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lunedì 7 gennaio 2019

Curse of Enchantia

Una delle prime istanze di nostalgismo online con cui ebbi a che fare fu il nostalgismo per un genere di videogiochi che era già passato di moda da un pezzo dopo un paio d'anni in cui era stato alla ribalta. E i newsgroup (eh sì, sono così vecchio) erano tutti un traboccare di rimpianto, sul fatto che al giorno d'oggi non si fanno più giochi del genere, e che il pubblico moderno non capisce la bellezza di stare notti intere a cliccare su ogni singolo pixel cercando qualsiasi combinazione di verbi e oggetti in modo da capire che cazzo ci avessero in testa i programmatori. Ovviamente sto parlando dei giochi adventure, i cosiddetti punta-e-clicca, che per la grande gioia di coloro che, come me, avevano dei riflessi inesistenti, erano videogiochi che raccontavano una storia e in cui potevi prenderti il tuo tempo per pensare. Fantastico, no?

No.


Nonostante i dispeati tentativi di rianimarlo, possiamo dire che il genere avventura grafica sia decisamente morto, almeno per quanto riguarda i canali di distribuzione più "mainstream" se così si può dire. È per via dell'imbarbarimento del pubblico? Forse. È per via del fatto che il gioco adventure è incommensurabilmente più difficile da creare che un semplice sparaspara? Può darsi. Secondo me, la vera ragione per cui l'adventure si è ridotto a un genere di nicchia è che la nicchia se l'è scavata da solo, e si è fatto piccolo piccolo per infilarcisi dentro e gettare merda su tutto il resto, nel nome di una "purezza" di cui non frega un cazzo a nessuno. A nessuno di normale, s'intende. 

È un po', se vogliamo, come quel fenomeno molto presente nell'area del mio lavoro serio che io chiamo hosceltodismo, ovvero quello spirito che a fronte di una trombatura lavorativa o altro, fa dichiarare il trombato "Ho scelto di mettere in pausa la carriera per perseguire altri obiettivi". Tutto normale, tutto parte di un narcisismo di massa che porta al guardare l'outgroup con grande superiorità e senso di schifo. Ne ho già parlato, lo so, e ammetto che pure io ero u n grande fan di questo genere di videogiochi. E a contribuire a tutto quanto c'era la fecale stampa di settore che si stracciava le vesti con panegirici degni del peggior Vincenzo Mollica su tutto ciò che aveva un cursore e una lista di verbi. Ma tutto questo che c'entra col gioco di oggi? Semplice, voglio presentarvi un esempio di come il genere avventura si sia scavato la fossa da solo. Sigla!


Core design limited! Quelli di Heimdall, più altre cose su cui prima o poi mi ci metterò (sempre che non arrivi prima il tavò). Ma tra il 1991 e il 1993 la febbre degli adventure raggiunge il top, facendo seguito alle robe sfornate dalla Lucasfilm/Lucasarts (che dalla patetica stampa di settore in Italia era venerata) e dalla Sierra (che dalla patetica stampa di settore in Italia non era molto apprezzata per il fatto che era vista come "la squadra avversaria"). Di fatto, tutti pensavano di aver trovato il filone d'oro e ci si buttavano sopra a pesce (abbiamo visto pure la Ocean farlo con Hook), ottenendo lo stesso risultato di Kakà o Adrian Mutu (credo) quando tuffandosi in piscina non si accorsero che era vuota.


Curse of Enchantia! Anzi, curse of Enchantia, con la c iniziale minuscola che per me è veramente un simbolo di "tirato via". Un'altra cosa che mi irrita estremamente è il fatto che con l'intro parte una musichetta in loop eterno, che non cambierà mai per tutta la durata del gioco. E sì che la grafica è bellissima: sono scan a 320x200x256 colori dei dipinti di un artista chiamato Rolf Moir, e sarebbe bello vedere se esistono ancora gli originali, magari per farci un remake ad alta definizione o qualcosa del genere. Forse.


Un'incantatrice! Enchantia potrebbe essere il suo nome? No, forse è più la landa desolata che viene maledetta. Tra l'altro, un gioco adventure coevo di questo ha praticamente la premessa identica. Sto parlando di Lure of the Temptress, creato dai Revolution Software (futuri autori di "Broken Sword"), che segue pure lo stesso "template" nel formato del titolo.


Una volta preparato il minestrone, la nostra incantatrice si affaccia alla finestra e tira un paio di fulmini verso... boh? Verso cosa? Non si sa. Bello anche l'effetto degli occhi che si sbiancano, effetto che ai tempi dell'uscita del gioco mi faceva un sacco di impressione. Ero ovviamente un enorme cacasotto.

