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lunedì 21 maggio 2018

Dylan Dog 3 - Storia di Nessuno

Contrariamente all'incipit che potreste aspettarvi da un vecchio musone come il vostro Ex Videogiocatore, esordirò dicendo che di base Dylan Dog non mi stava antipatico, come concetto. Un fumetto horror italiano con elementi psicologici ed ispirato a Poe e pure un po' a Lovecraft. Non ci si sputa di certo sopra. Di Tiziano Sclavi avevo pure letto "I Misteri di Mystère", le storie di un detective francese chiamato Jacques Mystère (di cui il Martin Mystère di Castelli è un omaggio, oltre che probabilmente un discendente), che erano state pubblicate sul Corriere dei Piccoli negli anni 70 con lo pseudonimo "Francesco Argento" ed erano state raccolte nella collana Giallo Junior Mondadori, che nei primi anni 90 io consumavo al ritmo di circa uno ogni due giorni.

Un detective misterioso con un'auto caratteristica
 aiutato dal sosia di un noto attore comico del passato?
Che novità!
Insomma, per quanto non lo comprassi e lo leggessi a scrocco, a me Dylan Dog non dispiaceva affatto. Certo, era pieno di citazionismo di cultura pop assolutamente non necessario. In uno dei primi numeri (credo fosse "Alfa e Omega", ma io sono ignorante) il monologo finale è copiato lettera per lettera dal monologo di Blade Runner pronunciato da Rutger Hauer prima di morire. Dialogo che peraltro conoscono più o meno TUTTI.  Così chi legge può dire "Ehi! Ma questo è il monologo di Rutger Hauer di Blade Runner! Sono così scafato per quanto riguarda la cultura popolare!" ed autocompiacersi come manco D'Annunzio dopo la rimozione delle costole (metaforicamente parlando s'intende) e cacciare i soldi per il numero successivo in modo da ricreare questa sensazione di superiorità intellettuale artefatta.

Ciononostante, Dylan Dog è abbastanza ok, per quello che ne ho letto. Certo, dopo quelle centinaia di numeri immagino che le storie siano divenute un po' formulaiche, e il mezzo reboot di un paio d'anni fa a cura di Roberto Recchioni mi pare che non sia poi così gradito. Mi si dice anche che Roberto Recchioni sia una creatura antropomorfa costituita al 99% di supponenza, ma in fondo uno con quel cognome deve essersi sentito dire a scuola le peggio cose, e ora che è diventato famoso si prende le giuste rivincite. Sigla!


Il gioco è l'ennesima puntata (la terza, per essere precisi) delle Simulmondo Adventures, i giochi da edicola ispirati ai fumetti, di cui abbiamo già visto Diabolik ed il tentativo di creare un contenuto originale con Simulman. "Storia di Nessuno" è il terzo episodio, e non metto il primo episodio perché come ricorderete se avete letto l'articolo su Diabolik, c'è una donna con le tette al vento e non vorrei che mi censurassero l'articolo così come la mamma del mio amico che lo aveva comprato e vedendo cosa c'era, lo aveva riportato indietro. Non so come il mio amico riuscì a farsi comprare il terzo episodio. Sta di fatto che una volta andai a casa sua e passammo tutto il pomeriggio a cercare di finire questo gioco. Ora, una cosa che potete notare è che il logo Simulmondo non c'è, ma si passa direttamente a "Francesco Carlà presents". Questo è per mettere il giocatore in un mood immediatamente più cupo? O forse nel dischetto da 720 kilobyte non ci stava l'animazione dell'atomo con in mezzo il globo rotante? Boh!


Il titolo è altrettanto brullo. Non ci sono immagini che accompagnano i crediti, non ci sono fronzoli, non ci sono imbellettamenti. Ivan Venturi, il factotum della Simulmondo, è stato promosso allo stesso font di Francesco Carlà che era il demiurgo della Simulmondo e il grande manovratore, dal punto di vista più commerciale. Venturi è la mente e il braccio allo stesso tempo per quanto riguarda il lato tecnico. Infatti quando se ne andrà a fondare la Colors Arti Multimediali, della Simulmondo resterà ben poco (anche perché Carlà nel frattempo aveva diretto i suoi interessi all'investimento online).


