine di uno xenon distrutto dalla guerra nucleare, troviamo una corda che esce dai detriti. Beh, una corda serve sempre nei giochi adventure. Vi ricordate di Avaricius? Ecco. Avaricius era ok, no? Cioè era merda, ma era interessante.


Insomma, siccome per questo paesaggio desolato gira un coniglietto a pile, classico protagonista della pubblicità della Duracell. Ah no, è della Energizer! Ah, no, è della Duracell in tutto il resto del mondo tranne gli Stati Uniti, dove è proprietà della Energizer! Che casino. Di fatto, la Sierra scrisse una lettera alla Duracell per chiedere il permesso di usarlo in un gioco, la Duracell disse ok e chiaramente la Energizer si incazzò come una bestia, per poi sbattersene i maroni, tanto chi se li caga i videogiochi? Insomma, siamo lì che cerchiamo di usare la nostra cordicella per acchiappare il coniglio, ma chiaramente usiamo l'icona della mano non sulla cordicella (per tirarla) ma sul coniglio (e quindi il gioco pensa che stiamo cercando di prenderlo a mani nude).


Ecco, sapete cosa odio dei giochi della Sierra? Presto detto: il fatto che si potesse morire da un momento all'altro senza particolare preavviso. Questa che vedete è una delle sequenze più terrificanti di sempre. Per le varie schermate di questa sezione iniziale c'è questa specie di zombi che gira senza sosta, e ogni volta che si avvicina a Roger, parte un inquietantissimo primo piano dello zombi e del suo casco speciale per tenergli gli occhi spalancati a forza. Una serie di tic nervosi dello zombi si trasformano in un urlo straziante (e vi lascio immaginare l'urlo fatto col PC Speaker), e immediatamente un robot fluttuante spara a Roger lasciandogli un buco nella pancia. 'Sta roba era così spaventosa, nel senso più "Jump-scare" della parola, che fedele al motto dei giochi Sierra (save early, save often) salvavo ogni cinque secondi non riuscendo nemmeno a godermi questa sezione di gioco. In realtà ero così cacasotto che una volta passata 'sta sezione in compagnia del mio amico che mi aveva fornito il gioco, avevo salvato il gioco e ogni volta lo ricominciavo dalla partita salvata dopo 'sta sezione. Sì, ero MOLTO cacasotto.


Vabbè, catturiamo il coniglio. Siccome la corda ora non serve più, molto convenientemente si spezza. Bah! La vedete quell'insignificante grata in cui un uomo apparentemente non può passare? Ecco, per qualche ragione a me ignota usiamoci l'icona della mano sopra!


E niente, Roger solleva la grata ed entra nelle fogne, un po' tipo il bambino all'inizio di It. Come faccio a ricordarmi di 'sta cosa? Semplice! Su quel numero di PC Action, oltre alla recensione, c'era pure la soluzione del gioco, che avevo letto così tante volte da saperla praticamente a memoria e da essermi figurato il gioco in testa senza averci mai giocato prima. Sfiga? Fantasia infantile? Non lo so! Di certo quando alla fine ci ho giocato è stato quasi tutto un "già visto" senza averlo "già visto" veramente! Una sensazione stranissima.


E ok, ora c'è il muro di testo che spiega tutto (forse). Praticamente, dopo aver letto l'articolo di fondo di qualche meretrice del clickbait sull'huffington post o su quella merda di axios, la classe dirigente di Xenon ha deciso di "cavalcare l'onda dell'AI" e dell'Internet of Things (nome orribile, peraltro) e mettere tutto quanto collegato a un supercomputer. Con un brillante e arguto riferimento a un fatto successo veramente in Austria e in Olanda, qualcuno installa su questo supercomputer un dischetto piratato di Leisure Suit Larry, che chiaramente ha un virus e sputtana tutto quanto caricando sul supercomputer la coscienza di Vohaul, il quale dichiara che "WILCO DEVE PAGARE". Lessons learnt: SMETTETELA DI COLLEGARE COSE SU INTERNET SE CI TENETE A UNO STRACCIO DI PRIVACY E VOLETE ESSERE INDIPENDENTI DA FATTORI ESTERNI. Già il fatto che se la ditta che produce lampadine connesse a internet fallisce allora non ho più luce in casa è una cosa che mi fa scendere i maroni sotto il livello del mare. Non dico che con l'IoT finiremo come Xenon, ma è stupido, inutile e scomodo.


E quindi andiamo nella fogna! Il Divo Giulio, patrono di questo blog, ebbe a dire "Le fogne senza libertà sono poca cosa, ma riconosco che la democrazia, senza fogne, male odora". Cosa volesse intendere non ne ho idea, di certo non solo male odorano queste fogne, ma hanno anche una prospettiva completamente sputtanata.