Intanto, nel nostro mondo.


Un giovane sfigatello sta giocando a baseball da solo, o almeno così sembra. Per qualche ragione a me ignota ero sicuro che il protagonista stesse giocando a baseball con sua sorella, ma qui la sorella non si vede, oppure questa schermata è la visuale in prima persona da parte della sorella. Boh. Di fatto, il nostro giovane sfigatello viene colpito dal fulmine e sparisce...


...per riapparire in una segreta non dissimile da quella in cui comincia il gioco analogo di cui parlavo prima, Lure of the Temptress (prima o poi ci arriverò, promesso). Che fare dunque? Facciamo conoscenza con l'interfaccia...


Inventario, raccogli, usa, guarda, parla, combatti, salta, salva/carica, opzioni sonoro, info. Ok, dai, qui ci siamo.


Infila chiave, usa bancomat, fai esercizio yoga in cui tiri indietro la mano e spingi col piede, mangia cereali, imita il Gobbo di Notre Dame, gioca con lo yo-yo, lancia frecce dal polso come farebbe l'uomo ragno, gioca coi Lego?


...la quale fa stracagare. Tutti i verbi possibili immaginabili sono presenti in una forma di menù a due livelli con delle iconeche definire fuorvianti è poco. Almeno per il secondo livello. Visto che non possiamo muoverci e non possiamo fare altro, proviamo a parlare.


In realtà parlando abbiamo solo due possibilità. Dire "Hi!" o urlare "Help!" Perché, cari amici, il gioco di oggi è completamente privo di ogni forma di testo, forse per risparmiarci le scempiaggini della traduzione italiana della CTO o della Leader (non ho idea di chi distribuisse al tempo il gioco, ma non importa).

Urlando "Help!" arriva una guardia che saltella come un deficiente, e lascia cadere una chiave, come un deficiente.


E da qui, la realizzazione di una tragica verità: con la bellissima schermata non interagiamo mai, ma gli oggetti vicini al nostro protagonista compaiono nei sottomenu. Clicco su prendi, e se sono vicino alla chiave mi appare la chiave nel menu successivo. La soluzione è quantomeno bizzarra: se non altro il pixel hunting è ridotto, no?


Sì, ma il meccanismo per fare "usa oggetto con altro oggetto" è qualcosa di macchinoso a un punto tale che mi duole il posteriore. Dopo un tentativo vano, uso la mano per far apparire il sottomenù, da cui uso l'azione "inchiavarda" sulle manette e la chiave. Praticamente è l'equivalente adventure della Notazione Polacca.


Bene, ora che siamo liberi, ci muoviamo davanti un pezzo di muro praticamente uguale agli altri (ma da cui esce un rivolo d'acqua) e vediamo di usare icone a caso. In effetti è comparso il muro tra le icone, il che significa che è interagibile, e questo fa sì che spingendo il muro, questo scompaia e possiamo trovarci dentro una graffetta.


Pigliamo la graffetta mentre sto già mandando il gioco affanculo...


...dopodiché usiamo la graffetta per aprire la porta. Ora io mi sarei già anche rotto i coglioni di Curse of Enchantia, ma siccome ho una grandissima pulsione all'autolesionismo oggi, cerco di continuare finché non riesco più a resistere all'urgenza di percuotere la mia sacca maronaia con un batticarne.


Intanto abbiamo cambiato stanza, e la grafica è senza dubbio bellissima. Per questa ragione, i voti dati dall'orribile stampa di settore erano veramente molto alti. Persino il celebratissimo "Amiga Power", rivista d'Oltremanica che vantava l'utilizzo dell'intero range percentuale per i voti e la cui redazione era nota per essere spietata, gli diede un ottimo 87%. Quella merda di TGM diede 91% al gioco. K, che era lievemente più seria, gli diede 802/1000, che in teoria è pure bassino visto che i voti, su K, non scendevano quasi mai sotto al 700. Però oggettivamente è un voto alto. Questo significa solo una cosa: NON VI FIDATE DELLE RIVISTE DI SETTORE.


Nel frattempo, memori di quello che abbiamo fatto con Zak McKracken (ve lo ricordate?) abbiamo preso un pesce, e si spera che non lo fulmineremo. Dopodiché guardiamo nel buco di una serratura e uno strano mostro monopiede sembra venirci incontro, ma non lo fa mai, un po' come la mandria di bufali successiva al treno di Eternam (ve lo ricordate?).