"Ho freddo... Tanto freddo. Voglio morire" Ah benissimo! Avanti con "Disco Samba" in sottofondo e cantiamo "Brigitte bardò bardò" facendo un trenino come in "The Human Centipede"! Però ammetto che usare come font di questo profondissimo (se avete 16 anni) monologo lo stesso font utilizzato dai titoli rende bene l'idea che a parlare è un'entità esterna. Una bella rottura della quarta parete, se vogliamo. Oppure alla Simulmondo andavano semplicemente in economia, o avevano il tavò di mettere un altro font. 


"Aiutami a morire... Ti prego, Dylan Dog" dice sempre questa entità misteriosa. Beh, almeno ora abbiamo un obiettivo per il gioco. Non è da tutti metterlo già nella presentazione, quindi un altro punto a favore. Ricapitolando, c'è uno che vuole morire e ci chiede di aiutarlo a morire. Non sembrerebbe un lavoro degno di un indagatore dell'incubo, no? Direi piuttosto qualcosa tipo...

Ma ciao!
Lo so, lo so, battuta di cattivo gusto, e sto divagando. "Storia di Nessuno" è anche il nome di una delle storie di Dylan Dog realmente pubblicata due anni prima del gioco di oggi (trattasi del numero 43). Ho chiesto al mio personalissimo esperto di Dylan Dog, un caldaista di Oderzo (TV) una rapida sinossi del numero originale, e a quanto pare quello a cui sto giocando è l'adattamento della storia di Dylan Dog meno riassumibile di sempre. Dopodiché mi ha fatto il controllo dei fumi e quando gli ho chiesto di farmi fattura si è messo a piangere.


Ma cominciamo. "L'incubo dell'esistenza. È così buio qui. Dove sono? Eccomi. Costretto a nascere. Costretto a vivere." Mentre raccolgo i maroni che sono crollati sotto il livello del mare e rischiano di uscire in Nuova Zelanda dopo essere passati dal centro della terra, vorrei far presente agli stimati autori che in realtà non è proprio buio all'interno dell'utero materno, anzi. Secondo voi perché vendono delle lampade da tenere di fianco al letto dei neonati? E secondo voi, perché hanno la luce di colore rosso? Semplice, perché all'interno del grembo materno la luce filtra e prende il colore rossastro. Un po 'come quando chiudete gli occhi e dirigete la faccia verso una sorgente di luce. Non vedete il buio, vedete un rossastro. Simulmondo interrogata in anatomia: MALE.


"...ad andare a scuola, come chiunque. Come Nessuno. Ero un nessuno. Nessuno." Abbiamo capito che non eri proprio popolare, a scuola. Però dai, se avessi studiato l'Odissea sapresti che essere Nessuno è un segno di grandissima astuzia. No?


"...e la vita... la terribile vita. Perché tutto questo? Perché questo dolore?" OH MA CAZZO RIPIGLIATI EH. Cioè questo si laurea (il relatore pare essere Groucho in un cameo, visto che in questo gioco non sembra comparire) e va a lavorare in ufficio e "TUTTO QUESTO DOLORE". Esagerato, direi, anche se capisco che la vita d'ufficio è pericolosa dal punto di vista del sistema nervoso, possono arrivare i burnout, che sono tragicamente sottovalutati nella cultura lavorativa italiana, in cui c'è questo atteggiamento machista del fatto che più ore stai in ufficio più fico sei. No cari amici, se stai in ufficio tante ore significa solo che non sei capace di organizzare il tuo tempo.

Comunque è  una cosa piuttosto ricorrente in Dylan Dog cercare di evidenziare, con la stessa sottigliezza di un treno merci, che il vero orrore è la routine lavora-guadagna-consuma-ripeti. Un sacco di lettori fanno sì con la testa e si mettono in circolo a darsi le pacche sulle spalle a vicenda per via della loro superiorità morale, ma quando gli si fa cortesemente notare che loro sono vittime del ciclo di dipendenza consumistica dal collezionismo di numeri di Dylan Dog, questi ti chiamano "pignolino della nerchia" e si mettono a frignare come i senzapalle quali sono. Così va il mondo!