Peraltro, come se non bastasse, per le fogne di Xenon gira uno strano liquido verde che, conoscendo come funzionano le avventure Sierra, è molto probabilmente mortale e, visto che prima abbiamo acquisito un vasetto di vetro, dovrà essere raccolto. È tutto così prevedibile, come è prevedibile il fatto che dobbiamo avvicinare Roger all'ameba e non farci toccare. Chi ha mai pensato che mettere sequenze di azione in un gioco punta e clicca era una buona idea?


Uno che si diverte a creare messaggi che annunciano la nostra morte, ecco chi. Vaffanculo.

Più tardi.


Beh, comunque riusciamo ad acchiappare l'ameba e leviamoci dai coglioni perché mi sono bello che rotto.


Uscendo da un chiusino, vediamo un velivolo atterrare, e ovviamente da lì escono degli altri agenti cyborg che dovremo accuratamente evitare per non sorbirci ulteriori tediose sequenze di morte. Devo confessarvi che, per quanto il gioco me lo ricordassi bello, ora come ora non mi sto divertendo per niente. Primo perché sto veramente andando a memoria dalla soluzione che avevo letto e riletto. E secondo perché ricordavo essere bello leggere la recensione e la soluzione, non giocare a Space Quest 4. Incredibile.


Vabbè, quindi ci infiliamo nel vano del carrello del velivolo e questo parte. Chissà perché ero convinto che Roger rimanesse schiacciato dal carrello riducendosi a poltiglia, invece no. Continuo a essere sorpreso da quanto mi ricordi di sto gioco pur avendoci giocato pochissimo. Ho parlato diverse volte in questa sede del potere di fissaggio nella memoria delle emozioni forti: suppongo che qui il rosicamento per non avere Space Quest 4 sul mio Olivetti PCS 86 ma avere ricevuto soltanto il demo di Cool Croc Twins con la rivista mi abbia aiutato a scrivere nella pietra i ricordi su sto gioco. Quanti neuroni buttati via, eh?



Insomma, com'è come non è, il velivolo arriva a quello che pare essere il palazzone di Vohaul, e prontamente il nostro eroe spaziale di stocazzo inizi a guardarsi intorno.


"Attenti al primo passo..." NO, GIOCO, NO: "Step" qui si traduce come "GRADINO", e anche NO, GIOCO, NO. Punire il giocatore per aver cliccato nel posto sbagliato è stupido ed è anche la ragione per cui la gente preferiva le avventure della Lucasarts. È una questione di micromanagement: se vogliamo concentrarci sui problemi più importanti (come salvare l'universo o il continuum spaziotemporale) guardare dove mettiamo i piedi è un overhead non necessario. Di questo passo, seguendo la slippery slope, dove andremo a finire? Dovremo ricordarci di schiacciare un bottone ogni 3 secondi per ricordare a Roger di respirare? Magari nel vero Space Quest 12 ci saremmo arrivati.


Vabbè, evitiamo il gradino alto e andiamo a sinistra, dove i cyborg della "Sequel Police" (SP, sì) stanno cercando Roger in giro per i vari Space Quest e freghiamo una macchina del tempo senza farci troppo vedere.


Oh, il codice di protezione antipirata. Beh, mi piace molto l'autoironia del gioco qui: ecco la pallosissima protezione. Ben giocato, gioco: e ben giocato anche, memoria dell'ex videogiocatore, perché anche questa frase te la ricordavi. Poi passa il tuo capo dall'ufficio e ti chiede a che punto è un progetto e non ti ricordi se hai convocato quella pallosissima (ma apparentemente fondamentale) riunione. Ma perché sto parlando di me stesso in seconda persona? Comportamento pericoloso, questo, di 'sto passo finisce che sputtano in cazzatine per uomini di mezza età mai cresciuti tutto il tempo, i soldi e le energie che farei meglio a dedicare ad altre cose, quindi smetto subito. In realtà, se degenerassi nella continua riformulazione di tormentoni sarebbe un gran brutto segno e allora sì che chiuderei questo blog già semideserto di suo. Già il fatto di avere una sezione commenti che si attiva solo quando chi mi legge ha qualcosa da dire mi rassicura molto. Ho sempre odiato le claque, e ho sempre trovato osceno considerare "famiglia" una community online, e uno si aspetterebbe che 'sta roba fosse automatica, ma apparentemente non lo è per nulla e anzi, preferisco starmene ben zitto perché se dico davvero cosa penso di certa gente allora altro che sentimenti feriti e cookies cancellati.

Beh, che dire, dunque? 30 screenshot soltanto e sto articolo mi risulta pesantissimo a rileggerlo. Direi che per oggi si può concludere qui, restando in sospeso su che direzione prenderà il viaggio nel tempo del nostro improbabile eroe, e rimuginando su queste inevitabili domande:

In quale episodio di Space Quest andremo a finire?