La sala è disegnata benissimo, con anche i quadri che ci osservano e delle bellissime armature decorative (che da bimbo mi avrebbero esaltato tantissimo) armate di enormi martelloni. Una gemma si trova per terra, e piccolo spoiler: non serve a nulla. Ma noi la raccogliamo lo stesso....


...e presi dalla fuga di raccogliere cose sbrilluccichevoli, "SPLAT!" una delle armature tira la martellata sulla crapa del nostro giovane sfigato, che si trasforma in una tigella per brevissimo tempo. Ah bene, un adventure in cui non si può morire. Siete felici?


Io in generale sì, ma di certo non per via di questo gioco. Alla fine del corridoio c'è una porta che dà su uno strapiombo, e subito gli autori del gioco vogliono far vedere quanto PaZzI sono, citando i cartoni di Wile E. Coyote. Comunque il cartello con su scritto "Help" non era nell'inventario. Immersione rovinata.


Ah ecco, il riciclaggio pure da Monkey Island, perché l'adventure è come il maiale, non si butta via nulla! Il nostro protagonista, che leggo ora chiamarsi "Brad" (e vabbè)  cade nel fossato del castello e siccome sott'acqua non si respira, il Nostro diventa tutto blu. A differenza di Guybrush Threepwood, però, non muore, e semplicemente resta fermo lì. Avete capito che dobbiamo fare, no?


Semplicissimo! Indossiamo la boccia del pesce a mò di scafandro! A differenza di Zak, che ricordiamo essersi accidentalmente suicidato mediante una pratica di autoerotismo estremo, Brad riesce perfettamente a respirare con la boccia in testa, e quindi ne approfitta per liberare un altro pesce che, essendo obeso, è incastrato tra alcune sbarre.


Fatto! il pesce è ovviamente grato e ci porta in obolo una conchiglia. Beh, è quasi un "do ut des", ma non ci siamo ancora. Dai che forse almeno questo gioco riesce a non macchiarsi di uno dei peccati fondamentali dei giochi adventure.


Ovviamente non è così. Parliamo con il disgustoso pesce di "Mr. Fish's Shop" e questo subito ci dice, esprimendosi a ideogrammi, che in cambio di un verme ci darà una bombola, ma la domanda è: a che serve? Riusciamo già a respirare con una boccia in testa! Oh beh, vaffanculo, ci rinuncio.


E sì che sto gioco penso pure di averlo finito, perché sono certo, anzi CERTISSIMO di aver notato la stronzata dell'arrivare fino alla sequenza finale con la stessa identica musichina che va in sottofondo. Siccome sono un inguaribile sfigato, sono certo che l'ho finito in una di quelle domeniche di sole in cui non si ha voglia di uscire, cosa che ora che ho una famiglia mi pare orribile, ma al tempo, quando si viveva al Vecchio Paese, gli amici scarseggiavano (e se c'erano, non sempre mi invitavano nelle scorribande) e non c'era veramente nulla da fare, il senso di colpa di non uscire con una bella giornata era molto mitigato. Poi la vitamina D era qualcosa di sconosciuto e mi chiedevo come mai avessi sempre la fronte imperlata di sudore. Onestamente, dovrei odiarli i videogiochi.


E in effetti li odio, almeno questo lo odio, anche perché dopo il do ut des abbiamo l'altra roba fastidiosissima, il puzzle a tempo, il clic giusto al momento giusto! Usiamo il bastone elettrificato con lo squalo e questo ci rimane male...


...fino quando arriviamo al tappo di scarico del fossato. Oh, ma che PaZzArIeLlI questi della Core Design! Ci provano ad essere simpatici, eh, ma con alterne fortune. Alla fine ci si rende conto che per vendere bene, perché provare a far ridere? Bisogna mettersi d'impegno! Andiamo su una cosa che vende meglio e richiede meno sforzo, no?

due cose, in realtà
Eh beh, come biasimarli. In realtà, ammetto con un certo grado di vergogna che molte cose che fanno indignare i nerd hanno la mia tacita approvazione proprio in virtù del fatto che mandano in bestia dei nerd che prendono ste cose troppo sul serio. Non ne sono fiero per niente, eh. Ma vale sempre il messaggio per cui "se basta un cartone o un videogioco per rovinarti l'infanzia, vuol dire che la tua infanzia non era poi un granché".