"VIDI LA LUCE NELLA MIA VITA. Mi sembrò di percepirla. L'amore...Ann...Eri tu la mia luce...Ora lo so..." Questa dichiarazione d'amore sembra essere stata scritta da un ragazzo di 16 anni che è stato friendzonato per la prima volta. Oh beata ingenuità!


"Poi rubai la tua anima e morii. Morii. Morii." Praticamente 'sto tizio che è un nessuno fa qualcosa di brutto all'unica donna che abbia mai amato e muore. Marò. Commenterei quest'ultimo pezzo di intro con un sempre calzante "CRAAAAWLING IN MY SKIN" poi mi fanno notare che chi cantava questa canzone si è suicidato e un po' mi dispiace fare certe battute.


"E le porte delle tenebre si aprirono" e io onestamente non ci ho capito tanto. E a quanto mi si dice, l'aderenza di questo "Storia di Nessuno" con il fumetto da cui prende il nome è circa dello 0%. Nel fumetto si parla di psicanalisi, di mondi paralleli, c'è pure il demone / nemesi / padre di Dylan Dog chiamato Xarabas (questo era uno spoiler, penso). Ora mi si dice che Xarabas non c'è più nella fase 2, ma c'è un certo John Ghost che è il nome più idiota che si possa dare a un personaggio.


Ma eccoci a Scotland Yard, in cui finalmente vediamo Dylan Dog e il suo amico / figura paterna surrogata Bloch. Mi si dice che il nome completo di Bloch è "Sherlock Holmes Bloch" e subito mi rimangio quello che ho detto sul nome "John Ghost". Si vede che la cultura popolare sta venendo sempre più sovvertita dall'ignoranza di massa e il riferimento più sottile che possa essere colto al giorno d'oggi è "Sherlock Holmes". Vabbè, ma questo non ha nulla a che vedere col gioco. Anzi, per dire qualcosa di positivo a favore del gioco, la grafica sui toni del verdastro e l'animazione di Bloch, che muove la bocca in maniera diversa da un pupazzo da ventriloquo, sono cose di altissima qualità, per l'epoca.


In questa bella inquadratura di Dylan scopriamo che tutta la menata iniziale del morto emo era un sogno dello stesso Indagatore dell'Incubo, che è tormentato da questo Nessuno durante il sonno. 


Ah, il classico dialogo a scelta multipla della Simulmondo. Molto spesso è inutile, serve solo per vedere le varie risposte dell'interlocutore, tanto com'è come non è si finisce sempre per andare avanti.


Cerchiamo di fare i misteriosi. "Ho bisogno di informazioni che non posso trovare da solo" dice Dylan a Bloch, che se posso dire è un po' una stronzata che crea nell'immaginario collettivo il concetto falso per il quale se conosci qualcuno "all'interno" (non importa all'interno di cosa: polizia, pubblica amministrazione, basta averci le mani in pasta) può farti aggirare le regole in qualsiasi modo. Un po' come quelli che pensano che se lavori in un posto allora puoi trovare lavoro in quel posto a chiunque, e se chiedi a queste persone se hanno usato i canali convenzionali per sottoporre il CV, questi in genere rispondono che non ci hanno neanche provato perché pensavano di avere il canale preferenziale.


Il dialogo va avanti girando in tondo e ho l'impressione che sia un po' un riempitivo per mostrare le belle animazioni di Dylan e Bloch. Oh, sempre meglio che quello all'inizio di Simulman, che era senza capo né coda uguale, ma la grafica era merda.


Beh, alla fine decidiamo di mandare in vacca la chiacchierata dicendo che stiamo cercando una ragazza che ci vogliamo sbunnare sposare. Bloch ormai è vicino alla pensione quindi dice "sticazzi, vai pure a leggere le informazioni classificate al semplice scopo di sgranarti un po' la pannocchia". Non è affatto professionale come comportamento, ma d'altra parte nemmeno Bloch è immune al fascino di Dylan. Questo è un problema perché lo sfigato medio che leggeva Dylan Dog pensava che atteggiarsi a maledetto e misterioso fosse un lasciapassare per il fascino magnetico che fa sì che le donne facciano schiantare le mutandine a terra con un sonoro "THUD" al tuo passaggio. Ebbene no, ragazzi, Dylan piace alle donne perché è Rupert Everett eterosessuale, tutta la parte dell'atteggiarsi a tormentato e maledetto è una trascurabile seccatura.