Quali altri modi creativi di morire dovuti a clic sbagliati e a enigmi a tempo troverà Roger Wilco?

Quanti altri vaffanculi tirerà l'ex videogiocatore  a questo gioco che gli pareva così bello in gioventù?

Riuscirà l'ex videogiocatore a non rompersi le scatole prima di arrivare alla tettona bionda che c'era sulla copertina di PC Action?

e soprattutto...

L'ex videogiocatore avrà veramente le palle di dare "merda" al gioco su cui aveva sbavato per così tanto tempo?

Alla prossima settimana!

3 commenti:

  1. Breve commento sulle riviste di settore. Non solo esistono ancora (almeno all'estero - PC Gamer) ma, con mia gran sorpresa, ho scoperto che esistono perfino riviste dedicate solo al retrogaming ("Retrogamer").

    Passi per le riviste di settore con i consueti articoli, piu' o meno veritieri, sui giochi presenti e futuri, ma addirittura esistono riviste che vanno a rivangare il passato a scopo di lucro, con tanto di interviste agli sviluppatori. Considerato che tali riviste (o rivista) discutono su qualcosa che non puo' cambiare, in quanto passato, mi ha lasciato molto perplesso. Una volta spulciato il piu' ignoto dei videogiochi, cosa resta in mano se non un pugno di mosche?

    Almeno le riviste di settore tradizionali parlano del futuro/presente, ma sto' business sul passato mi lascia allibito.

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    1. Sì, hai detto bene, business sul passato. Dal furioso citazionismo della fiction cinematografico/televisiva ai blog delle prefiche flagellanti e piagnucolanti, il passato ha un "Return on investment" estremamente alto: massimo rendimento, minimo sforzo! E la cosa tragica è che quelli che si sono rotti le palle di 'sto retrofrignismo non fanno ancora massa critica. La cosa è assai problematica perché denota un'infantilizzazione collettiva che, appunto, non ci aiuta a guardare al futuro. Magari è un corso storico/estetico, come poteva essere il manierismo o il neoclassicismo, ma l'infanzia (sia mia che della mia prole) a me piace guardarla da fuori, e non viverla io. Sarebbe un po' troppo egoista, no?

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  2. Sul manierismo/neoclassicismo hai alzato un punto interessante. Sfogliando le pagine di questo blog mi sono tornati alla mente gli sforzi che si facevano ai tempi per rendere la grafica il piu' impressionante possibile (vedi Legend of Kylandria per esempio). Se ti fai un giro nel sottobosco videoludico moderno, invece, ogni gioco inspirato ai "classici" necessariamente ha una grafica che farebbe cacare pure ai tempi, ma ha un chiaro stile "retro" quindi e' figa.

    Io non penso che questi giochi siano una sorta di neoclassicismo. Il neoclassicismo esisterebbe, secondo me, nel momento in cui non hai le risorse per permetterti una buona grafica ma vuoi comunque fare buona impressione. Quindi hai un problema da risolvere. L'esempio tipo qui e' Minecraft. Ha una grafica blocchettosa simil-retrogame che ha un bell'aspetto e costa meno da sviluppare e gestire. Gli autori, una piccola casa indie con pochi soldi, hanno risolto cosi' un problema. Molti altri mi sembrano piu' cavalcare l'onda del nostalgismo e fare cassa sul pubblico piu' anziano.

    E sono d'accordo con te sul vivere e supportare l'infazia degli altri da fuori. Certe volte ho l'impressione che il nostalgismo sia la versione digitale dei vecchi di merda, che andavano ripetendo quanto fosse bello vivere ai tempi loro e quanto e' brutto il mondo oggi. Dualmente questo spingere la supremazia del passato e' un modo per affossare i piu' giovani, magari soltanto perche' Assassin Creed 2 (che pure e' vecchio) e' troppo difficile da controllare. La verita' second me e' che la popolazione informatica sta invecchiando e le dinamiche sperimentate nella vita reale ce le stiamo ritrovando sul computer, inclusi i vecchi di merda (che probabilmente a breve saranno la nostra generazione). Il passato va compreso per costruire un futuro migliore, sia esso nella societa' o nei videogiochi, se conosci bene la vecchia merda la nuova merda sara' almeno meno puzzolente.

    Quello che mi rattrista e' raggiungere la consapevolezza che, purtroppo, e' ancora presto per scrivere la storia dei videogiochi/informatica perche' in troppe persone i ricordi sono troppo vivi e forti per documentare il passato. Probabilmente la storia, per essere tale, deve avere dei tasselli mancanti a causa del decesso per anzianita' delle persone coinvolte. Se tutti sono presenti non abbiamo storia ma nostalgismo. Speriamo che le menti diventino piu' obiettive prima di finire a fare archeologia.

    Beh alla fine anche io mi sono messo a divagare. Chiudiamola qui che e' meglio.

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