Insomma, sotto al tappo di scolo del fossato abbiamo una rete di caverne, tra cui questa, in cui Brad deve sollevare un'asse per fare una catapulta per andare a prendere un grumo di pixel rossi altrimenti irraggiungibili. Facile, no? In queste immagini potete vedere le mie difficoltà per trovare la giusta combinazione di pulsanti dell'interfaccia per fare quello che avevo capito di dover fare da mò. Sapete come si chiama questo, amici? Si chiama APORIOMORFISMO, o meglio così l'ho chiamato io con un neologismo che ritengo essere meno stupido di "pignolino della nerchia" o robe simili. Il fatto è che gli sviluppatori non capiscono una fava di niente di interfacce utente, e pensano che ognuno abbia il teschio traboccante di feci esattamente come loro, e la pensino come loro. In realtà il pubblico più o meno normale si perde nella confusione e prova una sensazione di disorientamento, sconforto, ansia e rottura di coglioni.


Questo è uno dei corridoi (tutti uguali tra loro) che collegano le varie stanze delle caverne. Ci sono dei sassi disposti a caso che si possono raccogliere. "Ah!" direte voi "Sono cose inutili come le gemme nel corridoio di prima, no?"


No! In una stanza c'è un vecchio di merda che medita picchiando due pietre tra loro, e più sassi gli diamo, più ne spariscono dal poster dietro. Non ha senso, lo so. È un enigma di merda, lo so. TGM a sto gioco ha dato 91%. Meditateci sopra un istante (possibilmente senza picchiare due sassi tra loro).


Questo meditare facendo casino coi sassi mi ricorda un po' la società segreta dei cattivi del film "Cobra" con Sylvester Stallone, che si esaltano pensando a un nuovo ordine mondiale mentre fanno casino sbattendo delle asce tra loro. Curiosità: il vostro Ex Videogiocatore, diversi lavori seri fa, fu soprannominato "Cobra" in ufficio per via dei modi bruschi che impiegava coi fornitori, in particolare in occasione di un episodio di cui non sono affatto fiero, e siccome non sono quel fallito che fa i fotoromanzi con le barbie a 43 anni sul suo blog, non ne farò un post in cui elemosino l'ammirazione della mia claque a suon di "#stacce #eluimuto #tastieristapersuasivo"

Intanto il vecchio di merda, in cambio dei sassi, ci ha dato una corda.

Più tardi.
 

La catapulta! Alla fine ho usato un monitor per lanciarmi con la catapulta sul ripiano superiore. Perché un monitor? Forse è un commento al fatto che gli schermi a tubo catodico erano pesantissimi? Boh. Di fatto prendo un magnete...


...e la corda che mi ha dato il vecchiaccio la uso per farci passare attraverso un mostro di fango e raccogliere il fango di cui è costituito. Lo so, non ha senso. Lo so, 91%.


Nel frattempo, magicamente, troviamo un pozzo dei desideri. Lancio dentro l'immancabile monetina (non ricordo dove l'ho trovata, abbiate pazienza), e compare un deficiente che mi offre tre desideri. Denaro, donna avvenente e prosperosa (magari fu qui che alla Core venne l'ideona di usare le tette per vendere i giochi) e infine un elmetto da cantiere. Memore della dichiarazione di una delle persone più viscide con cui abbia mai lavorato, mi dico interessato solo a due cose nella vita: la figa e i soldi. (Nel caso di quella persona la prima era subordinata ai secondi). Scegliamo la morettona popputa...


...E niente, compare una vecchia trippona balorda che stritola Brad in un abbraccio mortale per poi sparire subito dopo. Doveva essere divertente? Soldi, dunque...


...Brad viene tragicamente schiacciato da un sacco di danaro. Sospiro e scelgo l'elmetto da cantiere...


...eccolo. È tutto così noioso.


Grazie al nostro nuovo copricapo riusciamo a passare l'interminabile cascata di rocce e finalmente usiamo da questo supplizio.


Non fosse che, se vedete bene sullo sfondo, l'ascensore funziona solo con dei mostri e non con gli umani. Ora, voi non avete visto i passaggi (e ringraziatemi che vi risparmio di ste cose), ma per essere scambiati per un mostro dobbiamo usare il fango, delle alghe e dei bastoni per fare una maschera. Ovviamente ho guardato la soluzione, col cavolo che mi viene in mente "Ehi, magari combinando fango, alghe e bastoncini riesco a somigliare al mostro raffigurato nel graffito dietro di me!" Ma ovviamente non ho la mente superiore del giocatore di adventure.