Ecco qui, siamo negli archivi di Scotland Yard. Cosa cerchiamo? Questo è un piccolo esame per vedere se siamo stati attenti durante l'intro...


Allora, durante l'intro abbiamo visto "Morii. morii. morii." Quindi cerchiamo certificati di morte. E Qui arriviamo alla parte che non capisco. Dylan cerca alla lettera S per Shelley, ma non mi pareva di aver letto da nessuna parte che Nessuno si chiama Shelley in realtà.


Vabbè, facciamo finta di niente. Sellers (Peter?) no. Seymour (Jane?) no. Sheens (Martin?) no. Shelley! Peter Shelley! Che guarda caso ha lo stesso cognome di Mary Shelley, autrice di Frankenstein. Coincidenza? No, citazionismo. Che palle, ragazzi.


Nato il giorno di Natale del 1953, morto nel 1986 d'infarto, ma non aveva mai sofferto di cuore. Oh ma che mistero! il Giuseppe Cosco di Craven Road pare essere intrigato.


Scopriamo dunque che effettivamente Peter era sposato con Ann, e aveva vissuto in un paesino del Galles chiamato (e qui parte il sonoro vaffanculo) "Cutthroat". Uno, due, tre, tutti in coro: "Vaffanculo!". Ma vi pare che un paese si possa chiamare "Cutthroat"? Oh, poteva andare peggio, tipo "Nevermore", o qualche variazione sul tema tipo "Nevermoor". 


Vabbè, finita la nostra ricerca andiamo pure a Cutthroat, che vista la posizione sperduta nel Galles avrebbe più senso se si fosse chiamato "Sheepfucking".


Ed ecco il maggiolone! L'effetto dell'animazione è lo stesso della Jaguar di Diabolik. È comunque molto stiloso. Cos'è successo da qui a Simulman? La Simulmondo ha disimparato a usare le palette? L'unico grafico decente che avevano se n'è andato? Boh.


"Ecco", dice Dylan, con la pala al bene in vista nel maggiolone, il cimitero è dietro le colline. "Nessuno...sto arrivando!" Ebbene sì, amici, oggi profaneremo una tomba! Pronti?


Via! Passiamo in modalità classica Simulmondo Arcade/Adventure. Il motore è ancora alle prime versioni, con la dinamica di gioco più lenta rispetto a capitoli successivi, senza il rivelatore di uscite e senza l'inutile descrizione. L'azione è molto più rapida di Diabolik 1, comunque, e il fatto che Dylan Dog sia fisicamente più impedito del ladro creato dalle Giussani significa che ci saranno meno salti di precisione da fare, il che rende tutto molto più sostenibile. Gli sfondi sono comunque disegnati con estrema precisione. Con meno di ventimila lire in edicola questa grafica era un sogno.


Girovaghiamo per il cimitero in cerca della tomba del signor Nessuno, e a un certo punto uno scoglionatissimo Dylan esclama "Mi sto perdendo!!" Ho sghignazzato, ammetto.


E via col security check! Avete notato che in Simulman non c'era? Semplice, ai tempi di Simulman la Simulmondo aveva ormai accettato che gli edicolanti toglievano il dischetto dalla confezione, lo copiavano e rimandavano il gioco indietro con la pagina del Security Check fotocopiata. Che tristezza, però. Magari gli stessi edicolanti erano quelli che dicevano che in Italia non si può far niente perché lo stato ladro impediva agli imprenditori onesti di fare i miliardi. Vi svelo un segreto: lo stato è a immagine e somiglianza degli abitanti.


A un certo punto del cimitero, sembra esserci in fondo una statua interessante. Ora, centrare le scalette in discesa è qualcosa di piuttosto frustrante, ma fortunatamente questi episodi sono più l'eccezione che la regola. 


Giunti alla statua, appare un menu di scelta. La punta conficcata nel petto della scultura è la parte che salta subito all'occhio e subito proviamo a tirarla, sperando di vedere una sequenza obbrobriosa in cui Dylan la tira troppo forte e se la pianta nella panza. Ebbene no, non è Avventura nel Castello questa.


Oh, un fosso! Proviamo a saltarlo e ci finiamo dentro come dei deficienti. La faccia di Dylan inizia la metamorfosi verso un teschio...


Ok, proviamo di nuovo un salto, avvicinandomi il più possibile al bord-ma vaffanculo. Però di buono c'è che stavolta, graziato dal random, Dylan esce dal lato opposto del burrone, senza bisogno di fare un salto in corsa. Oh, che vi devo dire.


In una cripta troviamo una specie di cassetta chiusa. La punta recuperata dalla statua ci serve per forzare la cassetta, che contiene una chiave, che aprì la porta che al mercato mio padre comprò. In effetti mi imbarazza molto avere appena usato una risposta tipica di quella fumante cacata che sono i "COMMENTI MEMORABILI" su quella fumante cacata che è Facebook. Scusate.


Insomma con la chiave apriamo una porta, dietro la quale c'è un'unica tomba. Indovinate di chi mai sarà?


Di Nessuno! Dylan dice che è la stessa tomba che ha visto nel sogno, anche se noi nell'intro mica l'abbiamo vista. Magari era nel fascicoletto incluso? Non ve lo so dire ragazzi, nemmeno nelle raccolte su CD-ROM c'erano gli scan dei fascicoletti. Dovrei chiedere al mio amico, ma qui parliamo di 26 anni fa, dubito che se ne ricordi...


...vabbè, intanto che elucubro sulle incoerenze del gioco Dylan di dà le mani d'attorno e scavando nella tomba trova la bara. GIUDA BALLERINO! Esclama lui, sorpreso. Eh ma che cavolo c'è da sorprendersi vez, se scavi in una tomba è ovvio che ci trovi una bara. Dylan dovrebbe saperlo meglio di tutti dato che Rupert Everett in un film ha interpretato un becchino che si trombava una giovanissima Anna Falchi su una lapide. 


Apriamo la bara. "Cribbio, è ripugnante!" esclama lui. Ma sorbole che principessina sul pisello che sei, Dylan. Un indagatore dell'incubo ci si aspetta che abbia lo stomaco un po' più forte. Io per esempio sono un grandissimo cacasotto, quindi ho fatto ingegneria, non indagine dell'incubo. Ognuno si sceglie la propria carriera in base alle proprie attitudini e a ciò che ci piace fare (e anche in base al potenziale reddito). In ogni caso, dentro la bara troviamo un medaglione, con un'incisione che è la stessa che era sul castello della Regina delle Tenebre, che era la tizia con le tette al vento del primo episodio del videogioco (quello che la mamma del mio amico aveva riportato in edicola). Non so, non seguo benissimo la trama, devo dire.


Sta di fatto che Dylan decide che per sistemare tutto bisogna portare il medaglione ad Ann, la vedova di Shelley, che sta nel villaggio di Cutthroat. "Ma il mio quinto senso e mezzo - aggiunge Dylan - mi dice che qualcosa non va". No, davvero? Un cazzo di paese che si chiama TAGLIAGOLA potrebbe avere qualcosa che non va? Ma io trasecolo! (E mi chiedo cosa direbbe il quinto senso e mezzo di Dylan se venisse a sapere il vero nome del Vecchio Paese.)


Che a Cutthroat qualcosa non vada si nota anche dalla simpatica presenza di questo enorme diavolo che sembra abbracciare il paesino. Quando torno al Vecchio Paese, anziché il demonio ci vedo lo spirito delle vecchiette acide e piene di odio contro il resto del mondo che sembra voler avvolgere il Vecchio Paese in una bolla che lo protegga da La Gente di fuori. Le teste mozzate sotto il cartello "Vecchio Paese / Frazione di Comune Decentralizzato formatosi in seguito a referendum / Comune Denuclearizzato" invece non le ho mai visto. Ogni tanto vedo delle nutrie belle grosse, però. Contano?


Qui a Cutthroat niente nutrie, ma è pieno di gente che è andata giù di testa e cerca di menarmi. Dylan imita Indiana Jones e dopo uno scambio di manrovesci con un paesano gli spara. Bello come il tempo restante per finire il gioco sia raffigurato dal Tristo Mietitore che insegue Dylan.