E infatti, ora che siamo mascherati da mostro, un altro orco ci tira su e ovviamente si innamora dello scempio che siamo diventati. Il voluttuoso abbraccio ci fa cadere la maschera e il mostro verde, schifato, si suicida gettandosi nel pozzo. No, non c'è niente da ridere. Questo andava bene forse con i cartoni della Warner Bros (che da piccolo apprezzavo molto, anche se moti espedienti diventavano estremamente ripetitivi) ma qui, boh, proprio manca il tempismo comico.


Oh, un brigante con il codino à la Fiorello epoca Karaoke! Magari arriva un po' più d'azione? No, il deficiente inciampa e cade come un salame...


...e Brad lo uccide con la spada che gli è caduta di mano. Orribile. Però soldi gratis!


Dopodiché abbiamo un villaggetto e come avrete notato la mia resistenza è agli sgoccioli, quindi proviamo ad andare a vedere da Frank's Food.

Lo screenshot non l'ho preso, ma è l'ennesima richiesta di "do ut des". Vaffanculo, Frank.


Una taverna, con due personaggi. Questo gioco non ha dialogo, che senso c'è in tutto questo? Però la grafica è davvero bellissima e se fossi in Rolf Moir avrei fatto causa alla Core per aver sprecato le mie opere così.


Una bottega di magia! Ah, magari questa parte è interessante. "Hi!" gli dico io. "Sacco di soldi uguale stella cometa" risponde lui. Fortunatamente abbiamo i soldi sporchi del sangue di Fiorello, e il vecchio stregone ci teletrasporta...


...affanculo. No, quasi: ai confini del mondo, che è disegnato benissimo in quanto ricorda un po' i dipinti di Roger Dean che venivano messi in copertina agli album degli Yes (e usati anche in qualche gioco della Psygnosis). La dinamica, invece, è noiosissima, perché il sentiero è lento...

 

...e ogni tanto Brad inciampa come un deficiente e un uccellaccio lo piglia tra le zampe e lo riporta chilometri e chilometri indietro. Nel frattempo mi è spuntato un terzo testicolo perché due non erano più sufficienti per esprimere la sesquipedale rotra di coglioni che Curse of Enchantia mi causa, e direi che possiamo chiuderla qui, no? Prossimo gioco!

È merda? Sì, ed è anche una delle tante ragioni per cui il genere avventura ora è una nicchietta piccola piccola popolata in buona parte da persone prive di ogni capacità sociale. A parte alcune belle eccezioni, gli adventure erano pieni di voragini logiche, humor che non faceva ridere, e ciononostante prendevano dei voti altissimi sulla ridicola stampa di settore. Si può prendere per il culo tutti per poco tempo o qualcuno per sempre, ma non si può prendere per il culo tutti per sempre.
Ci rigiocheresti? Giammai.
È uscito nel 1992. È il gioc-NO NO NO NO NO NO NO NO.

2 commenti:

  1. Quel sentiero infinito da ricominciare ancora me lo ricordo, e ricordo pure di essermi bloccato più avanti su un enigma con delle tavole perché pur sapendo cosa fare non capivo come farlo con quell'interfaccia assurda, figlia della moda del voler tentare a tutti i costi qualcosa di nuovo, senza chiedersi perché finora abbiano fatto tutti in un altro modo, che non è detto sia sbagliato innovare ma almeno poniti la domanda sul perché tutti facessero diversamente. Che è un po' come quei registi che negli atelier radical-chic tutti osannano perché "guarda ha girato tutto il film con un unico piano sequenza, che genio", quando invece non lo fa nessuno semplicemente perché il risultato è far venire il mal di mare allo spettatore. O come quelli che ciclicamente rispuntano fuori con i "telefilm interattivi" o il cinema 3D.

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    1. Mi scuso per il ritardo nella risposta. Beh, sì, Prendiamo il fatto che le avventure grafiche nel 92 erano molto più mainstream di adesso (pur mantenendo lo status di "bene di lusso") e quindi c'era chi cercava di proporre le sue variazioni sul tema, tipo la carbonara con la pancetta e la besciamella, fino appunto come la gente che lo vò fà strano come la Core che propone sta roba inguardabile. Tipo, giustamente il cinema 3D o quella cagata di "telefilm interattivo" che cerca di proporci netflix/black mirror che in realtà è un capitan power riproposto male (Qui sto chiaramente provocando le prefiche del noto blog nostalgista che passassero di qui per caso).

      Insomma, merda. Ed è un peccato perché è uno spreco di grafica non da poco.

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