A differenza del primo Diabolik, anche questa seconda sezione di gioco ha una grafica stupenda. La dinamica delle sberle, però, è un po' impacciata. Ma non importa, anche se in questo gioco non c'è Groucho che ci tira la pistola, Dylan ce l'ha con sé e non si fa problemi a usarla. Entriamo in una porta...


....oh. Qui sono tutti impazziti! C'è un simpatico convegno di persone che stanno testando le mannaie sul cranio di un malcapitato. Meglio togliersi dai piedi, cioè io telo al brucio.

Più tardi.


L'assessore all'urbanistica di Cutthroat è evidentemente un deficiente, visto che per raggiungere un'altra zona del villaggio ci tocca di salire sul tetto di una casa e saltare giù (Dylan si fa anche male). Poco dopo troviamo una casa con la porta aperta...


...in cui c'è un tizio indemoniato che sta sgozzando una donna. Inquietantissimo e graficamente molto bello. (Nonché ottenuto dalla scansione del numero 52, "Il Marchio Rosso", mi dice l'altro esperto di Dylan Dog che conosco, che non è un caldaista di Oderzo ma fa documentari per i DVD ed è anche molto bravo).

Ancora più tardi.



Ecco una cosa che stride nello stile. Questa specie di zombi bene in carne con la mannaia e la mascella volitiva è troppo colorato rispetto al resto del gioco. Oh, è disegnato bene eh, ma troppo colorato. Forse è per aumentare il senso di straniamento, ma boh, non me la conta giusta. E metti via quella mannaia che qualcuno potrebbe farsi male.


"Questa lama ha un nome - ci dice - vuoi sapere qual è?" A occhio e croce pare una di quelle ciofeche dei Miracle Blade che vendevano in TV qualche anno fa. Quindi la risposta è inevitabile: "Lo so già il suo nome". E allora quella specie di Chef Tony affetto da acromegalia ci lascia andare.


Poco dopo troviamo pure una chiesa! Ah, gli anni 90, così "edgy" in termini di anticlericalismo! Ricordate Sinead O'Connor che stracciò la foto del papa? Ecco!


In chiesa troviamo il prete, che stranamente non è uno zombie dalla mente annullata dalla violenza. Noi giustamente gli diamo tutte le generalità in stile James Bond. Solo che Dylan di cognome fa Dog e presentarsi come "Cane" fa sempre un effetto piuttosto ridicolo. Dopo i primi anni duemila c'era anche il rischio che di rimando tutti gli dicessero "mmmMMMMiille!" che era il tormentone di un personaggio di Fabio de Luigi chiamato "Ingegner Cane". Roba che già faceva cagare normalmente, poi il fatto che al tempo io frequentassi l'atelier culturale di ingegneria faceva sì che questo simpatico e intelligente tormentone me lo subissi ogni due per tre. Due! Tre! Numeri che fanno girare la testa! Ah! La tauromachia.


Al prete diciamo che stiamo cercando Ann Shelley per ridarle il medaglione del marito. Il prete di rimando ci manda a cagare. "Giuda Ballerino" dice Dylan, inconsapevole del fatto che non si impreca in chiesa. Ecco, una puntata di Dylan Dog ambientata a Codroipo (UD) quello sarebbe davvero "edgy".


Il prete se ne va e restiamo davanti all'altare. Il crocefisso, giustamente è dietro all'altare, così come il tabernacolo, insomma una chiesa a configurazione "classica" per quanto cupa. Sarei davvero felice se  facessero qualche film horror dissacrante ambientato nelle chiese "moderne" quelle fatte in stanzine bianche che paiono un raduno di rappresentanti Herbalife, magari in una di quelle sette come il cammino neocatecumenale, in cui gli adepti sono tutte persone plagiate mentalmente come se fossero rappresentanti Herbalife.


Usciti dalla chiesa incrociamo un altro zombi, ma stavolta Dylan è stremato e muore, dopo esssere caduto sulle ginocchia. Questa sequenza mi inquietava molto ai tempi, così come la faccia di Dylan che completava la sua metamorfosi in teschio. Ero ovviamente un grandissimo cacasotto.


Di nuovo incontriamo il macellaio sosia di Carnera. Salta fuori che la strategia vincente è quella di essere remissivi e un po' frignoni. Per essere un indagatore dell'incubo, Dylan è un discreto fifone.

Più tardi.


Dopo essere morti di nuovo e dopo una serie di cadute che hanno stremato il povero Dylan, arriviamo in una caverna in cui c'è un eremita che esibisce un "facepalm" perfettamente eseguito.


"Cosa vuoi da me? Perché mi disturbi?" ci chiede l'asceta. Ovviamente le chiediamo di Ann Shelley, perché dobbiamo restituirle sto cavolo di medaglione. L'eremita, che non parla con nessuno e che sta in una caverna in cui il 4G non prende, si fa un po' i cazzi nostri...


...dopodiché ci spiega che Ann è nascosta nella chiesa, dal prete. Ero certo che non ce la raccontasse giusta! Dobbiamo tornare in chiesa e spostare il crocefisso e troveremo il nascondiglio. Benone! Sarà mica che forse forse lo finiamo? Comunque, l'eremita rivela di lavorare per la Pro Loco di Cutthroat e quindi si sente in dovere di raccontarci la storia. Un po' di cultura non fa mai male, no?


"Beh, è una storia molto lunga, però te la racconterò. C'era una volta..." Passano tre giorni e questo deficiente parla ininterrottamente, causando la morte di Dylan per frantumazione dei coglioni. Ammetto che a  questo punto mi sono messo a ridere come un cretino, però abbiamo finito le vite (ce ne sono 3 a disposizione) e quindi ci tocca ricominciare daccapo. Oh beh! Mi sembra un ottimo momento per farla finita con questo articolo. Prossimo gioco!

È merda? Allora, non è un gioco per cui stracciarsi le vesti, è comunque un gioco da edicola, ma con tutti i suoi difetti devo dire che non mi è dispiaciuto. Ci sono diversi buchi di trama e se avete letto "Storia di nessuno" la storia non ci sta a dire niente. Ma è ben curato, è ben strutturato, l'azione di gioco è gestita abbastanza bene, e insomma, è estremamente stiloso. Molto più di Simulman, sicuramente, e anche più di Diabolik 1. Quindi no, non è merda. Ciò non vuol dire che sia un gioco fighissimo eh.
Ci rigiocheresti? È vero che sono arrivato quasi alla fine e potrei pensare di volerlo finire prima o poi, ma onestamente la priorità è molto, molto bassa.
È del 1992. È il gioco più bello di sempre? Giuda ballerino, no!

4 commenti:

  1. Francesco Carlà, una garanzia :). L'ho massacrato in Simulman, però gli voglio bene lo stesso, aahah, se dovesse passare a leggere. Questa volta però voglio tranquillizzare: la cosa peggiore è il nome dell'ispettore Blotch. A parte gli scherzi questo Dylan Dog è un gioco molto interessante (sì, molto belli i disegni) e mi dispiace che tu non sia arrivato alla fine: a questo punto ero curioso di sapere del destino di Ann (nascosta in Chiesa) e di capire bene, in base all'epilogo, l'introduzione. Che, diciamolo, è piuttosto inquietante.

    ps Pignolino della nerchia, ahahahha

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    1. ogni riferimento a nostalgismi realmente esistenti o esistiti è puramente casuale.

      (comunque da quel che ricordo il finale mi sa che non scioglieva il nodo dell'introduzione. Il prete era uno stronzo, questo posso dirlo con certezza)

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    2. La parte migliore di questa serie di giochi (di cui acquistai i primi 3) era senza dubbio la colonna sonora: ricordo di essere rimasto davvero impressionato dalla qualità e dalla bellezza delle musiche, soprattutto nei primi due episodi. Su PC non avevo mai ascoltato nulla di simile.

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  2. Il mitico Gian Luca "Boka" Gaiba, sì! Avendo io il misero PC Speaker giocavo a 'sti giochi in religioso silenzio. Ricordo che in effetti le musiche di Dylan Dog erano qualcosa di molto migliore di quelle di Diabolik, per cui il Gaiba non era evidentemente ispirato. Comunque molto orecchiabili e quella roba che ti entra in testa e ogni tanto si fa risentire nel tuo cervello a distanza di anni.

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